검색결과 리스트
zynga에 해당되는 글 4건
- 2010/07/06 징가 팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지 비밀 (7)
- 2010/07/01 여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요? (20)
- 2009/07/08 소셜게임의 놀라운 성장세! 마피아 워즈! (17)
- 2009/06/17 애플 앱스토어 수익모델에 대한 끊임없는 실험 중! Zynga (38)
글
Working 2010/07/06 22:12징가 팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지 비밀
지금 전세계에 소셜게임이란 존제를 각인시킨 회사가 Zynga라는 점에 의문을 가질 사람은 아무도 없지 싶습니다. 그들의 게임이 혁신적이지 않았던 정말 게임성을 가지고 있던 아니던 그들이 카피켓 전략이 주 전략이던 아니던 그들은 성공했고 그들 게임은 인기가 있습니다.
그들의 게임중 가장 성공한 게임은 Farmville입니다. 런칭한지 꽤나 오래되었슴에도 불구하고 여전히 DAU로 보았을 때는 부동의 1위입니다. 18,233,885 엄청난 수의 유저들이 즐기고 있습니다. 전체 Facebook사용자의 약 10%는 적어도 한달에 한번 Farmville을 즐기고 있습니다. 엄청난 성공이죠.
Farmville이 나올 시점에 그럼 농장게임이 하나였는가? 그건 아닙니다. 누가 빨랐는지는 모르겠지만 Playfish의 Country Story도 있었고 많은 게임이 있었습니다. 사실 완성도만을 보면 Playfish의 게임이 더 높았다는게 중론이기도 했죠. 매번 그렇습니다만 항상 성공은 매번 Zynga의 게임들입니다. Farmville의 성공이후에는 대부분의 성공을 자체 traffic을 통해 끌어내고 있습니다만 분명 Farmville의 성공엔 요인이 있긴 하겠죠. 꽤나 오래된 글입니다만 슬슬 이런 이야기를 해도 될 상황이라 예전에 읽었던 글을 소개합니다. 바로
입니다. 우선 여기 6가지 중 앞의 3가지는 제가 바로 앞에 포스팅한 "여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요?"에 이야기한 "선물하기"에 해당되는 이야기이고 나머지 3가지는 "어떻게 게임을 가볍게 만들까?"에 대한 이야기입니다. 나눠서 보죠.
Social Game의
Gift가 가져야 할 3가지 덕목
1. 선물하는 즐거움 그리고 보답
Farmville에서 선물을 이렇게 강하게 밀기 전에 대부분의 소셜게임은 친구를 초대하라는 메시지를 강하게 노출했었습니다. Farmville은 그 부분을 "선물을 보내셔요"로 바꾸었고 어떤 줄 것을 가진 초대이기에 유저들에게 큰 재미를 주었습니다. 하지만 "선물을 보내셔요"는 사실 잘못된 표현이죠. "선물을 교환해요"가 맞는 표현일겁니다. 선물을 받은 유저는 다시 그 사람이 필요할 법한 것을 되돌려주게 되고 앞의 포스팅에서도 이야기했습니다만 끈끈한 연결고리 그리고 다시 방문해야할 이유를 주게 됩니다.
2. 가치가 있는 선물
이 부분이 엄청나게 중요합니다. 대부분의 소셜게임들이 지금은 선물을 주는 기능이 포함되어 있습니다만 Farmville과는 이 부분에서 큰 차이를 보이고 있습니다. Farmville에서의 선물은 흔한 것들도 많습니다만 돈으로 사기엔 너무 비싼, 노력으로 얻기엔 너무 많은 시간이 걸리는 것들을 쉽게 쉽게 줄 수 있습니다. 일반적인 게임 기획자들의 눈에는 어쩌면 게임 전체의 벨런스를 붕괴시키는 행위라고 생각할 수도 있습니다만 소셜게임에선 꼭 그렇지는 않은 것 같습니다. 다시 들어오도록 하는 것이 우선 지상과제인 소셜게임에서 너무나 가지고 싶은 것을 선물로 주면 친구가 다시 그에 상응하는 것을 돌려줄지도 모른다는 메카니즘은 너무나 멋지게 작동하고 있습니다. 그에 반해 crap들만을 공짜 아이템만을 뿌리는 다른 게임들은 당장 수익은 모르겠으나 규모를 만드는, 성장을 하는데는 좋지 않아 보입니다.
3. 선물은 무료
그렇게 즐겁고 가치가 있는 선물하기는 무료입니다. 단지 하루에 1회 총 몇개라는 횟수제한이 있을 뿐입니다. 친구가 많다면? 다음날 다시 방문해야죠. 그들에게 다시 선물을 주기 위해서 다음날에도 게임에 들어와야 합니다. 즐겁고 가치있는 선물을 받고 다시 돌려주지 않는 행위는 무례한 거니까요.
