검색결과 리스트
iPod Touch에 해당되는 글 26건
- 2009/11/26 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22)
- 2009/11/19 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14)
- 2009/11/13 아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션? (24)
- 2009/10/16 아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회? (14)
- 2009/09/11 드리밍의 DEC2009 애플 앱스토어 발표 (17)
- 2009/09/10 애플 "It's Only Rock and Roll" 이벤트 실시간 리포스팅! (51)
- 2009/05/11 애플 앱스토어 블루오션? 래드오션? 성공비법? (33)
- 2009/04/01 아이폰 아직도 단순한 폰으로 보이시나요? (60)
- 2009/03/25 3세대 아이폰에 관한 확정된 사실들 (39)
- 2009/02/26 짜잔! "예제로 시작하는 아이폰 개발"이 나왔습니다. (71)
글
Learning 2009/11/26 02:19아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까?
지금 현재 애플 앱스토어의 가장 큰 적은 바로 앱스토어 자신입니다. 그들도 예상하지 못했던 초대박이여서 그 성장 속도를 회사 조직의 성장속도가 따라가지 못하고 있는 것이죠. 자동화 단계를 넣겠다고도 하고 있습니다만 그것에 전적으로 의존할 수는 없는 상황입니다. 국내 보안업체들은 스마트폰에서 새로운 시장이 열릴 것으로 기대하고 있습니다만 그들도 말했듯이 지금의 애플 앱스토어는 빡빡한 정책 덕에 아이폰에서 백신 시장이란 것은 안 열릴껍니다. 분명 그 점이 아이폰의 강점이 될 것이라고 봅니다. 애플은 지금 폰의 Jailbreak가 곧바로 바이러스로 연결되기를 바라고 있을지도 모릅니다. 폰이라는 것은 PC와는 확연히 틀린 물건이니까요. 타인과의 연결고리가 끊어질지도 모르는 자신의 정보가 퍼져갈지도 모르는 위험비용과 $0.99짜리 게임을 공짜로 즐기는 이득의 교환은 말이 안됩니다. (터치가 위험요소죠.)
어찌되었든 최근 앱스토어에서의 가장 극적인 변환은 공짜 애플리케이션에 in-app transaction의 허용입니다. 그냥 다운받아서 컨텐츠를 추가구입하는 것이죠. 여러가지 위험요소도 안고 있는 모델입니다. 가장 큰 것은 사용자들의 혼란입니다. 바로 "공짜라며! 이게 머냐!"식의 불만인 것이죠. 그리고 lite/standard모델과의 비교우위에 대한 결론도 궁금하고 말입니다. 금방 어떤 결과가 나올 줄 알았습니다만 아직까진 정보가 없는 상황이였습니다. 예 이제 아닙니다. 한 곳에서 경험을 블로그에 포스팅했습니다. 앱에 따라 특별히 고객층이 달라지는 것이 아닌 상황이라 한 업체의 데이터지만 상황을 이해하는데는 무리가 없지 싶습니다.
두배이상 좋은 것이군요.
그럼 lite모델과는?
lite모델의 경우 정식버젼으로의 구매전환율 역시 0.7~1% 선입니다. 앞에서 게임을 이야기했습니다만 PC shareware의 big hit작들 역시 구매전환율은 1%정도입니다. 앞 lite의 값이 그리 말이 안되는 값은 아닙니다. 얼마전까지 최선의 방법이기도 했고 말입니다.
즉 Free+모델의 구매 전환율 2%라는 값은 의미있고 또 엄청난 값입니다. 당연 향후 앱스토어의 비지니스모델은 lite/standard모델에서 free+/premium모델로 변화할 것으로 보입니다. 물론 $5아래의 중저가 앱에 한정된 이야기 입니다. :)
그럼 그 backlash는? 사용자들의 혼동은 미미한 것으로 보입니다. 적어도 지금까지는 말입니다. 물론 이 게임이 15개의 level을 공짜로 줘서 그럴지도 모릅니다. 아마도 이 free+/premium모델에서의 성공방정식의 핵심은 "얼마 만큼을 공짜로 줘야 애착을 가지고 추가 컨텐츠를 구매할까?"가 되지 싶습니다. 많이 주면? 안사겠죠. 적게 주면? 화내겠죠. 하핫
자 중요한 점! 그 OpenFeint에 가입되어 있는 사용자들의 구매 전환율은 "일반 사용자의 3배"가 넘는다는 것입니다. 3%라는 이야기겠죠. 즉 Social Network을 얼마나 잘 활용하는 가가 이익과 직결될 수 있다는 이야기겠죠. 와우!
앗 더 중요한 점이 있군요. 그런데 전체는 2%라는 점 말입니다. 결국 그 Social Network에 엮인 사람이 구매자의 절반정도군요. 나머지 절반을 포섭하면 3%입니다. 일반 전환율의 3배인 것이죠. 방법은? 가입시키면 됩니다!라는 아주 쉬운 답이 있습니다만 그 방법에 대해 개인적인 의문과 개인적인 해답이 있습니다. 일단 의문! 모바일에서 커뮤니티로 올라가는 것이 자연스러운가에 대한 의문입니다. 모바일에서 가입하고 친구를 맺는 행위가 과연 자연스러운 것인가? 반대도 역시나 입니다. 웹에서 일부러 가입하고 모바일에서 즐기는 행위가 과연 자연스러운가? 그럼 제 개인적인 해답은? 웹에서 가입하고 웹에서도 즐길 수 있는 요소가 분명 있어야 하고 모바일로 연결되는 형태면 포섭도 쉽고 더욱 중요한 규모수준을 빨리 달성할 수 있지 않을까? :)
정리하자면
Free+/Premium이 곧 새로운 대세가 될 것이다!
그리고 Social Network 요소는 매출과 직결되고 고효율이다.
여기까지는 사실!
그리고 개인적인 예상은
그런 커뮤니티는 웹에서 시작해 웹에서도 즐기고
그게 모바일로 연결되어야 빨리 규모를 만들 수 있다!
ps1) 아이폰이 한국에도 런칭되어 제가 가지고 있던 여러가지 요소들을 편하게 실험해 볼 수 있게 되었내요. 내년에는 아마도 올해의 몇배로 많은 시도를 다음의 이름으로 할 수 있지 싶습니다. (열심히 일을 만들어 가고 있어요. 캬캬캬 즐겁다.)
ps2) DeNA는 미팅때도 느꼈지만 정말 빠르고 똘똘한 친구들이네요. 일본에서든 한국에서든 혹은 미국에서든 꼭 같이 한번은 일해보고 싶어요. 기회가 언젠간 오겠죠. 보통 머리에 넣어두고 있으면 어떻게든 만나게 되더군요.
'Learning' 카테고리의 다른 글
| HTML5가 뭐죠? (8) | 2010/05/07 |
|---|---|
| 레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍 (87) | 2010/01/22 |
| 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22) | 2009/11/26 |
| 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14) | 2009/11/19 |
| 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4) | 2009/10/26 |
| 모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은? (8) | 2009/09/18 |
트랙백
댓글
글
Learning 2009/11/19 19:00아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은?
국내 아이폰 발매에 맞춘 축하행사는 아니지만 어쩌다보니 그런 모양세가 되어버렸군요. 모든 번역이 끝나고 오류 검증 및 수정작업이 이번주 그리고 여러분들 손에는 12월 중순 전에 배달될 예정인 "아이폰 게임 프로젝트"를 소개합니다.
어느 순간 아이폰 도서에 있어 명가로 우뚝 서버린 Apress도서의 스터디 추천 방식에 있어 마지막에 서있는 책이 바로 "아이폰 게임 프로젝트"입니다. 잠시 그 순서를 알려드리면 Learn C on the Mac에서 출발 Learn Objective-C on the Mac을 거쳐 대박난 책인 Beginning iPhone Development 그 이후가 바로 이 책 iPhone Game Projects입니다. 다시 말해서 아주 일반적인 아이폰 개발에 대한 내용은 다루지 않습니다. 바로 게임으로 들어갑니다.
하지만 C에 대한 지식만 있어도 이 책을 보는데는 전혀 지장이 없습니다. 어쩌면 앞의 그 배움의 순서를 무시하고 가장 처음 보셔도 문제없을 책입니다. 왜냐면 이 책이 코딩을 가르치는 책은 아니기 때문입니다. 앗 코딩에 대한 내용이 전혀 없다는 것은 아닙니다. 그렇지만 이 책이 성공한 게임을 개발한 여러 개발자들의 에세이 묶음의 형식이고 각각의 에세이는 그들이 게임을 개발할 때 가장 중점적으로 고민했던 것들에 대한 그들의 답이기 때문입니다. 아마도 아이폰에서 게임을 개발하게 될 때 해야하는 고민들에 대한 답을 미리 읽어보고 들어갈 수 있고 또 개발할 게임에 맞춰 공부를 꺼꾸로 시작하는 것이니 동기부여에도 꽤나 괜찮겠죠.
간략하게 장별로 내용을 보면 다음과 같습니다.
2장은 아마도 이 책의 마케팅 포인트가 될 지도 모르는 장입니다. 전체 에디터를 맡은 PJ 카브레라의 소셜적인 면을 어떻게 게임에서 구현할 수 있는가에 대한 글입니다. 하나의 장에서 다루기에는 너무나 방대한 주제입니다. 개발적인 부분에서는 얻을 수 있는 것은 별로 없습니다만 앞선 자의 고민을 엿본다는 것만으로도 의미있죠.
4장은 크로맥 렐리로 유명한 팡게아 소프트웨어의 브라이언 그린스톤의 글입니다. 가장 개발적이고 그리고 기존 개발자들이 가장 잼있게 읽을 부분입니다. 인스트루먼트와 샤크를 통한 최적화 과정입니다. 역시나 한 장에 끝을 볼 주제는 아닙니다. 하지만 어떻게 시작할지 막연하게 고민만 했던 개발자들에겐 꽤나 괜찮은 시작점이 될 수 있습니다. 숨가쁜 전개이긴 합니다만 마치고 나면 "아 멀 더 봐야겠군"이란 생각을 가지게 해줍니다.
5장은 제가 가장 좋아하는 장! 바로 게임 디자인 문서를 어떻게 작성하는가 입니다. 거기다가 덤으로 현존하는 게임 엔진에 대한 전체적인 설명까지 포함하고 있습니다. 대부분의 개발자들이 문서화를 크게 신경쓰지 않지만 외부와의 의사소통이 빠질 수 없는 게임에서는 성공의 키 중 하나임은 확실합니다. 이 장은 아파치 렌더로 유명한 올리비에 헤네시가 썼습니다.
7장은 타풀러스의 공동 설립자이자(한판 크게 뜨고 뛰쳐나왔죠.) 가장 초대박 게임인 탭 탭 레볼루션을 개발한 마이크 리의 글입니다. 코드 최적화와 기본 프레임워크에 대한 이야기입니다. 가볍게 읽을 수 있고 나름 설득력있습니다. 거기다가 프로토타이핑에 있어서 코어에니메이션의 활용에 대한 영감도 얻을 수 있습니다. (탭탭레볼루션 1은 온전히 코어에니메이션 만으로 개발되었었습니다. OpenGL ES로 넘어간 것은 2에서였죠.)
이렇게 8장으로 구성되어 있습니다.
음 하지만 이렇게 꽤나 쟁쟁한 저자들로 구성된 이 책은 아마존의 현재 별점을 보면 고작 3개입니다. 바로 에세이 형식의 책이 가지는 장점과 단점과 고스라니 가지고 있어 그렇습니다.
이 책은 게임을 만들 때 만나는 문제들에 대한 해결하기 위한 답을 제시한다기 보다는 그에 대한 해결법을 위한 insight나 guide들입니다. 실제 해결하기 위해서는 추가적인 공부가 필수입니다.
모든걸 다 배울 수 있을 것이라고 생각하고 이 책을 구매한다면 저주를 할 수 밖에 없습니다. 배게책도 아닌데 그런 것을 기대하는게 무리라고 생각합니다만... 하지만 아이폰 개발에 대한 공부를 조금 하였고 게임은 만들고 싶은데 무엇을 더 공부해야할 지 자신이 어떤 것을 해야 그것을 완성시킬 수 있을지 막막한 사람들에겐 이 책은 그 다음 공부해야 할 것을 확실하게 알게 해 줍니다. 그리고 그 방향도 가이드해주죠. 꽤나 시간절약이 가능합니다. 예를 들어 그래도 어려운 OpenGL을 배워야 무엇을 하는게 아니라 경우에 따라선 편한 코어 에니메이션으로 충분하다는 것. 게임엔진이 어떤 것이 있는지도 몰라 만들려고 했는데 괜찮은 비교분석과 함께 최적을 제시한다는 것. 아이디어는 있는데 사람들에게 어떻게 이야기해야할지 막막한 사람들에겐 문서화 방법에 대한 가이드. 괜찮은 책이죠?
원래 아이폰 런칭 시기와 맞출려고 하긴 했습니다만 슬슬 밀리는 폰 런칭 시기를 핑계삼아 책 런칭마저 늦어지고 말았내요. 마지막 마무리까지 깔끔하게 완료해서 찾아뵙겠습니다.
아 제가 처음 에이콘이랑 일을 하게 되었다고 이야기를 드렸을 때 적어도 아이폰 개발에 있어서 필요한 기술에 대한 모든 책을 제공할 수 있도록 하겠다고 했었습니다. 그래서 바로 다음 책이 결정되었습니다. (이것 참...) 바로...
Programming the iPhone User Experience 입니다. 저자는 Toby Boudreaux입니다. 앗 잘 모르시는 분들도 많을텐데 그 유명한 Barbarian Group의 CTO입니다. 역시나 잘 모르시는 분들이 많은가요? 아마도 아이튠즈를 사용하신다면 이미 친숙한 분이십니다. 바로 그 음향 비주얼을 만들어 애플에 판 회사죠. 포트폴리오를 보시면 후덜덜입니다. 거기다가 O'Reilly딱지까지! 기대할만 하겠죠? ^^; 최대한 오류없이 빨리 번역하겠습니다! 역시나 얇은 책이라서 심화학습 전 몸풀기 경향입니다만 읽어본 후 느낌은 고민해야할 부분이 어떤 것들인지 그리고 핵심적인 insight가 숨어있는 책입니다. 최대한 숨은 것들을 끌어내고 빨리 볼 수 있도록 해야겠군요. :) 역자가 할 일이 그런거죠. 히힛
ps) 참 같이 번역으로 정신없이 달린 우리 멤버들 오형내님과 추홍엽님에게 감사드립니다. 하하핫 그런데 또 책이 떨어졌내.
ps) 아 그리고 12월 13일은 GNR의 공연이 있죠? 축하를 위한 것인지 초치는 것인지는 모르겠습니다만 Slash가 일본에서 싱글을 발매했군요. 내년에 나올 새 앨범의 두번째 곡입니다. Paradise City의 리메이크인데 참여자가 The Black Eyed Peas의 Fergie와 Cypress Hill입니다. 놀라운 것은 Fergie의 보컬입니다. 양성애자답게 남자같기도 여자같기도 참... 지금의 엑슬보다 나을지도 모르겠군요. 즐감!
ps) 에이콘에서 책을 선물받았어요. 너무나 가지고 싶던 책인데... 이렇게 기쁠수가! 아이폰은 사진책이 나온 첫 모바일디바이스겠죠? 내년에는 한국판 아이폰 사진책을 가지고 싶군요.
'Learning' 카테고리의 다른 글
| 레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍 (87) | 2010/01/22 |
|---|---|
| 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22) | 2009/11/26 |
| 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14) | 2009/11/19 |
| 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4) | 2009/10/26 |
| 모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은? (8) | 2009/09/18 |
| 트위터와 10대 그리고 앞날에 대한 방정식 (16) | 2009/08/27 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/11/13 01:22아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션?
