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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Interesting 2009/11/13 01:22

아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션?





그러니깐 벌써 그저깨가 되는 건가요? 애플이 아이폰으로 운영이익에 있어서는 노키아를 앞서서 세계 1위가 되었다는 뉴스가 떴습니다. 대단한 일이죠. 정말 한 2년만에 세상을 바꿔 버렸습니다. 우선 모바일에서 플랫폼사업이라는 것이 의미가 있다는 것을 증명했고 플랫폼이란 것은 규모이고 그것이 저가로 디바이스를 밀어내는 방식 말고 대규모 마이그레이션으로도 가능하다는 것을 보여주었고 그리고 모두가 참여하는 애플리케이션 시장도 실제 존재하고 또 의미가 있을 수 있다는 것을 보여줬습니다. 

그 결과 수많은 업체들이 대책마련에 부심중입니다. 삼성은 하루가 멀다하고 자신들의 플랫폼을 발표하고 있습니다. 여러 OS위에 자신의 플랫폼을 올리겠다는 발상은 기존의 WIPI발상에서 한걸음도 나아가지 못한 생각입니다. 삼성에겐 좋을지 모르지만 그런 방식이라면 결국 외주사에서 이용하기 위한 플랫폼 그 이상은 기대하기 어렵습니다. 그런 bada도 갸우뚱이였습니다만 LIMO를 다시 꺼내드는 것은 정말 경악이였습니다. 노키아는 maemo5등 조금은 더 파워풀한 플랫폼을 준비하고 있고 OVI같은 컨텐츠 수급을 좀 길게보고 준비하는 모양세입니다. 안드로이드는 드로이드의 나름 선방 정확하겐 안드로이드폰 중에서는 가장 폭팔적인 판매량을 보이고 있다는 점이 분위기 쇄신에 큰 역활을 하고 있습니다만 그게 아이폰3G의 발매일 기점 동일 기간 대비 1/10판매량이라는 것에서 우울함은 여전합니다. 거기다가 안드로이드폰에서의 호환성문제 고객들의 혼동은 드디어 현실화되고 말았습니다. 

구글의 그 와중에 있었던 admob인수
는 결국 구글에서 바라보는 핵심 cashcow의 가능성은 역시나 그들의 강점인 광고시장을 보고 있다는 생각을 하기에 충분했습니다. 제가 봐도 아주 합리적인 결정이고 애플과의 배팅 경쟁에서 조금 무리해서라도 이긴 것은 분명 멋진 한방이였습니다. 이제 구글은 안드로이드가 이기든 아이폰이 이기든 상관없죠. 결국 돈은 긁을 껍니다. 
아무나 이겨라! 






그럼 애플의 성공 핵심에 자리잡고 있는 앱스토어의 현재 상황은? 그야말로 더 이상 바글바글할 수 없다의 수준입니다. 이미 앱의 수가 100,000개를 넘겼습니다. 엄청나죠. 애플입장에선 굉장한 방어막을 가진 것입니다만 참여자의 입장에선 99,999개와 경쟁해야하는 상황입니다. 제가 여러 강의때 입버릇처럼 했던 이야기입니다만 자신의 입장에서 그 시장에서의 가능성이라는 것은 이제 빤한 상황입니다. 






개인, 작은 팀에겐 너무나도 멋진 시장입니다. 도박과도 같지만 이력서에 멋진 한줄이 될 수 있고 대규모 고객과의 만남의 기회를 주는 시장입니다. 마케팅에 대한 고민도 해볼 수 있고 이것저것 전체적인 경험을 쌓을 수도 있습니다. 경우에 따라 드물지만 잭팟이 터지기도 하고 그게 자신일 수도 있습니다. 작은 팀의 경우 아이폰이 한국에 발매되면 SI일꺼리도 봇물처럼 터질 것이고 살짝살짝 생활비를 벌어가며 자기가 하고 싶은 일을 할 수도 있습니다. 길어야 2년정도 유지될 상황입니다만 충분히 그 시간을 즐기고 얻어갈 것도 충분한 상황입니다.






큰 회사들은 어차피 참여해야 합니다. 현재 고객의 시간따먹기인 상황에서 참여하지 않는 다는 것은 자신의 브랜드를 버리는 것과 같습니다. 닌텐도를 보죠. 일본분들이 항상 하는 그 쓰래기같은 게임들 때문에 정작 자신들의 주옥같은 게임을 할 시간이 없습니다. 다들 무지 할일이 많은 상황이여서 그 시간동안 자신의 브랜드가 노출되지 않는다면 그건 바로 위험요인입니다. EA입장에서 아이폰에서 FIFA가 돈이 안될 수도 있지만 만일 아이폰으로 축구게임을 하고 싶은 게이머가 있다면 당연 FIFA를 즐기는게 좋을겁니다. 그리고 그게 6~7억 정도로 커버가 가능하다면 어차피 타이틀 하나 찍어내는데 100억정도는 드니 거기에 비하면 10%도 안됩니다. 위험요인을 걷어내는데 그 정도 비용이라면 당연 투자해야죠. 요즘 EA의 영약한 Playfish의 인수 그리고 불경기와 실적악화의 핑계로 조직 재구성을 하고 있는 모습을 보면 역시 세상에서 성공한다는 것은 운만으로 이루어지는 것은 아니라는 생각이 듭니다. 

그럼 그 사이에 끼인 회사들이 할 만한 일은 무엇일까요? 돈을 들이기도 조금 그렇고 그렇다고 게임 $0.99짜리를 만들어도 불확실하고 계획을 잡을 수 없는 수익구조 문제가 많습니다. 그래서 대구 임베디드 학회 발표때 제가 했던 이야기는 하드웨어와 연계된 자동화부분에서 꽤나 잼있는 기회가 있지 않을까 하는 이야기를 했었습니다. 이제 독(Dock)이 열렸으니까 말입니다.

아직까지 산업현장에 아이폰 또는 아이팟터치가 많이 사용되고 있는 상황은 아닙니다. 하지만 드디어 그 가능성이 말만이 아닌 실제 모습을 보여줄 예가 곧 공개됩니다. 그 예를 만든 곳은? 바로






애플 자신들입니다.

미국의 애플스토어를 가보신 분들은 나름 특정 기준에 따라 선정된 젊은 친구들이 뒤에 비닐백을 매고 앞에는 네임카드를 걸고 그리고 주머니엔 마이크로소프트 디바이스를 가지고 있는 것을 보게 됩니다. 바로 CE로 돌아가는 카드리더기입니다. 처음 가신 분들은 자주 물건을 가지고 바로 카운터로 가서 줄을 서던데... 무자게 귀찮죠. 적당히 주위에 애플 티셔츠를 입은 친구를 불러서 인사 좀 하고 농담 따먹기 한두번 하고 이거 달라고 하면 그 자리에서 결제를 해주죠. 그런데 윈도우즈 CE라니! 어익후













이전의 단말기는 Symbol Technologies Inc.의 윈도우즈CE기반 솔루션이였습니다. 당연 엄청난 다운과 하루 몇회 이상의 리붓이 필수였던 장비입니다. 직원들의 원성이 자자했다고 하더군요. 하여간 그 덕분에 POS 카운터는 삼성제품이 들어가 있었다고 합니다. 이제 그것도 맥으로 바뀌겠지만요. 바뀐 아이팟터치를 이용한 이 디바이스는 사이즈가 기존대비 1/4로 줄어들었고 무게도 1/5이라고 합니다. 베터리팩도 있고 카드리더기 부분도 있고 USB포트도 보입니다. 아 바코드 리더기도 있군요. POS에도 바로 물리겠죠. 그리고 다운에서의 해방! 

아마도 이제 구매단계를 생각해보면 물건을 달라고 직원분에게 보여주면 바코드를 읽고 가격을 보고 제고를 확인하고 가방같이 혹시 포장도 안뜯은걸 요구하면 확인도 될 것이고 카드로 바로 결제하고 싸인받고 아마도 영수증은 근처 네트웍에 물려있는 프린터로 하게 되겠죠. 아 메일로도 바로 영수증을 날려줄 수 있겠군요. 최근 터치이니 스토어 네트웍에 물려 서로 통화도 가능하게 할 수도 있겠고 고객정보도 터치를 통해 한 곳에 쌓을 수 있겠군요. 고객분이 애플 스토어에서 봤던 어떤 제품을 찾는 다면 바로 브라우저를 띄워서 보여주며 확인받고 제고 확인하고 근처 있는 스토어를 연결시켜 줄 수도 있을 것이고 아마도 거기서 온라인 주문을 받아 줄 수도 있겠군요.

저 제품의 경쟁력은 상당하지 싶습니다. 특히나 백화점에서 쓰고 있는 비슷한 CE장비를 대체할 수도 있겠죠. 일단 고객에게 보여주던 그 투박한 UI는 안녕이고 고객과의 접점에서 단순한 결제도구였던 POS단말기를 새로운 상담기기로 격상시켜줄 수 있을 것이라고 봅니다. GPS까지 내장된 기기에 카드리더기에 바코드리더기 외장베터리의 결합이라... 물류관리에도 꽤나 잼있는 일이 있을 수 있지 않을까요? 예전부터 생각했던 일이지만 현대중공업과 같이 큰 조선소에서 어떤 물건이 어디에서 어딜 가고 있고 지금 어떤 상태인지 확인하는 것이 필요하다면 아이폰카메라로 사진찍고 GPS로 현재 위치 로깅하고 바코드로 물건의 이력을 확인하고 오호 거기다가 전화도 되니 문제있으면 바로 전화하면 되겠군요. 

다들 앱스토어 모델로 달려갈때 조금 자본력이 되며 큰 규모의 자동화프로젝트를 할 수 있는 곳이라면 아이폰,아이팟터치에 대해 다시 한번 생각해봤음 합니다. 오프라인에서 자신의 경쟁력을 확보한 곳들 역시 저런 모델로 완전한 차별화를 해낼 수 있지 싶습니다. 얼마전 모 대형교육업체랑도 이야기할 기회가 있었는데 자신의 경쟁력을 leverage할 방법을 찾으시는게 훨씬 나은 선택이란 이야기를 했었습니다. 조금은 당황하신듯 했습니다만 ㅋㅋㅋ (원래 자기 떡이 작아보이기 마련이죠.)







이제 곧 아이폰의 런칭이 있을 것이고 그 이후 변화는 생각보다 다른 곳에서 나타났으면 하는 바램입니다. 다들 앱스토어를 보고 있을 때 조금 규모가 되는 업체들은 그리고 오프라인에 강한 기업들이 입력기와 디스플레이기기의 개념으로 폰을 터치를 봐주었으면 합니다. 분명 엄청난 원가절감의 효과를 얻으실 수 있을 겁니다. 어설프게 만드는 것보다는 분명 얇고 가볍고 터치가 가능하고 위치추적이 가능하고 꽤나 빠른 CPU와 대용량 저장공간을 가진 입력기입니다.(엄청나군요) 거기다가 애플리케이션 개발에 대한 엄청난 편의성과 cool한 이미지까지 덤으로!

하여간 그런 주변 디바이스를 시장을 바라는 것은 저 뿐만은 아닙니다. MobileCrunch에서도 역시 기다리고 있는 5개의 완소 외장 디바이스 리스트를 포스팅했군요. 이미 하나는 나올 예정이니 4개만 이제 누가 채워주면 되지 싶군요. 그리고 아쉬운건 그 중 2개는 애플이 해야 의미가 있다는게 좀.... 그래도 잼있게 한번 읽어봐 주셔요.