그럼... 게임성은 어떠해야 할까요? 이 부분에 대해서는 정말 많은 conflict가 발생하고 있습니다. 기존 게임사들이 가장 힘들어하는 부분이기도 합니다. 소셜게임의 매력이란건 적어도 저에겐 기존 게임과 달리 많은 사람들을 커버한다는 점입니다. 그리고 더 큰 매력이란 것은 게임같이 보이지 않는다는 점입니다. 이 부분을 기존 게임을 하시던 분들은 동의하지 못하는 부분입니다. 하지만 많은 사람들을 커버한다는 이야기는 바로 게임은 아니라는 이야기와 유사하다고 봅니다. 소셜게임에서 많은 사람들이 느끼는 자유중 가장 큰건 "난 게임하는게 아냐... 오덕은 아닌거지"라는 이야기들 "난 게임하는게 아니니 회사에서 접속해도 상관없자나"라는 이야기들입니다. "잠시잠시 관리해주는데 그게 뭐?" 이런 반응인거죠. 그래서 전 가끔 팀원들에게 제가 원하는 것을 이야기할때 "The Perfect Cutest Screensaver"라고 말합니다. 귀엽고 예쁘고 움직이면서 즐거움이 있는 그닥 참을만한 스트레스... 그럴려면?
1. Level이란 것은 단지 숫자일 뿐
친구들과의 살짝 뜨거운 경쟁을 위해 레밸이란 장치가 필요는 합니다만 그것때문에 게임에서의 행동 자체가 제약되는 것은 안됩니다. 심을 수 있는 농작물이 달라질 수는 있겠지만 심는데 어떤 레벨이 되야한다는건 아니란 이야기죠. 게임에서 할 수 있는 행동은 다 열려있고 그 즐기는 컨텐츠에 단계가 있을 뿐이여야 한다는 겁니다. 그리고 여기에서 돈을 버는 단초를 만드는 겁니다. 실질적인 모든 행동에 있어서 그 제약이라는 것은 cash여야 합니다. 시간을 단축시킬려면? 돈을 쓰셔요. 결국 소셜게임이란 것이 익숙해지면 더더욱 많은 것을 할 수 있다는 기존의 룰보다는 바로 이해하고 모든걸 처음부터 쉽게 즐길 수 있어야 합니다. 아마도 처음 시작 5분의 튜토리얼에서 모든게 결정된다는 이야기와도 통하는 말이 아닌가 합니다.
2. 다음 접속시간은 유저가 정한다.
어떤 농작물을 심는지, 농작물인지 과일인지 축산물인지 자신의 선택에 따라 자신이 다시 이게임에 돌아오는 시간을 정합니다. 그리고 그 약속을 통해 플레이어는 자신이 게임을 컨트롤하고 있다는 느낌을 가질 수 있습니다. 아무리 소셜게임을 열심히 하더라도 중독이라는 생각을 가지지 않게 하는 부분이죠. 하루종일 신경을 쓰고 있더라도 자신이 다시 접속할 시간을 정했으니 자신이 모든걸 컨트롤 하는 것이죠.
3. 약속을 지키지 않았을 땐 벌칙을
재방문에 가장 critical한 부분입니다. 컨트롤권은 줬습니다만... 약속을 했으니 준 것이죠. 그러고 어겨도 아무 feedback이 없다면? 약속이 아니겠죠. Farmville에선 농작물을 썩게 만드는 것으로 마음을 아프게 만듭니다. 이 벌칙은 플레이어의 마음을 건드려야 합니다. 그런 의미에서는 수족관과 같은 pet류가 극강입니다만 여기에도 수위라는 것이 있어보입니다. 아무래도 살아있는 것이 죽어버리고 다시 코인으로 부활시키는 것은 그렇게 즐거운 경험은 아니더군요. 그리고 썩는게 싫으면 과일로 가도 되고 다른 대안도 있긴 하니까요. 비효율적일 뿐이죠. 결국 여기서 핵심은 다시 접속하도록 만들어야 합니다만 벌받는 느낌은 아니여야 하는... 마음을 아프게!
위의 두가지를 합친다면 역시 소셜게임에서의 성공이란 것은 Stickness와 Virality입니다. 요즘 중국이나 일본에서의 결과들을 보면 꼭 Platform에서 얼마나 위의 두가지를 잘 지원하는가가 핵심으로 보입니다. 국내에서는 어떤 Platform이 위의 두가지를 잘 지원할 수 있을까요? 아직은 그런 Platform이 없다는 것은 확실해 보입니다. 아 그리고 국내업체들의 게임이 위의 두가지를 모두 잘 살린 예도 없어보이긴 합니다. 하긴 먼저 앞의 문제가 풀려야겠죠.