그러니깐 벌써 그저깨가 되는 건가요? 애플이 아이폰으로 운영이익에 있어서는 노키아를 앞서서 세계 1위가 되었다는 뉴스가 떴습니다. 대단한 일이죠. 정말 한 2년만에 세상을 바꿔 버렸습니다. 우선 모바일에서 플랫폼사업이라는 것이 의미가 있다는 것을 증명했고 플랫폼이란 것은 규모이고 그것이 저가로 디바이스를 밀어내는 방식 말고 대규모 마이그레이션으로도 가능하다는 것을 보여주었고 그리고 모두가 참여하는 애플리케이션 시장도 실제 존재하고 또 의미가 있을 수 있다는 것을 보여줬습니다.
그 결과 수많은 업체들이 대책마련에 부심중입니다. 삼성은 하루가 멀다하고 자신들의 플랫폼을 발표하고 있습니다. 여러 OS위에 자신의 플랫폼을 올리겠다는 발상은 기존의 WIPI발상에서 한걸음도 나아가지 못한 생각입니다. 삼성에겐 좋을지 모르지만 그런 방식이라면 결국 외주사에서 이용하기 위한 플랫폼 그 이상은 기대하기 어렵습니다. 그런 bada도 갸우뚱이였습니다만 LIMO를 다시 꺼내드는 것은 정말 경악이였습니다. 노키아는 maemo5등 조금은 더 파워풀한 플랫폼을 준비하고 있고 OVI같은 컨텐츠 수급을 좀 길게보고 준비하는 모양세입니다. 안드로이드는 드로이드의 나름 선방 정확하겐 안드로이드폰 중에서는 가장 폭팔적인 판매량을 보이고 있다는 점이 분위기 쇄신에 큰 역활을 하고 있습니다만 그게 아이폰3G의 발매일 기점 동일 기간 대비 1/10판매량이라는 것에서 우울함은 여전합니다. 거기다가 안드로이드폰에서의 호환성문제 고객들의 혼동은 드디어 현실화되고 말았습니다.
아무나 이겨라!
그럼 애플의 성공 핵심에 자리잡고 있는 앱스토어의 현재 상황은? 그야말로 더 이상 바글바글할 수 없다의 수준입니다. 이미 앱의 수가 100,000개를 넘겼습니다. 엄청나죠. 애플입장에선 굉장한 방어막을 가진 것입니다만 참여자의 입장에선 99,999개와 경쟁해야하는 상황입니다. 제가 여러 강의때 입버릇처럼 했던 이야기입니다만 자신의 입장에서 그 시장에서의 가능성이라는 것은 이제 빤한 상황입니다.
개인, 작은 팀에겐 너무나도 멋진 시장입니다. 도박과도 같지만 이력서에 멋진 한줄이 될 수 있고 대규모 고객과의 만남의 기회를 주는 시장입니다. 마케팅에 대한 고민도 해볼 수 있고 이것저것 전체적인 경험을 쌓을 수도 있습니다. 경우에 따라 드물지만 잭팟이 터지기도 하고 그게 자신일 수도 있습니다. 작은 팀의 경우 아이폰이 한국에 발매되면 SI일꺼리도 봇물처럼 터질 것이고 살짝살짝 생활비를 벌어가며 자기가 하고 싶은 일을 할 수도 있습니다. 길어야 2년정도 유지될 상황입니다만 충분히 그 시간을 즐기고 얻어갈 것도 충분한 상황입니다.
그럼 그 사이에 끼인 회사들이 할 만한 일은 무엇일까요? 돈을 들이기도 조금 그렇고 그렇다고 게임 $0.99짜리를 만들어도 불확실하고 계획을 잡을 수 없는 수익구조 문제가 많습니다. 그래서 대구 임베디드 학회 발표때 제가 했던 이야기는 하드웨어와 연계된 자동화부분에서 꽤나 잼있는 기회가 있지 않을까 하는 이야기를 했었습니다. 이제 독(Dock)이 열렸으니까 말입니다.
아직까지 산업현장에 아이폰 또는 아이팟터치가 많이 사용되고 있는 상황은 아닙니다. 하지만 드디어 그 가능성이 말만이 아닌 실제 모습을 보여줄 예가 곧 공개됩니다. 그 예를 만든 곳은? 바로
애플 자신들입니다.
미국의 애플스토어를 가보신 분들은 나름 특정 기준에 따라 선정된 젊은 친구들이 뒤에 비닐백을 매고 앞에는 네임카드를 걸고 그리고 주머니엔 마이크로소프트 디바이스를 가지고 있는 것을 보게 됩니다. 바로 CE로 돌아가는 카드리더기입니다. 처음 가신 분들은 자주 물건을 가지고 바로 카운터로 가서 줄을 서던데... 무자게 귀찮죠. 적당히 주위에 애플 티셔츠를 입은 친구를 불러서 인사 좀 하고 농담 따먹기 한두번 하고 이거 달라고 하면 그 자리에서 결제를 해주죠. 그런데 윈도우즈 CE라니! 어익후
이전의 단말기는 Symbol Technologies Inc.의 윈도우즈CE기반 솔루션이였습니다. 당연 엄청난 다운과 하루 몇회 이상의 리붓이 필수였던 장비입니다. 직원들의 원성이 자자했다고 하더군요. 하여간 그 덕분에 POS 카운터는 삼성제품이 들어가 있었다고 합니다. 이제 그것도 맥으로 바뀌겠지만요. 바뀐 아이팟터치를 이용한 이 디바이스는 사이즈가 기존대비 1/4로 줄어들었고 무게도 1/5이라고 합니다. 베터리팩도 있고 카드리더기 부분도 있고 USB포트도 보입니다. 아 바코드 리더기도 있군요. POS에도 바로 물리겠죠. 그리고 다운에서의 해방!
아마도 이제 구매단계를 생각해보면 물건을 달라고 직원분에게 보여주면 바코드를 읽고 가격을 보고 제고를 확인하고 가방같이 혹시 포장도 안뜯은걸 요구하면 확인도 될 것이고 카드로 바로 결제하고 싸인받고 아마도 영수증은 근처 네트웍에 물려있는 프린터로 하게 되겠죠. 아 메일로도 바로 영수증을 날려줄 수 있겠군요. 최근 터치이니 스토어 네트웍에 물려 서로 통화도 가능하게 할 수도 있겠고 고객정보도 터치를 통해 한 곳에 쌓을 수 있겠군요. 고객분이 애플 스토어에서 봤던 어떤 제품을 찾는 다면 바로 브라우저를 띄워서 보여주며 확인받고 제고 확인하고 근처 있는 스토어를 연결시켜 줄 수도 있을 것이고 아마도 거기서 온라인 주문을 받아 줄 수도 있겠군요.
저 제품의 경쟁력은 상당하지 싶습니다. 특히나 백화점에서 쓰고 있는 비슷한 CE장비를 대체할 수도 있겠죠. 일단 고객에게 보여주던 그 투박한 UI는 안녕이고 고객과의 접점에서 단순한 결제도구였던 POS단말기를 새로운 상담기기로 격상시켜줄 수 있을 것이라고 봅니다. GPS까지 내장된 기기에 카드리더기에 바코드리더기 외장베터리의 결합이라... 물류관리에도 꽤나 잼있는 일이 있을 수 있지 않을까요? 예전부터 생각했던 일이지만 현대중공업과 같이 큰 조선소에서 어떤 물건이 어디에서 어딜 가고 있고 지금 어떤 상태인지 확인하는 것이 필요하다면 아이폰카메라로 사진찍고 GPS로 현재 위치 로깅하고 바코드로 물건의 이력을 확인하고 오호 거기다가 전화도 되니 문제있으면 바로 전화하면 되겠군요.
다들 앱스토어 모델로 달려갈때 조금 자본력이 되며 큰 규모의 자동화프로젝트를 할 수 있는 곳이라면 아이폰,아이팟터치에 대해 다시 한번 생각해봤음 합니다. 오프라인에서 자신의 경쟁력을 확보한 곳들 역시 저런 모델로 완전한 차별화를 해낼 수 있지 싶습니다. 얼마전 모 대형교육업체랑도 이야기할 기회가 있었는데 자신의 경쟁력을 leverage할 방법을 찾으시는게 훨씬 나은 선택이란 이야기를 했었습니다. 조금은 당황하신듯 했습니다만 ㅋㅋㅋ (원래 자기 떡이 작아보이기 마련이죠.)
이제 곧 아이폰의 런칭이 있을 것이고 그 이후 변화는 생각보다 다른 곳에서 나타났으면 하는 바램입니다. 다들 앱스토어를 보고 있을 때 조금 규모가 되는 업체들은 그리고 오프라인에 강한 기업들이 입력기와 디스플레이기기의 개념으로 폰을 터치를 봐주었으면 합니다. 분명 엄청난 원가절감의 효과를 얻으실 수 있을 겁니다. 어설프게 만드는 것보다는 분명 얇고 가볍고 터치가 가능하고 위치추적이 가능하고 꽤나 빠른 CPU와 대용량 저장공간을 가진 입력기입니다.(엄청나군요) 거기다가 애플리케이션 개발에 대한 엄청난 편의성과 cool한 이미지까지 덤으로!
하여간 그런 주변 디바이스를 시장을 바라는 것은 저 뿐만은 아닙니다. MobileCrunch에서도 역시 기다리고 있는 5개의 완소 외장 디바이스 리스트를 포스팅했군요. 이미 하나는 나올 예정이니 4개만 이제 누가 채워주면 되지 싶군요. 그리고 아쉬운건 그 중 2개는 애플이 해야 의미가 있다는게 좀.... 그래도 잼있게 한번 읽어봐 주셔요.
아 그러고 보니 두고테크 그러니깐 A#쪽의 사장님에게 POS연결을 어떻게든 해보셔야 한다고 이야기했던 기억이 나네요. (백화점도 다 A#쪽이죠.) 그게 벌써 1년 전이군요. 사장님도 바뀌였고 말입니다. 살짝 아르바이트 대학생을 고용해서라도 해치워버리고 애플 사이트에 기사로 올리는게 목표였는데 무산되어 참 아쉬웠다는.... (앗 회사가 알면 안되는거 아닌가??? 알바계획이였으니)
ps) 앗 그래서 제가 말하고 싶었던 핵심은 독을 이용하고 아이팟을 이용한 아이폰을 이용한 자동화나 추가 사업기회였습니다. 꼭 POS에 이걸 물려 쓰자는게 아니고 말입니다. :) (물론 e마트에서도 충분히 대박아이템이라고 생각합니다.) 참고로 제가 대박이 터질지도 모른다고 생각하는 분야는 중공업 물류, 선박내 물류, 택배, 보험, 방문판매, 학원 등입니다. 이것저것 해볼 꺼리는 넘치는 듯 하군요. 국내에선 다름을 보여주기 위해 KT가 매장에서 폰팔때 사용해보면 어떨까 합니다. 프리스비는 관계사가 하드웨어도 하니 거기가 해도 잼있겠군요. 간지작열! (왠만하면 샤넬 매장도 사지 싶어요. ㅋㅋ)
ps) 아이폰 OS 디바이스의 경쟁력 핵심 축의 하나는 역시나 아이팟 터치가 아닐까 싶군요.
ps) iPhone Game Project의 번역이 모두 끝났습니다. 마지막 수정작업 중이고 아마도 3주정도 후면 만져보실 수 있지 싶습니다. 내용은 정말 좋습니다! 기대하셔요!
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 안드로이드와 아이폰을 보는 다양한 시각들 그리고 드리밍의 시각 (37) | 2010/01/14 |
|---|---|
| 드리밍의 아이폰에는 어떤 앱들이 깔려있을까? (27) | 2010/01/07 |
| 아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션? (24) | 2009/11/13 |
| 아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회? (14) | 2009/10/16 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 종합편 (4) | 2009/09/18 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 동물편 (4) | 2009/09/17 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/10/16 17:32아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회?
애플이 오늘 뜬금없는 폭탄하나를 터트렸습니다. 바로 이 것입니다.
또 다른 비지니스모델의 발표는 아닙니다만 기존의 비지니스모델을 조금은 더 열어준 것이죠. 바로 무료앱에서의 내부 거래를 가능하게 열어준 것입니다. 기존에는 유료앱에서만 내부 거래가 가능했습니다. 아 기존의 모델에서 변화가 있기도 하군요. 바로 이제 더 이상 Lite버젼을 만들 필요가 없다는 것입니다. 정말 그럴 것 같지는 않지만 말입니다.
일단 장점을 알아본다면... 진정한 컨텐츠 판매가 가능해진다는 것입니다. 컨텐츠 판매로 수익을 올리겠다는 전략을 가진 업체 입장에서는 가장 중요한 것은 잠재고객층 확보입니다. 기존의 유료모델 구매에서만 애플리케이션 내 구매가 가능하다는 것은 그 잠재고객층을 확보하기에는 꽤나 무리가 있습니다. $0.99라도 돈은 돈이니까요. 무료로 뷰어를 뿌리고 그 안에 살짝 감질맛날 정도의 정보를 주고 그 이후 구매를... 이게 정석인데 어제까지는 뷰어를 돈을 주고 팔아야하니 감질맛 나는 정보를 보여주기가 참으로 어려운 것이죠. 기존에 이런 것을 하려면 감질맛 나는 정보를 Lite버젼의 앱으로 배포하고 그 다음 뷰어를 사게 하고 그 다음 컨텐츠를 판매하고... 이런 3단계를 거쳐야 했습니다. 이제 2단계로 줄게 되는군요. :) 좋은 일입니다!
그렇지만 단점도 만만치 않다는 생각입니다. 우선 처음에 공짜앱에서 구매를 막았던 것은 나름 이해할만한 근거가 있었습니다. 바로 고객의 혼동입니다. 이미 많은 포털에서 당해보셨을 소위 낚시질의 창궐이 있을 수 있다는 것이죠. 그때부터 생길 고객의 혼동은 만만치 않습니다. 이제 공짜앱이 공짜로 안보이기 시작하는 것이죠.
문젠 정말 공짜앱은 그럼 어쩌냐는 것입니다. 착한 개발자가 만든 앱마져도 브랜딩 목적으로 만든 앱마져도 이제 구매자에게 있어서는 낚시일지도 모른다는 생각을 하게 하겠죠. Lite랑은 다른 이야기입니다. Lite의 경우에는 구매자입장에선 어차피 몇 스테이지 못하겠지, 어차피 몇가지 기능은 막혀있겠지... 이런 생각을 미리 하고 다운받는 것입니다. 아마도 앞으로 어떻게 풀릴지는 모르겠습니다만 저 모델이 정말 여러 사람들에게 잘 정착되려면 적어도 앱스토어의 리스트에서 그 앱이 추가 구매를 지원하는 앱인지 아닌지를 아이콘에서 확인이 가능해야 하지 싶습니다. description으로는 무리가 있지 싶군요.
문젠 정말 공짜앱은 그럼 어쩌냐는 것입니다. 착한 개발자가 만든 앱마져도 브랜딩 목적으로 만든 앱마져도 이제 구매자에게 있어서는 낚시일지도 모른다는 생각을 하게 하겠죠. Lite랑은 다른 이야기입니다. Lite의 경우에는 구매자입장에선 어차피 몇 스테이지 못하겠지, 어차피 몇가지 기능은 막혀있겠지... 이런 생각을 미리 하고 다운받는 것입니다. 아마도 앞으로 어떻게 풀릴지는 모르겠습니다만 저 모델이 정말 여러 사람들에게 잘 정착되려면 적어도 앱스토어의 리스트에서 그 앱이 추가 구매를 지원하는 앱인지 아닌지를 아이콘에서 확인이 가능해야 하지 싶습니다. description으로는 무리가 있지 싶군요.
