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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Working 2010/04/15 03:20

모바일 플랫폼에 있어서 가장 위험한 적은? 그리고 구글의 답은?




정말 간만에 포스팅입니다. 안녕하셔요~ 드리밍입니다. 요즘 정말 정신없이 살고 있습니다. 다음의 CI가 바뀐것도 정신없음의 조그마한 이유이기도 합니다만 
새롭게 꾸미고 있는 일 덕분이라고 봐야겠죠. 아직은 공개적으로 어디서 이야기한 적은 없습니다만... 아 아니군요. 한번 Mobile Web App Camp에서 살짝 넌지시 운을 띄우긴 했었군요. 머 아직 오피셜하게 그리고 명확하게 천명하기엔 조금 이른 일들이라... ^^; 그 이야기는 조금 뒤로 미루도록 하죠.

하여간 어찌어찌 여러가지 이유로 해서 지난주는 중국에 있었습니다. 베이징 야호~ 공기 아주 지저분하더군요. 비까지 오는 센스하며.... summit하나 참가해서 듣는 것이였습니다. 그 행사 호텔방에 투숙하며 쭈욱 지냈습니다. 미팅하고 발표듣고 미팅하고 머 그러고 한국으로 휘릭 돌아온....(호텔방은 정말 맘에 쏙 들었습니다.)

서두가 너무 길었나요? 조금 길긴 했습니다만... 이야기엔 뜸들이기라는게 필요하니까요. :) 하여간 그 행사 토론자 중 구글 중국분이 한분 계셨습니다. 비지니스쪽이였고 신기하게도 다른 모든 중국분들보다 영어를 못하더군요.(물론 전혀 못하는 중국분들은 빼고 말입니다.) 살짝 놀랐던... 하여간 그 분이 그 자리에서 해도 될 이야기인지는 모르겠습니다만 몇가지 공격연타를 받고 술술 앞으로의 방향에 대해 이야기를 했습니다. (블로깅한다고 머라하진 않겠죠? 하지마란 말도 안했으니)






여러분이 짐작하듯이 가장 먼저 나온 이야긴 "너네 철수해?"였습니다. 물론 아니다. 단지 검열은 이제 안할뿐... 다음 나온 이야긴 "너네 안드로이드는 중국에 팔꺼야?" 물론 "팔꺼다. 미안하다 조금만 기다려달라" 사실 이 두 질문은 마지막 질문을 하기 위한 워밍업이였죠.

마지막 질문은 

"안드로이드 파편화 문제는 어떻게 할껀데?
솔직히 못해먹겠다. 너네 플랫폼"





플랫폼이 성공하려면 누가 머라고 해도 가장 중요한 것은 사이즈입니다. 첫번째도 사이즈 두번째도 사이즈... 사이즈가 어느 임계치를 넘어가면 돈이 되느냐 안되느냐를 떠나서 일단 절대 무시할 수 없는 플레이어가 되는겁니다. 대부분 지원해야한다고 생각을 하게 되는거죠. 단일 플랫폼이 규모가 안되면 아무리 섹시해 보여도 쓰레기라는걸 몸으로 증명하신 분은 아마도 Palm이지 싶습니다. WebOS.... 개념으로도 퍼포먼스도 단말도 개발편의성도 딱히 빠지는 곳은 없습니다만 안팔리니 할 수 없는거죠. 

그렇지만 사이즈라는게 많이 팔린다고 다 한통에 넣고 생각할 수는 없습니다. 그걸 증명한게 아마도 현재도 부동의 일위인 심비안과 꽤나 오래전엔 부동의 2위였던 윈도우즈 모바일이지 싶습니다. 바로 "파편화" 문제입니다.






OS 점유율 조사같은 경우 모두 한통에 들어가 아주 거대한 녀석처럼 보입니다만 조금만 들여다 보면 전혀 다른 녀석들이 그냥 오골오골 모여있는 것뿐인 결국 하나하나 다 다른 녀석으로 취급해야만 하는 상황이 바로 "파편화"일겁니다. 윈도우즈 모바일이 그러하였습니다. 폰마다 다른 드라이버, 폰마다 다른 해상도, 폰마다 다른 입력방식. 애플리케이션 개발에 있어 아주 일부의 소스만이 재활용이 가능하고 나머지 대부분의 작업은 항상 반복해서 일어나는 상황. 결국 비용증가로 이어지고 수지타산이 안맞으니 사업에서 발을 빼야하는 그 상황말입니다. 

요즘 기고만장하다며 모두를 적으로 돌린다며 욕을 먹고 있는 애플은 어찌되었든 큰 베팅을 한번 하셨습니다. 기존의 모바일에 절대명제처럼 여겨지던 여러가지 관습에 정반대의 전략을 구사하셨고 결과적으로 잘 됬습니다. 소프트웨어의 규모, 하드웨어의 규모를 동시에 달성하였고 생태계까지 만들어 냈습니다. 마이크로소프트는 역시나 평소 전략처럼 윈도우즈 폰7에서 애플이 하려는 일을 하려고 합니다. 한번에 가기엔 좀 위험부담이 크니 살짝 중간정도의 시도를 하려고 합니다. 소프트웨어는 커스터마이징을 극소범위 이상은 불허하고 하드웨어의 스팩은 최대한 동일하게 맞출려고 합니다. 당연히 벨런스의 문제가 발생하고 있습니다. 튀고 싶은 제조사, 지배하고 싶은 이통사, 내가 잘 안다고 말하는 마소. 균형을 잡아서 다 끌고 갈 수 있을지 참 궁금합니다만...

그에 반해 안드로이드는? 조금 강하게 이야기하자면 소스마저도 공개된 터라 윈도우즈 모바일 때의 혼란은 저리가라 입니다. 거기다가 오픈소스라는 정신을 나름 충실히 계승한 제조사가 참으로 다양한 형태의 모바일 폰을 찍어내기 시작했습니다. OS는 2.1이 나오는 상황에 뜬금없는 1.5 단말이 나오기도 하고 2.1을 사던 1.5를 사던 다음 3으로의 업그레이드가 가능한지 아닌진 아무도 모릅니다. 다 제조사의 책임이죠. 2.0이랑 2.1은 그럼 아무 문제가 없냐? 그것도 아닙니다. 아 조금조금씩 미묘하게 다른 느낌! 개발자는 힘들죠. 물론 그렇다고 저렇게 대놓고 물어볼 줄은 몰랐지만 말입니다.

음 그런데 구글의 답이 참 묘했습니다.