'Working' 카테고리의 다른 글
| 요즘 소셜게임 그리고 소셜게임에 대한 10가지 미신들 (23) | 2010/08/19 |
|---|---|
| 다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다. (20) | 2010/07/15 |
| 징가 팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지 비밀 (7) | 2010/07/06 |
| 여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요? (20) | 2010/07/01 |
| 월드컵을 즐기는 새로운 방식 아이폰생중계와 모바일다시보기 (6) | 2010/06/24 |
| 인터넷 비디오 코덱 전쟁은 이제 3차전으로 (구글파이팅!) (12) | 2010/05/20 |
트랙백
댓글
글
Working 2010/07/01 02:39여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요?
아직 한국에는 소셜네트워크게임 일본에서는 소셜게임이라고 불리는 게임이 어떤 붐을 만들지는 못하고 있습니다만 저기 바다건너 미국에선 한참 난리입니다. 거기만이 아니죠. 반대방향 바다건너 중국, 대만에서도 난리입니다. 그리고 아래방향 바다건너 일본에서도 한참 난리입니다. 얼마전 어떻게 기회가 되어 중국의 소셜네트웍게임서밋에 참가했었습니다. 그때 받은 충격은 참 엄청났었죠. 중국,일본,미국 업체들이 모여서 여러가지 이야기들을 나누고 사업기회를 만들어가고 그리고 VC들에 의해 돈이 움직이는 큰 흐름이 보이는 상황에서 어느 누구도 그닥 한국시장에 관심이 없더군요. 머랄까요. 갑자기 변방으로 밀려난 느낌? 그런 느낌이였습니다. 객관적으로 본다면 지금 한국의 상황은 미국에 비교는 불가이고 중국과 비교해도 몇년단위 일본과 비교해도 역시나 몇년단위의 시간갭이 존재하고 있다고 봐도 과하지 않다고 봅니다.
역시나 어떻게 국내 게임쪽 행사에도 참가를 몇번 했었습니다. 국내는 또 해외랑은 많이 다른 분위기였습니다. 아무래도 MMO에 대해 꽤나 집중하는 모습이였습니다. 소셜네트웍? 아 그거 우리 게임안에 유저들도 다 만들고 있자나. 그 농사짓는거? 클릭몇번하는게 무슨 재미? 딱 이런 분위기랄까요.
우선 맞는 말입니다. 사실 어떤 곳이든 사람이 모이면 그 안에 네트웍은 있기 마련이죠. 그걸 명시적으로 뽑아낼 수 있는가 아닌가는 엄청난 차이가 있고 또 명시적인 그 네트웍이 사용자의 의도가 있는 네트웍인지 아닌지에 따라 또 엄청난 차이가 있긴 합니다만 말입니다. 클릭하고 시간보내고 다시 들어와서 클릭하고... 기존의 게임의 관점에서 봤을 때 역시나 이해가 안가는 부분입니다.
오늘 BoingBoing의 한 포스트에서 그래도 꽤나 설득력이 있는 글을 읽었습니다. 왜 우리는 여전히 팜빌을 하고 있을까? 바로...
우리는 지인들에게 예의바른 사람들이라서 그렇습니다.
무슨 이야기냐구요? 조금 다른 말로? :)
우리는 사회적 의무를 무시하지 않도록 교육받았기 때문입니다.
헐... 이게 무슨 소리냐구요?
팜빌에 요소중 선물하기가 있습니다. 팜빌의 유저가 되면 가장 먼저 요구받는 행동이 친구들에게 어떤 것을 선물하는 행동입니다. 그 선물을 받은 친구들은 들어와서 자연스럽게 다시 자신들의 친구들에게 받은 선물을 돌려주는 행동을 하게 됩니다. 그리고 이런 과정에 한번이라도 노출된 사람들은 페이스북에 들어갈 때 마다 자신의 친구가 혹시 보냈을지 모르는 호의를 거절하지 못하기 때문에 다시 팜빌에 들어가게 됩니다. 선물을 거부하는 행위라는 것은 무례한 행동이니까요. 일반적인 사람들은 그러고 싶지는 않겠죠. 결국 세상에는 공짜선물이라는 것은 없고 선물을 주는 자와 선물을 받는 자를 적절하게 잘 연결하면 상호 연쇄작용이 일어날 수 있는 하나의 근사하고 거대한 루프를 만들 수 있습니다.
이러한 관점은 꽤나 의미있다고 봅니다. 왜냐면 Zynga의 CEO인 Mark Pincus가 WWDC10에서 자신들의 팜빌에 대해 했던 말이 있습니다. (저 직접 들었어요. 하하하핫)
Farmville is
all about gifting.