아 그러고 보니 두고테크 그러니깐 A#쪽의 사장님에게 POS연결을 어떻게든 해보셔야 한다고 이야기했던 기억이 나네요. (백화점도 다 A#쪽이죠.) 그게 벌써 1년 전이군요. 사장님도 바뀌였고 말입니다. 살짝 아르바이트 대학생을 고용해서라도 해치워버리고 애플 사이트에 기사로 올리는게 목표였는데 무산되어 참 아쉬웠다는.... (앗 회사가 알면 안되는거 아닌가??? 알바계획이였으니)







ps) 앗 그래서 제가 말하고 싶었던 핵심은 독을 이용하고 아이팟을 이용한 아이폰을 이용한 자동화나 추가 사업기회였습니다. 꼭 POS에 이걸 물려 쓰자는게 아니고 말입니다. :) (물론 e마트에서도 충분히 대박아이템이라고 생각합니다.)  참고로 제가 대박이 터질지도 모른다고 생각하는 분야는 중공업 물류, 선박내 물류, 택배, 보험, 방문판매, 학원 등입니다. 이것저것 해볼 꺼리는 넘치는 듯 하군요. 국내에선 다름을 보여주기 위해 KT가 매장에서 폰팔때 사용해보면 어떨까 합니다. 프리스비는 관계사가 하드웨어도 하니 거기가 해도 잼있겠군요. 간지작열! (왠만하면 샤넬 매장도 사지 싶어요. ㅋㅋ) 

ps) 아이폰 OS 디바이스의 경쟁력 핵심 축의 하나는 역시나 아이팟 터치가 아닐까 싶군요.

ps) iPhone Game Project의 번역이 모두 끝났습니다. 마지막 수정작업 중이고 아마도 3주정도 후면 만져보실 수 있지 싶습니다. 내용은 정말 좋습니다! 기대하셔요!






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Interesting 2009/10/16 17:32

아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회?





애플이 오늘 뜬금없는 폭탄하나를 터트렸습니다. 바로 이 것입니다. 






또 다른 비지니스모델의 발표는 아닙니다만 기존의 비지니스모델을 조금은 더 열어준 것이죠. 바로 무료앱에서의 내부 거래를 가능하게 열어준 것입니다. 기존에는 유료앱에서만 내부 거래가 가능했습니다. 아 기존의 모델에서 변화가 있기도 하군요. 바로 이제 더 이상 Lite버젼을 만들 필요가 없다는 것입니다. 정말 그럴 것 같지는 않지만 말입니다.






일단 장점을 알아본다면... 진정한 컨텐츠 판매가 가능해진다는 것입니다. 컨텐츠 판매로 수익을 올리겠다는 전략을 가진 업체 입장에서는 가장 중요한 것은 잠재고객층 확보입니다. 기존의 유료모델 구매에서만 애플리케이션 내 구매가 가능하다는 것은 그 잠재고객층을 확보하기에는 꽤나 무리가 있습니다. $0.99라도 돈은 돈이니까요. 무료로 뷰어를 뿌리고 그 안에 살짝 감질맛날 정도의 정보를 주고 그 이후 구매를... 이게 정석인데 어제까지는 뷰어를 돈을 주고 팔아야하니 감질맛 나는 정보를 보여주기가 참으로 어려운 것이죠. 기존에 이런 것을 하려면 감질맛 나는 정보를 Lite버젼의 앱으로 배포하고 그 다음 뷰어를 사게 하고 그 다음 컨텐츠를 판매하고... 이런 3단계를 거쳐야 했습니다. 이제 2단계로 줄게 되는군요. :) 좋은 일입니다!



그렇지만 단점도 만만치 않다는 생각입니다. 우선 처음에 공짜앱에서 구매를 막았던 것은 나름 이해할만한 근거가 있었습니다. 바로 고객의 혼동입니다. 이미 많은 포털에서 당해보셨을 소위 낚시질의 창궐이 있을 수 있다는 것이죠. 그때부터 생길 고객의 혼동은 만만치 않습니다. 이제 공짜앱이 공짜로 안보이기 시작하는 것이죠.


문젠 정말 공짜앱은 그럼 어쩌냐는 것입니다. 착한 개발자가 만든 앱마져도 브랜딩 목적으로 만든 앱마져도 이제 구매자에게 있어서는 낚시일지도 모른다는 생각을 하게 하겠죠. Lite랑은 다른 이야기입니다. Lite의 경우에는 구매자입장에선 어차피 몇 스테이지 못하겠지, 어차피 몇가지 기능은 막혀있겠지... 이런 생각을 미리 하고 다운받는 것입니다. 아마도 앞으로 어떻게 풀릴지는 모르겠습니다만 저 모델이 정말 여러 사람들에게 잘 정착되려면 적어도 앱스토어의 리스트에서 그 앱이 추가 구매를 지원하는 앱인지 아닌지를 아이콘에서 확인이 가능해야 하지 싶습니다. description으로는 무리가 있지 싶군요.






그리고 이 건이 주는 사인은 의외로 시장에는 큰 변화를 가져올 지도 모릅니다. 사용자에겐 더 좋을지도 모르겠군요. 아마도 앞으로 더 컨텐츠가 좋은 더 퀄리티가 좋은 앱들이 속속 등장하게 될 겁니다. 바로 hidden cost 때문입니다.






Push Notification이나 In App Purchase 이 두가지를 지원하기 위해선 해당 개발사에서는 서버를 지원해야 합니다. 다시 말해 기존 앱에서는 없던 유지비라는 항목이 생긴다는 것입니다. 거기다가 장애포인트도 하나 늘게 되는 것이죠. 또 지금까지 앱스토어에서 쉽게들 말했던 "전세계 동시 공략"이라는 로망을 실현하기 위해서는 더 많은 일들을 해야할 겁니다. 모든 곳을 적당한 속도로 서비스하려면 말입니다. 그리고 좀 더 복잡하게 분석해서 가격을 책정해야 합니다. 서버 운영비는 뽑아내야 하는 것이니까요. 앱은 대박이 났는데 호스팅비로 다 탕진하고 그 이상 든다고 하면 참 우울하기 그지 없는 상태가 될 겁니다. 브랜드도 관리해야하니 중간에 접지도 못하고 말입니다. (참고로 북미시장이 가장 큰 현 상황에서 국내에 서버를 두는 것은 참으로 위험한 행위입니다. -_-; 대박나면 쪽박날지도 몰라요.)



이런 이유로 저 모델을 잘 사용하는 업체들은 아무래도 큰 게임 업체들, 인터넷 서비스 업체들이 될 확율이 큽니다. 원래 하던 일이니 아주 뛸 듯이 기쁘겠죠. 소규모 팀들은 머 상관없는 이야기가 될 확율이 크죠. 그리고 자신들의 수익모델에는 크게 변화가 없습니다. 앞으로 열심히 하시면 되죠. Lite모델이야 그분들이 유지시켜 주실꺼구요. 아무래도 문제는 소규모팀으로 시작해서 대박을 꿈꾸며 크기를 좀 늘린 경우가 되겠군요. 이제 정말 펀딩이라도 받아야 하는 시장으로 가는 것 같습니다. 



이야기를 하다보니 나쁘게 보고 있는게 아닌가 하는 생각들을 하시게 될 듯 한데 그런 것은 아닙니다. 기존 시장처럼 여러 player들에게도 영역이 확보되어가고 있다고 보고 있고 그럼에도 작은 실험들이 계속 가능한 구조로 가고 있다고 봅니다. 



하지만 걱정은 시장의 성숙도보다 조금은 빠른 애플의 움직임입니다. 조급함은 성공에 가장 큰 적이니까요. :)




(이걸 옆에서 보는 느낌이랄까...)


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추가 수정합니다.

처음 글을 적을 때는 별 생각이 없이 hidden cost생각과 혼동에 대한 이야기가 가장 크게 느껴졌습니다만  http://twitter.com/yeonwoopapa 님의 제 글에 대한 언급을 듣고 아... built in도 있었지! -_-;;;; 흙흙 이런 큰 오류를 범하다니 yeonwoopapa님에게 감사드립니다. ㅋㅋ (그래도 실수를 반성해야 하니 글은 수정하지 않았습니다.)  

조금은 더 자세하게 설명드리는게 도움이 되지 싶으니 추가설명을 더 하겠습니다.

추가 구매가 가능한 컨텐츠의 종류는 3가지로 나누어 집니다.

우선 nonconsumable입니다. 상태의 update성격이 짙은 것이죠. 사라지는 것이 아니니까요. 바로 unlock에 해당합니다. Lite버젼을 대채한다고 보시면 됩니다. 이것이 규모에 상관없이 널리 쓰일 수 있는 부분입니다. 개인개발자와 작은 팀에게 축복인 기능이죠. 사용자에겐 가장 성가신 부분이 되지 싶습니다만 말입니다. 이 경우는 구매를 한번 하고 오류가 생겨서 튕겨나가더라도 다시 구매를 사용자가 요청하면 앱스토어에서 다시 돈을 빼가지는 않습니다. 문제는 그 사실을 사용자에게 어떻게 설명하느냐가 문제겠죠. 구매를 마치고 업데이트를 하는 과정에서 앱이 죽거나 하면 다시 구매를 하면 그만이라는 사실을 설명할 방법이 좀 필요하지 싶습니다. 물론 시간이 해결해줄 부분이긴 합니다만 말입니다.

그 다음 consumable입니다. 바로 포인트에 해당하는 것입니다. 포인트는 사용하는 것이니 앱스토어에서 할 수 있는 일이라고는 없습니다. 사용자가 오류를 겪었는지 아닌지도 모를 부분이니까요. 여기서 개발사가 해야할 일은 복구를 위한 logging입니다. 앱아래에 파일로 로그를 남기는 정도로 피해갈 수 있을 수도 있습니다만 디바이스가 달라지거나 여러가지 문제가 있을 수 있기 때문에 로그도 남기고 서버에 기록도 하고 구매도 하는 절차가 필요합니다. 앱스토어는 여기서 멀찍히 떨어져 있습니다. 머 난 돈 벌었고.... 이런 느낌이랄까요?

그 다음은 subscription입니다. consumable과 noncomsumable의 합작과 같은 이 녀석은 서버가 필수입니다. 당연 추가 컨텐츠의 다운로드를 의미하니까요.

결국...서버가 없이 구현가능한 것은 unlock!입니다. (CS걱정 노) nonconsumable이고 복구에 대한 모든 것을 앱스토어에서 지원하고 있습니다.
포인트 장사의 경우 서버가 없어도 가능이야 하겠습니다만 혹시나 장애나 문제가 생겼을 때 대처가 아주 힘듭니다. 이 경우에는 서버가 없어도 된다는 것은 그냥 말이지 실재로는 서버가 필수로 보입니다. 복수 디바이스 지원등을 생각하면 더더욱 말입니다.(CS걱정 다수) 애플은 어떠한 복구 로직도 지원하지 않습니다.
추가 컨텐츠는 무조건 서버가 있어야 합니다.(CS걱정 다수)

기존과 달리 대박이 터질 곳으로 보이는 것은 뒤의 두가지인 것은 명확하고 말입니다. Zynga는 파티하고 있을지도 모르겠군요. :) 꽁수로 피해가고 있었는데 말입니다.

제가 내린 결론에는 변화가 없습니다.

역시나 개인 또는 소규모 팀에게는 조금은 더 매출을 늘릴 수 있는 환경이 되었다고 생각합니다. 큰 업체들의 경우 이제 포인트 장사를 더 가열차게 할 수 있는 환경이 되었고 추가 컨텐츠의 다운로드를 통해 앱의 생명력을 길게 가져갈 수도 있어지고 여러가지 돈벌 기회가 늘었다고 느껴집니다. 중간 정도 팀에서 회사로 도약을 꿈꾸는 팀들은 꽤나 힘든 싸움을 해야하지 싶습니다. 더 경쟁이 치열해지는 환경으로 가는 것은 명확하니 말입니다. 