그리고 이 건이 주는 사인은 의외로 시장에는 큰 변화를 가져올 지도 모릅니다. 사용자에겐 더 좋을지도 모르겠군요. 아마도 앞으로 더 컨텐츠가 좋은 더 퀄리티가 좋은 앱들이 속속 등장하게 될 겁니다. 바로 hidden cost 때문입니다.
Push Notification이나 In App Purchase 이 두가지를 지원하기 위해선 해당 개발사에서는 서버를 지원해야 합니다. 다시 말해 기존 앱에서는 없던 유지비라는 항목이 생긴다는 것입니다. 거기다가 장애포인트도 하나 늘게 되는 것이죠. 또 지금까지 앱스토어에서 쉽게들 말했던 "전세계 동시 공략"이라는 로망을 실현하기 위해서는 더 많은 일들을 해야할 겁니다. 모든 곳을 적당한 속도로 서비스하려면 말입니다. 그리고 좀 더 복잡하게 분석해서 가격을 책정해야 합니다. 서버 운영비는 뽑아내야 하는 것이니까요. 앱은 대박이 났는데 호스팅비로 다 탕진하고 그 이상 든다고 하면 참 우울하기 그지 없는 상태가 될 겁니다. 브랜드도 관리해야하니 중간에 접지도 못하고 말입니다. (참고로 북미시장이 가장 큰 현 상황에서 국내에 서버를 두는 것은 참으로 위험한 행위입니다. -_-; 대박나면 쪽박날지도 몰라요.)
이런 이유로 저 모델을 잘 사용하는 업체들은 아무래도 큰 게임 업체들, 인터넷 서비스 업체들이 될 확율이 큽니다. 원래 하던 일이니 아주 뛸 듯이 기쁘겠죠. 소규모 팀들은 머 상관없는 이야기가 될 확율이 크죠. 그리고 자신들의 수익모델에는 크게 변화가 없습니다. 앞으로 열심히 하시면 되죠. Lite모델이야 그분들이 유지시켜 주실꺼구요. 아무래도 문제는 소규모팀으로 시작해서 대박을 꿈꾸며 크기를 좀 늘린 경우가 되겠군요. 이제 정말 펀딩이라도 받아야 하는 시장으로 가는 것 같습니다.
이야기를 하다보니 나쁘게 보고 있는게 아닌가 하는 생각들을 하시게 될 듯 한데 그런 것은 아닙니다. 기존 시장처럼 여러 player들에게도 영역이 확보되어가고 있다고 보고 있고 그럼에도 작은 실험들이 계속 가능한 구조로 가고 있다고 봅니다.
하지만 걱정은 시장의 성숙도보다 조금은 빠른 애플의 움직임입니다. 조급함은 성공에 가장 큰 적이니까요. :)
(이걸 옆에서 보는 느낌이랄까...)
----
추가 수정합니다.
처음 글을 적을 때는 별 생각이 없이 hidden cost생각과 혼동에 대한 이야기가 가장 크게 느껴졌습니다만 http://twitter.com/yeonwoopapa 님의 제 글에 대한 언급을 듣고 아... built in도 있었지! -_-;;;; 흙흙 이런 큰 오류를 범하다니 yeonwoopapa님에게 감사드립니다. ㅋㅋ (그래도 실수를 반성해야 하니 글은 수정하지 않았습니다.)
조금은 더 자세하게 설명드리는게 도움이 되지 싶으니 추가설명을 더 하겠습니다.
추가 구매가 가능한 컨텐츠의 종류는 3가지로 나누어 집니다.
우선 nonconsumable입니다. 상태의 update성격이 짙은 것이죠. 사라지는 것이 아니니까요. 바로 unlock에 해당합니다. Lite버젼을 대채한다고 보시면 됩니다. 이것이 규모에 상관없이 널리 쓰일 수 있는 부분입니다. 개인개발자와 작은 팀에게 축복인 기능이죠. 사용자에겐 가장 성가신 부분이 되지 싶습니다만 말입니다. 이 경우는 구매를 한번 하고 오류가 생겨서 튕겨나가더라도 다시 구매를 사용자가 요청하면 앱스토어에서 다시 돈을 빼가지는 않습니다. 문제는 그 사실을 사용자에게 어떻게 설명하느냐가 문제겠죠. 구매를 마치고 업데이트를 하는 과정에서 앱이 죽거나 하면 다시 구매를 하면 그만이라는 사실을 설명할 방법이 좀 필요하지 싶습니다. 물론 시간이 해결해줄 부분이긴 합니다만 말입니다.
그 다음 consumable입니다. 바로 포인트에 해당하는 것입니다. 포인트는 사용하는 것이니 앱스토어에서 할 수 있는 일이라고는 없습니다. 사용자가 오류를 겪었는지 아닌지도 모를 부분이니까요. 여기서 개발사가 해야할 일은 복구를 위한 logging입니다. 앱아래에 파일로 로그를 남기는 정도로 피해갈 수 있을 수도 있습니다만 디바이스가 달라지거나 여러가지 문제가 있을 수 있기 때문에 로그도 남기고 서버에 기록도 하고 구매도 하는 절차가 필요합니다. 앱스토어는 여기서 멀찍히 떨어져 있습니다. 머 난 돈 벌었고.... 이런 느낌이랄까요?
그 다음은 subscription입니다. consumable과 noncomsumable의 합작과 같은 이 녀석은 서버가 필수입니다. 당연 추가 컨텐츠의 다운로드를 의미하니까요.
결국...서버가 없이 구현가능한 것은 unlock!입니다. (CS걱정 노) nonconsumable이고 복구에 대한 모든 것을 앱스토어에서 지원하고 있습니다.
포인트 장사의 경우 서버가 없어도 가능이야 하겠습니다만 혹시나 장애나 문제가 생겼을 때 대처가 아주 힘듭니다. 이 경우에는 서버가 없어도 된다는 것은 그냥 말이지 실재로는 서버가 필수로 보입니다. 복수 디바이스 지원등을 생각하면 더더욱 말입니다.(CS걱정 다수) 애플은 어떠한 복구 로직도 지원하지 않습니다.
추가 컨텐츠는 무조건 서버가 있어야 합니다.(CS걱정 다수)
기존과 달리 대박이 터질 곳으로 보이는 것은 뒤의 두가지인 것은 명확하고 말입니다. Zynga는 파티하고 있을지도 모르겠군요. :) 꽁수로 피해가고 있었는데 말입니다.
제가 내린 결론에는 변화가 없습니다.
역시나 개인 또는 소규모 팀에게는 조금은 더 매출을 늘릴 수 있는 환경이 되었다고 생각합니다. 큰 업체들의 경우 이제 포인트 장사를 더 가열차게 할 수 있는 환경이 되었고 추가 컨텐츠의 다운로드를 통해 앱의 생명력을 길게 가져갈 수도 있어지고 여러가지 돈벌 기회가 늘었다고 느껴집니다. 중간 정도 팀에서 회사로 도약을 꿈꾸는 팀들은 꽤나 힘든 싸움을 해야하지 싶습니다. 더 경쟁이 치열해지는 환경으로 가는 것은 명확하니 말입니다.
요즘 많은 분들에게 많이 이야기하고 있는 것입니다만 앱스토어는 무척 매력적이고 무척이나 기회가 많은 것은 확실합니다만 연속성이라는 점에서 볼 때 무척이나 불안정한 시장인 것도 확실합니다. 제가 전달하고 싶은 메시지는 작은 회사들이 너무나 환상에 사로잡혀 너무 초반에 대규모로 인력을 모집해 접근하거나 하는 일은 없었으면 한다는 것입니다. 창의적으로 접근하는데 있어 규모가 큰 것은 분명 득보다 실이 많습니다. 규모는 파트너쉽과 아웃소싱으로 충분히 커버가 가능하다고 봅니다. 주 시장이 북미인 것은 다들 인식하고 계십니다만 그 시장의 룰도 지독히 북미스럽다는 점도 꼭 고려하셔야 합니다.
또 다른 걱정은 앱스토어가 낚시 스토어라는 오명을 뒤집어 쓰지나 않을지 그리고 지금까지는 사고가 터지면 후속 조치로 막아왔는데 앞으로도 그게 가능할지 의문이라는 점입니다. 이제 사고에는 사용자의 돈이라는 것이 걸리게 되었으니 말입니다. (문서에는 친절히 너희들의 책임임이라고 명시가 되어있긴 합니다.ㅋㅋㅋ)
----
살짝 흥분된 상태에서 글을 적어서 뻔히 보이는 오류가 있고 빠진 부분이 있는데도 발행하게 되어 죄송합니다. 부산내려오는 길이라 방치한 시간도 꽤나 길었고 말입니다. 다시 다 채워넣었으니 너무 노여워 마시고 다시 한번 사과드립니다.

추가 수정합니다.
처음 글을 적을 때는 별 생각이 없이 hidden cost생각과 혼동에 대한 이야기가 가장 크게 느껴졌습니다만 http://twitter.com/yeonwoopapa 님의 제 글에 대한 언급을 듣고 아... built in도 있었지! -_-;;;; 흙흙 이런 큰 오류를 범하다니 yeonwoopapa님에게 감사드립니다. ㅋㅋ (그래도 실수를 반성해야 하니 글은 수정하지 않았습니다.)
조금은 더 자세하게 설명드리는게 도움이 되지 싶으니 추가설명을 더 하겠습니다.
추가 구매가 가능한 컨텐츠의 종류는 3가지로 나누어 집니다.
우선 nonconsumable입니다. 상태의 update성격이 짙은 것이죠. 사라지는 것이 아니니까요. 바로 unlock에 해당합니다. Lite버젼을 대채한다고 보시면 됩니다. 이것이 규모에 상관없이 널리 쓰일 수 있는 부분입니다. 개인개발자와 작은 팀에게 축복인 기능이죠. 사용자에겐 가장 성가신 부분이 되지 싶습니다만 말입니다. 이 경우는 구매를 한번 하고 오류가 생겨서 튕겨나가더라도 다시 구매를 사용자가 요청하면 앱스토어에서 다시 돈을 빼가지는 않습니다. 문제는 그 사실을 사용자에게 어떻게 설명하느냐가 문제겠죠. 구매를 마치고 업데이트를 하는 과정에서 앱이 죽거나 하면 다시 구매를 하면 그만이라는 사실을 설명할 방법이 좀 필요하지 싶습니다. 물론 시간이 해결해줄 부분이긴 합니다만 말입니다.
그 다음 consumable입니다. 바로 포인트에 해당하는 것입니다. 포인트는 사용하는 것이니 앱스토어에서 할 수 있는 일이라고는 없습니다. 사용자가 오류를 겪었는지 아닌지도 모를 부분이니까요. 여기서 개발사가 해야할 일은 복구를 위한 logging입니다. 앱아래에 파일로 로그를 남기는 정도로 피해갈 수 있을 수도 있습니다만 디바이스가 달라지거나 여러가지 문제가 있을 수 있기 때문에 로그도 남기고 서버에 기록도 하고 구매도 하는 절차가 필요합니다. 앱스토어는 여기서 멀찍히 떨어져 있습니다. 머 난 돈 벌었고.... 이런 느낌이랄까요?
그 다음은 subscription입니다. consumable과 noncomsumable의 합작과 같은 이 녀석은 서버가 필수입니다. 당연 추가 컨텐츠의 다운로드를 의미하니까요.
결국...서버가 없이 구현가능한 것은 unlock!입니다. (CS걱정 노) nonconsumable이고 복구에 대한 모든 것을 앱스토어에서 지원하고 있습니다.
포인트 장사의 경우 서버가 없어도 가능이야 하겠습니다만 혹시나 장애나 문제가 생겼을 때 대처가 아주 힘듭니다. 이 경우에는 서버가 없어도 된다는 것은 그냥 말이지 실재로는 서버가 필수로 보입니다. 복수 디바이스 지원등을 생각하면 더더욱 말입니다.(CS걱정 다수) 애플은 어떠한 복구 로직도 지원하지 않습니다.
추가 컨텐츠는 무조건 서버가 있어야 합니다.(CS걱정 다수)
기존과 달리 대박이 터질 곳으로 보이는 것은 뒤의 두가지인 것은 명확하고 말입니다. Zynga는 파티하고 있을지도 모르겠군요. :) 꽁수로 피해가고 있었는데 말입니다.
제가 내린 결론에는 변화가 없습니다.
역시나 개인 또는 소규모 팀에게는 조금은 더 매출을 늘릴 수 있는 환경이 되었다고 생각합니다. 큰 업체들의 경우 이제 포인트 장사를 더 가열차게 할 수 있는 환경이 되었고 추가 컨텐츠의 다운로드를 통해 앱의 생명력을 길게 가져갈 수도 있어지고 여러가지 돈벌 기회가 늘었다고 느껴집니다. 중간 정도 팀에서 회사로 도약을 꿈꾸는 팀들은 꽤나 힘든 싸움을 해야하지 싶습니다. 더 경쟁이 치열해지는 환경으로 가는 것은 명확하니 말입니다.
요즘 많은 분들에게 많이 이야기하고 있는 것입니다만 앱스토어는 무척 매력적이고 무척이나 기회가 많은 것은 확실합니다만 연속성이라는 점에서 볼 때 무척이나 불안정한 시장인 것도 확실합니다. 제가 전달하고 싶은 메시지는 작은 회사들이 너무나 환상에 사로잡혀 너무 초반에 대규모로 인력을 모집해 접근하거나 하는 일은 없었으면 한다는 것입니다. 창의적으로 접근하는데 있어 규모가 큰 것은 분명 득보다 실이 많습니다. 규모는 파트너쉽과 아웃소싱으로 충분히 커버가 가능하다고 봅니다. 주 시장이 북미인 것은 다들 인식하고 계십니다만 그 시장의 룰도 지독히 북미스럽다는 점도 꼭 고려하셔야 합니다.
또 다른 걱정은 앱스토어가 낚시 스토어라는 오명을 뒤집어 쓰지나 않을지 그리고 지금까지는 사고가 터지면 후속 조치로 막아왔는데 앞으로도 그게 가능할지 의문이라는 점입니다. 이제 사고에는 사용자의 돈이라는 것이 걸리게 되었으니 말입니다. (문서에는 친절히 너희들의 책임임이라고 명시가 되어있긴 합니다.ㅋㅋㅋ)
----
살짝 흥분된 상태에서 글을 적어서 뻔히 보이는 오류가 있고 빠진 부분이 있는데도 발행하게 되어 죄송합니다. 부산내려오는 길이라 방치한 시간도 꽤나 길었고 말입니다. 다시 다 채워넣었으니 너무 노여워 마시고 다시 한번 사과드립니다.
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 드리밍의 아이폰에는 어떤 앱들이 깔려있을까? (27) | 2010/01/07 |
|---|---|
| 아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션? (24) | 2009/11/13 |
| 아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회? (14) | 2009/10/16 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 종합편 (4) | 2009/09/18 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 동물편 (4) | 2009/09/17 |
| 드리밍의 DEC2009 애플 앱스토어 발표 (17) | 2009/09/11 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/09/11 18:32드리밍의 DEC2009 애플 앱스토어 발표
드리밍입니다. 이번주 수요일 대구에 내려갔었습니다. 컨퍼런스에 참가하러 간 것이였고 컨퍼런스는 바로 "대구 국재 임베디드 컨퍼런스"였습니다. 거기에 첫날 모바일 오픈마켓 섹션이 있었습니다. 거기에 국내 최초 앱스토어(?)인 SKT의 t스토어, 그리고 다음이 바로 저 애플의 앱스토어, 그리고 마지막으로 구글의 안드로이드마켓 이 순서로 발표가 있었습니다. 사실 가장 이상한 것은 앱스토어 발표에 다음에 다니는 제가 발표한다는 것이겠죠. :) 애플 직원도 아니고 말입니다. 전문가라고 보기에도 조금 애매하기도 하고 말입니다. 그 다음 이상한 점이라고 하면 역시나 컨퍼런스입니다. 임베디드에 관한 그것도 국제 컨퍼런스에서 아이폰의 앱스토어에 대한 발표라... 어떤 내용을 원하시고 절 부르신건지 참 알 수가 없었습니다.