소셜네트웍게임이란 것에 핵심적인 요소는 여러가지가 있긴 하겠습니다만 게임에서 유저들간에 서로 선물을 주고 받게 하는 부분은 성공의 절대적인 부분입니다. 아마 이 부분의 흐름을 의도하던 의도하지 않았던 매끄럽게 제공한 플랫폼인 페이스북과 그렇지 못했던 다른 플랫폼들과의 차이가 지금의 시장상황을 만들었다고 봅니다. 그러고 보면 아직 한국에서 소셜네트웍게임, 소셜게임이 잘 자리잡지 못한 이유도 이런 부분에 있지 싶습니다. 1,2년전 SNG회사들이 폭발적으로 성장을 시작할 수 있는 개기가 된 몇가지 기능들을 플랫폼이 완벽하게 제공하지 못하고 있고 아직 국내의 개발업체들도 그러한 부분에 있어 크게 신경을 쓰지 않고 있는 상황입니다.
저런 상황에도 다 이유가 있긴 합니다. 노후화된 플랫폼, 그 시간만큼 복잡해진 정책 등 많은 부분들이 플랫폼의 발목을 잡고있고 너무나 소규모인 현재 SNG개발사들의 상황 등등 한두가지가 아니죠. 하지만 이 모든 상황도 향후 몇달사이에 급격하게 변화하지 싶습니다. 몇몇 거대업체들의 진정한 한국 진출도 눈앞에 다가왔고 미국, 중국, 일본 모두 SNG개발사와 플랫폼과의 짝짓기도 가속화되고 있는 상황이고 로컬스튜디오의 M&A붐 불타오르고 있고 말입니다. 살짝 빠른 전개에 정신없을 분도 많겠지만 이 영역의 재미라는게 이런 속도감이 아닐까 합니다. 피할 수 없는 변화는 즐겨야죠!
ps) 아... 이 글이 그런데 Work으로 분류된 것은 저도 거기에 제 나름대로의 해답지를 작성하고 있고 조만간 선보이게 되지 싶습니다. 저희 팀이 이름을 하나 더 달고 움직이고 있었거든요. Social Network Application TFT라고... ㅋㅋㅋ 다른 말로 한다면 저희 팀은 머든 하는 팀이란 이야기죠. 하핫 하여간 지금 나와있는 해답지와는 다른 성향으로 작성중입니다. 점수가 잘 나와야 할텐데 말입니다. 음... 분위긴 좋습니다. 이거 트위팅했다 말이 많았었는데 얼마전 CTO가 직접 절 회사에서 짜르는 꿈을 꿨답니다. 그 다음 결론은 못봤어요. 아아아악! 하고 새벽에 깨버려서...악몽이죠. 빚갚아야 하는데... 음 어찌되었든 그게 길몽이라고 하더군요.(하루종일 아주 기분이 우울했습니다만...)
'Working' 카테고리의 다른 글
| 다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다. (20) | 2010/07/15 |
|---|---|
| 징가 팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지 비밀 (7) | 2010/07/06 |
| 여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요? (20) | 2010/07/01 |
| 월드컵을 즐기는 새로운 방식 아이폰생중계와 모바일다시보기 (6) | 2010/06/24 |
| 인터넷 비디오 코덱 전쟁은 이제 3차전으로 (구글파이팅!) (12) | 2010/05/20 |
| 이젠 오피셜! 안드로이드2.2부터는 어도비 플래시 기본 지원! (18) | 2010/04/28 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/07/08 03:14소셜게임의 놀라운 성장세! 마피아 워즈!
얼마전 삼성전자의 2분기 실적발표가 정말 AMAZING이였습니다. 이쪽도 만만치 않습니다. 얼마전 7월 2일 한국 시간으로는 3일이겠죠? Zynga의 Mafia Wars에 대한 몇가지 언급이 있었습니다. 앗! Mafia Wars를 모르시는 분들을 위해 잠깐 설명하면 미국의 Social Network Service 그러니깐 페이스북, 마이스페이스 등에서 돌아가는 웹기반 게임입니다. 바로 요런 게임이죠. (참 최근에 아이폰도 오픈했죠. 제 포스팅을 참고해 주셔요.)
정말 별 것 없습니다. 들어가서 범죄를 저지르고 그걸 위해 무기를 사고 안정적으로 돈을 벌기위해 투자를 하고 그리고 다른 마피아랑 싸우고 이게 답니다. 명확한 골도 사실 없습니다. 레벨이 올라가는 것과 돈이 모으는게 다지요. 그렇지만 소셜 게임답게 끊임없이 다른 사람과 관계를 맺도록 합니다. 레벨이 올라야 가질 수 있는 아이템이라던가 여러가지 미끼들로 계속 플레이어를 잡아둡니다. 하긴 다 비교도 안되게 허접하지만 과시욕의 해결이라는 측면에서는 따라올 수 없는 게임입니다.
