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Working 2010/07/06 22:12

징가 팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지 비밀




지금 전세계에 소셜게임이란 존제를 각인시킨 회사가 Zynga라는 점에 의문을 가질 사람은 아무도 없지 싶습니다. 그들의 게임이 혁신적이지 않았던 정말 게임성을 가지고 있던 아니던 그들이 카피켓 전략이 주 전략이던 아니던 그들은 성공했고 그들 게임은 인기가 있습니다.

그들의 게임중 가장 성공한 게임은 Farmville입니다. 런칭한지 꽤나 오래되었슴에도 불구하고 여전히 DAU로 보았을 때는 부동의 1위입니다. 18,233,885 엄청난 수의 유저들이 즐기고 있습니다. 전체 Facebook사용자의 약 10%는 적어도 한달에 한번 Farmville을 즐기고 있습니다. 엄청난 성공이죠. 






Farmville이 나올 시점에 그럼 농장게임이 하나였는가? 그건 아닙니다. 누가 빨랐는지는 모르겠지만 Playfish의 Country Story도 있었고 많은 게임이 있었습니다. 사실 완성도만을 보면 Playfish의 게임이 더 높았다는게 중론이기도 했죠. 매번 그렇습니다만 항상 성공은 매번 Zynga의 게임들입니다. Farmville의 성공이후에는 대부분의 성공을 자체 traffic을 통해 끌어내고 있습니다만 분명 Farmville의 성공엔 요인이 있긴 하겠죠. 꽤나 오래된 글입니다만 슬슬 이런 이야기를 해도 될 상황이라 예전에 읽었던 글을 소개합니다. 바로 



입니다. 우선 여기 6가지 중 앞의 3가지는 제가 바로 앞에 포스팅한  "여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요?"에 이야기한 "선물하기"에 해당되는 이야기이고 나머지 3가지는 "어떻게 게임을 가볍게 만들까?"에 대한 이야기입니다. 나눠서 보죠.







Social Game의
Gift가 가져야 할 3가지 덕목

1. 선물하는 즐거움 그리고 보답

Farmville에서 선물을 이렇게 강하게 밀기 전에 대부분의 소셜게임은 친구를 초대하라는 메시지를 강하게 노출했었습니다. Farmville은 그 부분을 "선물을 보내셔요"로 바꾸었고 어떤 줄 것을 가진 초대이기에 유저들에게 큰 재미를 주었습니다. 하지만 "선물을 보내셔요"는 사실 잘못된 표현이죠. "선물을 교환해요"가 맞는 표현일겁니다. 선물을 받은 유저는 다시 그 사람이 필요할 법한 것을 되돌려주게 되고 앞의 포스팅에서도 이야기했습니다만 끈끈한 연결고리 그리고 다시 방문해야할 이유를 주게 됩니다.



2. 가치가 있는 선물


이 부분이 엄청나게 중요합니다. 대부분의 소셜게임들이 지금은 선물을 주는 기능이 포함되어 있습니다만 Farmville과는 이 부분에서 큰 차이를 보이고 있습니다. Farmville에서의 선물은 흔한 것들도 많습니다만 돈으로 사기엔 너무 비싼, 노력으로 얻기엔 너무 많은 시간이 걸리는 것들을 쉽게 쉽게 줄 수 있습니다. 일반적인 게임 기획자들의 눈에는 어쩌면 게임 전체의 벨런스를 붕괴시키는 행위라고 생각할 수도 있습니다만 소셜게임에선 꼭 그렇지는 않은 것 같습니다. 다시 들어오도록 하는 것이 우선 지상과제인 소셜게임에서 너무나 가지고 싶은 것을 선물로 주면 친구가 다시 그에 상응하는 것을 돌려줄지도 모른다는 메카니즘은 너무나 멋지게 작동하고 있습니다. 그에 반해 crap들만을 공짜 아이템만을 뿌리는 다른 게임들은 당장 수익은 모르겠으나 규모를 만드는, 성장을 하는데는 좋지 않아 보입니다. 



3. 선물은 무료


그렇게 즐겁고 가치가 있는 선물하기는 무료입니다. 단지 하루에 1회 총 몇개라는 횟수제한이 있을 뿐입니다. 친구가 많다면? 다음날 다시 방문해야죠. 그들에게 다시 선물을 주기 위해서 다음날에도 게임에 들어와야 합니다. 즐겁고 가치있는 선물을 받고 다시 돌려주지 않는 행위는 무례한 거니까요. 