이리저리 KTX에서 스토리보드를 짜서 PT로 옮기는 작업을 몇번 해봤습니다만 깔끔하게 나오지는 않더군요. 결국 배포물로 나간 자료는 제 습작수준의 끄적거림에 그쳤고 발표장에서는 정말 전혀 다른 내용으로 발표를 하게 되었습니다. 물론 제 소개도 하고 말입니다. 이왕 나간거... 조금이라도 유명해질 건덕지라도 만들어야죠. :)
어떤 이야기를 해야할지 정말정말 혼동스러웠습니다만.....
그리고 사실 그 자리에 설때도 혼동스러웠습니다만....
의외로 제 앞의 발표인 t스토어 발표를 듣던 중에 제가 하고 싶었던 이야기에 좀 더 edge를 가져갈 수 있었습니다. 머리속으로 주제를 좀 더 강하게 다듬었습니다. 원래 하고 싶었던 이야기는 앱스토어가 얼마나 성공하였는지 그리고 지금 더 성공하기 위해 어떤 일을 하고 있는지 또 어떤 일을 앞으로 할 것인지였습니다만 t스토어 발표를 들은 다음은 살짝 더 앞으로 나가서 왜 다른 플랫폼이 앞으로도 그만큼 성공하기가 어려운지 그리고 어떤 문제를 해결해야 그런 꿈같은 이야기가 가능할지 그리고 앞으로 어떤 기회를 임베디드하시는 분들이 잡았으면 하는지...로 정리했습니다. 큰 도움을 받았다고 봐야겠죠.
우선 발표 제목은 Past, Present and Future였습니다. 실제로 하고 싶은 이야기는 애플이 어떤 것을 이루었는지, 지금 무었을 하고 있는지, 앞으로 무엇을 할지 였습니다. 살짝 심심할 수 있는 이 이야기를 조금은 더 재미있게 풀기 위해서 애플의 아이폰 OS 디바이스의 전략에 맞춰 나누어 설명했습니다.
지금까지 정확하게는 아이폰OS 1.0,2.0에서 가져가고 싶었던 결과는 아주 쉽게 알 수 있습니다. 1.0에서는 확실한 디바이스의 매력 2.0에서는 플랫폼으로의 전환이라고 봅니다.
디바이스전략, 어떻게 보면 삼성이나 기타 제조사와 그나마 가장 유사한 전략을 펼쳤던 아이폰 OS1.0의 시기는 풀터치가 얼마나 매력적인지 아이팟의 기능이 얼마나 훌륭하게 녹아들어 있는지, 커버플로우를 모바일에서 즐기는게 얼마나 색다른지 이런 것들에 치중했습니다. 아이폰을 밀어내고 아이팟터치도 밀어내고 디바이스 매력만으로 규모를 만들었습니다.
이후 아이폰OS2.0의 공개와 펌웨어업그래이드를 통해 그 깔린 디바이스를 전부 애플리케이션을 소비할 수 있는 단일 플랫폼으로 변화시켰습니다. 그 다음 플랫폼의 지배력을 강화시키기 위해 애플은 의도적인 선택을 몇가지 했다고 봅니다. 플랫폼에 있어서 규모라는 것은 디바이스의 수도 무척이나 중요하지만 사용가능한 애플리케이션의 수도 엄청나게 중요합니다. 그 수를 달성하기 위해 의도적으로 보이는 대박사례를 끊임없이 만들어 냈습니다. 그리고 모든 앱스토어의 피쳐링을 저가 그리고 그에 따른 규모를 위해 디자인했습니다. 주고 싶었던 사인은 아주 명확했습니다.
"우리 앱스토어는
개발하기 쉽고 누구나 들어올 수 있다.
개발하기 쉽고 누구나 들어올 수 있다.
그리고 운이 좋으면 부자도 될 수 있다."
많은 분들이 그 많은 수의 애플리케이션에 과연 품질이 좋은 것이 얼마나 되는가에 대해서 비판하기도 합니다만 이렇게 규모를 이루어서 앱스토어가 가진 미덕은 엄청납니다. 바로...
그 규모를 추구한 덕에 엄청난 커버리지를 가졌고 이제 개발자가 아닌 일반 사용자들에게 주는 사인은 "하고 싶은게 있어? 도와줄 앱은 여기에 분명히 있어"입니다. 자잘자잘자잘한 모든 사소한 일까지도 도와줄 수 있는 앱이 앱스토어에는 있습니다. 눈에 보기에 너무나 찌질한 앱도 부자가 되는 것을 본 개발자들이 조그마한 아이디어라도 있으면 쉽게 구현해서 바로 올린 것이죠. 그게 이미 꽤나 시간이 지났고 그것으로 달성한 미덕은 무시무시합니다.
심지어 신종인플루엔자에 대한 앱마져도 앱스토어에는 저정도 퀄리티로 존재합니다. 사진기의 무선플래시를 조정하고 싶다면? 그에 대한 앱도 있습니다. 파노라마사진을 찍고 싶다면? 엽서를 만들고 싶다면? 로모형태로 사진을 찍고 싶다면? 가계부를 쓰고 싶다면? 친구랑 월페이퍼를 교환하고 싶다면? 여기 앱이 있습니다.
그리고 이렇게 디바이스의 매력 그리고 플랫폼으로의 미덕으로 밀어붙인 이 아이폰OS2.0까지의 애플이 이룬 또 다른 것은 그 엄청난 파트너들입니다. 얼마전의 이벤트에서 더 강하게 게임을 강조했습니다만 그냥 보아도 이제 다른 플랫폼들은 적어도 젊은 게임을 하는 모바일유저들에겐 다음과 같은 질문에 답해야 할 것입니다.
휴대폰 사용자들은 게이머는 아니라구요? :) 휴대폰 중에 가장 안쓰는 기능이 전화입니다. 솔직해집시다. 지하철에서 시간때우긴 휴대폰 고스톱이 최고자나요. 이미 게이머와 비게이머의 구분은 의미가 없습니다.
제 생각은 그렇습니다. 아이폰이 디바이스의 매력으로 증명한 것은 폰도 엄청나게 멋지게 잘만 뽑아내면 실재 1년 정도는 팔린다. 아이폰OS2.0이 증명한 것은 그러한 폰의 생명주기는 소프트웨어가 받혀준다면 2년정도로도 가져갈 수 있다. 이런 기존 모바일폰 시장의 개념과 다른 이 두가지를 이루어 냄으로써 모바일 디바이스 비지니스를 기존의 패션의 영역에서 이젠 플랫폼의 영역으로 이전할 수 있다.
저의 짧은 게이머의 경험에서 하나의 게임플랫폼이 성공했다고 보는 잣대도 그리 애플과는 다르지 않았나봅니다.
다른 플랫폼들은 조금 억울하겠습니다만 정말 지금 뛰어드는 안드로이드든 팜프리든 그리고 이전 넘버원이였던 블랙베리든 넘버투 윈도우즈 모바일이든 지금 이 시점에서 사용자의 선택을 받기 위해서는 위의 두가지에 기반한 질문에 명확한 답을 주어야 합니다. 내가 쓰고 싶은 애플리케이션이 있어? 내가 좋아하는 게임이 지금 나왔어? 거기 누구누구 참여하고 있어? 그리고 사용할 수 있는 애플리케이션의 수가 얼마나되? 앞으로도 새로운 게임은 여기에 가장 먼저 나오는거야? 이런 질문에 답을 못하면서 아이폰을 이기겠다는 것도 무모하다고 생각하고 또 이런 것에 대한 명확한 전략이 없이 뛰어드는 것도 우습습니다.
예를 든다면... 애플은 저런 규모의 압박을 위해 의도적인 저가라인의 푸시 그리고 등록 무제한 이런 정책을 취했습니다. 지금 출사표를 던진 t스토어의 경우에는? 등록수의 제한 추가 등록시 돈을 더 내야하는 것 그리고 지금 탑에 들어가보시면 아시겠지만 꽤나 좀 그런 피쳐링 너무 무던하신게 아니신가 하는 생각이 듭니다. PSP와 NDSL의 전쟁에서도 보여준 것이지만 너무나 큰 규모의 격차는 순도가 아무리 있더라도 그 플랫폼을 선듯 선택하기 어렵게 만듭니다. 그리고 순도는 결국 개발단가의 인상이고 결국 모든 need를 커버하는 참여를 유도하기엔 힘들어지고 그러면 시장이 작아지고 큰 업체도 뛰어들기 부담스러워지고...
그럼 애플이 지금하고 있는 일은?
들어오신 분들이 못나가게 주변에 수로를 파고 있습니다. 다른 이야기로 하자면 더더욱 세심한 다듬기 그리고 앞으로의 팽창 다르게 말한다면...
진화중입니다. 그 결과로 OS 3.0에서 참여자들에게 준 미덕이라는 것은
이런 애플이 이룬 것 그리고 지금 하고 있는 일을 보면 너무나 착착 잘 움직이고 있습니다. 이런 상황을 아직까지는 큰 실수없이 착착 진행하고 있기 때문에....(실수가 없다는 것이 아닙니다. 아직 큰 실수가 없다는 것이죠.)
이렇게 적어놓고 나면 참 애플은 대단하다는 생각이 듭니다만 전 애플이 달라져서 이런 결과를 가져왔다고 생각하지 않습니다. 애플은 처음 태어날 때 부터 디자인과 사용성 그리고 하드웨어와 소프트웨어의 융합을 기반으로 성장해 왔습니다. 그리고 그런 바탕에 있는 디자인에도 하드웨어에도 소프트웨어에도 그리고 그들의 전략에도 기저에 깔린 것은 바로 이런 것 같습니다.
예 간략화, 단순화입니다.
아이폰의 디자인의 미학은 단순화입니다.
아이폰의 사용법의 미학은 역시나 단순화입니다.
아이폰의 개발의 미학도 역시 단순화입니다. 맥한대 구입 그리고 Xcode 설치 디버깅도 usb로 기존의 힘들었던 모바일 개발을 엄청나게 간단한 일로 만들어 줬습니다.
아이폰의 앱의 설치의 미학도 역시 단순화입니다. 모든 앱은 앱스토어에 있고 거기에 없으면 없는 것이고 모바일이던 PC던 맥이던 검색해서 다운받으면 설치할 수 있습니다.
아이폰의 비지니스 모델의 미학도 역시나 단순화입니다. 통신사와 이야기하지 않아도 됩니다. 디바이스 생산자와도 가이드만 준수한다면 이야기하지 않아도 됩니다. 아이디어가 있으면 모두들처럼 가입해서 개발하고 앱스토어에 등록하여 판매하면 됩니다.
개발자로 그리 오래 살아오진 않았습니다만 확실하게 요즘 느끼는 것은 그리 사람이란 존제는 복잡하지 않습니다. 모두들 한번 배우면 좀 오래 사용하고 싶어하고 한번 익숙해지면 다른 곳에서도 그 경험을 사용하고 싶어하고 귀찮은 것을 싫어합니다. 아마 애플은 처음부터 그런 생각을 했었겠죠. 그런데 의외로 PC시장에서는 사람들은 단순함보다는 자유도를 선택했습니다. 그리고 모바일에서는 역시나 의외로 자유도보다는 단순함을 택했습니다. 어찌보면 시장크기의 차이에서 오는 것일지도 모르겠습니다.
다음에서의 저희 팀이 조금 과도하게 일을 처리하고 있지만 그게 가능한 이유도 저희 내부 프레임웍인 파스타의 단순함입니다. 동영상 다운로드보다 스트리밍이 잘 되는 것도 단순함입니다. 구글의 단순함도 멋있고 애플의 단순함도 멋있고 트위터도 그러하고 말입니다.
모든 시장에 어울리는지 아닌지는 모르겠습니다만 지금은 단순화의 시대입니다.
여러 다른 이야기도 하고 싶었습니다만 제가 이번에 사람들에게 하고 싶었던 것은 사람들에게 쉽게 단순하게 한두개의 문장으로 설명할 수 없는 것이 성공하는 시절은 이제 지났다는 이야기를 하고 싶었습니다. 아무리 복잡한 문제라도 간략하게 풀어서 사람들에게 제공해야 한다. 그게 애플이 지금 하고 있는 일이고 다른 곳도 그렇게 해야한다고 생각합니다.
구글이나 윈도우즈 모바일의 경우에는 그와는 정 반대방향이라고 봅니다. 아직도 스팩이나 크기 모든게 천차만별이고 모바일 7의 경우는 해상도가 최소값이 정해져있다고 합니다만 그게 문제를 해결해 줄 수는 없습니다. (모니터에서의 작업은 해상도에 따라 어떤 것을 더 주는 일이지만... 모바일에서의 작업은 해상도에 따라 어떤 것을 빼야하는 작업입니다.) 단말기는 성공할 수 있을 것이라 봅니다. 특별한 앱을 장착하고 특별한 기능을 가지고 특별히 쿨하게 생긴 단말기는 앞으로도 계속 터져줄 것입니다. 옵니아처럼 말입니다. 문제는 이게 그 플랫폼의 성공으로 연결되진 않을 것이라고 봅니다. 또 옵니아가 아무리 터진들 옵니아용 위닝 일레븐을 만들어선 돈을 벌 수 있을 것 같지 않군요. 아 윈모는 다 도는거 아니냐구요? 개발해보시면... 압니다. :)
이런 이야기를 골자로 이이야기 저 이야기를 했습니다. 음 40여분 발표를 했고 물론 이 포스팅에 없는 이야기가 절반이상은 됩니다만 다 이 이야기를 믿을만 하게 만드는 역활이였습니다. 참 그래서 임베디드 분들에게 이야기한 기회라는 것은!
제가 임베디드라고 하면 무언가 만들 수 있으니 나름 회사단위라고 하면 어찌될지 모르는 앱스토어에 뛰어드는 것보다는 독을 이용한 하드웨어 그리고 오프라인비지니스와의 연결입니다. 카드리더기를 만들자! 바코드리더기를 만들자! 게임카드 리더기를 만들자! 꽤나 재미있는 예를 만들 수 있지 싶고... 비지니스시장에서는 아직 약한 애플이라... 잘만 터져준다면...
ps) 발표는 정말 피곤한 일이에요. 특히나 청중에 대한 감이 안오는 상황에선 말입니다. 대학생들이 그렇게나 많을 줄이야... 그럼 이런 새로운 스토리라인을 고민하지 말고 걍 지난번 발표로 날로 먹었음 좋았는데 말입니다.
ps2) 앞에 발표하신 nerdstory분이 너무 띄워주셔서 부담백배에서 발표. 그리고....자멸! 흙흙 슬프다.
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 종합편 (4) | 2009/09/18 |
|---|---|
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 동물편 (4) | 2009/09/17 |
| 드리밍의 DEC2009 애플 앱스토어 발표 (17) | 2009/09/11 |
| 애플 "It's Only Rock and Roll" 이벤트 실시간 리포스팅! (51) | 2009/09/10 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - Text편 (8) | 2009/09/04 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - GIRLS편 (14) | 2009/09/04 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/09/10 00:55애플 "It's Only Rock and Roll" 이벤트 실시간 리포스팅!