이 게임이 오픈한 것은 작년 6월입니다. 지금 이제 1년이 된 것이죠. 그럼 이러한 게임의 성공여부를 가장 단적으로 보여주는 지표는? 바로 하루 사용자 수입니다. 몇명이나 될까요?
4,000,000 명/일
입니다. 이게 3개월 전에는 몇명이였냐 하면... 2,000,000 명/일
다시 말해서... 100%성장/3달 입니다. 이거 원....
그리고 Zynga의 게임 전체 하루 이용자 수는 12,000,000 명/일 입니다. 그러니깐 Mafia Wars는 혼자서 거기의 1/3 을 담당하고 있는 것이죠.
최근의 트위터의 성장 그래프를 보고 놀랐습니다만 이 녀석도 장난이 아니군요. 올해 예상 수익 $100,000,000은 충분히 달성하겠습니다. 작년에 이미 $50,000,000을 했는데 벌써 주력서비스가 두배성장을 했으니...
저 수치안에 아이폰이 들어있는지는 정확하게 나온 곳이 없습니다. 아마도 그리 크지는 않겠죠. 하지만 최근 디바이스에 플레이어를 이동하게 한다던가 타 게임도 같이 하게 하는 등 여러가지 시도를 하고 있습니다. 정말 약더군요. (칭찬입니다. 큰!)
게임에서의 소셜네트웍은 다시 한번 생각해볼 여지는 있어보입니다. 마피아 워즈의 성장세도 물론 놀랍긴 합니다만 더 놀라운 것은 마피아 워즈의 생명력입니다. 엄청나게 간단한 엔진에 엄청나게 돈이 안들어간 개발에 엄청나게 가벼운 서버단 그러나 벌써 1년을 버텼습니다. 거기다가 최근 상승세는 이 게임이 컬트반열로 올라서는게 아닌가하는 말까지 나오게 만들었습니다. 여기서 이런 일이 가능하게 만든 원동력은 재미도 재미겠지만 소셜 네트웍에 힘이 아닐까 합니다. 그걸 바탕으로 과시욕을 끊임없이 자극하는 것이죠. (아 최근 그 한정 아이템은...크윽!)
결국 서비스라는 것의 생명력이라는 것은 거기에 사용자들이 얼마나 알아서 잘 놀고 있는가가 좌우하는것 같습니다. 다음의 아고라, 카페, 네이버의 카페 심지어 지식인도 정말 롱런하고 있죠. 흠.... 이게 인위적으로 만드는 방법을 알게되면 참 좋겠는데 말입니다.
어찌보면 Zynga의 Mafia Wars가 보여준 것도 제가 아는 선에서 그리 벋어나지는 않는 것 같습니다.
많이 만들어보고
하나하나 관리하다
튀는 것이 보이면 집중관리!
결국 1/3을 차지하는 마피아 워즈도 19개 게임중 하나입니다. 그리고 집중관리라는 것은 머 사용자가 원하는 것을 제공하는 것이겠죠. 흠 말은 쉬운데 이게 쉽지가 않습니다. 조직이란게 참....
어찌되었든 시장규모가 커야한다는 생각을 다시 하게 되었습니다. :) 다들 건승!
ps) 사실 오늘 이 이야기가 문득 떠오른 것은 Nate의 오픈에 대한 간담회가 있었기 때문입니다. 물론 전 안갔습니다만... 그래도 실시간 중계로 잠시잠시 봤었습니다. 유료어플 판매가 금지되어 있는 상황이긴 합니다만 도토리가 열려서 돈을 벌 수 있겠다 싶었습니다만 그것도 다시 게임은 등급을 받아야하는 엄청난 허들이.... 쩝 국내는 너무 깝깝한...
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 숫자로 알아보는 애플 앱스토어 이야기 (10) | 2009/07/10 |
|---|---|
| 누구도 예상하지 못한(?) 구글의 한방 - 이제 OS전쟁은 다시 시작! (24) | 2009/07/09 |
| 소셜게임의 놀라운 성장세! 마피아 워즈! (17) | 2009/07/08 |
| 드리밍의 킨들2 일주일 사용기 (28) | 2009/07/03 |
| microSD카드를 CF카드로 바꿔주는 새로운 컨버터 (10) | 2009/06/30 |
| 재주는 트위터가 넘고 돈은 서드파티 애플리케이션 회사들이? (8) | 2009/06/25 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/06/17 01:20애플 앱스토어 수익모델에 대한 끊임없는 실험 중! Zynga
꽤나 오래간만에 포스팅입니다. 거의 1주일만에 포스팅이군요. 이것 저것 할 이야기는 정말 많은데 다들 지금 해서는 안되는 이야기라 입이 간질간질 합니다만 참아야죠. 입이 편할려고 회사를 그만둘 수는 없으니까요. :) 조만간 매우 다양한 큰 건으로 줄줄이 포스팅하게 되겠습니다만 나름 도를 딱는 자세로 살아가고 있습니다. 그래도 많은 일들이 결론이 나고 있어 행복한 요즘입니다.