그럼... 게임성은 어떠해야 할까요? 이 부분에 대해서는 정말 많은 conflict가 발생하고 있습니다. 기존 게임사들이 가장 힘들어하는 부분이기도 합니다. 소셜게임의 매력이란건 적어도 저에겐 기존 게임과 달리 많은 사람들을 커버한다는 점입니다. 그리고 더 큰 매력이란 것은 게임같이 보이지 않는다는 점입니다. 이 부분을 기존 게임을 하시던 분들은 동의하지 못하는 부분입니다. 하지만 많은 사람들을 커버한다는 이야기는 바로 게임은 아니라는 이야기와 유사하다고 봅니다. 소셜게임에서 많은 사람들이 느끼는 자유중 가장 큰건 "난 게임하는게 아냐... 오덕은 아닌거지"라는 이야기들 "난 게임하는게 아니니 회사에서 접속해도 상관없자나"라는 이야기들입니다. "잠시잠시 관리해주는데 그게 뭐?" 이런 반응인거죠. 그래서 전 가끔 팀원들에게 제가 원하는 것을 이야기할때 "The Perfect Cutest Screensaver"라고 말합니다. 귀엽고 예쁘고 움직이면서 즐거움이 있는 그닥 참을만한 스트레스... 그럴려면?



1. Level이란 것은 단지 숫자일 뿐

친구들과의 살짝 뜨거운 경쟁을 위해 레밸이란 장치가 필요는 합니다만 그것때문에 게임에서의 행동 자체가 제약되는 것은 안됩니다. 심을 수 있는 농작물이 달라질 수는 있겠지만 심는데 어떤 레벨이 되야한다는건 아니란 이야기죠. 게임에서 할 수 있는 행동은 다 열려있고 그 즐기는 컨텐츠에 단계가 있을 뿐이여야 한다는 겁니다. 그리고 여기에서 돈을 버는 단초를 만드는 겁니다. 실질적인 모든 행동에 있어서 그 제약이라는 것은 cash여야 합니다. 시간을 단축시킬려면? 돈을 쓰셔요. 결국 소셜게임이란 것이 익숙해지면 더더욱 많은 것을 할 수 있다는 기존의 룰보다는 바로 이해하고 모든걸 처음부터 쉽게 즐길 수 있어야 합니다. 아마도 처음 시작 5분의 튜토리얼에서 모든게 결정된다는 이야기와도 통하는 말이 아닌가 합니다.



2. 다음 접속시간은 유저가 정한다.

어떤 농작물을 심는지, 농작물인지 과일인지 축산물인지 자신의 선택에 따라 자신이 다시 이게임에 돌아오는 시간을 정합니다. 그리고 그 약속을 통해 플레이어는 자신이 게임을 컨트롤하고 있다는 느낌을 가질 수 있습니다. 아무리 소셜게임을 열심히 하더라도 중독이라는 생각을 가지지 않게 하는 부분이죠. 하루종일 신경을 쓰고 있더라도 자신이 다시 접속할 시간을 정했으니 자신이 모든걸 컨트롤 하는 것이죠. 






3. 약속을 지키지 않았을 땐 벌칙을

재방문에 가장 critical한 부분입니다. 컨트롤권은 줬습니다만... 약속을 했으니 준 것이죠. 그러고 어겨도 아무 feedback이 없다면? 약속이 아니겠죠. Farmville에선 농작물을 썩게 만드는 것으로 마음을 아프게 만듭니다. 이 벌칙은 플레이어의 마음을 건드려야 합니다. 그런 의미에서는 수족관과 같은 pet류가 극강입니다만 여기에도 수위라는 것이 있어보입니다. 아무래도 살아있는 것이 죽어버리고 다시 코인으로 부활시키는 것은 그렇게 즐거운 경험은 아니더군요. 그리고 썩는게 싫으면 과일로 가도 되고 다른 대안도 있긴 하니까요. 비효율적일 뿐이죠. 결국 여기서 핵심은 다시 접속하도록 만들어야 합니다만 벌받는 느낌은 아니여야 하는... 마음을 아프게! 




위의 두가지를 합친다면 역시 소셜게임에서의 성공이란 것은 Stickness와 Virality입니다. 요즘 중국이나 일본에서의 결과들을 보면 꼭 Platform에서 얼마나 위의 두가지를 잘 지원하는가가 핵심으로 보입니다. 국내에서는 어떤 Platform이 위의 두가지를 잘 지원할 수 있을까요? 아직은 그런 Platform이 없다는 것은 확실해 보입니다. 아 그리고 국내업체들의 게임이 위의 두가지를 모두 잘 살린 예도 없어보이긴 합니다. 하긴 먼저 앞의 문제가 풀려야겠죠.