여러가지 다양한 이유로 많은 분들이 기다렸던 9월 9일 10시! 이제 전통이 되어버린 9월 애플의 뮤직 이벤트가 다가오고 있습니다. 어 이상의 아이팟 클래식은 없다는 나름 큰 폭탄이 예상되고 있고 또 아이폰 OS의 시장지배력을 극대화해줄 것을 기대되는 정말 싼 아이팟 터치 그리고 아이팟 터치의 카메라 추가 거기다가 카메라 추가 모델의 딜레이 One More Thing으로는 타블렛이 이야기되고 있는 상황입니다.
세계적으로 특이한 상황에 있는 한국분들은 여기다가 혹시라도 애플이 한국 아이폰 발매를 선언하지나 또는 언급하지나 않을까하는 희망을 가지고 있긴 합니다. 나오는 것을 막을 수 있는 상황은 이미 아니여서 시기의 문제입니다만 말입니다. 지금 GS의 생명은 아마도 다음 WWDC까지는 가지 싶고 그러면 절반 이상의 최신기종 생활을 해볼려면 음 곧 나와야겠죠? :)
이제 어제군요. 대구 국제 임베디드 컨퍼런스에서 아이폰에 대한 이야기를 하고 왔습니다. 티스토어 바로 다음 발표라 참 묘한 느낌이였습니다만 어찌되었든 이제 그 모든 것이 밝혀지기까지 앞으로 2시간입니다. 이 포스트는 아래로 자랍니다. 좀 피곤하시겠지만... 스크롤!
참 뮤직이벤트는 언제나 그랬듯이 초청받은 자의 이벤트입니다. 전경 사진이 올라왔습니다.
아 지나가는 이야기입니다만 저 오늘 발표에선 질문이 하나도 없었답니다. 청중을 압도하였거나... 청중이 씹어주셨던가 둘 중 하나겠죠. 발표슬라이드와 기타 등등 자료는 내일 오후쯤 포스팅하겠습니다.
자 그럼 ROCK!
참 하드웨어 추가는 확실합니다. 앱스토어 닫힌지 꽤 되었답니다.
9월 9일 9시 비틀즈의 리마스터링 CD가 판매시작이죠. 그 관련 이벤트인 듯한 분위기라도 보이는지 사람들이 물어보고 있내요. 관련있다고 해도 실망이고 아니라고 해도 실망이고 이것 참... 일단 그런 조짐은 근처에 안보인다는군요.
그럼 전 잠시 어웨이입니다. 앗 가려고 하니 이런...
그나마 좀 개념을 가지고 찍은 사진 등장 :) 으으으으 가고싶다.
이제 진짜 어웨이 입니다. 음 빼먹은게 있군요. 오늘 정말 나올것이 뻔한 것은 바로 아이튠즈9입니다. Social Network Service들이랑 연계가 강화된 버젼이죠. 흠...
어웨이하기엔 참으로 피곤한 날입니다. 오늘의 관전포인트 중에 하나를 더 추가한다면 바로 Jobs옹의 등장입니다. 전통적으로는 나온 적이 없습니다. 지금까지 말입니다. 그러나 요즘의 상황을 볼 때 한번쯤 등장해서 우려를 불식시켜주셔야할 필요성이 있긴 합니다. 욕심부려서 나왔다가 더 마른 모습을 보여준다거나 쓰러지기라도 하면 아니 나온만 못하겠지만 말입니다. 바로 주가 곤두박질 이겠죠? 일단 대세는... 위험을 무릅쓰지 않을 것이다 쪽입니다.
타블릿의 경우 유출된 스팩으로만 본다면... 200만원선은 거뜬히 넘길 수 있는 괴물이셔서... 상당히 가능성은 낮은 편입니다만 스노우 레오퍼드에 들어있는 것들을 볼 때 그 역시 시간의 문제라는게 대부분의 의견입니다. 올해냐 내년초냐! 조금 있으면 Zune HD의 판매가 시작되니깐 애플입장에선 어떻게든 불을 꺼버려야 합니다. 머든 내놓겠죠. 가격만 가지고는 조금 힘들지 싶긴 합니다. 무얼까요? 아 궁금해라! (역시나 논외입니다만 초청의 조건도 심하게 궁금하군요. 배고파서..미소국이라도 먹어야겠습니다. 컵라면을 먹고 싶지만... 슬슬 다이어트를)
아이팟 터치 3세대의 경우 가장 걱정은 요즘들어서 마지막에 퍼지는 루머는 루머가 아니라는 점입니다. 카메라 delay는 아주 큰 건이죠. 어지럽습니다. 정말 사실이 아니길 바라고 있습니다. 카메라에 GPS만 터치에 달려준다면!!!
음 일단 새 모델은 바로 출시가 되긴 하나봅니다. 스토어를 닫기 전에 아이팟 이전 버젼의 가격이 엄청 인하되었었군요.
32기가 터치는 무려 120불이나 다운되었습니다. 흠냐!
그리고 주목받지 못했던 이 녀석이 다시 살아날 것이라는 이야기도 있습니다.
거실로 나가셔야 함은 저도 압니다만.... 그다지 기쁘지 않군요.
그냥 루머로 끝나시길 기원
그러고보니 오늘 모든 소니빠들의 가드를 내리게 만드는 대륙의 기상이 느껴지는 미키마우스 mp3들이 쭈욱 이야기되고 있죠. 흠... 애플마져 그러심 곤란하다는! 이제 30분 남았습니다.
지금은 David Guetta의 새 앨범 One Love를 들으면서 기다리고 있습니다. 좀 밤에 그런가요? 이제 20분 남았습니다. :) 문앞에 다들 대롱대롱 매달려 있는 듯한 포스팅이 쏟아지네요. ㅋㅋㅋ 오늘은 그래도 초청제라 그닥 심하게 줄을 서고 그러진 않은 모양입니다. 물론 스페셜 게스트들은 언제나처럼 여유있는 모습
기즈모도에서 전하는 현재 입구의 상황! 역시 초청제가 좋군요. 날씨는 조금 쌀쌀하다고들 하네요. 거기야 머 여름도 이 시간대면 좀 쌀쌀하니...그닥 새롭지도 않습니다만... 기다리며 수다떨기도 다들 지치셨는지 다들 아이폰을 쳐다보며 과감한 anti-social분위기가 형성중이랍니다. ㅋㅋㅋ
오오오옷 14분을 남겨둔 시점에서 입장을 시작했습니다. 이제 사진은 없으려나!
아니군요. 휴대폰을 막지는 못하나요. :) ㅋㅋㅋ
두근두근입니다. 아아앗 스테이지 사진 올라왔습니다.
스테이지에는 아이맥 2대 그리고 물병 한개가 셋팅되어 있다고 합니다. 2대????
그리고 오늘의 선곡은 그린데이~
아 이런 놀랄 노자인 상황이 발생.
이벤트 장소에 구글의 Eric Schmidt도 보인다고 하는군요. 이제 전쟁인데 염탐오셨나? 아님 예의인가? 그리고 애플쪽 인사로는 Shiller, Cook, Johnson이 보인다고 합니다. Jobs옹은 안보임 하긴.... 등장하더라도 지금은 뒤에 있겠죠.
이제 5분 남았습니다.
역시나 본내용과 상관없는 이야기입니다만 알마니 익스채인지에 주문한 옷들이 배송이 방금 시작되었다고 연락이 왔내요. 왠지 좋은 일이 있을 것만 같은 아주 개인적인 예상을... :) 좀 넘 개인적인 단상이긴 하죠? ㅋ
자 2분 남았습니다.
이제 1분! 무슨 음악이 나오는지는 안알려주고... 니켈백 틀면 델 사버릴 것이라는 이야길 ㅋㅋㅋ 좀 심하게 안어울리긴 하는군요.
오늘도 살짝 지각일 분위기입니다. :)
1분 지각! 지금 불꺼진다고 합니다. 어 잡스 등장! 시작부터 대박입니다. 잡스님이 직접 강림하셨습니다. 건강하신 모양이죠? 사진은 아직! 그의 첫마디
Very Happy to be HERE
20대에 차사고로 사망한 분의 간을 이식받으셨군요. 역시...배송될 때 알아봤어. ㅋㅋㅋ 아이폰에 관한 이야기부터 시작하는군요. 우선 수치부터 지금까지 30m의 아이폰이 팔렸다고 합니다. 그리고 앱스토어는 1년 앱수는 75,000! 1.8B 앱 다운로드 (히야..) 그리고 아이폰 OS 3.1! Genius 기술이 아이폰에도 접목! 지금 프리젠테이션은 Schiller와 같이 하는 모양입니다. 역시나 예상대로 오늘 3.1 런칭
engadget에 올라온 사진입니다. 아직 살이 붙지는 않았군요. 먼가 정말 이젠 할아버지가 되신 느낌이군요. 얼른 살이 좀 붙기를...
그리고 역시나 예상했던대로... 아이튠즈9의 런칭입니다. 크래딧카드를 연 계정수만 100m을 넘었다고 하는군요. 오...판매된 곡 수만 8.5B
그리고 링톤에 대한 이야기... 사실 불만들이 아주 많았었죠. $1.29에 30,000개의 링톤을 제공하신다고 함.
그리고 더 똑똑해진 지니어스... 저도 기여한거죠? 뿌듯합니다. :)
새로운 기능으로 Genius Mixes가 추가되었내요. 기능은 Genius DJ가 끝없이 좋아하는 노래를 믹스한다고 생각하면 된다는데... 흠
아아앗 그리고 드디어 엄청난 기능이 아이튠즈에!!!! 바로 아이튠즈로 아이폰의 홈스크린의 아이콘들을 배열하고 조절하는 기능입니다. 점점 더 아이폰, 아이팟 터치를 아이튠즈에 싱크하도록 유도하는 장치를 많이 넣는군요.
이 한장의 이미지만으로도 너무 행복하다는...
그리고 Home Sharing으로 넘어갑니다.
그리고 아이튠즈 스토어도 화아악 정리되었내요. 굳!
정리하자면
와우...
아이튠즈 LP는 앨범의 새로운 페키징을 고민하고 있다고 했었는데 그 결과물인 모양입니다. 노트, 비디오, 가사 등등을 담는 것인데 그 페키징에는 아티스트도 참여한다고 합니다. 괜찮은 아이디어이고 다른 곳과 확실한 차별화 포인트가 되겠군요.
휴 좀 정리할 수 있는 데모타임이 왔습니다. :)
LP의 예로 보이죠? 구매를 좀 해봐야겠습니다. 누굴 살까나..
생각보다 꽤나 많은 업그레이드가 있군요. 아 그리고 역시나 루머에 돌던 Facebook과 twitter와의 연동기능 역시 들어있습니다. 잘 녹였나 궁금하네요. 이런건 써봐야 아는 것이라서 지금은 머라 말할 수 없군요.
시연때 찾은 앨범입니다.
정말 시연때 고를 앨범 하나도 신경써서 고른다는 느낌을 지울 수가 없군요. 대단합니다. 물론 저도 저 앨범 너무나 좋아합니다.
LP의 경우 꽤나 인터액티브한 느낌을 준다고 합니다. 마치 DVD 메뉴를 사용하는 듯한... 다들 감동하는 분위기입니다. 정말 21세기 새로운 앨범형태의 출현일지도 모르겠군요. 아쉬운건... 다른 곳에선 못판다는 것! 아마존이 따라올때 바로 달려나가는군요. 결국 컨텐츠를 잡고 있으면 도망못간다는 것을 잘 아는 애플입니다.
아이튠즈 9은 오늘부터 다운 가능하다고 합니다. 혹시나 해서 update를 해봤습니다만... 아직은 안되내요. 아 그리고 바턴을 Schiller가 넘겨받았습니다. 아이팟 이야기를 시작하는군요.
좀 마르긴 했으나 표정은 아주 좋은듯 합니다. 파이팅 잡스님
아이팟은 지금까지 220m을 팔았다고 합니다. 엄청난데요. 터치가 총 얼마나 팔렸을가 너무나 궁금하군요. 마켓쉐어 73.8%! 미국이야기겠지만... 이건 머 아 터치 이야기 나왔습니다. 20m iPod touch!
카메라가 delay될 분위긴 아니죠? :) 그리고 다른 회사의 가슴을 후벼파는 차트 한장.
아이고... other...
Schiller님 열심히 기능 설명하고 계신데... 정말 좀 말하는 방법에 대해선 잡스님에게 좀 더 배우셨음 한다능... 포스가 포스가 딸려요. 히긱 이미지 하나는 잘 만들었군요
소니가 아이디어를 준거나 마찬가지인 사진이군요. 아 그리고 요즘 닌텐도의 부진의 원인 소니의 부진의 원인으로 꼽히는 터치의 맹활약상에 대한 이야기를 하십니다. 음 그리고 또 역시나 그들의 가슴을 후벼파는 슬라이드 한장
잡스옹의 강림덕인지 많은 실시간 중계 사이트들이 버벅이기 시작했습니다.
아 그리고 어제군요. 대구 발표에서도 언급한 그 내용이 역시나 나오는군요.
모바일을 플랫폼 비지니스로 간주한다면 정말 이건 심각한 상황입니다. 물론 애플 이외의 분들에게 말입니다. 티스토어도 바로 그렇죠. 애플 이외의 업체들에겐 악몽의 시나리오가 진행중인 상황입니다. 게임개발사들이 알아서 걸어들어가는 형국이니...
그런데 이벤트명과는 전혀 상관이 없는데... 하긴 Rock and Roll이긴 합니다만...
여담입니다만 다들 초기 닌텐도 게임 시스템이 첨 나왔을 때의 느낌을 받는것 같습니다. 아이디어와 작은 팀 그리고 열정만 있다면 (물론 조금 돈이 있긴 해야합니다만.) 상대적으로 매우 저렴하게 그리고 리스크를 적게 안고 일을 벌릴 수 있다는 것이죠.
Tapulous가 나왔군요. 오 새 게임을 발매하는데요 Riddim Ribbon이라고 합니다. 음 Tap Tap Revenge는 유저수가 10m이라고 합니다. 헐 아 새 게임의 컨셉은 매우 잼있는데요. DJing이 주제이고 게임 플레이는 Wipeout과 Rock Band를 합친 것과 비슷하답니다. 오오오오... 필구군요. 내일 사야지
역시나 아까의 LP처럼 모든 중계 사이트들에서 COOL, AWESOME이 터져나오고 있습니다. 또 하나의 대박타이틀의 탄생이군요. 흠 역시나 다른 플랫폼들에겐 또 다른 근심거리가 되지 싶습니다.
아 그리고 듯보잡에서 어느덧 스타플레이어가 되신 Gameloft가 등장 역시나 새로운 타이틀 Nova를 시연한다고 합니다. FPS라고 하는군요. 오옷.
저기 분들 물이 올랐군요. 그래픽이 드디어 후덜덜 이제 nds랑은 격차가 한없이 벌어지는 상황인듯 합니다. 블루투스 와이파이 대전이 가능하다고 하는군요.
아 저런 바로 다음 EA가 올라와서...
적어도 북미에서는 결정타를 날려주고 있습니다. 바로 그들의 최대 프랜차이즈 Madden NFL 2010!
코멘트를 보니 대부분 화장실 지하철용이라고 하셨는데 그렇긴 합니다만... 요즘 거대 게임사에서 내놓는 것들을 보면 더 이상 그렇게 말하긴 쉽지 않아 보입니다. 디바이스에 대한 이해도가 수준이상 올라왔고 그래픽수준도 장난이 아니구요. 다들 모바일이기 때문에 아직 런타임을 짧게 잡는 경향이 있습니다만 그건 당연히 그렇게 해야하는 것이라고 봅니다. 전문게임기는 아니니까요. (그런데 퍼포먼스는 더 좋아요. 저런... PSP와 NDSL중간은 되죠?)