요즘 많은 분들에게 많이 이야기하고 있는 것입니다만 앱스토어는 무척 매력적이고 무척이나 기회가 많은 것은 확실합니다만 연속성이라는 점에서 볼 때 무척이나 불안정한 시장인 것도 확실합니다. 제가 전달하고 싶은 메시지는 작은 회사들이 너무나 환상에 사로잡혀 너무 초반에 대규모로 인력을 모집해 접근하거나 하는 일은 없었으면 한다는 것입니다. 창의적으로 접근하는데 있어 규모가 큰 것은 분명 득보다 실이 많습니다. 규모는 파트너쉽과 아웃소싱으로 충분히 커버가 가능하다고 봅니다. 주 시장이 북미인 것은 다들 인식하고 계십니다만 그 시장의 룰도 지독히 북미스럽다는 점도 꼭 고려하셔야 합니다.

또 다른 걱정은 앱스토어가 낚시 스토어라는 오명을 뒤집어 쓰지나 않을지 그리고 지금까지는 사고가 터지면 후속 조치로 막아왔는데 앞으로도 그게 가능할지 의문이라는 점입니다. 이제 사고에는 사용자의 돈이라는 것이 걸리게 되었으니 말입니다. (문서에는 친절히 너희들의 책임임이라고 명시가 되어있긴 합니다.ㅋㅋㅋ)


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살짝 흥분된 상태에서 글을 적어서 뻔히 보이는 오류가 있고 빠진 부분이 있는데도 발행하게 되어 죄송합니다. 부산내려오는 길이라 방치한 시간도 꽤나 길었고 말입니다. 다시 다 채워넣었으니 너무 노여워 마시고 다시 한번 사과드립니다.






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Working 2009/08/28 04:36

애플 앱스토어의 규모! 그리고 국내 아이폰이 시판 되어야 하는 이유






정말 제가 받아보는 RSS에 다들 난리가 났습니다. 조금조금씩 다른 제목들, 조금조금 다른 방향으로 낚는 제목들입니다만 모두 단 한 곳을 가르키고 있습니다. 바로 조금 전에 발표된 AdMob의 리포트 입니다. 단 한개의 리포트입니다만 파괴력은 대단합니다. 그도 그럴 것이 모든 사람들이 애플 앱스토어에 대하여 궁금해하던 내용을 대부분 담고 있기 때문입니다. 물론 정확한 값은 아니지만 그들이기에 꽤나 정확할 것이라고 믿는 것입니다. 바로 아이폰 최고의 광고 네트웍이기 때문이죠. 






자 그럼 가장 궁금해할 것부터 시작해보죠. 바로 크기입니다.







크기가 왜 중요하냐구요?
크기가 큰 시장은 조금만 먹어도 의미있는 수익을 얻을 수 있습니다. 옆의 친구들과 협업을 해도 됩니다. 서로 같이 시장에서 윈윈할 방법을 찾을 수도 있습니다.
반대로 작다면? 시장에 남는 것은 1,2,3위 6:3:1의 비율 그리고 그 외 10 아니면 1:1의 그러한 시장이 되기 싶상입니다.
얼마나 클까요?

너무 뜸을 들였나요? 자 값이 나갑니다.


$2,400,000,000 a year


지금 현재 한화로 본다면


2,995,200,000,000 KRW/년


숫자가 너무 큰가요. 감이 안오시나요?


년간 3조 시장입니다. 아 이렇게 적어야 될 듯 합니다.


현재 년간 3조 시장






생각보다는 훨씬 크지 않나요? 시장에 진입하는 조건이란 것이라고는 1년 회원권 10만원 수준인 저 스토어는 이미 년간 3조 시장을 달성했습니다.(참고로 현재 국내 골프장 전체 시장규모가 3조를 조금 넘습니다.) 그리고 아이폰, 아이팟 터치가 팔리면 팔릴 수록 더 커질 것입니다. AdMob의 예상치는 8월 데이타에 근거하고 있기 때문에 사실 최저 3조 시장이라고 보시는게 맞지 싶습니다. 그럼 안드로이드는? 아쉽지만 갈 길이 아주 멉니다. 

$60,000,000 a year
74,880,000,000 KRW/년
년간 750억 규모

입니다. 애플 앱스토어 대비 2.5%수준인가요? 어쩌면 그리 나쁜 수준은 아닐지도 모릅니다. 우선 애플의 앱스토어는 아이폰만이 기여하고 있는 것이 아니니까요. 아이팟 터치라는 든든한 지원군이 있는 상황입니다. 안드로이드는 스마트폰에서도 점유율이라는게 한단위 숫자이니 저 정도는 선방한 건지도 모릅니다. 

자 그럼 전세계 모바일 컨텐츠 시장의 규모는 얼마나 될까요? 규모라는 것이 옆에 기준이 없으면 알 수가 없는 것이니까요. 2008년말을 기준으로 전세계 모바일 컨틴츠 시장의 규모를 예상한 자료를 찾았습니다. strabase.com의 자료입니다. 그 자료에 따르면 204억3,500만 달러라고 합니다. 음 역시 숫자로 바꿔서 봐야겠죠?


$20,435,000,000 a year


그럼 지금 애플의 앱스토어는 그 시장의 몇 %정도에 해당하는 걸까요?


$2,400,000,000 / $20,435,000,000 * 100 = 11.7%


약 12%입니다. 

그럼 이제 한국 모바일 컨텐츠 시장을 비교하면 어떨까요? 이건 또 방통위의 자료가 있었습니다. 3년간 마이너스 성장을 했더군요. 2006년 3조원 규모에서 2007년 2조 500억원, 2008년 1조 9천억원 정도라고 합니다. 머 크게 잡아주죠. 올해도 별로 변화의 조짐은 전혀 없습니다만 한 2조 잡아줄까요?

이런... 아이폰 앱스토어 하나의 규모보다 우리나라 전체 시장규모가 작습니다.
그것도
 
2/3 정도 수준밖에 안되는 것이죠. 

음 그런데 이게 다가 아닙니다. 여기서 봐야할 점. 


[애플의 앱스토어]
탄력받아 성장하는 상황 / 단일 플랫폼
단일 디바이스 / 입점비 10만원

VS

[국내 모바일]
3년 연속 마이너스 성장 / 이통사별 따로 맞춰야 함
수 없이 많은 다양한 스팩의 폰 / 인맥기반 입점? 건바이건





비교의 대상이 아닙니다. 지금 이대로라면 4년 연속 마이너스 성장이 뻔히 보입니다. 해외에서는 스마트폰이 나와서 시장을 키우고 있는 반면 국내는 계속 시장이 쭈그러드는 것만을 보고 있어야 합니다. 아아 한국에서는 스마트폰이 안된다구요? 천만에 말씀 그렇게 속단하면 안됩니다. 지금 한국에서 스마트폰이 안되는 이유는 괜찮은 스마트폰이 한번도 없었기 때문입니다. 앗 옵니아 우습게 아냐구요? 사실... 좀 우습습니다. 윈도우즈 모바일이 시장을 견인하지 못한다는 것은 바깥만 봐도 알 수 있습니다. 지금 스마트폰 시장을 끌어가는 폰들은 아이폰, 블랙베리, 안드로이드입니다. 블랙베리가 흐름을 바꾸었고 아이폰이 시장을 바꾸었고 안드로이드가 그 뒤를 쫒는 형국입니다.

물론 이대로 윈도우즈 모바일이 저기 깊은 바다속으로 가라앉기만 할 것이라는 이야기는 아닙니다. 윈도우즈 모바일도 뜨는 날이 있겠죠. 윈모7의 경우 잘은 모르겠지만 그 코어가 숨쉬는 Zune HD를 보면 많은 부분 개선이 되었음을 알 수 있습니다. 단지 그 윈모7은 내년 4/4분기나 되어야 만나볼 수 있다는게 문제일 뿐입니다. 그리고 국내 스마트폰의 시장확대가 마이크로소프트의 로드맵에 따라 움직여야 하나요? 지금 스마트폰 시장을 키우는데 윈모는 도움이 안됩니다. (미안합니다만 말입니다.)




(이 상황이 윈모6.5가 나온다고 바뀔꺼라고 믿으신다면... 모르겠습니다만...)


블랙베리는? 국내 개인용으로 풀렸는데? 그 폰이야 말로 업무용 스마트폰의 아우라를 가지고 있습니다. 가격도 문제이고 요금제도 문제이고 밀지도 않고 매력적이지도 않습니다. 쓰면 진국이란 말들은 많이들 합니다만 20대 여성분에게 어필할 것으로 보이진 않습니다.

그럼 국내 시장을 애플에게 줘야히니 아이폰이 들어와야 한다는 이야기냐? 그건 아닙니다.

일단 아이폰이 국내에 출시가 된다고 하니 많은 기존의 기득권자들의 흠집잡기가 한창입니다. 미뤄지고 미뤄지고 난리도 아니죠. 이제 세계정복 멀티를 뛰고 있는데 앞마당은 내주기 싫은거죠. 이해는 합니다. 그렇지만 또 들어온다고 드라마틱하게 국내 시장을 잠식하진 않을겁니다. 일단 디자인에 호불호, 그리고 베터리 등 스팩에 대한 나름 불만 그리고 어쩔 수 없이 선택해야만 하는 요금제 등 런칭해도 난관이 하나둘이 아닙니다. 대세가 되진 않겠죠.(정확하게는 되었으면 좋겠습니다만 쉽진 않겠죠.) 

그렇지만 다른 관점에서 보면 엄청난 의미가 있다고 봅니다.
바로 저 3조 시장에 국내 모바일 컨텐츠 관련 업체들이 뛰어들 수 있는 상황이 되는 거죠.

예? 지금도 그냥 뛰어들면 되는 것이 아니냐구요? 그렇지 않죠. 작더라도 나름 든든한 앞마당을 가지고 앞으로 나가는 것과 그쪽 문화를 상상만 하면서 앞으로 나가는 것은 큰 차이가 있다고 봅니다.

그리고 모바일 만큼이나 경험치에 따라 퀄리티가 달라지는 분야도 없습니다.
지금 현재 상황은 제가 아이폰 모바일 게임 회사를 하나 차려도 길에 가면서 게임을 하는 상황에 대해서는 상상만 하면서 게임을 만들어야 합니다. 게임의 내용을 문자메시지로 보내는 기능도 상상을 해야하고 어떻게 밖에서 폰을 사오지 않았다면 사진을 찍어서 노는 모습을 상상해서 게임을 만들어야 합니다. 게임의 장면을 찍어서 공유하는 것도 바로 메시지로 보내는 모습을 상상해야하고 너무나도 머리속에서만 그려서 시작해야하는 것들이 많습니다. (그것도 이제 전 세계에서 실질적으로 혼자 남아서 말입니다.)







비싸던 말던 작던 많던 국내에 아이폰이 들어와서 스마트폰이 어떤 것이고 지금 해외에는 모바일 컨텐츠가 어떤 방향으로 가고 있는지를 느낄 수 있게 해줘야 합니다. 그리고 국내 많은 업체들 그리고 예비 창업자들이 앞으로의 모바일에 대해 상상만하고 있도록 내버려두지 않아야 합니다. 그들이 극복해야 할 것은 그것 말고도 수두룩하게 많으니까 바탕정도 제공하는걸 그리 어려워하지 않았으면 합니다. 그리고 즐길 것들이 많을때 시장도 따라 움직일 것이고 더 이상 스마트폰은 국내에서 안된다는 이야기가 나오지 않게 되겠죠. 