제가 회사나 서비스를 소개하는 일이 거의 없습니다만 이 회사는 너무나도 영악하여 소개를 안할 수가 없습니다. 바로 Zynga입니다. 얼마전 트위터로 정말 옮기고 싶은 회사로 거론하기도 했습니다. (앗 조금 위험한가요. 그렇지만 안받아줄 것이라는게 명확하니깐 ㅋㅋ)
사실 Zynga는 이미 미국에서는 유명한 회사입니다. Facebook에서 돌아가는 게임으로는 거의 독보적인 존재 중 하나입니다. 그리고 제가 이렇게 흥분하며 이야기하는 이유는 바로 이런 Social Platform에서 시작한 덕에 이 회사가 가지는 덕목이 참 멋지다는 것입니다. 그 덕목은 게임과 웹과 커뮤니티 그리고 모바일에 대한 엄청난 이해도입니다. 거기다가 반짝이는 사업감각은 놀랄 수 밖에 없습니다.
그게 머 대단하다고! 라고 이야기할 수 있습니다만 사실 하나만 잘하는 회사는 많습니다. 게임만 잘 하는 회사! 많습니다. 그렇지만 시간이 지나면 지날 수록 매몰되는 경향이 있습니다. 기존 유저층을 버리긴 힘들기에 점차 더 하드코어한 게임 유저층으로 빠져드는 경향이 있는 것이죠. 그리고 워낙에나 게임에 빠져있는 사람들이 만들다 보니 그 "곤조"가 장난이 아닙니다.그리고 웹을 잘 아는 Social Platform에 익숙한 저같은 사람들은 일단 게임의 미덕에 대한 이해도가 나름 떨어짐은 어쩔 수 없습니다. 아무리 게임을 사랑한다고 해도 그 성공방정식에 대한 피부로 배운 것이 없기에 힘든 것이죠. 기존의 케주얼 게임을 하는 쪽은 또 양쪽을 다 아는 듯 하지만 내부를 보면 현재 경향과는 상관없는 경우가 많습니다. 머 돈이 되면 안주하기 마련이죠.
적어도 저에게는 Zynga라는 회사는 조금은 달라 보입니다. 예전 Facebook에 대한 이야기에서 수없이 이야기가 되었지만 제가 Facebook을 열심히 쓰지 않다보니 접할 기회가 그리 많지는 않았죠. 그렇지만 이 회사가 아이폰 애플리케이션인 "Mafia Wars"를 런칭하면서 상황이 조금 바뀌였습니다. 최근 제가 가장 많이 실행하는 애플리케이션은 음악 말고는 "Mafia Wars"입니다.
Mafia Wars를 조금 볼까요. 우선 최근 던전엔 파이터에 도입되어 효과를 봤다고 이야기되는 "피로도 시스템"을 가지고 있습니다(조금은 다릅니다고 생각합니다만...) 3가지 축입니다. 체력, 에너지 그리고 스테미너입니다. 시간이 지나면 차는 값이고 이해하기 쉽습니다. 기본적으로 돈을 벌고 레벨을 올리는게 목표입니다. 그것을 위해서는 자산을 습득하던가 싸움을 하던가 또는 일을 해야합니다. 당연히 마피아니 갱단이 하는 일들을 하는 것이죠. 레벨이 올라가면 당연 더 많은 일들을 할 수 있고 레벨이 올라갈때 마다 자신의 수치의 한도를 높이는 포인트가 5 지급됩니다. (이런 전 벌써 level 61)
여기까지는 평범합니다. 그런데 재미라는 것이 뒤에 있습니다. 한번 시작한 사람은 그냥 눌르고 머 이러냐고 나올 수 있습니다만... 두번째 실행시 숨어있는 장치들이 사용자 정착을 위해 돌아갑니다.
우선 News입니다. 자리를 비운 동안 자신을 공격했던 플레이어 목록이 뜹니다. 클릭하면 바로 응징하냐고 물어봅니다. 응징하겠죠? 상대가 실제 존재하는 사람임을 알기에 살짝 발끈하게 됩니다. 슬슬 능력치에 욕심이 생기고 살짝 버닝을 하면 바로 낚인 겁니다. 공격력과 방어력을 키우기 위해서는 비싼 아이템들이 필요하고 그 아이템들은 유지비가 듭니다. 유지비를 감당하려면 당연 자산을 습득해야하고 자산을 습득하려면 일을 해야하고 일을 해서 버는 돈이라는게 빤하니 자주 방문해야 합니다. 한번 들어와서는 꾹꾹 누르는게 다죠.