저기 추가샷이 올라왔습니다. 필구군요.
아.... 이거 터지고 말았습니다. 여러 사람 잡을 저가형 터치.. $199불 8기가 / $299 32기가 / $399 64기가 여러 업체 가격조정들 하셔야겠습니다.
여러번의 경험으로 마법의 가격을 알고 있고 그 가격 $199에 판매한다고 이야기를 하는군요. 사실이죠. 아이팟터치의 보급은 아이폰 OS 디바이스의 증가이니 앱스토어의 지배력을 강화하는데 누구 눈치보지 않아도 되는 최고의 방법입니다. 굿잡!
이 한장이 가장 강력한 메시지를 주근군요.
아무래도 루머대로 카메라는 바이바이 분위긴가요? 어느덧 한시간이 다되어가고 있습니다.
예상대로 셔플의 리모콘은 확대 그리고 셔플의 컬러신공이 들어가는군요 음 2G $59, 4G $79입니다. 음 무슨 스페셜 에디션 이야기가 나오는데 업뎃이 중단이군요.
아 반짝이 스페셜이 등장했습니다.
아아아앗 원모어싱과 함게 스티브!!!
오오오오... 어찌나 유출된 것과 똑같은 디자인인지... 모든 나노에는 카메라를!
아니 터치에 달려야한다니깐... 이렇게 영양가없는 원모어씽을 봤나.. 다들 웅성웅성
잡스님 좀 뻘줌하지 않으신가 모르겠습니다. 쉴러가 해도 충분할 아이팟 셔플의 기능을 주저리주저리 블라블라블라
네네
어엇 광고하나는 기가막히게 만든 분위깁니다.
바탕화면으로 많은 분들의 사랑받을 이미지들이군요. 음 하나 가지고 싶긴 합니다. 터치쪽에 문제가 있다는 것이 사실인 모양입니다. 기술적인 문제라...
어익후 잡스님의 발언...
"That's What we wanted to show you"
로라존스 등장. 아... 좋아했지만 지금 이 시점엔 그닥... 그래도 소개직전의 말들이 참.. 주옥같긴 하군요.
" Now, we've got great teams of people that work hard to create these products. One of the thing that drives us is that we love music. There's no better way to remind us of that than by having live music at these events... so Norah Jones is going to join us."
멋있내요.
오늘의 교훈...
요즘 루머는 루머가 아니다. 특히나 막판 루머는 -_-;;;;
에혀 결국 가격으로 Zune HD랑 한판 뜨는 형국입니다. 나쁘지 않은 전략이지만 그렇다고 최선의 전략도 아니죠. $199는 꽤나 의미있습니다만 아이폰의 떨이전략과 그리 다르지 않습니다. 그래도 이제 굳히기에 들어간다는 느낌은 확실히 힜죠. 그 터치의 기술적 문제라는것이 무엇인지가 한없이 궁금해집니다. 애플 스타일상 해결되었다고 바로 릴리스할 것은 아니고 또 한 3달이상은 있어야 할텐데 말입니다. 조금은 애매한 상황이군요. 역시 항상 잘하긴 쉽지 않나봅니다.
아 국내가격도 나왔습니다.
미국가격에 세금을 더해서 생각을 하면 환율이 1400원 정도군요. 이전 8기가 모델이 38만원선, 16기가 49만원선 32기가 66만원 선이였으니... 8기가가 국내의 마법의 가격 20만원대에 들어오지 못한게 아주 ㅠ_ㅠ 슬픕니다. 좀 더 강하게 1350원대에서 환율을 책정해줬음 좋으련만.... 아 그리고 나노는 가격대가 23만 28만으로 나왔습니다. 1,2만원정도 싸면 느낌이 확 다를꺼 같은데 말입니다. (지금도 여러 동네에서 주판알을 다시 굴려봐야하는 것은 변함없는 상황입니다만 말입니다.) 앗 그리고 주목할 점! 마이크! :) 궁극의 스카이프단말기가 되려나요! 물론 이어폰의 선택의 자유가 박탈당합니다만 말입니다.
어찌되었든 폰이 안나오면... 이놈은 사야할 타이밍이긴 하군요. 자 알바합시다! 강의의뢰 환영! 이렇게 걸어둬야 할까요? ^_^;;;
아 자려는데... 3.1펌업이 떠서... 지금 업글 중입니다. 하아... 확인하고 자야하니 좀 시간이 걸리겠군요. 자잘한 버그는 다 잡혔겠죠. 그리고 요즘은 다 데이터를 날리고 업글하진 않아서 행복하다는... :)
펌업은 꽤나 순조로운데 아이튠즈9 다운로드 속도는 케안습이군요. 아침에나 받아야하지 싶습니다. 쩝 펌 3.1에선 제발 터치 1세대 볼륨바 문제만은 해결해 줬음 하는데 말입니다. 하여간 오늘의 최고의 수확은 건강한 표정의 잡스님! 다음번에는 꼭 살찐 후덕하신 모습의 잡스님을 보게 되길 바랍니다.
ps) 펌업을 하고 보니 버젼이 3.1이 아니고 3.1.1이군요.
ps) 방금 업뎃을 마쳤습니다. 느낌은 싱크쪽이 개션되었다는 것은 느낄수 있습니다. 자 이제 아이튠즈 업글을 시도합니다. 랄라라라 (자야하는데)
ps) 승리의 SSD 인스톨이 분단위도 안된다는....
ps) 승리의 SSD 라이브러리 광속 업뎃! 창에 바로 라이브러리 명이 나오는군요. 조금 어색한데요. 좋으나 안익숙한 :)
ps) 환율이 좀 안정되어 조정이 한번 더 있었음 좋겠어요. 에혀!
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 동물편 (4) | 2009/09/17 |
|---|---|
| 드리밍의 DEC2009 애플 앱스토어 발표 (17) | 2009/09/11 |
| 애플 "It's Only Rock and Roll" 이벤트 실시간 리포스팅! (51) | 2009/09/10 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - Text편 (8) | 2009/09/04 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - GIRLS편 (14) | 2009/09/04 |
| 올림푸스 펜에 관심은 있으나 아직 지르지 않은 분들을 위한 보고서 (18) | 2009/08/25 |
트랙백
댓글
글
Learning 2009/05/11 17:50애플 앱스토어 블루오션? 래드오션? 성공비법?
드리밍입니다. 지난 주 금요일 어떻게 아이폰 강의를 하게 되었습니다. 대구까지 내려가서 말입니다. 전문적으로 강의를 한다면 어떻게든 재활용해서 버틸 수가 있을텐데... 하다보니 매번 새로운 테마로 강의를 하고 있습니다. 사실 강의도 아니고 제 생각을 알려드리는 정도이긴 합니다만 말입니다.
이번에 주제는 애매하게도 받은게 없었습니다. 저에게 부탁한 대구 디지털산업진흥원의 이야기로는 앱스토어를 무지 알고 싶어하는 게임 개발자들이 대상이라고 하셨습니다. 흐음 개발에 대한 개괄적인 이야기를 해달라고 하시니 참 난감했습니다. 고민고민하다 결국... 제가 바라보는 앱스토어의 상황과 그 속에서 제가 보는 가능성 그리고 가이드 정도로 강의내용을 정리했습니다.
우선 지금 앱스토어의 여러 Player들의 상황에 대한 이야기를 하고 싶었습니다. 저처럼 원래 맥을 사용했고 광신도이고 프로그래밍을 업으로 하다보니 자연스럽게 아이폰 개발로 넘어온 사람들... 저같은 사람들은 사실 애플이 어떤 제품을 내놓던지 간에 일단 칭송과 방어를 하기 쉽습니다. 딱 잘라서 절대 객관적이지 않습니다. 브랜드에 대한 충성도라는 것은 사실 종교와 비슷합니다. 거기다가 애플의 브랜드 이미지를 자신의 브랜드 이미지에 연결시킬려는 의도가 다분히 있습니다. (네네 저도 그럴꺼 같습니다.) 조금 말하기 창피했지만 명시적으로 그렇게 생각하고 있진 않지만 내면에 그렇지 않다는 말은 못합니다.
그럼 거대 인터넷 서비스업체는? 해보고 싶었던 모바일을 남의 눈치를 보지않고 뛰어들 수 있는 기회입니다. 돈이 또 벌리던 터라 리소스에 대한 고민 그리 크지 않습니다. 모바일이라는 새로운 윈도우가 열리는데 그냥 보고 있다가 혹시라도 당하는 상황이 생기는 것보다는 별 비용도 안드는 일 뛰어드는게 맞습니다. 예전에는 컨텐츠에 대한 걱정이 많았지만 지금은 유저가 생산하는 수많은 컨텐츠가 있고 거기다가 소셜 네트웍을 깔고 들어갈 수 있습니다.
역시나 큰 게임회사들... 애플이 환경을 잘 만들어 놓은 덕텍에 기존 프렌차이즈의 돌아가는 메카닉을 그대로 옮기면 됩니다. 물론 Usability에 대한 고민은 해야하지만 그런 고민은 잠시이고 기존 컨텐츠, 소스의 재활용이라는 것은 엄청나게 매력적입니다. 1 투자해서 10, 100, 1000을 벌 수도 있는데 1정도 넣어도 하나 아깝지 않습니다.
제가 하고 싶었던 이야기는 지금 품질이 수준급인 것들을 내놓는 많은 Player들은 사실... 별 위험부담 없이 뛰어들고 있다는 것입니다. 결국 지금 많이들 생겨나고 있는 작은 팀들은 저들이 진을 치고 있지 않은 시장으로 들어가야 합니다. 그나마 입사전 개인 프로그래머들은 매우 상황이 좋습니다. 이들 까지는 정말 잃을게 없는 Player들이죠. 개인은 거의 도박에 가깝다고들 생각할지 모르지만 앱스토어에 애플리케이션을 올려 QA까지 해본 경험을 가지고 있다는 것은 꽤나 취직에 도움이 되는 부분이라 생각합니다. 그런 경험 얻기가 쉽지 않죠. 마케팅까지도 개발자가 관심이 있어야 하는 것이니까요.
하여간 앱스토어는 조금 묘한 존제입니다. 돈을 벌고 있는 애플리케이션들을 보면 누구나 할 수 있는 것들이 주류입니다. (살짝 애플의 의도적인 운영도 있지 않을까 합니다.) 물론 누구나 생각할 수 있는 것들은 아닌게 많긴 합니다만 말입니다. 그렇다고 한사람이 뛰어들기엔 또 조금 애매합니다. 기획적인 마인드를 가진 어느 정도 그래픽 능력이 되는 개발자가 흔한건 아니죠. (그렇다보니 Flash 개발자들이 눈에 띄고 있습니다.) 그럼 팀을 만들면 되지 싶긴 합니다만 현실은 녹녹치 않습니다. 일단 단체가 되면 먹고 살 걱정을 해야죠. 거기다가 성공이란 것은 앱스토어에서 단발이 아닌 그 어렵다는 serial success를 해야합니다. 허걱
흠 거기다가 래드오션이라는 말이 나올 법도 합니다. 지금 몇개의 애플리케이션이 앱스토어에 등록되어 있을까요? 자그만치 4만개입니다. 거기다가 하루에 등록되는 애플리케이션의 수는 몇개일까요? 그것도 400개 이상입니다. 하루 category 첫 페이지 유지가 먼가요. 몇 시간을 버틸지를 봐야할 지경입니다. 어지럽습니다. 정말 바글바글 사람들이 가득한 환경이 래드오션이라면 누가봐도 앱스토어는 래드오션입니다. 헐
그럼 뛰어들지 마란 이야기냐! 그런 이야긴 아닙니다. 플랫폼 비지니스의 특성상 전 세계를 동시에 공략할 수 있습니다. 그런 터에 시장은 복작복작합니다만 의외로 적당히 잘만 처신하면 큰 돈을 못벌지는 모르겠습니다만 목숨은 유지할 만큼의 크기는 됩니다. 그리고 이 시장의 참가자도 엄청 늘고 있습니다만 앞으로 애플 아이폰이 먹을 수 있는 시장도 엄청나게 큽니다. 말도 많지만 결국 아이폰의 미국시장에서의 위치는 정확하게 전체 모바일 폰 시장의 1.5%밖에 안됩니다. 겨우 그정도에 이 난리라는 것이죠. 갈 길이 창창하다는 예기입니다.
그럼 이제 어쩌면 좋을까요?
일단 모바일이라는 환경을 잘 이해해야 합니다. 모바일 애플리케이션이라는 것은 기본적으로 엄청나게 짧은 실행시간을 가지고 있습니다.지금 애플리케이션을 다운받아서 즐기는 평균 실행횟수는 애플리케이션 당 0.5회 정도입니다. 다운받아서 애플리케이션을 실행조차 안해보는게 부지기수라는 이야기죠. 다른 말로는 애플의 앱스토어 애플리케이션으로 애플리케이션을 찾는게 재미인거지 실행까지는 또 다른 이야기란 말입니다. 앱스토어가 킬러앱인 상황인 것이죠. 거기다가 정말 항상 연결될 때 애플리케이션을 실행하고 종료하는 한 턴은 평균 1분을 넘지 않습니다. 그러니 학습을 기대하면 안됩니다. 애플리케이션은 실행하면 바로 사용할 수 있어야 하고 또 그때 눈을 사로잡아야 하니 예뻐야 합니다. 또 다시 실행해야하는 이유를 만들어 줘야 합니다. 안그러면 곧 기억 저편으로 잊혀지게 될 겁니다. 그리고 한번 성공한다고 해도 돈을 뽑아낼 수 있는 기간은 길어야 1달입니다.
결국 이런 것을 다 감안하면 전략은 의외로 명확한것 같습니다.
모바일 환경을 잘 이해해서 애플리케이션을 만드는데 뜰지 안뜰지 모르니 일단 싼 가격에 그럴싸 하게 만들어야 한다는 것이죠. 음 다음은? 당연 그런 것들을 여러개 많이 해야합니다. 그러다 하나 두개 성공의 가능성을 발견하고 성공한 애플리케이션은 어떻게든 프랜차이즈화를 해야합니다. 그래야 또 다음이 있으니까요.
다른 성공한 분들도 다들 비슷합니다. ngmoco:)도 그렇게 칭송들 하지만 결국 대박은 롤랜도 하나 그 외의 7개가 넘는 게임들은 다들 기억못하시죠? smule도 오카리나 대박은 쳤습니다만 그 외에도 거의 유사한 품질의 4개가 넘는 애플리케이션을 만들었습니다. 최근 pocket god으로 대박내신 Bolt도 6개 이상을 만들어 왔었고 Freeverse도 눈에 띄는 대박 낚시게임 말고도 11개나 되는 게임을 내놓았습니다. 다들 약 9개월동안 말입니다. ngcomo도 롤랜도 2,3의 계약을 벌써 끝냈고 smule도 그렇고 Freeverse도 그렇고 슬슬 기존 대박 애플리케이션을 버젼업도 준비하고 있지 싶습니다.
또 요즘 의외로 Free App쪽이 돈이 된다는 말도 슬슬 들리기 시작합니다. 조금 해보신 분들은 아시겠지만 자기가 애플리케이션을 만들고 홍보할 방법이 솔직히 전무합니다. Web 2.0 마케팅을 하라고는 합니다만 기존 비빌 언덕이라고는 없는 사람들이 효과를 보기가 쉬울지는 전 모르겠습니다. 다들 그렇다는 것이죠. 그러니 공짜 애플리케이션의 배너 영업도 돈이 되긴 된답니다. 물론 전체 100위안에 든다면 말이죠.