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Working 2009/12/08 20:38

아이폰이 우리에게 주는 기회! - 게임테크첼린지'09 발표




드리밍입니다. 지난 주에는 애플 코리아와 컨텐츠 진흥원이 후원하는 이틀짜리 컨퍼런스 게임테크첼린지가 있었습니다. 목요일 하루는 T스토어에 대한 이야기였고 금요일 하루는 애플 아이폰에 대한 이야기였습니다. 당연 후반에 이목이 집중되었습니다. 그도 그럴 것이 Gameloft, 게임빌의 참가는 꽤나 이슈가 될 법 했으니까요. 그러나 들어본 적이 다들 거의 없으실 껍니다. 희안하게 초대기반으로 일이 진행되어서 대부분의 분들은 모르고 지나가셨을 겁니다. 전 둘째날 뒷부분에 발표를 배정받았었습니다. 발표전엔 꼭 잘해주셔야 한다고들 했습니다만.... 흙흙 가보니 뒤로 밀리고 이리 치이고 저리 치이고 흙흙 머 MIT교수님까지 등장한 컨퍼런스니 그럴법 하기도 합니다만 서글픈건 어쩔 수 없죠. 쩝 머 어서 훌륭한 사람이 되야지란 생각을 하게 만들었다는.... (불끈) 

하여간 간단하게 발표 내용을 살펴보겠습니다.

발표 제목은 the Chances We Have 였습니다. 아이폰 런칭 후 처음하는 발표라 적절한 제목이라고 봤습니다. 그리고 아무래도 지금의 상황에 대한 이야기부터 해야겠다 싶더군요. 바로...






거의 대박인 현 상황말입니다. 다들 일본의 예전 3G에 이야기를 들고서는 아이폰은 한국에 안맞을 것이라는 이야기들을 했습니다. 전화기능이 약하다던가 아직은 스마트폰은 멀었다던가 앱이 한글로 된 것은 얼마 없다라던가 별별 이야기들이 나왔었고 예판도 일부 메니아들이 다 사고 나면 그냥 소리소문없이 사라질 것이라고들 했죠. 결과는? 상상을 뛰어넘는 이변이였습니다.






폰이 런칭되기 전에는 제가 이야기하고 싶었던 것은 광활한 외부를 나가기 위해선 탈출하는데 바탕이 될 만큼의 크기의 앞마당은 정말 꼭 필요하다는 예기였습니다. 그리고 경험을 해봐야 킬러앱이 나올 수 있다는 이야기도 했었죠. 지금 상황은 이거 좀 만 힘쓰면 한국 스토어의 독립을 바라볼 수 있을 수준입니다. 초도물량은 이미 동이났고 추가 주문이 들어간 상태이고 내년 6월 새로운 아이폰 전에 지금 아이폰은 한번 더 저가로 밀어낼 수 있는 상황이니 50만대 이상을 바라보는 것은 이제 그냥 허무맹랑한 소리만은 아니게 되었습니다. 이제 궁금한 것은 올해 몇대를 할 것인가 그리고 내년에 과연 100만대를 넘길 수 있는가? 입니다. 

이미 스마트폰 모델별 시장점유율 최대는 달성한 상태입니다. 게다가 뒤를 받치고 있는 터치까지 묶어서 생각한다면 어쩜 DS보다도 튼튼한 베이스가 생긴게 아닌가 합니다. 요즘 종로나 강남근처에 나가면 어린 친구부터 나이든 분들까지 다들 아이폰, 아이폰 하는 걸로 봐서는 쉽게 사그러들 것 같지는 않습니다. 발매 직전까지도 아이폰때문에 소프트뱅크가 망하게 되었다고 완전 꺼꾸로 알고 있던 삼성분들 꽤나 많더군요. 거기다가 망때문에 KT가 망할꺼라고 이야기까지 하고 있었습니다. 네스팟이 있는데도 말이죠. 하여간 상황은 재미있게 돌아가고 있습니다. 이렇게 된 것엔 알아서 써준 기사도 큰 몫을 했고 말이죠. 잼있습니다.

하지만 여전히 아이폰이 자신의 일과 크게 상관없다고 생각하시는 분들이 많더군요. 일본에선 $0.99 게임때문에 자신들의 콘솔이 망하게 생겼다고들 아우성인데 말입니다. 이제 예전과 달라진 시장환경에 아직도 다들 적응하지 못했기 때문이 아닌가 쉽습니다.