"제조사와 크게 상관없이 사용자가 다운로드하여
업그레이드가 가능하도록 하려고 한다"

헉 어떻게? 그게 가능이나 한가? 그런데 그 다음 덧붙인 말이...

"핵심 코어부분의 업그레이드란 이야기고
지금 그 부분을 분리하는 작업 중이다."






코어? 
아주 개발자스러운 답변이였습니다. 그 분은 개발자도 아닌데 말입니다. 그 코어의 범위도 문제입니다만 그래서 그 코어를 업그레이드한다고 2.0이 3.0이 되는건 또 아닐텐데 말입니다. 결국... 구글의 답은... 답은 있었으나 그게 답인지는 잘 모르겠습니다.

안드로이드는 이런 형태로 올해를 보내게 된다면 내년엔 정말 힘들지도 모르겠습니다. 시장점유율이 올라간다고는 합니다만 그 시장점유율이 높다고 해서 그게 돈이 벌리는 시장이 된다는 법은 없으니까요. 그렇게 따지면 우리 모두는 지금 열심히 노키아폰 대응에 몰두해야하는 시점인거죠. (훗) 실질적으로 단일이라고 볼 수 있는 단위가 단말기 종류단으로 떨어지게 되면 거 참....



이런 잡생각들을 하고 있었는데 오늘 HTC기사를 보고 또 한번 흠짓 놀랐습니다. 자체 OS를 만들려고 한다는 기사였습니다. 삼성과 같은 전략이 되는거죠. 자사 OS, 안드로이드, 윈도우즈 폰7... 다른 점은 삼성이야 워낙 피쳐폰에 강하니 자사 OS를 그쪽에 넣고 개발자들을 조금 편하게 해주시는 것만으로도 전 칭송할 준비가 되어 있습니다. 그런데 HTC???? 스마트폰말곤 글쎄??? 

생태계가 자생을 하기 위해서는 멋진 플랫폼이 있어야 합니다. 조각나고 금이 가있는 어항에서는 금붕어가 오래 살긴 힘들자나요. 물론 계속 물을 부어넣어주면 살긴 하겠습니다만 말입니다. 그게 삼성의 무서운 점이겠죠. HTC의 수준은 그 정돈 아닌데 무슨 배짱인지...머 하긴 안드로이드만 믿고 가기엔 너무 리스크가 큰 것도 현실입니다. 윈도우즈 모바일 폰 7이 조금만 빨리 나와주면 시장판도가 참 재미있을텐데 아쉽습니다. 한국어버젼은 일정도 없으니 머... 이궁 

예... 역시 시장도 의미가 있으려면 절대적인 크기는 너무나 중요합니다. 지난주 중국에서 뼈저리게 느끼고 돌아왔습니다. ㅠㅠ 






ps1) 아 그래서 말인데요. 결국 그런 폰에 맞추는 노동을 대신해주고 그 위에 올리는 어도비의 AIR나 MS의 실버라이트의 시장이 분명 어느 수준 이상 존재하게 될 것이라는 것도 확실해 보입니다. 실버라이트야 머 7런칭 시점에 화려하게 부활할 것으로 보이고 요즘 애플과 사사껀껀 충돌하고 있는 어도비의 Flash, AIR 역시 안드로이드와 윈도우즈 모바일 7에서는 꽤나 쓸만한 제품이 나오지 싶습니다. 기대가 큽니다! (물론 아이폰이랑 안녕한 것은 좀 아쉽습니다만...)

ps2) 어도비 CS5런칭이 곧 있죠? Flash CS5도 변한 것들이 참 많더군요. 언제 한번 정리해 포스팅하겠습니다. 어도비의 반격은 4,5월 보다는 6월에 있지 싶군요. 지금 법정소송이야기도 나오고는 있습니다만 부자회사들끼리 싸운다는 이야긴 그냥 쭈우우우우욱 씨끄럽다는 소리와 같으니까요. 실질적인 반격.. 분명 필요하니... 일단 제가 줃어들은 모든 소스들에서 6월을 이야기하더군요. 기대가 큽니다! (조금 더 밀려버리면 시시해져요.... 파이팅!)


 



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Learning 2009/09/18 00:57

모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은?







살짝 정신을 놓고 있었던 사이에 케나다 토론토에서 FITC Mobile 2009가 있었습니다. 그 중 요즘 참 알 수 없는 어도비의 모바일 쪽 로드맵을 조금이라도 이해할 수 있는 프리젠테이션이 있었습니다. 바로 Mark Doherty의 발표

입니다.





(포스터가 너무 예뻐요 ㅠ_ㅠ)



최근 조금은 이상한 사실 나름 야심은 이해가 갑니다만 그러한 M&A를 성공시키고 이것 저것 벌리고 다니는 어도비의 향후 모바일에서의 로드맵에 대한 이야기도 거론되었습니다. 사실 이것 저것 너무 많이 벌려놓은 현 상태를 어떻게 앞으로 끌고 갈지 그리고 듣보잡이니 머니 했습니다만 어느 사이에 성큼 성장한 실버라이트 게다가 앞으로 윈도우즈 모바일 7 (멀긴 멀었습니다만) 시대에는 정말 어떻게 뒤집어 질지 모르는 상황에서 최근 어도비의 행보는 좀 너무 조용했습니다.

음 사실 그렇게 조용했던 것은 아니구요. 역시나 뒤에서 열심히 아둥바둥 하고 있었더군요. 이 발표에서 이야기 되었던 것은 많은 부분 알고는 있었습니다만 다들 "비밀입니다"라고 말하며 알려주는 내용들이여서 잼있는 내용이지만 공유를 못하고 있었는데 그래도 이제 일부나마 편하게 이야기를 풀어갈 수 있게 되었습니다. 







우선 지금 현재 상황에서 가장 궁금한 것은 바로 Lite버젼의 앞으로의 방향입니다. 윈도우즈 모바일도 그렇고 안드로이드도 그렇고 아마 곧 팜프리도 그렇게 될 것인데 스마트폰은 슬슬 조금 구형 버젼의 플래시가 그냥 깔리고 있습니다. PC와 동일하게 가는거죠. 언제 데스크탑버젼과 스마트폰 버젼이 싱크가 될지는 모를 일입니다만 점점 그 간격은 좁혀질 것입니다. 그럼 이제 Lite는? 