정말 지금은 앞으로 다가올 차세대 모바일 시장의 시작점에 서있다고 봅니다. 이제 좀 국내 수준도 해외 수준에 맞춰볼 때가 되지 않았나 싶습니다. 영화 한편을 얼마나 빨리 전송하는가에 따라 없던 비지니스가 추가로 생길것 같진 않습니다. 이제 필요한건 컨텐츠를 올릴 플랫폼과 그 플랫폼을 이해할 수 있는 경험입니다. 


 



ps) 사용자 관점이 많이 배제되어 죄송합니다. 새벽에 적는 글이라 머리가 굳어서 어쩔 수가 없군요. 그냥 넘어가려다가 살짝 발끈해서 포스팅하고 있는 것이여서... 글이 좀 엉성해도 이해해 주셨으면 합니다. ^^;




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Interesting 2009/07/29 18:29

아이폰 앱스토어의 따끈따끈한 성공사례 2건을 소개합니다.






지난주, 이번주 몇건의 아이폰 앱스토어 대박(나름... :) )사례가 알려졌습니다. 소개된 포스팅이 없어보여서 소개합니다. 또 두 건이 성격이 다른 사례라 한 포스팅에서 보는게 꽤나 의미있어 보입니다. 그 다른 성격이라는 것이 비지니스모델의 차이입니다. 하나는 무료모델 또 다른 하나는 당연히 유료모델입니다. 







무료모델에서 수익을 얻는 방식은 당연 광고에 기반한 수익구조입니다. 나름 터질때까지 만들어본다는 원칙에 충실한 MobilityWare의 사례입니다. 만든 앱중에서 꽤나 성공한 앱으로 Word Warp가 있습니다. 매우 간단한 이 단어게임은 $0.99에 광고없는 버젼을 구입하던가 또는 광고있는 공짜버젼을 다운받을 수 있습니다. 여기 이 게임에 붙은 광고 네트웍은 Greystripe입니다. 길게 이야기하기 보다는 바로 결과로 가죠.




유료 구매고객의 비중 20% 이하
무료 다운로드 수 1,500,000이상


자 그럼 중요한 광고 수입


$10,000 a month
29일 현재 환율을 기준으로
12,430,000 원/달


크다면 크고 작다면 작은 돈이긴 합니다만 이제 정말 중요한 점! 이 앱이 앱스토어에 등록된 시점입니다. 바로 1년이 조금 더 되었습니다. 매우 초기 게임인 것이죠. 그리고 1년이란 기간의 평균수익이라는 것도 의미가 있습니다. 값이라는 것이죠. 1년의 평균. 

일전에도 말씀드렸지만 현재 모바일의 상황이 광고라는 것이 그리 용이하지 않습니다. 모바일 앱을 깔고 싶어하는 사람들은 너무나 많지만 그 알릴 수단이라는게 애매하고 또 모바일에서의 광고라는 것이 꽤나 재미있는 모델이 나올 수 있는데 모바일 핸드폰 대기화면을 바로 이용하는게 최적이긴 하나 반감사기도 딱 좋고 그걸 빼면 앱의 노출수를 확보하기만 하면 꽤나 재미있는 모델을 만들 수 있을 것으로 보입니다. 

이 사례를 통해 알 수 있는 것은 역시나 모바일 앱에서는 유저가 다시 사용하게할 이유, 그러니깐 끊임없이 새로운 컨텐츠를 공급할 수 있는 앱은 광고모델로도 충분히 수익을 올릴 수 있고 그 앱의 생명력도 꽤나 길게 갈 수 있다는 것입니다. 폭팔적으로 벌진 않았지만 단순히 1년을 벌었다고 하면 벌써 수익이


$120,000
29일 현재 환율기준 
149,160,000원


그리 작은 수익은 아니죠? 케쥬얼 게임을 시도하는 대부분의 스튜디오들이 재방문의 이유를 만들어 주지 않은 상태에서 무료모델을 포기하는 일은 좀 아니지 싶습니다. 아! 여기서 포털과 같은 업체들에게는 아주 축복이 내려오는 것이죠. 컨텐츠의 무한공급이 가능한 업체는 인터넷 포털이 현재 유일무이하니까요. (국내 국외 머 다 그렇죠. 국내는 매우 심한 상황이긴 합니다.)

그럼 이제 반대의 경우... 유료모델입니다.



소셜게임을 지향하는 Social Gaming NetworkF.A.S.T. dogfight game입니다. 6월 초에 런칭했고 초기가격은 $9.99였습니다. 29일 현재 $1.99의 가격으로 게임에서의 순위 15위 전체 26위를 달리고 있습니다. 






자 이 게임이 6주동안 벌어들인 돈은...

$1,000,000
29일 현재 환율기준
1,243,000,000원



단 6주만에 말입니다.
음.. 그냥 그런 또 다른 성공사례이냐? 그건 아닙니다. 여기서 핵심은 이 게임이 top 10리스트를 쭉 달린 게임이 아니라는 점입니다. 바로 게임사의 이름에서 알 수 있듯이 소셜 게임이여서 달성한 수치입니다. 대전을 통한 중독으로 꾸준히 돈을 벌어들이는 것이죠. 지금도 하루 $60,000의 수익을 달성하고 있다고 합니다. 거기다가 영민한 이 SGN은 자사 플랫폼을 개발자들에게 라이센스로 제공할 생각도 있는 모양입니다. 그때는 아마도 앱 안에서의 결제를 통한 수익모델을 구현한 상태이겠죠. 흐음... 컴투스의 슬러거가 얼마나 벌었을지가 괘나 궁금하군요. 순위가 아주 조금씩 아래이니 그 순위차가 만드는 수익의 차이도 궁금하고 말입니다. 

개인적으로는 이 후자 모델의 경우 풀어야 할 숙제가 좀 더 큰 것 같습니다. 매번 새로운 라이벌을 만나 간단히 한판이라는 edge는 분명합니다만 계속 사용할 수 있게 할 수 있을까 모르겠습니다. 변화는 하지만 컨탠츠가 달라지는 것은 또 아니니 쉽게 질리는 감이 있습니다. 한달은 모르겠지만 두달? 길게 가려면 끊임없이 신규유저를 넣던가 기존 유저의 이탈을 막아야하겠죠. 분명 둘 다 중요하고 그 중에 이탈을 막는 방식이란 것은 결국 기존의 웹과의 연동 또 소셜서비스와의 연동이 큰 역활을 할 것같습니다. 슬러거의 한국 유저들이라도 티스토리 등을 지원하는 위젯 모델을 구현한다면 더 열심히 할 것 같지 않나요? 분명 엄청난 광고 창의 역활도 하지 싶구요. (솔직히 한두건은 해보고 싶답니다. 잘 할 수 있는데 말입니다. ㅋㅋ -_-; 창업할까봐요. 정말...) 어찌되었든 이 두건이 보여주는 것은 애플입장에서 앱스토어는 아주 착착 잘 움직이고 있다는 것입니다. 아마도 예상 이상이겠죠.








이러나 저러나 앱스토어의 모델에 대한 이야기도 많고 마치 지금 국내폰이 이런 일들을 만들어 낼 것처럼 여러 매체에서 떠들지만 결국 중요한 건 개발자들에게 자발적으로 시장으로 들어오게 할 당근이고 그건 바로 돈이라는 점은 논란의 여지가 없습니다. 그 돈을 만드는 방법은 비싸게 파는 방법과 싸게 많이 파는 방법 둘 중 하나이고 말입니다. 후자라면 결국 규모가 플랫폼 선택의 가장 중요한 요인입니다. 전자는.... 축복받은 몇몇의 전유물이라... 헐







규모를 제공하는 플랫폼은 살아남을 것이고 그렇지 않은 플랫폼은 아무리 노력을 해봐야 그닥입니다. 소니도 닌텐도도 마소도 애플도 다 같은 전략입니다. 한국 모바일폰 업체, 그리고 이통사들 모두 그 전략에는 규모가 빠져있고 또 그 규모의 구성 또한 결국 파편화되어 있는데 아이폰 앱스토어 같은 성공사례를 기대할 수 있을 듯 이야기하는 것은 인정하기가 쉽지 않군요. 머... 시간이 답을 보여주겠죠? :) 어찌되었든 제가 해야할 일은 제 주위 정도가 승자편에 서있도록 만드는 것이니까요. 
플랫폼 비지니스의 특성상... Winner takes All!






 
Interesting 2009/07/10 18:48

숫자로 알아보는 애플 앱스토어 이야기





애플 앱스토어가 곧 돌을 맞이합니다. 공식적인 앱스토어의 오픈일은 2008년 7월 11일입니다. 물론 미국시간이니 한국시간으로는  12일쯤 되겠내요. 이미 애플 앱스토어에는 생일축하 배너가 돌아가고 있습니다. 






터치를 가장 잘 이해하고 만들었다는 롤랜도2, 그리고 FPS를 정립했다고 해도 과언이 아닌 DOOM을 양옆에 두고 가운데 예쁘게 자리잡았습니다. 정말 1년만에 엄청난 결과를 만들었습니다. 단순한 마켓이 아닌 세상을 바꿨으니까요. 저 베너에서는 아이폰이 이미 게임 플랫폼으로써 가치를 가지고 있음을 뽐내는 느낌입니다. 

일단 최근에 몇몇 블로그 포스팅을 통해 애플 앱스토어에 대한 재미있는 데이터를 접했습니다. 기본적인 숫자부터 시작을 해 볼까요? 그럼 정말 가장 기본적인 것부터 시작하죠.










Q : 1년동안 몇개의 애플리케이션이 등록되었나요?
A : 56,000





현재 애플리케이션의 등록된 수는 56,000개를 넘어섰습니다. 대단한 숫자입니다. 이미 천정을 친 것이 아닌가하는 예상을 하는 곳도 있습니다만 그런것 같지는 않습니다. 가장 큰 이유는 아직까지 대부분의 애플리케이션의 용도가 단순하고 재미있는 것에 머무르고 있다는 점입니다. 이번 3GS런칭 이후 슬슬 블랙배리의 시장을 잠식하고 있다는 이야기가 나오고 있습니다. 바로 비지니스 애플리케이션 시장이 열림을 알리는 신호인 것이죠. 정말 천정은 작은 사업자들이 자사의 인트라넷을 아이폰에 맞춰 조절하거나 앱으로 만드는 시점 그 시점이 천정이지 싶습니다. 곧 수많은 일거리가 생겨나지 싶습니다. 이번 업그래이드에서 가장 크게 보이는 것은 속도, 카메라, 독 저에겐 그렇습니다. 이 세가지는 기업용 솔루션으로써의 아이폰의 가치를 크게 높혀줄 것입니다. 두근두근






Q : 그 중 게임은 몇 개쯤 됩니까?
A : 약 13,000개의 게임이 있습니다.





잘못 보신것 아닙니다. 13,000개 입니다. 압니다. 완성도 그런 것은 떠나서 생각하죠. 이제 1년 되었습니다. 그리고 그래프는 아직도 상승세입니다. 어느 정도의 상승세냐면... 올해 3월 게임은 6000개였습니다. 100%성장하는데 단 4달정도가 걸린겁니다. 이 추세가 유지된다면 년말 아이폰 게임은 20,000개도 넘지 싶습니다. 이미 탄력이 붙었으니 다른 플랫폼은 참 갑갑하지 싶습니다. 거대 스튜디오의 프랜차이즈의 완성도도 이미 수준에 올랐습니다. EA의 요즘 게임을 보면 아주....





Q : 그래서 전체 애플리케이션을 다 사면 얼마에요?
A : $144,326.06 입니다. 현재 환율기준으로 185,314,584원 입니다.




이런 재미있으나 쓸때없는 게산은 BustedLoop이 하셨습니다. 그분이 계산하실 때 앱의 수는 55,732개였을 때 입니다. 지금은 좀 더 늘었으니 여유를 가지고 한 2억 준비해야 겠군요. :)





Q : 너무 애플리케이션의 숫자가 많은건 아닌가요?
A : 안그래도 쏠림현상이 심한 상황입니다.