머 달라진 시장환경에 대해서 쉽게 이야기했던 책으로는 전 저 3권을 주로 꼽고 싶습니다. 물론 요즘 Free나 많긴 합니다만 제가 이야기하고 싶은 주제에는 저 3권이 딱 맞으니까요. 2000년대 이후 시대는 정말 모든 것들이 넘쳐나는 상황입니다. 모든 것들이 다양해지고 이제 선택권은 사용자들에게 넘어간 상황입니다. 그러나 여기에도 제한조건은 있습니다. 바로 사용자의 수와 사용자의 시간입니다. 일반 사용자를 대상으로 시작하는 서비스라면 이미 사용자의 층과 수는 결정되어 있고 그 서비스는 대부분의 경우 경쟁자가 있습니다. 이전과 다른 점은 다른 놀꺼리도 넘쳐 흘러서 다른 시장의 크기가 커지만 자기 파이가 작아진다는 것이죠. 아이폰 게임이 잘 된다는 말은 사용자들의 시간을 많이 가져가게 될 것이고 콘솔 게임을 적게 하게 되겠죠. 티비도 적게 시청하게 될 지도 모르고 시간없어 동영상도 잘 못보게 되니 어이없게도 웹하드 시장이 타격을 받을 수도 있겠죠. 하여간 서로서로 물고 물리는 상황에서 지금 중요한 것은 






사용자의 시간을 누가 얼마나 점유하는가 입니다. 그리고 제가 게임 개발자분들에게 하고 싶었던 이야기는 사람들은 아이폰을 사고 있고 좋든 싫든 그 사람이 아이폰을 쓰는 시간동안 그냥 그 시간을 빼았기기 보다는 무언가를 해야한다는 점입니다. 공격이 최선의 방어인 것이죠. 그런데 게임회사랑 이야기를 하다보면 항상 부딛치는 부분이 있습니다.






$0.99 모델로 시장을 바라봤을 때, 앱스토어는 참 난감합니다. 작은 팀, 작은 스튜디오 입장에선 가뿐히 뛰어들 수 있는 시장입니다만 조금만 사이즈가 되어도 어디로 튈지 모르는 공입니다. 크기야 충분히 크고 돈도 터지면 엄청 벌지만 그럴려면 사람을 투입해야 하고 이게 0원이 돌아올 수도 있고 기존과는 달리 게임만 보고 "아 최소 이 정도는 해주겠지"라는 예상도 아무 소용이 없습니다. 마케팅을 잘 해보라는 이야기를 게임로프트에서도 했습니다만 소셜마케팅이라는 것이 바라보는 시각에 따라 참 애매모호합니다. 얼마 넣으면 얼마 나온다고 계산이 되는 것이 아니니 말입니다. 관리한다는 것이야 쉽지만 그 이상을 해야 하는 것이니까요. 역시나 게임로프트처럼 중국에도 공장이 있고 여기저기 스튜디오도 끌어모아서 퍼블리슁을 한다고 하면 좀 답이 나옵니다만 왠만큼 큰 회사가 작정하지 않으면 할 수 없는 일이고 말입니다. 퍼블리셔의 역활도 애매모호한 상황에서 잼있는 스튜디오가 덜컥 잘 붙을지도 의문이고 말입니다. 조건이 좀 힘들군요. 배고프고 잼있는 아이디어에 나름 경험있는 스튜디오. 쉽지 않다.

제가 하고 싶은 이야기는 이겁니다.
아이폰 게임을 만든다는 것은...




ㅋㅋㅋ 조금은 극적인 효과를 노린 이야기였습니다. 
왜냐면 지난번 KGC2009에서 제 발표 주제는... (기사화까지 되어 좀 많이 챙피했던...그 주제는)






아이폰은 이미 중요한 게임 콘솔이란 이야기였습니다. 많은 분들아 게임개발해라~~라고 이야기하고는 조금은 무책임하게도 그게 다는 아니야라는 이야길 하고 싶었습니다. 이제 런칭했으니 다들 게임이야 만들꺼니깐 이제 그 이야기는 안해도 되는거니까요. 그렇죠? 이미 이만큼 팔렸는데 기존 모바일 하던 친구들은 아마도 다 만들기 시작했지 싶습니다. 그렇죠? 그러니 이제 다른 방향의 이야길 하고 싶었습니다.






아이폰이야 이미 런칭했고 대박이 나고 있지만 자신과는 상관이 없어보일지도 모릅니다. 게임만들어 돈 벌기엔 MMO나 저거나 어차피 도박이긴 매 한가지고 그럼 판돈이 큰 쪽에 올인하는게 당연합니다. 푼돈모아 때돈이라고 하지만 왠지 기회비용의 상실로도 보일 수 있고 말입니다. 그 시장은 어쩜 영원히 작은 스튜디오의 몫일 수도 있고 말입니다. 그렇지만 분명 사용자의 시간을 잡아먹는 서비스이고 자신이 끼어들 여지가 있다면 어떻게든 무엇인가는 해야 합니다. 그 시간동안 자신의 서비스를 기억에서 밀어내지 않도록 말입니다. 그래서 게임을 만들라고? 그건 아닙니다. 아이폰이 게임콘솔이긴 합니다만 그 전에 원점으로 돌아가보죠.






이러나 저러나 아이폰은 아이팟입니다. 미디어를 재생할 수 있고 이미지를 전달할 수 있고 인터액션이 가능하고 거기다가 프로그래밍이 가능한 말입니다. 다시 말해서 아마도 아이폰은...