일단 4의 런칭은 예정되어 있다고 합니다. 그리고 살짝 알 수 없는 이름, 정확하게는 머라고 불러야 할지 모르겠던 그 스마트폰 플래시는 이름은 뒤에 device를 붙이는 것으로 정리되는 모양입니다. 그러니깐 앞으로 나올 것은 Flash Lite 4 이건 Featured Phone에 탑제되겠죠. 그리고 스마트폰용은  Flash 10 for devices. 괜찮내요. 일단 스마트폰은 이제 곧 데스크탑과 버젼이 같아질 예정이군요. 그리고 이 두 버젼 모두 첫 ActionScript 3를 지원하는 플랫폼이 될 것이라고 합니다. 참고로 현재 안드로이드폰 HTC의 HERO에 탑제된 플래시 플레이어는 Flash Lite 3.1입니다.  

그리고 곧 발표될 어도비의 모바일 개발 툴인 Device Central 3에는 꽤나 요즘 방향을 잘 반영할 모양입니다. 일단 엑셀로미터 시뮬레이션 기능이 들어간다고 합니다. 그리고 GPS와 같은 것도 시뮬레이션이 된다고 합니다. 오 멋진대요. 적어도 위 두가지는 애플의 시뮬레이터보다 낫군요. 꽤나 편해질 모양입니다.






그리고 요즘 모바일에서는 빼놓을 수 없는 화두. 앱! 어떻게 플래시로 애플리케이션을 만들 수 있을 것인가 입니다. 당연 그 해답에 가장 근접한 현재 어도비가 가지고 있는 솔루션은 바로 AIR입니다. MAX에서 추가적인 내용을 공개한다고 합니다만 머 2010년에는 사용할 수 있어 보입니다. 이 stand-alone application을 얼마나 빨리 지원하는 가는 앞으로 큰 분수령이 되지 싶습니다. 조금은 달려주었음 좋겠군요.

SWFPack이야기도 좀 나온 모양입니다만 글쎄요. (그닥 자유도가 떨어져서 포기하고 그냥 만들고 있는 상황입니다.)

더 상세한 내용은 MAX에서 공개될 모양입니다. 
그래도 좀 정리가 되어가는 분위기군요. 보면...


스마트폰에서는 데스크탑과 동일한 경험
개발을 위한 좀 더 강력한 시뮬레이터
앱 개발을 위한 AIR의 준비


이 정도군요. 
11을 조금 뒤로 밀어버린건 정말 잘한 선택이라고 봅니다. 
쫒아갈 시간은 주고 밀어내야죠. 






Flash Lite 그리고 Flash for Devices에겐 이제 앞으로 1년이 엄청나게 중요한 시기가 되지 싶습니다. 지금처럼 그냥 소소한 UI나 만들고 웹브라우징에 도움을 주는 정도로 남느냐 아니면 모바일 애플리케이션을 개발하는 하나의 수단으로 남느냐! 결론은 이 둘 중 하나겠죠. 지금 플래시가 가지는 장점은 아이폰을 뺀 나머지 디바이스를 다 커버할 수 있다 입니다. 단점은 지독하게 구린 퍼포먼스입니다. 그들에게 좋은 소식은 나날이 CPU가 저전력 고클럭으로 가고 있다는 것이고 정말 회식해도 좋을만한 희소식은 윈도우즈 모바일 7의 delay겠죠. 최근 잦은 판올림과 너무 많은 영역으로의 전투 확산으로 좀 지향점을 잃어버린 듯한 모습을 보여서 안타까웠습니다만 이제 좀 달려줬으면 좋겠습니다. 머 CS5가 나올려면 좀 시간이 있으니 이 황금같은 시간을 그냥 날려버리진 않겠죠! 그렇죠?

다음 주에도 아마 어도비관련한 포스팅을 한 두개정도는 하지 싶습니다. 꽤나 좋은 소식으로 말입니다. :) 그럼! 






PS) MAX일본이라도 했음 좋겠어요. 잼있었는데! 그러고 보니 아직 티셔츠도 안뜯었군요. 내일 입고 회사갈까나...
PS2) 어 일본에서 하는군요. MAX -_-; 어도비 아저씨들 전화 돌려야겠내. 알려줘야지 이런건!!!! 앗 그러고 보니 부자 N모사는 신종플루때문에 MAX USA포기라고 하셨지만... 가난한 D모사는... 가난해서 말을 못꺼내는... 흙


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Working 2008/09/09 02:30

윈윈게임은 아니였던 것인가? NBC의 실버라이트 분투기

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온라인의 비디오에 있어 Flash는 얼마전까지 독보적인 존재였습니다. 독과점상황이라고 봐도 전혀 무리가 없었습니다. 바로 YouTube를 받치고 있는 platform이여서 그러하였고 98%이상 깔린 player의 보급율을 봐도 그렇습니다. 그렇지만 누구든 독보적이면 공격받기 마련이지요. Apple에서 시작된 H.264의 pseudo 표준화 하려는 작업으로 iPod, iPhone, iTV에서의 따돌림 작업 거기다가 Google의 동조가 그런 분위기의 일환이 아닐까 합니다만 H.264는 표준 중에 하나이기도 하고 아직 platform이 mobile쪽에 치중되어 있다는 점에서 크게 눈을 끌지는 못했습니다.


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그렇지만 누구나 결과를 보고 싶어했던 big match가 하나 있으니 그게 바로 MS의 silverlight이지 싶습니다. 태생부터 비디오를 강조하기도 했으니까요.

MIX등으로 여러가지 붐을 일으키려는 시도를 했었으나 의미없는 약간의 발버둥 정도의 결과만을 얻더니 바로 얼마전에 정말 대박 건수를 하나 잡았었습니다. 바로 NBC의 올림픽 독점 중계 그리고 그 중계 platform으로 silverlight를 사용하기로 한 것이였습니다. 거기다가 미국 영웅까지도 탄생하셨으니 아주 꽉인 기회였던 것이죠.


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올림픽 이후 여러가지 결과 정리가 있었습니다만.... 아무래도 가장 큰 것은 역시 "거실에서 같이 보는 TV"의 힘을 다시 한번 확인시켜준 것이였습니다. 상대적으로 온라인이 좀 짭짤하지 못했던 것이죠. 광고 수입도 그다지였고 (엄청 우울하였단 이야기가 많습니다만...) 하나 위안이라고 한다면 역시나 상대적으로 사용량이 작았던 여자 사용자층의 증가입니다만 그건 머 미국 영웅님 덕분이라고 봐야하겠죠.

결과만 본다면 이렇습니다. 깔끔하게 군더더기 없이 적으면

NBC 올림픽 사이트의 기간 중 방문자
40,000,000

그 사용자 중 Silverlight를 이미 설치했던 방문자
20,000,000


이제 이 결과에 대한 해석은 두 업체가 틀린거죠.