그러다 레벨이 좀 올라가면 여러명이 모여서 일을 해야하는 상황이 됩니다. 친구를 불러 들여야 하는 것이죠. 그런데 앱에서는 자기 번호만 알려줍니다. 그리고 남의 번호가 있어야 친구 등록이 가능하죠. 이때 방법은... 옆에 친구보고 깔라고 하는게 가장 쉽겠죠? 그래봐야 한계가 있습니다. 그럼? zynga의 커뮤니티에 가입하게 됩니다. add me 포스팅에 자기 이름을 올리게 되고 사람을 모으게 됩니다. 많이 모으면 모을 수록 더 큰 일을 할 수 있고 싸움에서 이길 확율이 올라가게 됩니다. 여기서 또 갱단 맴버가 늘게 되면 더 많은 수의 무기가 필요하게 되고 다시 물고 물리는 여정이 시작되는 것이죠. 거기다가 커뮤니티 활동까지 해야한다는... (열심히 포스팅하고 있습니다. 팁도 나누고... -_-; 이거 원)
이러다 보면 묘하게 빨리 하고 싶어지는 시점이 옵니다. 현질의 시점! 그때 이 애플리케이션이 제공하는 것은 대부를 찾아가는 겁니다. 대부에게 원하는걸 들어달라고 요구하기 위해서는 리워드 포인트가 필요합니다. 이 리워드 포인트에서 zynga의 수익이 발생합니다. 거기다가 이 리워드 포인트의 맛을 알게 하기 위해 레벨이 올라감에 따라 가끔식 한개씩 던져줍니다. 어익후
여기서 앱스토어의 정책을 비껴가는 이들의 센스!
현재 앱스토어는 게임내 구매가 지원되지 않습니다. 또 앞으로 지원한다는 모델도 무료앱은 제외입니다. 하지만 이런 앱은 절대 유료화할 수 없습니다.
어떻게 풀었냐면...
똑같은 애플리케이션이 유료버젼이 있는겁니다. 그걸 사서 실행시키면 자신의 아이디로 리워드 포인트를 넣어줍니다. 애플리케이션 자체는 완전히 동일합니다. 한번 사서 실행시키고 지우면 포인트가 찹니다. 애플이 지원해 주지 않아도 알아서 잘 돈을 만들고 있는 것이죠.
그럼 머 이 게임이 좋지만 돈까지 쓰지 않는 독한 사람들을 위해서는... 다른 애플리케이션을 깔고 실행하면 포인트를 주는 행사를 하고 있습니다. 현재는 자사 애플리케이션의 프로모션 용도로 사용하고 있습니다만 향후 뻔하죠. 애플리케이션 홍보 수단이 전무하다 싶은 이 앱스토어에서 성공하기 위해 Zynga의 이 시스템은 엄청나게 매력적일 수 밖에 없습니다. 최소한 인스톨과 한번의 실행까지는 보장이 되는 것이니까요. 실제 애플리케이션당 실행수가 0.5근처인 현 상황에서는 대단한 시스템입니다. 이런 유료 포인트 결제를 하는 유저는 게임당 작게는 2% 많게는 10%까지 된다고 합니다.
최근에 놀란 또 한가지 사건은 이들의 새로운 게임 Vampire의 런칭입니다. 우선 뉴스창을 통헤 뱀파이어를 깔고 실행하면 리워드 포인트를 준다고 꼬셨습니다. 일단 깔겠죠. 실행했습니다. 우선 이미 제 뱀파이어 친구들이 있는 겁니다. 어떻게 된거지 봤더니 제 마피아 친구들 중에 뱀파이어를 깔면 바로 친구등록을 해준 것이죠. 슬슬 마피아 스토리가 질린 사람들이 손쉽게 뱀파이어 스토리로 넘어오도록 한 겁니다. (어느덧 이 뱀파이어 마져도 레벨 38)
두 게임의 시스템은 완벽하게 동일합니다. 그렇지만 욕하기는 조금 이릅니다. 조금 틀린것은 스토리 뿐만 아니라 일과 싸움과 자산 구입의 균형입니다. 마피아의 경우는 사람마다 조금은 느낌이 틀릴지도 모르지만 저랩에서는 싸움에서 시작해서 커뮤니티 활동으로 넘어간다고 본다면 뱀파이어는 일에서 커뮤니티로 넘기고 있습니다. 마피아만해도 정말 엄청난 균형감이라고 생각했습니다만.... 뱀파이어에서는 또다른 실험을 하고 있습니다.