컨텐츠를 멀티유징하기엔 가장 최적 그리고 가장 싼 윈도우일껍니다. 참여하는데 비용은 일년에 10만원 호스팅이고 배포고 망속도까지 애플이 알아서 처리해주는 꽤나 매력적인 윈도우 말입니다. 요즘같이 즐길 것들이 많은 시대에 어떤 게임하나를 런칭한다고 봤을 때 첨부터 길게 무언가 설명하기란 쉬운 일이 아닙니다. 정확하겐 망할 길이라고 봅니다. 와우가 잘 되는 바탕엔 예전부터 오크와 인간의 전쟁을 알고 있었다는 점도 분명 게임을 쉽게 받아들일 수 있도록 한게 아닐까 합니다. 리니지도 원작이 있었고 말입니다. 머 드래곤라자같이 완전 망해버린 것도 있습니다만 게임 성공에 있어 가능성을 1%라도 높히는데 10만원이라고 하면 안할 이유가 없겠죠. 게임 컨텐츠를 이야기하고 미리 익숙하게 하고 세계관을 이해시키고 그리고 게임에서의 경험을 모바일에서 다시 돌아볼 수 있게 해줄 수 있는 환경으로 볼 때 아이폰은 최적이 아닌가 싶습니다. 단일 플랫폼에 단일 마켓이라는게 이런 장점이 있는 것이죠.

그리고 또 다른 아이폰의 면은 바로






머라머라 말은 많지만 결국 폰이라는 점입니다. 바로 커뮤니케이션 수단이란 이야기죠. 게임에서의 커뮤니케이션의 용도는 무척이나 다양합니다만 아직까지는 게임 내에 머무른다는 느낌입니다. 메신저에 붙여도 보고 다양한 시도는 있었습니다만 항상 온라인이 되어 있는 것도 아니고 말입니다. 모바일이 바로 항상 온라인인 것이긴 합니다만 게임 유저들에게 서로 전번교환하라는 것도 좀 그렇죠.

하지만 적절한 앱만 만들고 애플이 준 기술을 적절하게 사용한다면 게임유저들이 이미들 알고 있는 아이디만 가지고도 다양한 일을 할 수 있습니다. 가장 매력적인 것? 당연






게임을 같이 하는 친구들간에 항상 연락을 주고 받을 수 있다면 자연스럽게 게임에 조금은 더 자주 접속하게 될 겁니다. 지금까진 비용문제, 개인정보문제 등 해결하기 쉽지 않은 장벽들이 많았습니다만 이젠 그런 걱정할 필요가 없습니다. 아이폰과 적절한 앱만 있다면




 

사용자가 그렇게 원하는 피드백을 줄 수 있습니다. 그것도 24시간 365일 저비용으로 말입니다. 아이폰을 사용하지 않는 유저들은 어쩌냐구요? 저 정도 해주면 사겠죠. ^^; 그게 애플이 원하는 일이고 말입니다. 

여기까지가 주된 내용이였고 그냥 들어가긴 좀 그래서 다른 이야기를 조금 했었습니다.

이런 커뮤니케이션이라는 것이 끼어들게 되면 당연 관계라는 것이 있고 그 관계라는 것은 현재 가장 많이 이루어질 수 있는 공간은 그래도 웹포털입니다. 물론 그 성격이 조금씩 틀리긴 합니다만 아직은 그 시작은 적어도 국내에선 포털이 맞겠죠. 게임에서 그 SN을 뽑아내는 시도는 다양하게 있었습니다만 그리 성공적이진 않았죠. 페북을 봐도 그 역. 친구들끼리 게임은 working하는 것이구요. 바로






개인적으론 페북과 페북게임과의 연동은 아직은 시작단계라고 봅니다. 소셜미디어와 게임이 정말 잘 묶인 예가 국내에서 나왔으면 하고 그 한쪽엔 꼭 다음이 있었으면 한다는 이야기를 하고 발표를 마쳤습니다.






정리를 하고 보니 다들 재미있게 들었을 지 다시 의문이 생깁니다. 흙흙 그래도 이번 행사에서 애플 코리아는 가능성을 본 모양입니다. 아마도 앞으로는 정례화 된 아이폰 개발에 대한 행사가 생길 것 같습니다. 이번 발표때문에 전 아마 거기에 못끼게 될지도 모르겠습니다만 말입니다. 하하하핫(먼산) 

이번 초반 아이폰 러쉬의 결과가 워낙에나 좋으니 내년에는 애플도 팔 걷고 뛰어들 듯 합니다. 많은 분들이 탈옥폰의 걱정들을 합니다만 핸드폰을 사용하면서 그런 위험을 감수할 사람의 수는 좀 적지 싶습니다. 게다가 그 가슴 두근두근 거리는 일들을 하기엔 정말 다양한 분들이 구입하고 계시고 말입니다. 다들 한번은 아이폰을 싱크했을 것이고 주위에서 이런거 잼있지라고 말하기 시작한 모양이니 내년 정말 기대됩니다! DMB나 여러 컨텐츠가 곧 동이날 듯 하다구요? 걱정마셔요. 윈도우만 있다면 어디나 뛰어드는 돈많은 네이버 그리고 돈은 많지 않지만 공격적인 다음이 있으니 말입니다. (미안 네이트 너넨... 주인님 눈치봐야지)






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Learning 2009/11/19 19:00

아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은?