그런데 이 100위는 다운로드 100위가 아닙니다. 하루 실행 수 100위입니다. 다운로드가 많이 되는게 아니고 재실행 횟수에 주목해야 합니다. 아이폰 애플리케이션중에 판매량이 많기로는 단연 게임이지만 자주 쓰는 애플리케이션은 날씨(39%), 페이스북(25%)입니다. 다시 방문을 해야한다는 것은 무엇인가 update요소가 있어야 하는 것같고 말입니다. 최근 제가 푹 빠져있는 zynga의 Mafia Wars가 좋은 예같기도 합니다. 거기다가 요즘 프리로 애플리케이션 등록하는 숫자가 전체 애플리케이션 등록수의 1/3 이하로 떨어졌습니다. 상대적으로 덜 복작거리고 있죠. 잘 이용해 볼 만 합니다.
결국 모바일의 승자는 컨텐츠를 가지고 모바일을 잘 이해하는 누군가가 되지 싶습니다. 그것을 얻기 위해서는 이것 저것 고민하는 것보다 직접 해보는 것이 가장 빠르겠죠. 조금 편안한 마음으로 일을 시작할 수 있게 어서 아이폰이 들어와서 기본적인 먹거리를 해결해 주었으면 합니다. 아이폰이 들어오면 의외로 si나 외주로 풀릴 건들이 많을꺼니까요. 영화부터 해서 왠만한 게임 광고까지... 초기 진입자들에겐 꽤나 따뜻한 시장이 되지 싶습니다. 물론 어서 그 비중을 줄이고 대박에 대한 시도에 전념할 수 있게 만들어야 하겠지만요.
아 결국 하고 싶은 이야기는 무엇이였냐면요.
예!
아무리 봐도 현재 앱스토어는 개발하는게 가장 쉽습니다! 개발... 아무것도 아닌 것이죠. 필요한 것을 찾아내고 가장 편하게 해결할 방법을 찾은 다음 힘이 닿는 다면 다시 방문할 수 있는, 이전 비용을 발생시킬 수 있는 방법을 찾아보셔요. 물론 그 필요라는 것이 시장이 작을 수도 있고 클 수도 있습니다. 저도 모르고 여러분도 모르죠. 어떻게해요... 될때 까지 많이 해볼 수 밖에요. :) 다행히 아이폰은 개발하기 너무 쉽습니다. 여기 아이폰이 한국에 들어온다면 사이드로 돈을 벌 방법도 많이 생길껍니다.
자 다들 건승!
ps) 요런 내용으로 발표했는데 말입니다. 다들 잼있으셨는지 모르겠습니다. 120장이나 PT를 찍어갔습니다만 결국 1시간 30분정도밖에 못버텼더군요. 크흑 양이 질을 결정하는건 아니자나요. 용서를!
ps2) 바닐라브리즈도 거의 10번만에 iGun이 탄생했다고 하더군요. :) Show Me the Money나 새로 나올 Roach Madness를 보니 슬슬 경험치가 쌓인게 보입니다. 얼른 이번엔 중박아닌 대박을 내시길! :) 브랜드 분리도 그렇고 아주 기민하게 움직이시는게 짱 멋집니다!
ps3) 그러고 보니... 제가 저런 이야길 꺼낼 위치가 아닌데 말입니다. 그냥 지켜보는 자가 저런 건방진! -_-; 하다 보니 그렇게 되었습니다. 머 저런 강의를 하게 될 줄은 저도 몰랐으니 역시나 용서를!
'Learning' 카테고리의 다른 글
| 노키아가 힘들 수 밖에 없는 이유 그리고 윈도우즈 모바일이 힘들 수 밖에 없는 이유 그리고 변수들 (30) | 2009/07/31 |
|---|---|
| 애플 WWDC'09 키노트 라이브 블로깅 (163) | 2009/06/09 |
| 애플 앱스토어 블루오션? 래드오션? 성공비법? (33) | 2009/05/11 |
| 책 주문 완료! 드리밍이 새롭게 읽을려고 하는 책들 (6) | 2009/05/05 |
| 책읽기 시작! 여러분들의 쇼핑의 진실과 거짓 (6) | 2009/04/30 |
| 새로운 아이팟 셔플 유저 인터페이스는 무엇을 위한 걸까요? (24) | 2009/04/23 |
트랙백
댓글
글
Learning 2009/04/01 00:30아이폰 아직도 단순한 폰으로 보이시나요?
살짝 도발적인 제목인가요? :) 최근 제가 이곳 저곳에 많이 불려다녔습니다. 아무래도 가장 큰 이유는 번역서겠죠. "예제로 시작하는 아이폰 개발"은 정말 잘 나가고 있습니다. Yes24에서 엑셀책을 밀어내고 장기간 컴퓨터 분야 1위를 고수하였고 잠시 2위로 내려가긴 했습니다만 바로 1위로 복귀하였습니다. 첫 번역서로 이 정도의 결과라.... 매우 흡족합니다. 사서 읽어보신 분들은 다들 번역품질에는 만족하셨는지 모르겠습니다. 최대한 꼼꼼히 봤습니다만 완벽하다는 것은 쉽지 않은 것이니까요. 단적으로 원서... 정말 오류 많습니다. 다 잡았지만 또 다른 오류를 만드릭도 했겠죠. 걱정이 많았습니다만... 머 다들 사랑해주시는 덕에! 발 쭉 뻗고 자고 있습니다. 앗! 참 많은 분들이 여쭤보던데... 인세 안받아요! ㅋㅋ 다시 한번 확인. (어찌나들... 한턱 내라고들... ㅋㅋ)
하여간 다음에 들어와서 이정도로 불려다니는 것은 처음인것 같습니다. 제 첫 작품인 파이때는 인터뷰가 좀 들어왔었고 두 번째 작품인 동영상은 인터뷰와 강의가 조금 들어왔는데 세 번째 아이폰 tv팟 어플과 네 번째 번역서는 아주 외부 일을 넘치게 만들어 줬습니다. 얼마전 서울대 강의를 한번 갔다 왔었고 그 전에도 한군데.. 그리고 오늘은 NC에 다녀왔습니다. 음 그리고 마소에 모바일 특집의 오프닝을 기고하기도 했습니다. 무자게 바뻤네요.
원래 마소지가 나오면 그 오프닝을 정리해서 포스팅을 할 생각이였습니다만 이곳 저곳 불려다닌 것들을 정리한 것이 더 알차게 보여서 이번에 공유를 하려 합니다. ^^; 오늘 NC에서도 약 5초간 질문의 시간을 드렸는데 안하시더라구요. (ㅋㅋ 후딱 마친거죠. 그러니깐)
오늘 NC에서 제가 사용한 PT장수는 80장입니다. 장당 약 1분을 배정하였고 중간중간 환기용으로 넣은 것들이 있어 딱 1시간에 마쳤습니다. tight하게 진행했습니다. 살짝 의도적이였고... ^^; 개인적으로 주무시는 분이 보이는걸 무자게 싫어해서요. 의뢰하신 분이 강의를 많이 한 솜씨라고 했습니다만... 전혀! 자 이제 초간략 버젼으로 판단해주셔요. :) (풀버젼은 좀 곤란.. ㅋㅋㅋ 넘 길어요.)
일단 왜 지금 또 모바일이냐는 것입니다. 왜 또 모바일일까요? 그리고 갑자기 아이폰이 나온 다음 부터 더 극심해진 이유는 무엇일까요? 전 아이폰이 나오기 전과 나온 이후는 시장이 달라졌다고 보고 있습니다. 정확하게는 platform시장으로의 변화입니다. 단순한 OS전쟁이 아니라고 보고 있습니다. 아이폰 전과 후는 분명 달라졌습니다. 그렇지만 많은 분들은 모바일이라는 이야기만 들어도 거부감을 나타냅니다. 제가 봐도 그럴만 합니다. 벌써 뜬다는게 몇년째인지... 하나씩 보죠. 왜 모바일은 각광을 받나요?
간단하게 보면 위와 같이 5가지입니다. 누구나 가지고 다니고 애정을 쏟고 개인의 엄청난 정보를 담는 기기, 한 사람이 몇 가지 서비스를 이용하는가가 궁금할 정도로 큰 시장, 항상 서비스에 연결되고 항상 휴대한다는 특성, 카메라등 다양한 입력도구 거기다가 이미 구현되어 있는 과금모델
(아무래도 her가 어울립니다만... ^^; 관심사가 다 그렇죠. ㅋㅋ)
인터넷 광고가 돈이 될 정도라면 모바일 광고는 더 큰 돈을 만들어도 만들어야 할 상황이며 더 많은 개인화가 가능한 시장입니다. 정말 인류역사상 처음으로 모든 사람이 주소를 가지는 시절이 된거죠. 그렇지만 그 시장에서 번번히 쓴맛들을 보고 나오시는 분들이 많습니다. 왜 그럴까요?
일단 시장은 큽니다만 엄청 조각나있습니다. 통신사별로 조각나있고 그 안에 단말기마다 조각나 있습니다. 사업으로 의미있는 coverage를 확보하려면 배보다 배꼽이 더 큰 상황입니다. 그 장애물을 넘어 괜찮은 애플리케이션이나 서비스를 만든다고 해도 그 다음은 통신사를 뛰어넘어야 합니다. 그들을 통하지 않으면 오픈은 꿈도 못꾸니까요. 거기다가 한동안 일어난 작게, 얇게 새끈! 핸드폰 열풍의 끝은 전화하기는 편할지 모르겠지만 (그마저도 피곤한 폰이 꽤 많았죠) 다른 서비스를 올리기엔 너무나 사용성이 떨어지는 단말기들입니다.
아이폰은 꽤나 과격한 방법으로 그 시장을 다시 매력적인 시장으로 바꿔버렸습니다. 단일 OS, 단일 브라우저, 단일 사양 단말기로 파편화된 시장을 다시 한통으로 묶었습니다. 그리고 SDK를 오픈, 모든 사람들에게 명확한 가이드라인을 제시하는 App store로 큰 통신사의 벽을 허물어 줬습니다. (물론 통신사에겐 정액제라는 당근을 주면서 말입니다.) 다음 사용성은 넓은 화면과 터치라는 멋진 방법으로 풀었습니다.
이렇게 기대받는 이유가 있고, 문제가 있어 뜨질 못했지만, 그 문제를 해결한 아이폰이 아직도 의심의 눈초리를 받는 것은 그 단말기라는 시장의 특성때문입니다. 3달 정도의 주기로 몰아치고 한 통신사에서 년에 50여개의 단말기를 쏟아내는 기존 시장에서 보기엔 단일 단말기라는 접근은 너무 과격한 것이죠. 개인화된 단말기에 그게 왠말이냐는 것입니다.
거기에 대해서는 그와 똑같은 시장이 이미 존재하고 또 대박이 나고 있다는 것으로 반박하고 싶습니다. 바로 게임 콘솔시장입니다.
개인적이고 트랜디하고 패션 영역도 넘보시는 그 시장의 콘솔의 현역기는 대략 3년 정도를 봅니다. 그 이후도 팔리죠. 한참 팔립니다. 플랫폼 시장의 전형이죠. 초반에 적자? 크게 문제가 안됩니다. 기기로 돈을 못벌어? 시장의 승자가 되기만 하면 나중에 다 회복할 수 있습니다. 닌텐도는 거기에 똑똑함까지 있으셔서 첨부터 손해보는 장사는 하지 않지만 머 소니는 그 장사로 한번 크게 먹었었습니다. 그 분들과 애플은 이미 단일 기기의 생명력을 연장하는 방법에는 달인이십니다. 예를 볼까요?
저런 다양한 방식으로 그 유행탄다는 mp3시장에서 아이팟은 장수하고 있습니다. 게임기도 컬러 배리, 슬림화, 카메라 부착 등 이미... 플랫폼의 가치를 지키면서 생명력을 연장하는 방법은 달인이 되신겁니다.
그럼 이 플랫폼 시장으로 바꾸려는 잡스님의 어프로치의 결과는 어떤가요? 일단 2년을 결산한 최근 3.0 프리뷰 행사에서 발표한 성적표는 환상적입니다.
잘 감이 안오시나요? 그럼 이 표는
이미 아이폰 OS를 탑제해서 게임을 사서 돌릴 수 있는 기기의 수는 xbox 360보다도 많습니다. 게임사 입장에서는 이미 성공한 게임 플랫폼입니다. 더 무시무시한 자료도 있습니다.
이건 발매일을 동일 선상에 놓고 팔려가는 속도를 보여주는 차트입니다. 닌텐도 DS보다도 빠른 속도로 팔려나가고 있는 것이죠.(파란색바가 아이폰/아이팟터치) 오! 아직도... 믿음이 안생기시는 분들은 이 소식은 어떨까요? 게임 플랫폼의 성공 여부는 인기 게임 발매가 되느냐로 보시면 됩니다. 그렇게 따지만 이미 메탈 기어 솔리드, 괴혼이 참가한 아이폰은 성공이 아닐까요? 그것도 모자라신다면... 이번에 GDC'09에서 발표한 EA의 올해 아이폰 라인업을 보시죠.
아직도 성공이 아니라고 그러심 곤란합니다. :) 아 한국은 예외라구요? 아이폰이 안들어와서? 보수적으로 잡아도 이미 팔려나간 터치가 50만대입니다. ndsl이 100만대 넘었다는 이야기를 들은게 최근이니 그리 따짐 개발비가 비교도 안되게 싼 터치용 게임을 만드는 것은 매우 합리적인 선택인 것입니다. (컴투스 파이팅!)
그렇습니다. 제가 보기엔 정말로 객관적으로 보려고 노력해서 봐도 이미 아이폰은 플랫폼입니다. 그것도 성공한 플랫폼! 여기서 애플의 아이폰 전략을 한번 살펴보면...
아이폰 OS 1.0은 디바이스로 승부를 걸었고
아이폰 OS 2.0은 플랫폼으로 승부를 걸었고
두 전투 다 승리하신 지금 현 상황에서
아이폰 OS 3.0은 자신들이 만든 그 왕국에 해자를 파고 계신거죠. 개발자들이랑 사용자들이 도망못가게 말입니다. 과금모델에 있어 추가 모델을 지원함으로써 모바일에 더더욱 친근하게 다가왔고 dock을 열어서 게임쪽 사용성에 대한 혁신을 이미 진행중입니다. 거기다가 peer to peer는 친구들끼리 게임하는 ndsl의 경험을 그대로 제현할 수 있습니다. 거기다가 push 노티 서비스는 활용방안이 무궁무진하지 싶습니다. 아직 상세하게 알려지지 않은 부분이 있어 조금은 덜 미덥지만 말입니다.
자! 이 상황에서 무얼 해야하냐!
먼저 핵심 가치부터 보죠.
예! 간단하게 말하자면 적은 돈 넣고 많은 돈을 먹을 수도 있음이 이 바닥이 주는 미덕입니다! 그 미덕을 유지하며 모델을 잡아봐야겠죠.
개인은 멀티플레이어가 되야 합니다. 이 시장에서는 기획이 정말 중요하니까요. 디자인은 두말할 나위도 없고 개발은 가장 쉬운 부분입니다. 성공한 앱스토어 개발자들이 c라고는 본적도 없는 flash 개발자들이 많은 데는 분명 이유가 있는 것입니다.
인디팀은 소규모를 유지해야 합니다. 연속적인 성공을 이룩하기란 쉽지 않습니다. 당장 큰돈이 들어와도 규모를 늘리기는 상당히 부담스럽습니다. 또 다 잘하는거 쉽지 않습니다. 타 팀과의 협동을 잘 해야합니다. illusion lab의 ReadyFireAim과의 협동 작품인 sway의 성공은 그래서 더더욱 멋져보입니다.