이렇게 애플이 생각지도 않았을 사업기회를 만들어가는 이 회사를 좋게보는 것은 저만은 아닌 모양입니다. 이미 작년 $29,000,000을 펀딩받았습니다. 지금 환율로 보자면 350억정도 되는 돈입니다. 저런 다양한 통로로 올해 벌어들일 수익은 올해만 $100,000,000을 예상하고 있습니다. 1300억정도 되는건가요? 너무 크게보는게 아니냐고 말할 수도 있지만 이미 작년 $50,000,000 수익을 달성했습니다. 헐...
거기다 사람들이 모이고 있습니다. 저번 달 이전 Yahoo!의 임원이였던 Vish Makhijani가 얼마전 Zynga로 옮겼고 이번 달에도 Yahoo!출신의 Reggie Davis가 합류했습니다. EA 전 Chief People Officer인 Colleen McCreary와 EA의 President of Game Development였던 Mike Verdu도 합류했습니다. 거기다가 Inside Social Games의 Robert Goldberg도 옮겼군요.
앱스토어에서 유료 애플리케이션으로 대박이 난 이야기가 많이 화자되고 있습니다만 정말 쉽지 않은 일입니다. 어쩌면 요행을 노려야 하는 일이기도 합니다. 거기다가 일회성으로 그칠 수도 있구요. 저렇게 길게 보고 이것 저것 해보는 회사를 보니 대단하다는 생각도 들지만... 의외로 아직 우리가 모르고 있는 돈을 벌 수 있는 영역이 존재할 것이라는 생각도 듭니다. 어떻게든 남들보다 빨리 찾아내야 할텐데 말입니다. (그러고 보니 이 꿍꿍이는 현재 업과는 아무 상관이 없군요. ㅋㅋ)
ps) 요런 작은 사진을 찾았습니다. 뒤에 보니 보드게임이 즐비하군요. 역시 재가공이 핵심일까요? ㅋㅋㅋ 참 이런
ps2) 국내 정서에 맞춰 수정한다면 아무래도 "조폭전쟁" 정도의 타이틀이 나올것 같은데... 왠지 확 반사회적인 냄세가 납니다. 마피아 영화를 너무 많이 봐서 그런지 마피아라고 하면 약간의 로망이 느껴지는데... 조폭이라고 하니 전혀 그런 맛이 없군요. 협객이라고 하기도 그렇고... 그렇다고 착한 이미지로 포장을 하면 엄청나게 재미없어 보입니다. 닌자만 해도 꽤나 어울리는데 말입니다. (또 이미 닌자는 나왔습니다.) 가지고 있는 컨텐츠의 한계라는게 보이는 듯 하여 조금 씁쓸했습니다.
ps3) 이런 보기보다 간단한 무미건조한 애플리케이션을 나름 역동적으로 보이게 하는 것은 다름아닌 애니메이션! 곧 "맥 OS X와 아이폰을 위한 코어 애니메이션"이 나옵니다! (광고 맞습니다. 번역은 역시나 드리밍과 타조알과 그리고 뉴페이스! 일인! ㅋㅋㅋ)
ps4) 오늘 17일 매경에 드디어 KT에서 공급한다는 기사가 떴군요. 머 기사가 다 사실일 필요는 없지만... 그래도 거짓은 없군요. 살짝 Gray한 영역이란게 있는거니까요. 그렇지만 참 놀라운 것은 기기 하나에 이런 열광적인 반응입니다. 머 애플 제품들이 다 그러하긴 합니다만 말입니다. 삼성의 Jet가 티저에 별 짓을 다했지만 적어도 해외 언론과 블로그등의 반응은 싸늘하기만 합니다. 스팩맹신이란 조롱을 듣는 상황이죠. 아 물론 그런 명성에 비하면 애플은 제품을 적게 팔고 삼성은 제품을 많이 팝니다. 이 상황을 어떻게 극복할지가 문제인거죠. 진정한 대중적 아이콘으로의 자리매김... 일단 KT와 애플은 3G 8기가 모델로 포문을 열껍니다. 그럼 삼성은? 역시 버스폰일까요? ㅋㅋㅋ
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 재주는 트위터가 넘고 돈은 서드파티 애플리케이션 회사들이? (8) | 2009/06/25 |
|---|---|
| 애플 모바일미없이 사용가능한 가장 값싼 iPhone Theft Detector! (12) | 2009/06/19 |
| 애플 앱스토어 수익모델에 대한 끊임없는 실험 중! Zynga (38) | 2009/06/17 |
| 사진 한장으로 드러나는 닌텐도와 소니의 차이 (18) | 2009/06/03 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 귀여워편 (12) | 2009/06/02 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - Girls편 (32) | 2009/05/22 |
RECENT COMMENT