AdMob 네트웍에 들어있는 애플리케이션만을 분석한 것이지만 2,309개를 분석한 것이라 전체의 모습과 그리 다르지는 않을 것입니다. 거기에 따르면 애플리케이셔느이 단 20%만이 1만명의 실 사용자를 모았습니다. 10만이 넘는 애플리케이션은 단 5%밖에 안됩니다. 지금 그래프의 모습은 너무나도 긴 그리 즐겁지 않은 롱태일형 입니다. 







Q : 그러면 결국 어떻게든 100위안으로 들어가야 하는데 
100위 안에서 드는 애플리케이션들은 광고비를 얼마정도 지출하나요?
A : 하루 $1,875 정도? 한화로는 2,409,375원 입니다. 




AdWhirl의 자료에 따르면 100위안에 드는 애플리케이션들이 지출한 마케팅 비용은 하루에 약 250만원 정도라고 합니다. 이 이야기를 다시 풀어서 말한다면 아무리 애플리케이션을 잘 만든다고 하더라도 단순한 소셜 마케팅정도의 본인들의 노력으론 한계가 명확하다는 것입니다. 제가 이 값을 확인한 것은 theAppleBlog였습니다. 이 팀은 다시 자기들과 친분이 있는 팀에게 문의를 했고 그 정도라는 확인을 받았습니다. 어의없는 데이타는 아닌 것이죠. 일단 100위안에 드는 애플리케이션이 벌어들이는 돈은 하루 250만원은 가뿐히 넘기니 쓰는게 맞겠죠? 문젠 쓴 애플리케이션이 100위안에 드는 것은 아니고 100위안에 드는 애플리케이션이 그 정도 쓴다는 이야기라는 점! 






Q : 그래서 앞으로 아이폰은 어떻게 될 것 같습니까?
A : 시장 지배자!




이 정도의 모멘텀을 극복하기란 쉽지 않습니다. 시장 지배력이라는 것도 눈사람 만들기와 비슷한 것이여서 단 1년만에 이 정도 규모를 만들어버렸으니 이제 계속 별 탈없이 굴리기를 잘 한다면 2년안에는 77,000,000개의 아이폰이 세상에 깔려있을 것이라고 합니다. 그리고 4년안에는 노키아를 넘어설 것이라고 합니다. 이 예상은 Electronista의 값입니다. 머 곧 많은 폰들이 나올 것이니 말도 안되는 예상이라고 할 수도 있습니다. 제가 보기에도 지금이 가장 중요한 시점입니다. 올해까지 애플이 해야할 일은 조금 속이 아프겠지만 애플리케이션을 만드는 편에 굽히고 들어가고 그리고 규모를 더 키워야 합니다. 내년 생일날 예상치를 뛰어넘는 성장만 한다면 내년은 이제 슬슬 규모의 견제책을 쓸 수 있는 상황이 올겁니다. 예를 들면 이런거죠. "메탈 기어 솔리드"는 아이폰 한정!, "위닝 2011"은 아이폰 한정!, "GTA"는 아이폰 한정! 지금의 성장세라면 내년부터는 집안단속 만으로도 경쟁자를 누를 수 있지 싶습니다. 돈벌인 그렇게 하는거죠.











지금 애플이 하고 있는 여러가지 모습을 보면 공을 굴리는 방향은 너무나 적절해 보입니다. 앞으로 앞으로 그리고 주위 눈을 잘 끌어모으고 있습니다. 플랫폼 사업에 대한 감이 너무나 확실한 듯! 여러모로 후발주자들은 힘들게 생겼습니다. 팜프리는 반응은 괜찮으나 발매전에 비하면 조금은 초라한 성적표입니다. 안드로이드는 드디어 제가 우려했던 상황이 슬슬 나타나고 있습니다. 제조사들이 익숙해짐에 따라 점점더 단독행동을 하는 횟수가 늘고 있습니다. 최근 소니의 폰은 정말 안드로이드라고 해도 될까 싶을 정도였습니다. 멋지지 않다는게 아니라 거기 최적화된 앱이란 것은 다른 안드로이드폰에 꽝이란 이야기니까요. 윈모의 길을 가지 싶은 느낌이 계속 듭니다. 

주의에 친구들을 모으는 가장 쉬운 방법은 실 이득을 손에 쥐어주는 것(또는 쥘 가능성을 주는 것)입니다. 그러면 돈이고 그럴려면 규모가 되야합니다. 후발주자가 이미 규모를 달성한 측에 대항하는 가장 쉬운 방법은 자신의 돈을 꺼내서 불러드리는 것인데 불경기라는 점과 한둘 꼬셔서는 답이 안나온다는게 참 어렵습니다. 전 구글의 스타일에는 안드로이드의 대박보다는 크롬OS의 대박 가능성이 훨씬 높다고 봅니다. 물론 넘어야 할 산은 이미 몇개 보입니다만 능력이 있으시니 잘 하실 것으로 보입니다. :) 그리고 안드로이드 보다는 크롬OS의 성공이 구글에게 가져다 줄 가치도 더 커 보이고 말입니다. 안드로이드... 열심히 하긴 할려나 모르겠내요. 입장이 다르니...







음 그렇지만 애플에게 문제가 없는 것은 아닙니다. 공은 굴러갈 것 같습니다만 그 공에 자신이 깔리는 일도 있으니까요. 공을 굴릴 방향도 알고 공을 굴리기 위해 친구를 모으기도 했지만 자신이 그만한 깜냥이 없는 경우말입니다. 이미 조짐은 조금 보입니다. 요즘 앱스토어 솔직히 엄청나게 느려졌습니다. 애플이 웹서비스를 잘 한적은 사실 없죠. 닷맥부터 해서 규모를 감당할지 걱정입니다. 디자인! 전공, 생산! 역시 전공, OS! 역시나 전공, 앱! 정말 정말 전공... 문젠 서비스! 서비스는 좀... 그 부분을 어떻게 짧은 시간에 극복하느냐가 관건이지 싶습니다. 구글님을 찾아가 보는 것도 방법이지 싶은데 말입니다. 머 그런 의미에서 야후를 사지는 말고 기술자만 좀 빼오는 것도 좋지 싶군요. 야곰야곰 냠냠냠




하여간 하고 싶은 이야기는 
"앱스토어~ 생일 축하합니다! 파이팅!!!!"
 







app store, Apple, IT, Mobile
Interesting 2009/06/17 01:20

애플 앱스토어 수익모델에 대한 끊임없는 실험 중! Zynga





꽤나 오래간만에 포스팅입니다. 거의 1주일만에 포스팅이군요. 이것 저것 할 이야기는 정말 많은데 다들 지금 해서는 안되는 이야기라 입이 간질간질 합니다만 참아야죠. 입이 편할려고 회사를 그만둘 수는 없으니까요. :) 조만간 매우 다양한 큰 건으로 줄줄이 포스팅하게 되겠습니다만 나름 도를 딱는 자세로 살아가고 있습니다. 그래도 많은 일들이 결론이 나고 있어 행복한 요즘입니다.

제가 회사나 서비스를 소개하는 일이 거의 없습니다만 이 회사는 너무나도 영악하여 소개를 안할 수가 없습니다. 바로 Zynga입니다. 얼마전 트위터로 정말 옮기고 싶은 회사로 거론하기도 했습니다. (앗 조금 위험한가요. 그렇지만 안받아줄 것이라는게 명확하니깐 ㅋㅋ) 






사실 Zynga는 이미 미국에서는 유명한 회사입니다. Facebook에서 돌아가는 게임으로는 거의 독보적인 존재 중 하나입니다. 그리고 제가 이렇게 흥분하며 이야기하는 이유는 바로 이런 Social Platform에서 시작한 덕에 이 회사가 가지는 덕목이 참 멋지다는 것입니다. 그 덕목은 게임과 웹과 커뮤니티 그리고 모바일에 대한 엄청난 이해도입니다. 거기다가 반짝이는 사업감각은 놀랄 수 밖에 없습니다.

그게 머 대단하다고! 라고 이야기할 수 있습니다만 사실 하나만 잘하는 회사는 많습니다. 게임만 잘 하는 회사! 많습니다. 그렇지만 시간이 지나면 지날 수록 매몰되는 경향이 있습니다. 기존 유저층을 버리긴 힘들기에 점차 더 하드코어한 게임 유저층으로 빠져드는 경향이 있는 것이죠. 그리고 워낙에나 게임에 빠져있는 사람들이 만들다 보니 그 "곤조"가 장난이 아닙니다.그리고 웹을 잘 아는 Social Platform에 익숙한 저같은 사람들은 일단 게임의 미덕에 대한 이해도가 나름 떨어짐은 어쩔 수 없습니다. 아무리 게임을 사랑한다고 해도 그 성공방정식에 대한 피부로 배운 것이 없기에 힘든 것이죠. 기존의 케주얼 게임을 하는 쪽은 또 양쪽을 다 아는 듯 하지만 내부를 보면 현재 경향과는 상관없는 경우가 많습니다. 머 돈이 되면 안주하기 마련이죠. 

적어도 저에게는 Zynga라는 회사는 조금은 달라 보입니다. 예전 Facebook에 대한 이야기에서 수없이 이야기가 되었지만 제가 Facebook을 열심히 쓰지 않다보니 접할 기회가 그리 많지는 않았죠. 그렇지만 이 회사가 아이폰 애플리케이션인 "Mafia Wars"를 런칭하면서 상황이 조금 바뀌였습니다. 최근 제가 가장 많이 실행하는 애플리케이션은 음악 말고는 "Mafia Wars"입니다.






Mafia Wars를 조금 볼까요. 우선 최근 던전엔 파이터에 도입되어 효과를 봤다고 이야기되는 "피로도 시스템"을 가지고 있습니다(조금은 다릅니다고 생각합니다만...) 3가지 축입니다. 체력, 에너지 그리고 스테미너입니다. 시간이 지나면 차는 값이고 이해하기 쉽습니다. 기본적으로 돈을 벌고 레벨을 올리는게 목표입니다. 그것을 위해서는 자산을 습득하던가 싸움을 하던가 또는 일을 해야합니다. 당연히 마피아니 갱단이 하는 일들을 하는 것이죠. 레벨이 올라가면 당연 더 많은 일들을 할 수 있고 레벨이 올라갈때 마다 자신의 수치의 한도를 높이는 포인트가 5 지급됩니다. (이런 전 벌써 level 61)






여기까지는 평범합니다. 그런데 재미라는 것이 뒤에 있습니다. 한번 시작한 사람은 그냥 눌르고 머 이러냐고 나올 수 있습니다만... 두번째 실행시 숨어있는 장치들이 사용자 정착을 위해 돌아갑니다.

우선 News입니다. 자리를 비운 동안 자신을 공격했던 플레이어 목록이 뜹니다. 클릭하면 바로 응징하냐고 물어봅니다. 응징하겠죠? 상대가 실제 존재하는 사람임을 알기에 살짝 발끈하게 됩니다. 슬슬 능력치에 욕심이 생기고 살짝 버닝을 하면 바로 낚인 겁니다. 공격력과 방어력을 키우기 위해서는 비싼 아이템들이 필요하고 그 아이템들은 유지비가 듭니다. 유지비를 감당하려면 당연 자산을 습득해야하고 자산을 습득하려면 일을 해야하고 일을 해서 버는 돈이라는게 빤하니 자주 방문해야 합니다. 한번 들어와서는 꾹꾹 누르는게 다죠. 