국내 아이폰 발매에 맞춘 축하행사는 아니지만 어쩌다보니 그런 모양세가 되어버렸군요. 모든 번역이 끝나고 오류 검증 및 수정작업이 이번주 그리고 여러분들 손에는 12월 중순 전에 배달될 예정인 "아이폰 게임 프로젝트"를 소개합니다.






어느 순간 아이폰 도서에 있어 명가로 우뚝 서버린 Apress도서의 스터디 추천 방식에 있어 마지막에 서있는 책이 바로 "아이폰 게임 프로젝트"입니다. 잠시 그 순서를 알려드리면 Learn C on the Mac에서 출발 Learn Objective-C on the Mac을 거쳐 대박난 책인 Beginning iPhone Development 그 이후가 바로 이 책 iPhone Game Projects입니다. 다시 말해서 아주 일반적인 아이폰 개발에 대한 내용은 다루지 않습니다. 바로 게임으로 들어갑니다. 

하지만 C에 대한 지식만 있어도 이 책을 보는데는 전혀 지장이 없습니다. 어쩌면 앞의 그 배움의 순서를 무시하고 가장 처음 보셔도 문제없을 책입니다. 왜냐면 이 책이 코딩을 가르치는 책은 아니기 때문입니다. 앗 코딩에 대한 내용이 전혀 없다는 것은 아닙니다. 그렇지만 이 책이 성공한 게임을 개발한 여러 개발자들의 에세이 묶음의 형식이고 각각의 에세이는 그들이 게임을 개발할 때 가장 중점적으로 고민했던 것들에 대한 그들의 답이기 때문입니다. 아마도 아이폰에서 게임을 개발하게 될 때 해야하는 고민들에 대한 답을 미리 읽어보고 들어갈 수 있고 또 개발할 게임에 맞춰 공부를 꺼꾸로 시작하는 것이니 동기부여에도 꽤나 괜찮겠죠. 

간략하게 장별로 내용을 보면 다음과 같습니다.


1장은 딥그린을 개발한 조아킴 본도의 유저인터페이스에 대한 글입니다. 그가 딥그린의 개발시 어떤 과정을 거쳤고 어떤 결정을 내려 결과물이 나왔는지에 대한 기록입니다. 모바일에 있어 초반 승패에 꽤나 큰 요인이 인터페이스라고 생각하면 1장으로 전혀 손색없는 내용입니다.

2장은 아마도 이 책의 마케팅 포인트가 될 지도 모르는 장입니다. 전체 에디터를 맡은 PJ 카브레라의 소셜적인 면을 어떻게 게임에서 구현할 수 있는가에 대한 글입니다. 하나의 장에서 다루기에는 너무나 방대한 주제입니다. 개발적인 부분에서는 얻을 수 있는 것은 별로 없습니다만 앞선 자의 고민을 엿본다는 것만으로도 의미있죠. 

3장은 OpenGL ES를 이용한 게임 개발에 대한 이야기입니다. 낚시 게임으로 대박나신 에런 포더길의 글입니다. 중요한 것은 게임을 만들어가는 단계를 처음부터 차례차례 밟아간다는 점입니다. 프로토타입에서 실제 결과물로 진화시키는 과정을 볼 수 있습니다.

4장은 크로맥 렐리로 유명한 팡게아 소프트웨어의 브라이언 그린스톤의 글입니다. 가장 개발적이고 그리고 기존 개발자들이 가장 잼있게 읽을 부분입니다. 인스트루먼트와 샤크를 통한 최적화 과정입니다. 역시나 한 장에 끝을 볼 주제는 아닙니다. 하지만 어떻게 시작할지 막연하게 고민만 했던 개발자들에겐 꽤나 괜찮은 시작점이 될 수 있습니다. 숨가쁜 전개이긴 합니다만 마치고 나면 "아 멀 더 봐야겠군"이란 생각을 가지게 해줍니다.