MS
최대 약 20,000,000명이 설치를 했을지도 모름
(몇 명이 깔았는지 아직 모름)

NBC
최대 약 20,000,000명이 그냥 나갔을지도 모름
(역시나 몇 명이 깔았는지 아직 모름)


결과적으로 가뜩이나 광고수입이 작아서 우울하던 NBC로는 기분이 좋았을 리가 없습니다. 절반의 기회를 날린 것이라고 생각할 수도 있으니 말입니다. 그래서인지... 이 실버라이트 분투기의 끝은 이렇게 끝납니다.



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일단 결과만 보자면 MS는 어찌되었든 올림픽으로 덕을 본 것은 틀림이 없으니 Winner입니다만, NBC는 뻘짓했다는 생각밖에 안들지 싶습니다. Flash Platform을 선택했던 BBC나 CCTV랑 비교하면 더 우울합니다.

어찌되었든 contents를 가지고 platform을 drive하는 것은 platform업자에겐 언제나 이기는 일이긴 합니다만 contents업자에겐 그다지 매력적인 게임이 아닌 것으로 결론이 나는 듯 하군요. 문젠 platform업자는 contents업자를 꼬셔야 하는 입장이고 contents업자는 돈도 좋지만 시장 점유율이 더 문제인 상황이니 앞으로 또 다른 대박기회를 만들기는 쉽지 않아 보입니다. 그나마 올림픽은 독점이라는 상황이 꽤 도움이 되었을 텐데 광고 수입을 떨어뜨리는 역활밖에 못했으니까요. MS야 머 돈으로 벌충해주겠지만 말입니다. (그렇다고 하더군요.)

Joost도 결국 client방식을 버리는 모양이고 참...
깔끔해 지는 군요. platform에 있어선 말입니다. 모바일을 머리에 넣고 생각하면 그렇지도 않습니다만 일단... 이 정도도 남들의 많은 궁금증을 풀어준 것이니까요.


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ps) 어제 미국에서 돌아왔습니다. 왜 저에겐 Jet Lag란게 없는지... 가서도 없었고 와서도 없군요. 먼가 몸에 문제가 있는게 아닐까 합니다. 아님 몸은 이미 글로벌에 맞춰저 있는 걸지두요. ㅋㅋㅋ 간 곳은 Cornell였고 2주간 재미있게 교수님들 수업듣다 왔습니다. 졸업장도 있더군요! 도와주신 많은 Cornell원주민(!)들에게 감사! 비행기에서 우연히 만난 옆자리의 졸업생에게도 감사! 덕분에 12시간 비행중 6시간은 수다떨면서 온거같아요. ㅋㅋ 너무 편하게 왔다는! 예쁜 ithaca사진은 담번에 올리겠습니다.



Working 2008/05/29 04:12

Flash Video Codec 전쟁은 아직 끝이 아니다! On2 VP6의 반격!

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국내 Flash Video Codec의 1차 전쟁은 참 싱겁게 끝이 났었습니다. 대부분 VP6 codec을 구매하면서 말입니다. 좀 쑥쓰럽기도 하고 그 전쟁에서 나름 큰 플레이어 중 하나였다고 생각되는 저로써는 생각대로 풀려서 아주 즐거웠습니다.

이미 꽤 지난 일이였고 많은 분들이 이미 알고 계시겠지만... 아 그리고 제가 발표를 할때도 몇번 거론된 것이기도 합니다. 다음에서 동영상을 시작할 때 저랑 타조알님 그리고 헉, 세명이서 프로토를 시작할 때 가장 먼저 결정해야 했던 것은 어떤 기술을 사용할까 였습니다. YouTube처럼 Flash를? 아니면 한국 정서에 맞는 Windows기반? 여러 프로토 타입을 만들어서 Flash로 밀어붙였고 또 먹혔습니다. 그리고 그 다음에 고민이 codec인데... 그땐 쉽게 오픈소스로 가느냐 아니면 on2사의 vp6를 구입하느냐 였습니다. 한국에 지사도 없을때 바로 미국으로 메일 넣고 전화통화 시도! 그리고 한국에 지사가 생겼고 그 후 일사천리로 몇달사이에 진도를 빼버렸습니다.
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그 때 다음이 필요했던건 두가지였습니다.

차별화
진입장벽

나름 고화질로 무장을 하는 것으로 차별화 포인트를 만들어내고 그리고 첫 고객 프리미엄을 누리면서 다른 후발 업체들 또는 기존 업체들에게 장벽을 치는 것이였습니다. 따라오기위해 돈을 쓰는 것도 그쪽에는 부담이고 그렇다고 안따라 오기에도 애매모호한... (다음은 linux버젼의 on2 flix engine의 세계 첫 고객입니다. ㅋㅋ)

나름 시간을 벌었다고 생각하고 있고 꽤 잘 먹힌 전략이였다고 생각합니다. 물론... 네이버처럼 돈이 많은 회사에겐 장벽이 되지도 못했습니다만 말입니다. (어흑)

이 재미있는 싸움은 또 어이없는 다른 쪽에서 구멍이 나고 맙니다. 지금의 어정쩡 분위기인데...  YouTube와 Apple이 H.264를 같이 밀면서 Adobe가 거기 따라가는 방향으로 정리가 되버린 것입니다. 이제 기존 동영상 업체들은 3개의 codec을 놓고 고민을 하게 되었습니다.

H.263 / VP6 / H.264

H.264의 경우 많은 포터블 장비에서 이미 지원되고 있는 상황이라 좀 더 높은 점수를 주게 됩니다만... CPU점유율의 문제나 H.264를 지원하는 Flash Player의 보급율등을 생각한다면 선뜻 채택하기엔 애매합니다. YouTube는 결국 H.263/H.264 거기에 swf까지 총 3벌의 변환버젼을 가지고 있죠. 그렇지만 대세는 화악 H.264가 아닌가 하는  분위기가 조성되었습니다. 부랴부랴 On2사가 Flix엔진에 H.264지원까지 발표하면서 그런 분위기로 가버렸죠. 다음 버젼 Flash Player나 각종 포터블에 장착될 것이라고 생각되던 VP7,VP6가 한순간에 밀려버려서... On2사 주가도 아주 환상적인 하락을 했습니다.

머 이렇게 끝이나나 했습니다만... 19일 On2사는 재미있는 Press Release를 합니다.