그러다 레벨이 좀 올라가면 여러명이 모여서 일을 해야하는 상황이 됩니다. 친구를 불러 들여야 하는 것이죠. 그런데 앱에서는 자기 번호만 알려줍니다. 그리고 남의 번호가 있어야 친구 등록이 가능하죠. 이때 방법은... 옆에 친구보고 깔라고 하는게 가장 쉽겠죠? 그래봐야 한계가 있습니다. 그럼? zynga의 커뮤니티에 가입하게 됩니다. add me 포스팅에 자기 이름을 올리게 되고 사람을 모으게 됩니다. 많이 모으면 모을 수록 더 큰 일을 할 수 있고 싸움에서 이길 확율이 올라가게 됩니다. 여기서 또 갱단 맴버가 늘게 되면 더 많은 수의 무기가 필요하게 되고 다시 물고 물리는 여정이 시작되는 것이죠. 거기다가 커뮤니티 활동까지 해야한다는... (열심히 포스팅하고 있습니다. 팁도 나누고... -_-; 이거 원)






이러다 보면 묘하게 빨리 하고 싶어지는 시점이 옵니다. 현질의 시점! 그때 이 애플리케이션이 제공하는 것은 대부를 찾아가는 겁니다. 대부에게 원하는걸 들어달라고 요구하기 위해서는 리워드 포인트가 필요합니다. 이 리워드 포인트에서 zynga의 수익이 발생합니다. 거기다가 이 리워드 포인트의 맛을 알게 하기 위해 레벨이 올라감에 따라 가끔식 한개씩 던져줍니다. 어익후 






여기서 앱스토어의 정책을 비껴가는 이들의 센스!
현재 앱스토어는 게임내 구매가 지원되지 않습니다. 또 앞으로 지원한다는 모델도 무료앱은 제외입니다. 하지만 이런 앱은 절대 유료화할 수 없습니다.

어떻게 풀었냐면...
똑같은 애플리케이션이 유료버젼이 있는겁니다. 그걸 사서 실행시키면 자신의 아이디로 리워드 포인트를 넣어줍니다. 애플리케이션 자체는 완전히 동일합니다. 한번 사서 실행시키고 지우면 포인트가 찹니다. 애플이 지원해 주지 않아도 알아서 잘 돈을 만들고 있는 것이죠.






그럼 머 이 게임이 좋지만 돈까지 쓰지 않는 독한 사람들을 위해서는... 다른 애플리케이션을 깔고 실행하면 포인트를 주는 행사를 하고 있습니다. 현재는 자사 애플리케이션의 프로모션 용도로 사용하고 있습니다만 향후 뻔하죠. 애플리케이션 홍보 수단이 전무하다 싶은 이 앱스토어에서 성공하기 위해 Zynga의 이 시스템은 엄청나게 매력적일 수 밖에 없습니다. 최소한 인스톨과 한번의 실행까지는 보장이 되는 것이니까요. 실제 애플리케이션당 실행수가 0.5근처인 현 상황에서는 대단한 시스템입니다. 이런 유료 포인트 결제를 하는 유저는 게임당 작게는 2% 많게는 10%까지 된다고 합니다.

최근에 놀란 또 한가지 사건은 이들의 새로운 게임 Vampire의 런칭입니다. 우선 뉴스창을 통헤 뱀파이어를 깔고 실행하면 리워드 포인트를 준다고 꼬셨습니다. 일단 깔겠죠. 실행했습니다. 우선 이미 제 뱀파이어 친구들이 있는 겁니다. 어떻게 된거지 봤더니 제 마피아 친구들 중에 뱀파이어를 깔면 바로 친구등록을 해준 것이죠. 슬슬 마피아 스토리가 질린 사람들이 손쉽게 뱀파이어 스토리로 넘어오도록 한 겁니다. (어느덧 이 뱀파이어 마져도 레벨 38)






두 게임의 시스템은 완벽하게 동일합니다. 그렇지만 욕하기는 조금 이릅니다. 조금 틀린것은 스토리 뿐만 아니라 일과 싸움과 자산 구입의 균형입니다. 마피아의 경우는 사람마다 조금은 느낌이 틀릴지도 모르지만 저랩에서는 싸움에서 시작해서 커뮤니티 활동으로 넘어간다고 본다면 뱀파이어는 일에서 커뮤니티로 넘기고 있습니다. 마피아만해도 정말 엄청난 균형감이라고 생각했습니다만.... 뱀파이어에서는 또다른 실험을 하고 있습니다.


이렇게 애플이 생각지도 않았을 사업기회를 만들어가는 이 회사를 좋게보는 것은 저만은 아닌 모양입니다. 이미 작년 $29,000,000을 펀딩받았습니다. 지금 환율로 보자면 350억정도 되는 돈입니다. 저런 다양한 통로로 올해 벌어들일 수익은 올해만 $100,000,000을 예상하고 있습니다. 1300억정도 되는건가요? 너무 크게보는게 아니냐고 말할 수도 있지만 이미 작년 $50,000,000 수익을 달성했습니다. 헐...

거기다 사람들이 모이고 있습니다. 저번 달 이전 Yahoo!의 임원이였던 Vish Makhijani가 얼마전 Zynga로 옮겼고 이번 달에도 Yahoo!출신의 Reggie Davis가 합류했습니다. EA 전 Chief People Officer인 Colleen McCreary와 EA의 President of Game Development였던 Mike Verdu도 합류했습니다. 거기다가 Inside Social Games의 Robert Goldberg도 옮겼군요.

앱스토어에서 유료 애플리케이션으로 대박이 난 이야기가 많이 화자되고 있습니다만 정말 쉽지 않은 일입니다. 어쩌면 요행을 노려야 하는 일이기도 합니다. 거기다가 일회성으로 그칠 수도 있구요. 저렇게 길게 보고 이것 저것 해보는 회사를 보니 대단하다는 생각도 들지만... 의외로 아직 우리가 모르고 있는 돈을 벌 수 있는 영역이 존재할 것이라는 생각도 듭니다. 어떻게든 남들보다 빨리 찾아내야 할텐데 말입니다. (그러고 보니 이 꿍꿍이는 현재 업과는 아무 상관이 없군요. ㅋㅋ) 


ps) 요런 작은 사진을 찾았습니다. 뒤에 보니 보드게임이 즐비하군요. 역시 재가공이 핵심일까요? ㅋㅋㅋ 참 이런




ps2) 국내 정서에 맞춰 수정한다면 아무래도 "조폭전쟁" 정도의 타이틀이 나올것 같은데... 왠지 확 반사회적인 냄세가 납니다. 마피아 영화를 너무 많이 봐서 그런지 마피아라고 하면 약간의 로망이 느껴지는데... 조폭이라고 하니 전혀 그런 맛이 없군요. 협객이라고 하기도 그렇고... 그렇다고 착한 이미지로 포장을 하면 엄청나게 재미없어 보입니다. 닌자만 해도 꽤나 어울리는데 말입니다. (또 이미 닌자는 나왔습니다.) 가지고 있는 컨텐츠의 한계라는게 보이는 듯 하여 조금 씁쓸했습니다.

ps3) 이런 보기보다 간단한 무미건조한 애플리케이션을 나름 역동적으로 보이게 하는 것은 다름아닌 애니메이션! 곧 "맥 OS X와 아이폰을 위한 코어 애니메이션"이 나옵니다! (광고 맞습니다. 번역은 역시나 드리밍과 타조알과 그리고 뉴페이스! 일인! ㅋㅋㅋ)

ps4) 오늘 17일 매경에 드디어 KT에서 공급한다는 기사가 떴군요. 머 기사가 다 사실일 필요는 없지만... 그래도 거짓은 없군요. 살짝 Gray한 영역이란게 있는거니까요. 그렇지만 참 놀라운 것은 기기 하나에 이런 열광적인 반응입니다. 머 애플 제품들이 다 그러하긴 합니다만 말입니다. 삼성의 Jet가 티저에 별 짓을 다했지만 적어도 해외 언론과 블로그등의 반응은 싸늘하기만 합니다. 스팩맹신이란 조롱을 듣는 상황이죠. 아 물론 그런 명성에 비하면 애플은 제품을 적게 팔고 삼성은 제품을 많이 팝니다. 이 상황을 어떻게 극복할지가 문제인거죠. 진정한 대중적 아이콘으로의 자리매김... 일단 KT와 애플은 3G 8기가 모델로 포문을 열껍니다. 그럼 삼성은? 역시 버스폰일까요? ㅋㅋㅋ






Learning 2009/04/01 00:30

아이폰 아직도 단순한 폰으로 보이시나요?


살짝 도발적인 제목인가요? :) 최근 제가 이곳 저곳에 많이 불려다녔습니다. 아무래도 가장 큰 이유는 번역서겠죠. "예제로 시작하는 아이폰 개발"은 정말 잘 나가고 있습니다. Yes24에서 엑셀책을 밀어내고 장기간 컴퓨터 분야 1위를 고수하였고 잠시 2위로 내려가긴 했습니다만 바로 1위로 복귀하였습니다. 첫 번역서로 이 정도의 결과라.... 매우 흡족합니다. 사서 읽어보신 분들은 다들 번역품질에는 만족하셨는지 모르겠습니다. 최대한 꼼꼼히 봤습니다만 완벽하다는 것은 쉽지 않은 것이니까요. 단적으로 원서... 정말 오류 많습니다. 다 잡았지만 또 다른 오류를 만드릭도 했겠죠. 걱정이 많았습니다만... 머 다들 사랑해주시는 덕에! 발 쭉 뻗고 자고 있습니다. 앗! 참 많은 분들이 여쭤보던데... 인세 안받아요! ㅋㅋ 다시 한번 확인. (어찌나들... 한턱 내라고들... ㅋㅋ)

하여간 다음에 들어와서 이정도로 불려다니는 것은 처음인것 같습니다. 제 첫 작품인 파이때는 인터뷰가 좀 들어왔었고 두 번째 작품인 동영상은 인터뷰와 강의가 조금 들어왔는데 세 번째 아이폰 tv팟 어플과 네 번째 번역서는 아주 외부 일을 넘치게 만들어 줬습니다. 얼마전 서울대 강의를 한번 갔다 왔었고 그 전에도 한군데.. 그리고 오늘은 NC에 다녀왔습니다. 음 그리고 마소에 모바일 특집의 오프닝을 기고하기도 했습니다. 무자게 바뻤네요. 

원래 마소지가 나오면 그 오프닝을 정리해서 포스팅을 할 생각이였습니다만 이곳 저곳 불려다닌 것들을 정리한 것이 더 알차게 보여서 이번에 공유를 하려 합니다. ^^; 오늘 NC에서도 약 5초간 질문의 시간을 드렸는데 안하시더라구요. (ㅋㅋ 후딱 마친거죠. 그러니깐) 

오늘 NC에서 제가 사용한 PT장수는 80장입니다. 장당 약 1분을 배정하였고 중간중간 환기용으로 넣은 것들이 있어 딱 1시간에 마쳤습니다. tight하게 진행했습니다. 살짝 의도적이였고... ^^; 개인적으로 주무시는 분이 보이는걸 무자게 싫어해서요. 의뢰하신 분이 강의를 많이 한 솜씨라고 했습니다만... 전혀!  자 이제 초간략 버젼으로 판단해주셔요. :) (풀버젼은 좀 곤란.. ㅋㅋㅋ 넘 길어요.)






일단 왜 지금 또 모바일이냐는 것입니다. 왜 또 모바일일까요? 그리고 갑자기 아이폰이 나온 다음 부터 더 극심해진 이유는 무엇일까요? 전 아이폰이 나오기 전과 나온 이후는 시장이 달라졌다고 보고 있습니다. 정확하게는 platform시장으로의 변화입니다. 단순한 OS전쟁이 아니라고 보고 있습니다. 아이폰 전과 후는 분명 달라졌습니다. 그렇지만 많은 분들은 모바일이라는 이야기만 들어도 거부감을 나타냅니다. 제가 봐도 그럴만 합니다. 벌써 뜬다는게 몇년째인지... 하나씩 보죠. 왜 모바일은 각광을 받나요? 