5장은 제가 가장 좋아하는 장! 바로 게임 디자인 문서를 어떻게 작성하는가 입니다. 거기다가 덤으로 현존하는 게임 엔진에 대한 전체적인 설명까지 포함하고 있습니다. 대부분의 개발자들이 문서화를 크게 신경쓰지 않지만 외부와의 의사소통이 빠질 수 없는 게임에서는 성공의 키 중 하나임은 확실합니다. 이 장은 아파치 렌더로 유명한 올리비에 헤네시가 썼습니다.





6장은 조금은 제 기본 입장과는 다른 장입니다. 바로 멀티플랫폼을 지원하려면 어떤 일을 해야하는지에 대한 글입니다. 모바일에서의 사용성이라는 것은 너무나도 중요한 요소이기 때문에 디바이스에 맞춘 최적화 과정은 필수이고 그 과정을 거친다는 이야기는 멀티플랫폼과는 꽤나 거리를 둘 수 밖에 없다고 생각하고 있습니다만 이 장의 재미는 C나 C++를 사용한 개발에서 어떤 점을 염두해야하는 지입니다. 그리고 물리 시뮬레이션도 잠시 맛은 보니 나쁘진 않지 싶군요. 이 장은 스마일스의 마이크 카스프르작이 썼습니다.

7장은 타풀러스의 공동 설립자이자(한판 크게 뜨고 뛰쳐나왔죠.) 가장 초대박 게임인 탭 탭 레볼루션을 개발한 마이크 리의 글입니다. 코드 최적화와 기본 프레임워크에 대한 이야기입니다. 가볍게 읽을 수 있고 나름 설득력있습니다. 거기다가 프로토타이핑에 있어서 코어에니메이션의 활용에 대한 영감도 얻을 수 있습니다. (탭탭레볼루션 1은 온전히 코어에니메이션 만으로 개발되었었습니다. OpenGL ES로 넘어간 것은 2에서였죠.)

마지막 8장은 멀티플레이어를 어떻게 지원할 수 있는가에 대한 글입니다. 역시나 한장에서 커버하긴 무리죠. 하지만 전체적으로 어떤 솔루션이 있고 어떤 것이 최선인지 판단하기엔 충분합니다.

이렇게 8장으로 구성되어 있습니다.
음 하지만 이렇게 꽤나 쟁쟁한 저자들로 구성된 이 책은 아마존의 현재 별점을 보면 고작 3개입니다. 바로 에세이 형식의 책이 가지는 장점과 단점과 고스라니 가지고 있어 그렇습니다.

이 책은 게임을 만들 때 만나는 문제들에 대한 해결하기 위한 답을 제시한다기 보다는 그에 대한 해결법을 위한 insight나 guide들입니다. 실제 해결하기 위해서는 추가적인 공부가 필수입니다. 

모든걸 다 배울 수 있을 것이라고 생각하고 이 책을 구매한다면 저주를 할 수 밖에 없습니다. 배게책도 아닌데 그런 것을 기대하는게 무리라고 생각합니다만... 하지만 아이폰 개발에 대한 공부를 조금 하였고 게임은 만들고 싶은데 무엇을 더 공부해야할 지 자신이 어떤 것을 해야 그것을 완성시킬 수 있을지 막막한 사람들에겐 이 책은 그 다음 공부해야 할 것을 확실하게 알게 해 줍니다. 그리고 그 방향도 가이드해주죠. 꽤나 시간절약이 가능합니다. 예를 들어 그래도 어려운 OpenGL을 배워야 무엇을 하는게 아니라 경우에 따라선 편한 코어 에니메이션으로 충분하다는 것. 게임엔진이 어떤 것이 있는지도 몰라 만들려고 했는데 괜찮은 비교분석과 함께 최적을 제시한다는 것. 아이디어는 있는데 사람들에게 어떻게 이야기해야할지 막막한 사람들에겐 문서화 방법에 대한 가이드. 괜찮은 책이죠?

원래 아이폰 런칭 시기와 맞출려고 하긴 했습니다만 슬슬 밀리는 폰 런칭 시기를 핑계삼아 책 런칭마저 늦어지고 말았내요. 마지막 마무리까지 깔끔하게 완료해서 찾아뵙겠습니다.






아 제가 처음 에이콘이랑 일을 하게 되었다고 이야기를 드렸을 때 적어도 아이폰 개발에 있어서 필요한 기술에 대한 모든 책을 제공할 수 있도록 하겠다고 했었습니다. 그래서 바로 다음 책이 결정되었습니다. (이것 참...) 바로...