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motion search 기법을 VP6에 적용하여서 빠른 움직임에 눈에 띄는 개선을 했으며 결과적으로 최대 40%의 비디오 품질 향상을 달성하였다는 것이 주된 내용입니다. 거기다가 CPU 점유율을 30% 낮췄다고 합니다. 물론 기존 flash player에서 문제없이 재생된다고 합니다. 그리고 인코딩 속도도 드라마틱하게 빨라졌다고 하는군요.

아쉬운 것은 이 기능을 사용한 새로운 encoder는 년말에 사용할 수 있다고 합니다.

자~ 이렇게 되면 좀 계산이 복잡해집니다.
포터블 장비를 위해 H.264를 도입해야하는 것은 맞지만... 웹에서는 VP6가 여전히 경쟁력이 있는 codec일 수 있습니다. 그렇지만 2중의 storage를 써야하겠죠. back up의 개념으로 생각해서 여러벌 둔다고 보면 그 비용은 상쇄도 가능합니다. 이제 H.264는 지원하는 장비, 초히트 장비가 하나 필요한 상황인거 같습니다. :) 기대하고 있는 것은 많습니다만...

하여간 쉽게 정리가 되진 않는군요. 역시 오래된 회사의 관록은 무시못하나 봅니다.
머 발표내용이 다 사실이라면요. (사실이겠죠. ^^)

아 발표내용에도 Daum이 아주 빠른 순서로 들어가있군요. 저희 앞에 Facebook뿐입니다. ㅋㅋ 그러고보니... 한국 업체 중에는 저희 뿐이군요! -_-b

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Working 2008/04/21 18:35

Flash 3D 관련 프로젝트 리스트

매우 삶에 도움이 되는 리스트를 찾았습니다. 바로 Flash 3D List입니다. 예전보다 Flash Player안의 Virtual Machine의 성능의 향상도 있고 또 ActionScript3덕분에 더 많은 분들이 Flash에 관심을 가지고 있습니다. (물론 기존 개발자들의 떠남도 좀 있었습니다만...) 익히 알고 있던 프로젝트들도 있지만 처음보는 프로젝트들도 꽤 되는군요. 나름 보기좋게 다시 정리해 보았습니다.

1. 2.5D ActionScript 3 Isometric Engine

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FFlimation입니다. 게임개발에 포커스를 둔 것입니다. 3D engine자체의 개발보다는 쉽게 게임의 시나리오를 작성하고 게임 자체의 개발에 초점을 맞추도록 만들었다고 합니다. 다른 엔진들보다 기존의 Flash의 장점을 최대한 살려보려는 시도와 기존 업무 process에 대한 지원을 많이 생각한 프로젝트입니다. 이 예를 보시면 확실하게 가고자 하는 방향을 아실 수 있지 싶습니다.

2. 3D Engine

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현재 가장 유명하고 인기가 좋은 Papervision3D입니다. 역사도 오래되었고, 처음에는 자신의 closed source이면서 너무 멋진 셈플을 계속 연달아 올리셔서 한참을 부러운 눈으로 바라보게 했던 그리고 딱 적당한 시기에 오픈소스로 전환해 또 바람몰이 한번 하신 나름 마케팅 성공사례같은 엔진입니다. 물론 성능도 뛰어났습니다. 요즘 Flash에서 3D를 할줄 안다고 하면 다들 이 엔진을 예로 드는 분위기입니다. Adobe에서 튜토리얼까지 제공하셔서 더더욱 그러하군요. 한때 Flash 10에 들어간다는 말까진 있었으나 머 건 소문으로 마무리된 상태입니다. 자 예는 여기에

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Papervision이 closed인 상태일 때에도 오픈소스였던 Sandy입니다. 처음 구현을 해본 엔진이라 애정이 가득하긴 합니다만.... 예는 여기입니다.

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요즘 활발한 움직임을 보여주는 Away 3D입니다. Papervision3D의 분파로 떨어져 나올때는 performance를 올리리라는 다짐을 하고 독립하셨지만 의외로.... 한참을 버벅거리다가 요즘 실 프로젝트에도 많이 쓰이고 또 잼있는 기능을 마구 붙여가고 있고 곧 2.0 그랜드 릴리스를 눈앞에 두고 있습니다. 최근 Bryce3D로 유명한 strata와 파트너쉽을 체결하는 등 롱런할 프로젝트로 보입니다. 아 그리고 예는 여기입니다.

그리고 살짝쿵 현재 잘 되고 있는지 의심이되는 Wire Engine 3D (적용예), 오픈소스가 아니여서 내부는 잘 알수없는 Electric 3D, 이제 곧 선을 보일 Alternativa Platform (적용예)까지가 엔진에 해당합니다.

3. 3D Game Engines
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3월부터 가동된 PaperWorld입니다. Game개발지원이 목표이고 XML을 통한 configue등 여러가지 신경을 쓴 모습입니다. 그렇게 보면 위의 FFilmation도 여기 포함되어야 하지 싶은데... 역시나 기반은 Papervision입니다. 예는 아직은 공식홈에 video로 올라가 있습니다.

그리고 다른 하나인 SWFZ는 프로젝트 재착수 준비중입니다. 예는 게임개발이 핵심인 듯한 분위기를 화악 풍기고 있는데요. 어찌될진 알 수 없군요.

4. 3D Vector Engine
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일전의 포스팅에서도 언급을 했던 FIVe3D입니다. 꽤 용도가 다양할 것으로 보입니다.

5. 3D Physics Engine

게임개발에서는 빼놓을 수 없는 부분 물리엔진 프로젝트입니다. 일전에 언급한 WOW-Engine이 최근에 가장 잼있게 봤던 엔진입니다. Sandy의 Library를 내부적으로 사용하고 있고 다른 3D 엔진들과 연동이 문제없이 가능합니다. 충돌까지 지원하니 쓸만할 듯 합니다만... 압권인 예는 여기를 보시면 됩니다.

6. Flash Components

Flash의 MovieClip으로 3D object를 import를 지원하는 FreeSpin 3D 그리고 Papervision코딩에 도움을 주는 Papervision3D CS3 Component가 있습니다. Papervision3D CS3 Component는 최근에 놀고있는 것처럼 보이네요.

7. 3D Animation Framework

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ActionScript3로 작성된 3D animation framework library인 Cast3D입니다. 자체 rendering engine은 없고 sandy와 papervision이랑 붙여서 사용할 수 있습니다. 다수의 animation용 방정식들이 구현되어 있어서 꽤 사용하면 편하지 싶습니다. 지금 되어 있는 것은 Bezier, TCB, Hemite, Cosine, Linear등입니다. 여기를 보시면 어떤 일을 하는지 확실하게 이해가 가능하시지 싶습니다.