간단하게 보면 위와 같이 5가지입니다. 누구나 가지고 다니고 애정을 쏟고 개인의 엄청난 정보를 담는 기기, 한 사람이 몇 가지 서비스를 이용하는가가 궁금할 정도로 큰 시장, 항상 서비스에 연결되고 항상 휴대한다는 특성, 카메라등 다양한 입력도구 거기다가 이미 구현되어 있는 과금모델



 

(아무래도 her가 어울립니다만... ^^; 관심사가 다 그렇죠. ㅋㅋ)

 
인터넷 광고가 돈이 될 정도라면 모바일 광고는 더 큰 돈을 만들어도 만들어야 할 상황이며 더 많은 개인화가 가능한 시장입니다. 정말 인류역사상 처음으로 모든 사람이 주소를 가지는 시절이 된거죠. 그렇지만 그 시장에서 번번히 쓴맛들을 보고 나오시는 분들이 많습니다. 왜 그럴까요?






일단 시장은 큽니다만 엄청 조각나있습니다. 통신사별로 조각나있고 그 안에 단말기마다 조각나 있습니다. 사업으로 의미있는 coverage를 확보하려면 배보다 배꼽이 더 큰 상황입니다. 그 장애물을 넘어 괜찮은 애플리케이션이나 서비스를 만든다고 해도 그 다음은 통신사를 뛰어넘어야 합니다. 그들을 통하지 않으면 오픈은 꿈도 못꾸니까요. 거기다가 한동안 일어난 작게, 얇게 새끈! 핸드폰 열풍의 끝은 전화하기는 편할지 모르겠지만 (그마저도 피곤한 폰이 꽤 많았죠) 다른 서비스를 올리기엔 너무나 사용성이 떨어지는 단말기들입니다.






아이폰은 꽤나 과격한 방법으로 그 시장을 다시 매력적인 시장으로 바꿔버렸습니다. 단일 OS, 단일 브라우저, 단일 사양 단말기로 파편화된 시장을 다시 한통으로 묶었습니다. 그리고 SDK를 오픈, 모든 사람들에게 명확한 가이드라인을 제시하는 App store로 큰 통신사의 벽을 허물어 줬습니다. (물론 통신사에겐 정액제라는 당근을 주면서 말입니다.) 다음 사용성은 넓은 화면과 터치라는 멋진 방법으로 풀었습니다.

이렇게 기대받는 이유가 있고, 문제가 있어 뜨질 못했지만, 그 문제를 해결한 아이폰이 아직도 의심의 눈초리를 받는 것은 그 단말기라는 시장의 특성때문입니다. 3달 정도의 주기로 몰아치고 한 통신사에서 년에 50여개의 단말기를 쏟아내는 기존 시장에서 보기엔 단일 단말기라는 접근은 너무 과격한 것이죠. 개인화된 단말기에 그게 왠말이냐는 것입니다. 

거기에 대해서는 그와 똑같은 시장이 이미 존재하고 또 대박이 나고 있다는 것으로 반박하고 싶습니다. 바로 게임 콘솔시장입니다.






개인적이고 트랜디하고 패션 영역도 넘보시는 그 시장의 콘솔의 현역기는 대략 3년 정도를 봅니다.  그 이후도 팔리죠. 한참 팔립니다. 플랫폼 시장의 전형이죠. 초반에 적자? 크게 문제가 안됩니다. 기기로 돈을 못벌어? 시장의 승자가 되기만 하면 나중에 다 회복할 수 있습니다. 닌텐도는 거기에 똑똑함까지 있으셔서 첨부터 손해보는 장사는 하지 않지만 머 소니는 그 장사로 한번 크게 먹었었습니다. 그 분들과 애플은 이미 단일 기기의 생명력을 연장하는 방법에는 달인이십니다. 예를 볼까요?




저런 다양한 방식으로 그 유행탄다는 mp3시장에서 아이팟은 장수하고 있습니다. 게임기도 컬러 배리, 슬림화, 카메라 부착 등 이미... 플랫폼의 가치를 지키면서 생명력을 연장하는 방법은 달인이 되신겁니다. 






그럼 이 플랫폼 시장으로 바꾸려는 잡스님의 어프로치의 결과는 어떤가요? 일단 2년을 결산한 최근 3.0 프리뷰 행사에서 발표한 성적표는 환상적입니다.






잘 감이 안오시나요? 그럼 이 표는






이미 아이폰 OS를 탑제해서 게임을 사서 돌릴 수 있는 기기의 수는 xbox 360보다도 많습니다. 게임사 입장에서는 이미 성공한 게임 플랫폼입니다. 더 무시무시한 자료도 있습니다.






이건 발매일을 동일 선상에 놓고 팔려가는 속도를 보여주는 차트입니다. 닌텐도 DS보다도 빠른 속도로 팔려나가고 있는 것이죠.(파란색바가 아이폰/아이팟터치) 오! 아직도... 믿음이 안생기시는 분들은 이 소식은 어떨까요? 게임 플랫폼의 성공 여부는 인기 게임 발매가 되느냐로 보시면 됩니다. 그렇게 따지만 이미 메탈 기어 솔리드, 괴혼이 참가한 아이폰은 성공이 아닐까요? 그것도 모자라신다면... 이번에 GDC'09에서 발표한 EA의 올해 아이폰 라인업을 보시죠.






아직도 성공이 아니라고 그러심 곤란합니다. :) 아 한국은 예외라구요? 아이폰이 안들어와서? 보수적으로 잡아도 이미 팔려나간 터치가 50만대입니다. ndsl이 100만대 넘었다는 이야기를 들은게 최근이니 그리 따짐 개발비가 비교도 안되게 싼 터치용 게임을 만드는 것은 매우 합리적인 선택인 것입니다. (컴투스 파이팅!)

그렇습니다. 제가 보기엔 정말로 객관적으로 보려고 노력해서 봐도 이미 아이폰은 플랫폼입니다. 그것도 성공한 플랫폼! 여기서 애플의 아이폰 전략을 한번 살펴보면...






아이폰 OS 1.0은 디바이스로 승부를 걸었고
아이폰 OS 2.0은 플랫폼으로 승부를 걸었고

두 전투 다 승리하신 지금 현 상황에서

아이폰 OS 3.0은 자신들이 만든 그 왕국에 해자를 파고 계신거죠. 개발자들이랑 사용자들이 도망못가게 말입니다. 과금모델에 있어 추가 모델을 지원함으로써 모바일에 더더욱 친근하게 다가왔고 dock을 열어서 게임쪽 사용성에 대한 혁신을 이미 진행중입니다. 거기다가 peer to peer는 친구들끼리 게임하는 ndsl의 경험을 그대로 제현할 수 있습니다. 거기다가 push 노티 서비스는 활용방안이 무궁무진하지 싶습니다. 아직 상세하게 알려지지 않은 부분이 있어 조금은 덜 미덥지만 말입니다. 


자! 이 상황에서 무얼 해야하냐!
먼저 핵심 가치부터 보죠.

예! 간단하게 말하자면 적은 돈 넣고 많은 돈을 먹을 수도 있음이 이 바닥이 주는 미덕입니다! 그 미덕을 유지하며 모델을 잡아봐야겠죠.






개인은 멀티플레이어가 되야 합니다. 이 시장에서는 기획이 정말 중요하니까요. 디자인은 두말할 나위도 없고 개발은 가장 쉬운 부분입니다. 성공한 앱스토어 개발자들이 c라고는 본적도 없는 flash 개발자들이 많은 데는 분명 이유가 있는 것입니다.

인디팀은 소규모를 유지해야 합니다. 연속적인 성공을 이룩하기란 쉽지 않습니다. 당장 큰돈이 들어와도 규모를 늘리기는 상당히 부담스럽습니다. 또 다 잘하는거 쉽지 않습니다. 타 팀과의 협동을 잘 해야합니다. illusion lab의 ReadyFireAim과의 협동 작품인 sway의 성공은 그래서 더더욱 멋져보입니다.

큰 회사는... 기존 리소스의 재활용 창고로 사용하는게 어떨까요? 어차피 돈들여 찍은 리소스들 컨버팅 좀 해서 또 돈을 만들면 멋지지 않나요? 돈이 안되도? 무슨 상관? :) 거기다가 조금만 더 머리를 쓴다면






이런 식의 접근은 정말 빛을 발하지 싶습니다. 앗 자세한 예는 그래도 NC에서 돈받고 한 발표니 :) 여기서 스탑! ㅋㅋㅋ

제가 너무 게임시장과 관련지어서 이야기를 드렸습니다만 분명 이게 다는 아닙니다. 모바일은 컨텐츠 싸움이 될 공산으 분명 큽니다. 멋진 기획이 꼭 필요하긴 합니다만 말입니다. 또 아이폰이 잘 팔리면 의외로 다른 시장도 따라오지 싶습니다. 앞으로는 인트라넷을 모바일로 옮기는 붐이 또 한번 불테고 조금 하다보면 생산성을 높히기 위해 아이폰을 사용하는 곳도 많이 생겨날 것이구요. SI시장 :) 나름 치사하고 그렇긴 하지만 초기 시장 진입자들은 꽤 괜찮았죠? 

정리할까요? 전 그래서 아이폰 애플리케이션을 준비하고 있습니다. 많은 분들이 아이폰 애플리케이션을 준비하셨으면 좋겠고 아이폰의 도입에 대한 소문에 너무 왔다 갔다 하지 않아도 되지 싶습니다. 적어도 어디에 팔든 추가비용이 발생하지 않고 또 모바일에 핵심은 경험이니까요. 많이 개발해보고 많이 고민해봐야 정말 대박에 한걸음 한걸음 다가갈 수 있습니다. 투자한 시간의 양은 꼭 보답으로 돌아올 겁니다. 






머 이런 이야기를 나름 꽤 자세하게 ^^; 한시간 하고 돌아왔습니다.
nc에 오늘 강의를 들으셨던 분들... 투자한 시간이 아깝지 않으셨음 좋겠습니다. :) 발표자 입장에서는 예전 다음분들도 계시고 예쁜 분들도 많이 계서서 즐거웠습니다. 언제 또 놀러가겠습니다. 그럼 파이팅!


ps1) 위피를 어떤 분이 물어보셔서요. 개인적으로는 엄청 큰 시장이 있는데 작은 시장에서 놀고 싶은지 다시 묻고 싶더군요. 둘다 개인 개발자에겐 도박이긴 마찬가지인데... 이왕이면 판돈이 큰 곳이 좋지 않을까요? 거기다가 개발 환경의 난감함, 디버깅의 짜증까지 덧붙인다면... 절대 발을 들이고 싶지 않습니다. 

ps2) 심비안을 어떤 분이 물어보셔서요. 개인적으로는 안드로이드랑 다 한통으로 이야기하고 싶습니다. 모바일에 있어서 사용성이라는 것은 엄청나게 중요하다는 것은 아무리 강조해도 지나치지 않아 보입니다.  디바이스와 강력한 연계가 없이 가능할지 심비안... 시장 점유율은 1위라고 하지만 os점유율이지 똑똑한 폰이라는 것으로 한정하면 언 놈인지 찾기도 힘들어요. 윈도우즈 모바일만 봐도 결국 폰단위의 특이한 기능들이 붙고 안정성 맘대로고 애플리케이션 개발하고 결국 단말단에서 다 따로 테스트해야하고... 안드로이드의 미래와 심비안의 미래가 다를지 심하게 궁금합니다.

ps3) 팜프리를 어떤 분이 물어보셔서요. 그 녀석은 생긴 것이나 어프로치는 애플과 동일합니다. 음 그럼 겜시장 원칙을 바로 대응하면 이미 게임 끝난거죠. 지금와서 멀 어쩌자고! 엄청나게 팔릴 수 있으니 그땐 예기가 다르겠지만요. 머 지금 상황은 너무 알려진 것이 없고 불확실해 보입니다.