큰 회사는... 기존 리소스의 재활용 창고로 사용하는게 어떨까요? 어차피 돈들여 찍은 리소스들 컨버팅 좀 해서 또 돈을 만들면 멋지지 않나요? 돈이 안되도? 무슨 상관? :) 거기다가 조금만 더 머리를 쓴다면
이런 식의 접근은 정말 빛을 발하지 싶습니다. 앗 자세한 예는 그래도 NC에서 돈받고 한 발표니 :) 여기서 스탑! ㅋㅋㅋ
제가 너무 게임시장과 관련지어서 이야기를 드렸습니다만 분명 이게 다는 아닙니다. 모바일은 컨텐츠 싸움이 될 공산으 분명 큽니다. 멋진 기획이 꼭 필요하긴 합니다만 말입니다. 또 아이폰이 잘 팔리면 의외로 다른 시장도 따라오지 싶습니다. 앞으로는 인트라넷을 모바일로 옮기는 붐이 또 한번 불테고 조금 하다보면 생산성을 높히기 위해 아이폰을 사용하는 곳도 많이 생겨날 것이구요. SI시장 :) 나름 치사하고 그렇긴 하지만 초기 시장 진입자들은 꽤 괜찮았죠?
정리할까요? 전 그래서 아이폰 애플리케이션을 준비하고 있습니다. 많은 분들이 아이폰 애플리케이션을 준비하셨으면 좋겠고 아이폰의 도입에 대한 소문에 너무 왔다 갔다 하지 않아도 되지 싶습니다. 적어도 어디에 팔든 추가비용이 발생하지 않고 또 모바일에 핵심은 경험이니까요. 많이 개발해보고 많이 고민해봐야 정말 대박에 한걸음 한걸음 다가갈 수 있습니다. 투자한 시간의 양은 꼭 보답으로 돌아올 겁니다.
머 이런 이야기를 나름 꽤 자세하게 ^^; 한시간 하고 돌아왔습니다.
nc에 오늘 강의를 들으셨던 분들... 투자한 시간이 아깝지 않으셨음 좋겠습니다. :) 발표자 입장에서는 예전 다음분들도 계시고 예쁜 분들도 많이 계서서 즐거웠습니다. 언제 또 놀러가겠습니다. 그럼 파이팅!
ps1) 위피를 어떤 분이 물어보셔서요. 개인적으로는 엄청 큰 시장이 있는데 작은 시장에서 놀고 싶은지 다시 묻고 싶더군요. 둘다 개인 개발자에겐 도박이긴 마찬가지인데... 이왕이면 판돈이 큰 곳이 좋지 않을까요? 거기다가 개발 환경의 난감함, 디버깅의 짜증까지 덧붙인다면... 절대 발을 들이고 싶지 않습니다.
ps2) 심비안을 어떤 분이 물어보셔서요. 개인적으로는 안드로이드랑 다 한통으로 이야기하고 싶습니다. 모바일에 있어서 사용성이라는 것은 엄청나게 중요하다는 것은 아무리 강조해도 지나치지 않아 보입니다. 디바이스와 강력한 연계가 없이 가능할지 심비안... 시장 점유율은 1위라고 하지만 os점유율이지 똑똑한 폰이라는 것으로 한정하면 언 놈인지 찾기도 힘들어요. 윈도우즈 모바일만 봐도 결국 폰단위의 특이한 기능들이 붙고 안정성 맘대로고 애플리케이션 개발하고 결국 단말단에서 다 따로 테스트해야하고... 안드로이드의 미래와 심비안의 미래가 다를지 심하게 궁금합니다.
ps3) 팜프리를 어떤 분이 물어보셔서요. 그 녀석은 생긴 것이나 어프로치는 애플과 동일합니다. 음 그럼 겜시장 원칙을 바로 대응하면 이미 게임 끝난거죠. 지금와서 멀 어쩌자고! 엄청나게 팔릴 수 있으니 그땐 예기가 다르겠지만요. 머 지금 상황은 너무 알려진 것이 없고 불확실해 보입니다.
네네~ 살짝 바이어스가 있어보이나요? :) 의지치가 여기저기 있어 보임을 인정합니다. 그래도 숫자는 거짓말을 하지 않아요.
앗! 마지막 광고... 그래서 제가 할 일은 어쩌다 보니 책번역이군요. 시리즈 라인업 무자게 멋집니다. 말하고 싶어 입이 간질거릴 정도로요. 기대하셔도 좋습니다!
'Learning' 카테고리의 다른 글
| 성공한 유저 인터페이스의 8가지 특징 그리고 여러가지 단상들.... (34) | 2009/04/17 |
|---|---|
| 드리밍이 프리젠테이션을 대하는 방법 (54) | 2009/04/03 |
| 아이폰 아직도 단순한 폰으로 보이시나요? (60) | 2009/04/01 |
| 새 책 읽기 시작! - 마케팅 + 사진 (13) | 2009/03/23 |
| 라이브 re-블로깅 : 아이폰 OS 3.0 스페셜 이벤트 (62) | 2009/03/18 |
| 아이폰/아이팟 터치 애플리케이션 개발 중 버그를 쉽게 잡는 두 가지 방법 그리고 tv팟 앱 업그래이드에 관하여 (12) | 2009/03/04 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/03/25 04:343세대 아이폰에 관한 확정된 사실들
아마도 여러분들이 실제 직접 사용하게 될 다음 세대, 3세대 아이폰 그리고 그 외의 관련 정보들이 흘러나왔습니다. 비디오에 관련된 루머아닌 루머도 어제 돌기는 했습니다만 이쪽은 정보의 원소스도 아주 믿을 만 하고 또 말 못할 여러 건들과도 일치하는 부분들이 많아서 바로 정리 포스팅을 하고 있습니다.
일단 정보가 처음 흘러나온 원 소스는
입니다.
이미 현재 모바일 단말기에 대한 소식들에 귀를 쫑긋 새우고 계신 분들이라면 완소 블로그입니다. 적중율 100%를 자랑하고 있으며 기존 carrier들 곳곳에 심어둔 정보통을 자랑하는 블로그입니다. 바로 그 소식통들 중에서 스테파니라는 아래 회사 직원을 통해서 입수한 정보입니다. 바로...
예! at&t입니다.
아이폰의 개발과정에 대한 블로그나 책들을 읽다보면 at&t와 애플과의 밀월관계는 어제 오늘 만들어진 것이 아닙니다. 물론 정확하게는 at&t가 흡수 합병한 Cingular까지 올라가야 하지만요. 하여간 독점으로 공급하고 있는 곳에서 나온 이야기이고 거기다가...자랑스럽게 100% confirmed라는 표현까지 쓰신 BGR을 믿지 않을 수 없습니다. 자 일단 그 대박 소식들을 정리해보죠
- 6월 중순 새로운 아이폰 발표가 있음 - WWDC'09가 있기도 하고 iPhone OS 3.0도 정식 출시될 시기이기도 하고 2주년이기도 하고 머 이리저리 이미 다들 확신하고 있던 일입니다. 이번 기회에 사실로 굳여지는군요.
- 새로운 아이폰은 더 빠르고 다른 어떤 디바이스와도 비교할 수 없는 매끄러운 경험을 제공함 - 역시 iPhone OS 3.0을 이야기하는 것이겠지만 새로운 폰에 대한 기대감을 가지기엔 충분한 소식입니다. 개인적으로는 어차피 플랫폼이란 특성상 기계적 변화의 한계는 있지 싶습니다만 말입니다. 빠르다는 것은 이미 아이팟 터치 2세대에서 예견된 것이죠.
- 다른 가전기기와 연결되는 애플리케이션의 등장 - DVR등 여럿 이야기가 나오긴 했었죠. 아이폰의 득세로 엉뚱한 스마트 리모콘 시장의 몰락을 볼 수 있겠군요. 소니는 참... 여러모로 애플이 밉겠습니다.
- 일년 단위 새로운 아이폰 런칭은 전통으로 굳어진다. - 애플이 하드웨어의 교체주기를 1년 정도로 가져간다는 것입니다. 개인적으로는 적절해 보입니다. 1년 단위의 주력기 시절 그리고 플랫폼 적 생명력은 2,3년 정도 가져가는...
- 아직 공식적으로 지시는 없었지만 여름을 대비하라는 이야기들을 하고 있음 - 예전에도 런칭 약 한달전에 지시가 내려갔었죠. 휴가 사용 금지 등등
- at&t는 그들의 제품과 서비스를 엮는 엄청난 경험을 제공하는 단일 제품을 개발하기 위해 애플과 같이 일하고 있음 - 오오오오옷!
- 애플의 iPhone OS 3.0은 앞으로 아이폰 플랫폼이 지향하는 바를 알려줌 - 머 당연합니다. 숨은 그림을 이해하느냐 아니냐의 차이지 그림이 없는건 아니죠.
- 기능때문에 다른 상위 단말기를 선택할 필요가 없음. 그 부분은 새로운 아이폰이 다 커버함 - 이 부분은 어쩌면 약간 해석을 잘 해야 할 필요가 있습니다. iPhone OS 3.0은 dock에 대한 접근을 열었습니다. 그리고 애플은 official add-on을 쏟아내겠죠. 상상의 나래를 펼쳐보면, 이제 곧 키보드, 조이패드 등의 문제는 다 해결될 수 있다고 이해하면 되지 싶습니다. 새로운 아이폰이라기 보다는 새로운 아이폰 OS라고 이야기해야 하는게 아닌지 싶군요.
- 더 빠른 HSDPA (7.2Mbps)를 지원하는 것으로 보인다. - 굿!
대박인가요?
대박인가요?
대박입니다!
정말 완전체가 이제 등장할 분위기입니다. 이제 몇달만 더 있으면 말입니다. 그리고 저 위에 이야기들은 그리 근거없는 것들이 아닙니다. 이미 여러 곳들에서 세어나왔던 이야기들 입니다. 어제와 오늘의 차이는 그 소스의 차이입니다. 작은 곳들인가, 거대한 곳인가!
정말 이번 WWDC'09는 안가면 안되겠군요. ㅠ_ㅠ 무슨 건수를 만들어야 할까요? 지금부터라도 ADmob이나 여러 업체들에게 미팅이나 하자고 메일을 뿌려봐야 겠습니다. :)
아! 여기 하나 빠졌군요. 정말 대박인 소식 하나가요!
$99 3G 넷북 여름 발매! 그렇지만 Windows OS는 아님
바로 얼마전 LGE가 애플이 10인치 터치스크린을 주문하셨다는 것을 공식적으로 컨펌해 주셨습니다. 현재 애플은 10인치 모델이 없죠. ^^;;;;;
추가정보) 이미 미국에서는 Acer의 넷북이 AT&T 모뎀을 달고 2년 약정에 $99라고 합니다. 주 판매처는 Radio Shack이네요. 예상대로 원래 판매가격은 $300이라고 합니다. 부품의 조합으로 본다면 10인치에 터치 그리고 하드드라이브 160G 정도에 키보드 빼버릴꺼고 하면 머 환상에서나 가능한 가격은 아닙니다. 발머가 말한 apple tax에 대한 의지치 부분만 문제겠습니다. ^^;
다음 주면 4월... 얼마 안남았습니다! :)
tv팟 어플로 스타 중계보시면서 조금만 더 기다려 주셔요! ㅋㅋㅋ
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 귀여워편 (12) | 2009/06/02 |
|---|---|
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - Girls편 (32) | 2009/05/22 |
| 3세대 아이폰에 관한 확정된 사실들 (39) | 2009/03/25 |
| 허걱 - 춤추는 일본 바이커갱! (6) | 2009/02/13 |
| 요즘 드리밍이 즐겨듣는 별 다섯개 음악들 (18) | 2009/02/10 |
| 스타트렉, J.J ABRAMS의 J.J.-ism은 진행 중 (4) | 2009/02/06 |
트랙백
댓글
글
Working 2009/02/26 18:05짜잔! "예제로 시작하는 아이폰 개발"이 나왔습니다.
짜자자자자자자잔!
드디어 나왔습니다.
드리밍과 타조알의 첫 번역서이자
국내 최초 본격 아이폰 개발도서!
"예제로 시작하는 아이폰 개발"
오늘 나왔습니다.
오늘 인터넷 예약주문하신 분들에게는 발송되었습니다.
그리고 오프라인 서점에는 내일이면 직접 보실 수 있을 것 같아요.
가슴이 콩닥콩닥
오늘 에이콘의 황영주님이 홍대에 직접 오셨어요.
에이콘 박스를 첨 봤습니다.
오... 이뿌당. (버리지 말까....)
안에 보니 책이 짜잔 :)
드리밍 5권 타조알 5권 10권을 받았습니다.
아 따끈따끈
표지가 아주 고급스럽게 나왔습니다.
저기 부록광고는 스티커가 아니구요. 반짝반짝 빛나게 처리하셨어요.
표지도 비닐코팅도 아니고 너무 이뿌다는
오! 김동현/오형내 옮김!
정말 감동의 물결이 으흑
에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈의 에디터를 부탁하셔서...
그게 머에용. 했었거든요.
머 명예직이고 돈은 안나오고! 이런 핵심적인 것만 알려주셔서....
대충하는건가봐...라는 생각에 덜컥 한다고 했더니
저런.. -_-;;;; 삐질
오옷 그리고 에이콘에서 케익도 보내주셨어요.
이 블로깅을 마치고 냠냠 팀원들이랑 같이 잘 먹겠습니다.
이미 많은 분들이 예약주문을 해주셨고....
거기다가 간만에 컴퓨터쪽
HOTSHOT DEBUT
라고 하시더라구요. 다들 만족하셔야 할텐데 :)
아! 그리고 다음 책.... ㅋㅋㅋ
이건 조금 저에겐 색다른 느낌입니다.
쿡북의 경우는 에이콘이 이미 판권을 구매한 후에 의뢰를 받은 것이고....
이 책의 경우에는 제가 직접 번역을 하자고 한 책입니다.
그래서... 잘못되면
다 저의 불찰인 것이지요.
공개합니다!
Core Animation for Mac OS X and the iPhone 입니다.
지금 현재 주어진 UI 컴포넌트의 한계를 벋어나서
재미와 의미가 있는 애니메이션을 만들기 위해선...
코어 애니메이션에 대한 이해는 필수입니다.
저 저자분 Bill Dundney의 경우 WWDC08에서 보기도 했었구요.
물론 그때는 일이 이렇게 풀릴 줄은 몰랐습니다만 말입니다.
조금은 더 작정하고 개발하신 분들을 위한 책이겠지만
아이폰 개발의 모자란 부분을 채워줄 것이라 확신합니다.
그럼 많은 관심 부탁드립니다.
ps) 아.... 6월... 저런 이야긴 없었었는데..
'Working' 카테고리의 다른 글
| 맥 OS X와 아이폰의 멋진 애니메이션의 비밀에 관한... (29) | 2009/07/01 |
|---|---|
| tv팟 아이폰/아이팟 터치 애플리케이션 버젼업 되었습니다! 그리고 애플의 조그마한 가르침#2 (13) | 2009/03/16 |
| 짜잔! "예제로 시작하는 아이폰 개발"이 나왔습니다. (71) | 2009/02/26 |
| 새로운 서비스 durl.kr / durl.me 를 소개합니다. (35) | 2009/02/25 |
| tv팟 아이폰 앱의 새로운 기능을 소개합니다. (31) | 2009/02/24 |
| 국내 최초 본격 아이폰 개발 도서! - "예제로 시작하는 아이폰 개발" 준비 끝! 예약주문 시작! (52) | 2009/02/13 |
RECENT COMMENT