8. 3D Modeler
 

의외로 이런 움직임도 있군요. 3D 모델러입니다.
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웹에서 3D 모델링을 하고 싶을지는 정말 알 수 없는 일입니다만... G-Nero에서는 열심히 움직이고 있내요. 글쎄요.


정말 엄청나게 많은 프로젝트들이 가동중입니다.
딱 입맛에 맞는 것은 머라 찍을 수 없지만 적당히 조합을 하면 괜찮은 것을 만들 수 있지 싶습니다. 아직은 퍼포먼스에는 문제가 있어보입니다만... 미리미리 대비를 해야 Flash Player 10을 맞이하지 싶습니다.



3d, Adobe, flash, Flash 3D, IT
Working 2008/04/16 17:41

Flash쪽 3D관련 Library들의 계속되는 즐거운 진화! 2가지 뉴스

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Papervison, Sandy, Away등 많은 3D Library들이 나온지도 꽤 시간이 흘렀습니다. 처음에는 정말 호기심 충족차원에 가까웠다고 하면 드디어 어떻게든 서비스에 엮어 볼 만큼 발전을 했습니다. 머 대규모 적용은 아무래도 Flash Player 10 Astro에서나 생각해 볼 만 합니다만 eyecandy정도로 투입하는 것은 문제가 없는 상황에 온 것이죠.

다들 papervision에 대해서 열광들을 하고 있지만 떨어져나온 분파  Away3D의 약진이 대단합니다. 상대적으로 조용한 Papervision인데요. Away3D는 실 서비스에 투입되는 project를 꾸준히 늘려가고 있고 또 곧 2.0의 Grand Release도 준비하고 있습니다.

Away3D는 어제 2.0의 기능을 체험해볼 만한 Sneak Peak을 포스팅했습니다. 바로 Green Planet입니다.

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보고 난 후의 저의 느낌은 한마디로!

(앞에 단어 생략) AWESOME!!! (뒤에 문장 생략)

대단합니다. 정말 많은 것들을 할 수 있게 되었습니다. 거기서 예를 든 것만 보면...
  • Phong shading을 흉내낼 수 있습니다. - Phong Shading을 모르시는 분은 여기 wikipedia를 참고하셔요.
  • Environment-mapped material - 역시나 3D에 익숙치 않으신 분들은 여기 wikipedia를 참고하셔요.
  • Normal-mapped material - 오픈소스 최초! 역시나 3D에 익숙치 않으신 분들은 여기 wikipedia를 참고하셔요.
  • 큰 오픈된 공간을 표현하기 위한 Z-depth filter - 많은 퍼포먼스의 향상을 기대할 만 합니다.
  • Fog filter가 추가됩니다.
  • 빠른 scaling을위한 Straight-to-bitmap rendering이 추가됩니다.
  • 퍼포먼스를 위한 Surface caching이 추가됩니다.
  • 좀 더 배우기 쉬운 Refactor Package가 추가됩니다.
대단합니다! 어흑
그렇지만... 어제 소식은 이게 끝이 아닙니다. :)

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사실 3D를 web에서 보여준다는 것은 저에게 큰 흥미꺼리는 아닙니다. 제가 현대중공업시절 CAD쪽에 일을 할 때, 대학원때의 주된 관심사 정도이지 지금은 그렇지는 않습니다. 정확하겐 3D처럼 보이는 UI를 만들고 그걸 서비스하는게 요즘 최고 관심사입니다.

바로 그런 예가 Apple OS X정도 되겠습니다. 그리고 콕 찝는다면 OS X에서의 유려한 그리고 놀랄만한 UI의 움직임 그리고 크게 보면 iPod, iPhone의 UI의 바탕이 되고 있을 Core Animation입니다. 그런 용도로 지금 나와있는 library들을 쓰는 건 문제는 없습니다만... 피곤함과 없어도 될 퍼포먼스의 문제는 피할 수 없습니다.

그런데 역시 세상은 넓고 어디선가는 해답을 찾고 있습니다.
바로 FIVe3D입니다. Flash Interactive Vector-based 3D

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정확하게 필요한 만큼 기능이 있어보이고 필요한 것 이상 빨라보입니다. 아래는 예제입니다. 꼭 사이트를 방문해 보시기 바랍니다.


곧... 새로운 바람이 불지 않을까요?
Killer Library가 될 것이라 확신합니다! (사실 어제 밤에 본거라 소스는 못봤지만요. ㅋㅋ)

이젠 밤에 3시에 자도 포스팅은 어림도 없고 포스팅을 다 읽는 것도 힘들고 읽을 포스팅을 정리하는 것 까지가 한계군요. -_-; 괴롭지만... 이런 소식들은 너무 즐겁습니다.

바로 써먹을 프로젝트가 몇개 머리에 빙빙 도는군요. ㅎㅎㅎ


Working 2008/04/16 17:41

MS의 또다른 전선 - Silverlight VS Flash 현재 전황

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Silverlight의 로드맵이 발표된 이후 요즘 현 상태에 대해 정보가 나와있지 않은 상태입니다. 누가 수치적으로 이야기한 상태도 아니고 말입니다. 그렇지만 2가지 적어도 그 퍼져가는 기울기는 가름해볼 수 있는 소식을 접했습니다.
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하나는 Evans Data Corporation - EDC의 CEO, John Andrews가 eWEEK와의 인터뷰에서 밝힌 내용입니다. 간단하게 이야기하면 지금 Flash가 지배하고 Silverlight, Eclipse RCP 등 미미한 market share를 가지고 있는 이 RIA시장에서 향후 12~18개월안에 market share를 3배정도 끌어올릴 것이라는 내용입니다.

0.1%의 3배를 해봐야 0.3%이고 1%의 3배를 해봐야 3%입니다. 그런데 아무리 찾아봐도 지금 현재의 share에 대한 내용이 없었습니다. 3배해서 두자리수까지 기대한다면 아마 분명 그렇게 인터뷰를 했겠죠. 지금은 의미없긴 하지만 적어도 그 기울기만은 무시못할 숫자이다. 정도로 이해하면 되겠습니다. 사실 재미있는 내용은 이 수치보다 그 다음 말입니다.


나름 현재 MS의 강점을 잘 지적하고 있습니다. 혁신자는 아니지만 빠르게 움직이고 그 결과물의 생산성이 뛰어나다. 거기다가 현금이 많은 지배자이다. 아 역시 무섭습니다.