Programming the iPhone User Experience 입니다. 저자는 Toby Boudreaux입니다. 앗 잘 모르시는 분들도 많을텐데 그 유명한 Barbarian Group의 CTO입니다. 역시나 잘 모르시는 분들이 많은가요? 아마도 아이튠즈를 사용하신다면 이미 친숙한 분이십니다. 바로 그 음향 비주얼을 만들어 애플에 판 회사죠. 포트폴리오를 보시면 후덜덜입니다. 거기다가 O'Reilly딱지까지! 기대할만 하겠죠? ^^; 최대한 오류없이 빨리 번역하겠습니다! 역시나 얇은 책이라서 심화학습 전 몸풀기 경향입니다만 읽어본 후 느낌은 고민해야할 부분이 어떤 것들인지 그리고 핵심적인 insight가 숨어있는 책입니다. 최대한 숨은 것들을 끌어내고 빨리 볼 수 있도록 해야겠군요. :) 역자가 할 일이 그런거죠. 히힛

ps) 참 같이 번역으로 정신없이 달린 우리 멤버들 오형내님과 추홍엽님에게 감사드립니다. 하하핫 그런데 또 책이 떨어졌내. 

ps) 아 그리고 12월 13일은 GNR의 공연이 있죠? 축하를 위한 것인지 초치는 것인지는 모르겠습니다만 Slash가 일본에서 싱글을 발매했군요. 내년에 나올 새 앨범의 두번째 곡입니다. Paradise City의 리메이크인데 참여자가 The Black Eyed Peas의 Fergie와 Cypress Hill입니다. 놀라운 것은 Fergie의 보컬입니다. 양성애자답게 남자같기도 여자같기도 참... 지금의 엑슬보다 나을지도 모르겠군요. 즐감!






ps) 에이콘에서 책을 선물받았어요. 너무나 가지고 싶던 책인데... 이렇게 기쁠수가! 아이폰은 사진책이 나온 첫 모바일디바이스겠죠? 내년에는 한국판 아이폰 사진책을 가지고 싶군요.





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Interesting 2008/05/29 15:09

전율!! Guitar Hero on Tour 닌텐도 DS버젼!!

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말이 필요없습니다.



다시 리듬게임의 열풍이 불것으로 확신합니다!!!!!
거기에다가 컨트롤러가 필수에 가까우니 불법복제와도 안녕입니다. 역시나 리듬게임으로 엄청난 히트를 했던 태고의 달인의 경우 북채를 껴주기도 했습니다만... 사실 필수는 아니자나요. 이건 피크까지 주시니...


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참... -_-b 의외로 승자는 HORI일지도 모르겠습니다. 액정보호지 엄청 팔겠는데요.
담주 미국 출장가선 저거나...사서... ㅋㅋㅋ


Interesting 2007/12/20 02:56

제리 브룩하이머! MTV와 함께 게임 제작에 뛰어들다!

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드리밍입니다.

게이머로써는 흥분되는 소식이긴 합니다만 참 뜬금없는 소식이기도 한 내용이 발표되었습니다.

제리 브룩하이머! Jerry Bruckheimer (예! 그 영화판에 그분!)가
MTV와 같이
Original Game을 제작하기로 했습니다.

해당 Press Release내용을 찾는다는건 쉽지가 않군요. MTV사이트는 마치 미로와 같아서... 아 이런 곳에 있었군요. 그리고 두개의 official post를 찾았습니다. :) Jerry Bruckheimer Announces Game Development Deal With MTV, Breaks It Down For Multiplayer, 그리고 MTV Exec Talks Bruckheimer, Future Of MTV Games - ‘We’re making some big bets’ 입니다.

자 일단... 알려진 바는 다음과 같습니다.

  • 사용자 삽입 이미지
    게임 스튜디오
    를 하나 만든다고 합니다. - 오리지널 게임을 만들기 위한 것이라고 합니다. 여기서 오리지널이란 제리 브룩하이머가 만든 영화에 기반하지 않음을 뜻합니다. (허걱)
  • 그 게임스튜디오의 이름은 아직 정해지지 않았습니다. 소유관계는 MTV와 Bruckheimer가 공동소유하게 될 것이라고 합니다.
  • 스튜디오에서 만든 모든 게임은 Bruckheimer의 이름을 달고 나옵니다. (A Jerry Bruckheimer Games.)
  • MTV는 만들어지는 모든 타이틀에 지적재산권을 가지게 되며 Publish도 담당하게 됩니다.
  • 장르, 플랫폼 모두 불명확합니다만 거의 모든 가능성을 열어둔 상태인 모양입니다.
  • 그리고 기존 자신의 스튜디오랑 관련있던 사람들을 지난번과 같이 옮겨올 모양입니다. (Film에서 TV로 올때처럼)

스필버그는 EA로 가고 오우삼은 Midway로 가고 브룩하이머의 MTV행은 조금은 의야스럽군요. 이제 실력있는 게임 스튜디오 쇼핑에 나서겠군요. 그러고 보니 새로 등극하신 궁극의 큰형님 Activision쪽으로는 아직 아무도 없내요. 곧 그쪽 뉴스를 기대해봐도 좋을 듯 합니다.

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