그리고 그 다음 소식은 (두두둥 나름 대박입니다.)


현재 일본 야후는 동영상 플랫폼이 없습니다. 이제 silverlight를 사용하여 서비스를 한다는 것인데 DRM까지 사용하는 모양입니다. 대박이라고 이야기하지 않고 머 나름 대박이라고 한 것은 일본은 니코동화가 워낙 강하신데다, YouTube의 지배력 또한 대단하시고 거기다가 컨텐츠 업체인 후지가 사업도 하시고 계신 상황에서 요즘 일본 야후의 시장지배력도 예전같지 않다는 복잡한 상황이기 때문입니다. 그렇지만 대규모 UCC성격의 서비스에서 Silverlight를 채택한다는 것도 좀 놀랍고 그 결과가 궁금하기는 합니다.

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재미있어요. 물건너 Yahoo!랑 MS는 싸우고 있고 일본 Yahoo!는 친한 친구 MS라고 생각하는 듯 하구요. 그럴 수 있는게 Yahoo!일본은 아마 Yahoo!의 상표 사용 로열티정도 미국에 내면서 거의 독립적인 소프트뱅크의 회사로 알고 있습니다. 머 그래도 좀 아이러니 하다는 생각은 듭니다.

어찌되었든 동영상 서비스의 기술적인 부분은 거의 평정된 상태라고 생각하고 있지만 여러 변수가 나타나고 있습니다. 생각보다 DRM에 대한 이야기가 쏙 들어가있는 상태이고 공격적으로 내놓은 Flash Media Server는 대규모 서비스에 투입된 예는 아직 접수되지 않고 있고 Silverlight도 열심히긴 하지만 기울기야 가파른지 몰라도 아직 지지부진하다는 느낌을 지울 수 없습니다.

서비스 적인 이야기는 다음에 하죠. :) 마이스페이스 런칭파티에서 맥주를 한잔한게 좀... 유튜브 런칭파티는 업계관계자가 많아 놀기 편했는데... 마이스페이스는 어떻게 다들 클레지콰이 펜클럽같았다는...(사실 공연시작하니 그것도 아니였다는...그럼 공짜 음식을 노린 식객들? 클럽호퍼가 화요일 돌아다닐 일은 없고) 그래도 널직널직 인사나누기 좋았습니다. tv팟도 파티하고 싶어라...


Working 2008/04/11 02:37

어도비가 Flash Player을 업데이트 하였습니다. - 맘에 준비를...

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어도비가 Flash Player의 버젼을 올렸습니다. 이제 최신버젼은 9.0.124.0이 되는 겁니다. 항상 그렇듯이 작은 번호가 올라갈 때는 즐거움보다는 괴로움을 동반하는 경우가 많습니다. 바로 지금같은 경우이죠.

이번 업데이트의 목적은 발견된 7개의 보안에 관련된 구멍을 막는 것이 주된 목적입니다. 그 중 하나는 해킹 컨테스트에서 발견되었고 발견한 Shane Macaulay는 노트북을 받았습니다. 오우!

머 남의 기쁨은 우리의 괴로움!

해야할 일이 비약적으로 증가하는 것이 문제가 아니라 지금까지 care받지 못했던 물건들에 대한 대응이 문제가 됩니다. 바로 이번 업데이트의 하이라이트는 방치되었던 flash 7 이하 버전에 집중됩니다. 지금까진 호환성목적으로 그냥 내버려두었던 그 구멍들을 다 막아버리는 것이죠. 그 애매모호한 soap box security model도 좀 더 명확하게 적용됩니다. 물론 로드맵으로 이미 밝힌 부분이라 투덜거릴 것이야 없지만 기존에 개발해 두어서 방치되었던 7이하 버젼에 대한 care는 그리 즐거운 일은 아닌듯 합니다.

자세한 내용은 여기 공식 발표를 참고하시고....

어디에도 지금 존재하는 버그에 대한 수정이야기는 없군요. 하여간...
에휴. 자자 테스트 하시고 수정들 하십시요!
그래도 이제 그나마 개발자가 이해가 가능한 수준의 일관성은 가지게 되는군요.


Adobe, flash
Interesting 2008/03/21 17:43

왜 Apple과 Adobe간의 iPhone에서의 Flash Player에 대한 이야가 이렇게 풀려가는 것인가?

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얼마전 루머로 나온 iPhone에서의 Flash Player에 대한 소문을 시작으로 정말 계속 씨끄러운 이 상황을 어떻게 설명해야 할까요? Jobs는 공개적으로 Flash Player에 대해 자신의 좋지않은 감정을 드러냈습니다. 바로 이틀전 Adobe의 CEO는 역시나 매우 공개적으로 Apple의 SDK를 이용해서 작업하면 될 터이니 자신들의 힘으로 iPhone에 들어갈 것이라고 이야기했습니다. 바로 어제 종일 Adobe의 CTO는 뻔한 SDK의 한계를 아는 사람들에게 CEO의 천진난만했던 전날 발언을 정리하기 바뻤습니다.  

그냥 봐도 보이는 Adobe는 구애 중, Apple은 튕기는 중 이런 상황입니다. Apple쪽은 정확하게는 튕긴다가 아니라 정말 관심이 없는 상황인 듯 합니다.

이 상황을 조금 구애의 관점에서 잘 정리한 포스팅이 어제 ReadWriteWeb에 올라왔습니다. 결국 현재 Apple의 Roadmap에 있어 그리 Flash는 중요한 존재가 아니라는 것입니다.

  • 먼저 Apple은 YouTube를 이미 가지고 있습니다. H.264코덱에 Quicktime포멧으로 충분히 서비스를 하고 있고 어쩌면 동영상 포멧을 Quicktime으로 가지고 가고 싶다면 Flash를 통한 동영상 서비스는 자신들의 이해관계에 해를 끼칠 수도 있습니다. 다른 비디오도 다 Quicktime with H.264로 전환하도록 유도를 해야하는 입장이니까요.

    - 살짝 부연설명을 드립니다. 현재 분명 YouTube는 Flash기반으로 동영상 서비스를 하고 있습니다. 그렇지만 애플의 기기와의 지원하는 방식을 보면, 일단 지금 크게 2가지 기기에 지원을 하고 있습니다. 하나는 iTV 또 다른 하나는 iPhone/iPod Touch입니다. 거기에는 Flash기반의 솔루션이 아닌 Quicktime with H.264로 서비스하고 있습니다. 그래서 처음 런칭시 best와 일부 클립만 서비스가 되었었죠. 지금도 전체가 다 준비가 된 상태는 아닙니다. 요즘은 아마 2벌씩 동영상파일을 유지하고 있을겁니다. 하나는 웹용 하나는 애플용. 다음의 tv팟도 거원의 플레이어 지원을 위해서 따로 인코딩한 버젼을 제공하고 있습니다. :)

  • 거기다가 RIA라는 이름의 Flash Application들은 Apple자체의 SDK를 가지고 개발해도 되는 부분들이 대부분이고 어떻게 보면 더 iPhone/iPod touch에 적합한 UI를 보여줄 것입니다. 이미 많이 나와있는 Google Maps이나 다른 어플들을 보면 Flash를 통해 web browser로 접근한다는 것이 좋아보이진 않습니다.

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역시나.. Apple입장에선 Adobe Flash는 별로 도움 안되는 존재입니다.

그러나 Adobe입장에선 참 난감합니다. 우선 기존 적이 이제 만만치 않고 사사건건 부딛치고 있습니다. MS의 Silverlight는 찻잔의 폭풍일 수 있었으나 Nokia를 등에 업고 꾸준히 돈을 부으면 그쪽은 계속 성장이나 Adobe는 계속 자기 땅을 내주는 입장입니다. 그리고 생각지도 않은 iPhone은 성장속도가 엄청납니다. 이미 미국에선 새로운 인터넷 플랫폼이라 불러도 무방할 상황입니다. 가만히 앉아서 지배력을 점점 상실할 수 밖에 없는 상황입니다.

사실 Apple과 Adobe의 관계는 안좋아진지 꽤 되었습니다. Adobe가 PC버젼의 CS2를 먼져 발표하는 순간 (그 전까진 한번도 그런 적이 없었죠.) 두 회사 사이는 벌어졌습니다.(그렇다고들 하더군요. ㅋㅋ) Jobs가 맘좋은 사람도 아니고 말입니다. (잡스언니? ㅋㅋ) 그때는 Apple이 걍 계속 푸다가 좀 정신차리는 정도 수준이였으니 Adobe입장에선 합리적인 결정이였습니다만... 머 그러니 당연 iPhone, iPod에 On2코덱도 못 밀어넣었겠죠. 머 역시 인생은 길게 봐야하지 싶습니다. 그래도 여전히 이해가 안되는건 MS는 영원히 단짝이 될 순 없는 존재인데... 왜 그랬을까요?

Interesting 2008/03/20 08:45

Adobe! iPhone용 Flash Player에 대한 입장정리 - 개발하고 있긴 한데

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3월 19일 Adobe는 컨퍼런스 콜을 가졌습니다. 그 컨퍼런스 콜 중에서 CEO인 Shantanu Narayen님이 iPhone용 Flash Player에 대해서 절반정도는 명확하게 현재 입장을 밝혔습니다. 그 머라고 이야기했는지 그대로 가져와 보면


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Well, you really believe that Flash is synonymous with the Internet, and frankly, anybody who wants to browse the Web and experience the Web's glory really needs Flash support. (조금 심한 자기 자랑 한번 해주시고...)

We were very excited about the announcement from Windows Mobile--adoption of Flash on their devices--and the fact that we've shipped 0.5 billion devices now, non-PC devices. (역시나 Flash Lite에 대한 자랑을 한번 하고... 그냥 Flash라고 한 건 좀 애매하군요) So we are also committed to bringing the Flash experience to the iPhone, and we will work with Apple. (Jobs님이 HELL NO라고 했는데....)

We've evaluated the SDK. We can now start to develop the Flash player ourselves, (이렇게 이야기하면 Apple이랑 같이인지 좀...) and we think it benefits our joint customers. So we want to work with Apple to bring that capability to the device.
결과적으로 현재 상태를 정리해보면...일단 명확한건 아래와 같습니다.
  • Apple은 최소한 Flash Player를 iPhone에서 test를 해보았습니다.
  • Jobs는 Flash Lite는 사용자가 원하는 것은 아니라고 했습니다. 정확한 지적입니다.
  • Jobs는 Flash는 너무 느리다고 했습니다.
  • Jobs는 그래서 Apple은 관심없다고 이야기를 했습니다.
  • Adobe는 위 발언이 사실이라면 Apple이랑 아직 일을 시작하지 않았습니다.
  • Adobe는 Flash를 iPhone에 넣고 싶어 합니다. 당연합니다.
  • Adobe는 SUN이 Java를 iPhone에 넣고 싶어하는 것과 별반 다른 위치가 아닌 것처럼 보입니다.
그런데 지금 현재 SDK의 상황은....

Safari의 Plug-in을 개발할 수 없습니다.

그럼 지금 Adobe가 할 수 있는 Flash Player의 개발이라는 것은 2가지 방법입니다.
  • 단독 Player! 상상해보면 모든 사람이 Flash CS3에 있는 Stand alone플레이어를 가지고 보는 상황입니다. -_-b 아무도 원하지 않는 그림입니다.
  • 또 다른 방법은 Apple이 Adobe를 어여삐여겨 어떻게 Plug-in을 만드나 알려주고 같이 일하는 경우입니다. 포토샵없는 Mac은 앙꼬없는 찜빵이니 그렇게 하겠지 싶은 생각들을 하실지 모르겠습니다만 최근 Adobe는 windows쪽을 먼져 지원하는 행태로 Jobs님 신경을 심하게 건드린 이력이 있습니다.
더 애매모호한 것은 Adobe의 이야기는 Flash/Flash Lite를 다 Flash로 통칭하셔서 개발한다는 것이 무엇인지도 모를 상황입니다. 결국 어제 컨퍼런스콜로 정리된 내용은 아직 두 회사가 잘 이야기되어 달리는 상태는 아니다. 또는 아닌 척 하고 있다. 음 잘 이야기되고 있는 것은 아니다! 이정도입니다. Jobs님의 말언들은 너무 명확한데... Adobe CEO의 이야기는 또 너무 두리뭉실해서 궁금하게만 만드는 형국이군요. 쩝 달라지는 것은 없습니다. 일본이라도 얼른 iPhone이 들어와서 용산에 가져가 고쳐서라도 한국에서 쓰고 싶은 마음만 가득하군요. 그러고 보니 오늘 LG에서 플브라우징폰이 나왔는데 안에 브라우저가 무엇인지 궁금하네요. 오후시간에 확인해봐야 겠습니다.



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