네네~ 살짝 바이어스가 있어보이나요? :) 의지치가 여기저기 있어 보임을 인정합니다. 그래도 숫자는 거짓말을 하지 않아요. 

앗! 마지막 광고... 그래서 제가 할 일은 어쩌다 보니 책번역이군요. 시리즈 라인업 무자게 멋집니다. 말하고 싶어 입이 간질거릴 정도로요. 기대하셔도 좋습니다! 






Working 2009/01/16 00:21

tv팟 아이폰앱을 통해 애플이 준 평범하지만 엄청나게 큰 가르침! - 업뎃완료! 땡큐 애플!





저에겐 큰 가르침이였지만... 많은 분들에겐 죄송하다는 말씀을 먼저 해야하지 싶습니다. 검색이 지원되는 새끈한 tv팟 애플리케이션을 적어도 한주 정도는 더 기다려 주셔야 하지 싶습니다. (배포되었습니다!) 자그마한 실수(?)로 한주를 더 기다리시게 만들어서 죄송하다는 말씀밖엔... 나름 여러분들이 사랑해주셔서 드디어 CS까지 받아보는 기쁨(?)을 누리고 있습니다. 이전 포스팅에서 조금 자랑을 했지만 정말 검색 잼있습니다. 제한적이지만 양질의 컨텐츠라서 실망이란게 없는 것이죠. :) 물론 검색결과가 안나오는 경우는 대실망을 해야하지만 말입니다. 머 어찌되었든 죄송하게도 한주 더 기다리셔야만 합니다. (정말 입니다!) 대충 개발자 분들은 감을 잡으셨을텐데 말입니다.

네... 바로 오늘 아침 이런 메일을 받았습니다.


Daum tvPot: Application Submission Feedback


예! 결과는...




Your application, Daum tvPot, 
cannot be submitted
to the App Store


예! 보기좋게 거부당했습니다.
그 아래에는 이유가 있었습니다. 


Applications must adhere to 
the iPhone Human Interface Guidelines
as outlined in iPhone SDK Agreement.


바로 애플이 제시하는 인터페이스 가이드라인을 따르지 않았다는 것입니다. 그럴리가요. 정말 기본 컴포넌트에 충실히 개발했으며 장난질을 칠 수 있는 부분도 하지 않았으며 거기다가 UI팀의 피드백까지 무시해가면서 일반적인 애플리케이션처럼 보일려고 노력에 노력을 했는데 말입니다. (그래서 그런지... 국산같이 안보인다는 비아냥을 들었습니다만 말입니다.)

내용을 읽어보니 정말 처음에 화가 났습니다.

받아들일 수 없는 이유라는 것이... 테이블에서 하나를 선택하였을 때, 계속 선택된 상태로 남아있는 경우는 새로운 정보를 보여주던가 그 선택된 것에 변형이 있을 때가 아닌 경우에는 즉각적으로 반응을 해야만 하여 그 반응 후에는 선택된 상태로 남아있으면 안된다. 는 것이였습니다. 

무슨 이야기인지 몰라 한참 고민했는데.... 바로 tv팟 테이블뷰에서 선택하면 바로 동영상이 재생되는 것은 GOOD!이지만... 재생을 마치고 돌아왔을 때, 그 동영상 셀이 선택된 상태로 남아있는데 거기에 아무런 변화가 없으니 그건 위반이라는 것이였습니다.




바로 이 주된 테이블 뷰가 문제였습니다. 



다시 말하면... 애플리케이션 작동에는 전혀 문제가 없는데, 이 부분은 가이드에 적힌 것이니 왜 안따랐냐! 이거죠. 발끈발끈! 별 희안한 이유로 거부한다! 라고 열을 냈습니다만... 바로 1,2분 후 창피해졌습니다. 






"아~ 이래서 애플...."


모바일이 다른 플랫폼과 다른 점이라는 것은 정말 한도끝도 없이 많지만 가장 중요한 것 중 하나는 "개별 어플 실행시간이 매우 짧다"는 것입니다. 즉 어플에 학습이라는 것이 들어가게 되면 이미 그 어플은 망한거라는 이야기입니다. 즉 학습이라는 것이 끼어들 여지가 없다는 것입니다. 

기능 제공자는...
"이 기능은 너무 훌륭해! 조금 어렵지만... 유저는 결과물에 감동해서 사용할 것이라니깐!"
현실은...
"음 모르겠내. 지울까? 안지워지네"

애플의 아이폰은 그런 의미에서 매우 훌륭합니다. 
모든 UI요소가 강제가 되어 있어서 참 디자이너들은 불쌍하지만... 어플의 입장에서는 학습이라는 것이 필요없다는 것입니다. 여기서 테이블을 배웠으면 당연 모든 테이블은 예상하는데로 움직여야 하고 거기에 예외는 없다는 겁니다. 

애플은 자사 소프트웨어에 한하지 않고 그것을 서드파티 즉 저같은 개발자에게도 강제하고 있는 것이죠. 그리고 그 강제라는 것이 말만 그렇게 하는 것이 아니라 모든 어플에서 지켜지는지 감시하고 감독하는 것입니다. 예! 데스크탑에서는 그게 오버일수 있습니다. 그렇지만 모바일에서는 분명 큰 미덕입니다. 유저에게 혼동을 주지않고 그리고 디바이스에 신뢰도를 높히는 방법이니까요. 

이렇게 작은 위반요소도 잡아서 강제해주는 모습에 적잖게 당황했지만 무척이나 감동했습니다. 이런 것들이 결국 신뢰도 그리고 일관성 궁극적으로는 간결함을 얻을 수 있게 해주니까요.

결국 얻은 평범한 교훈이란...


- 간결함이라는 궁극의 미덕을 얻기 위해서는 일관성이 필요하다.
- 일관성이란 강력한 이 있어한다. 
- 룰이란 것은 말뿐인 것이 아니라 지켜야만 한다. 
- 룰이 지켜지려면 누군가 확인하고 집행해야만 한다.


이번에 확인된 것은 애플은 이 모든 것을 하고 있다는 것입니다.

그럼 다른 플랫폼들은 어떤가요? 무엇이든지 좋다는 마이크로소프트도 이번에 방향을 선회했습니다. 모바일7부터는 선택한 자에 선택한 디바이스만 허용하는 방향으로 말입니다. 이제 안해보던 일을 해볼려고 하는 것이지요. 구글은? 잘 모르겠습니다. 고민이 많겠죠. 하위레벨만 관여하게 되면 구글폰이라는 것이 의미없게 될 것이고 상위레벨까지 관여하게 된다면 구글폰이라는 것은 남겠지만 단말기 제조사는 짜증낼 것이니까요. 머 삼성, LG는 모르겠습니다. 개인적으로 무슨 답을 낼 수 있을까? 궁금하기만 합니다. 룰을 만들어 본 적도 없고, 따르기 보다는 날짜맞추면 땡이고, 일관성은 그러니 찾아볼 수도 없고, 당연 결과물은 덕지덕지 eyecandy의 조합일 뿐이고... 당쵀 학습이란걸 기대할 수도 없고...(아 물론 학습해야만 하는 것들의 양은 상상을 초월할 정도로 많습니다!)

하여간 이 일이 하필... 해외에서 관련 손님이 오셨을 때 이런 일이 터졌고, 또 밤에 그분이랑, 찬진님이랑, 엄사장님이랑 저녁식사를 하기로 한 날에 터져서, 물론 애플 씹을 일이 있어서리 즐거웠습니다만 (제가 아침부터 11번 이상 투덜거렸다고 하시더군요.).... 정말 부끄러워서 그랬답니다. 이해해 주실꺼죠? 

오늘 정말 보람찬 하루였습니다! 제 기분이 조금이라도 전해졌으면 좋겠내요.






수정) 어제 회사에서 급하게 해당사항을 수정하여 올리고 하루도 지나지 않아서 바로 accept되었습니다. 나름 애플답지 않은 빠른 처리에 역시나 적잖게 놀라고 있습니다. 함박눈에 즐거운 소식까지!!! 즐거운 하루가 되지 싶습니다. :)






아! 여기서 떡밥을 하나 뿌려야 겠군요. 
iPhone Developer's Cookbook 한국어판의 부록으로 tv팟 어플을 만들면서 느꼈던 것들을 정리해서 넣기로 했습니다. 거기에는 조금 더 길고, 조금 더 정리된 버젼으로 만나뵙겠습니다. :) 아! 참... 그리고 추천글은 이찬진님이 써주시기로 했답니다. (이제 도망 못가십니다. ㅋㅋ)

ps) 역자는 책이 많이 팔린다고 돈 버는게 아니니... 이 정도 떡밥은 그냥 귀엽게 뵈주셔요. ㅋㅋㅋ







Working 2008/12/14 21:44

아이폰 어플 tv팟이 앱스토어에 드디어 등록되었습니다.




감계무량합니다. 이루 말할 수 없군요. 왠지 현대중공업을 마치고 다음에 입성해서 처음 만들었던 서비스 Pie의 런칭때와 기분이 비슷합니다. 드디어 드디어! tv팟 어플이 앱스토어에 등록되었습니다. 이제 다운로드 하셔서 재미있는 영상을 마음껏 보실 수 있으십니다!

아무래도 이럴 때 필요한 것이 인증샷이겠죠?




제 메일 주소와 제 블로그 주소를 이스터에그로 박는다는게 그때만해도 곧 런칭될 것이라 보였던 아이폰 출시 시기에 맞춘다고 이 작업, 저 작업을 다 뒤로하고 걍 등록했었습니다. 다들 그래서 그런지 아직들 포스팅을 안하셨군요. ㅋㅋㅋ





이번 어플은 다음의 첫 아이폰 어플이기도 합니다만 저의 첫 아이폰 어플이기도 합니다. 정말 예제도 짜본적이 없으니 정말 정말 첫 어플입니다. 다른 어플 개발과는 어프로치도 달랐고 그만큼 다른 부서를 괴롭혔고 저희 팀원들도 괴롭혔습니다.

머 회사 조직으로 치면 몹쓸 드리밍이였습니다. 의도적으로 사내 디자인 프로세스를 무시했고 의도적으로 피드백을 안받았고 의도적으로 혼자서 달렸습니다. 결과는 곧 손에 들어오겠습니다만... 아직까지도 마지막에 런칭을 위해 일부 타협한 것이 맘에 걸립니다. 지금도 주변에서 이래라 저래라 말이 많지만 의도적인 offline상태를 유지하고 있습니다.

다른 아이폰/아이팟 터치 어플 개발자분들에게 조언이 될 수 있는 부분이지 싶습니다. 모바일 어플이란 것은 정말 신기하더군요. 전 WWDC에서 수많은 세미나에 참여했었지만 딱 한마디 밖에 기억나지 않습니다.

전체 프로젝트 기간에서
디자인의 비중이 가장 커야한다.


 이 말은 그렇지만 국내의 전통적인 생각과는 전혀 다른 의미입니다.

예쁘다? 소용없다고 봅니다. 개인적으로 모바일에서는 익숙함간편함이 키입니다. 사용자의 경험이 가장 중요한 것이고 장식보다는 간단함이 더 칭송받아야할 영역입니다.

그래서 이번 어플을 사용해보시면 아시겠지만... 최대한 기본 ui에서 벋어나지 않으면서 색깔을 내려고 노력했고 가장 많이들 볼 기본 화면에서 엄지 하나로 모든 것을이란 생각으로 움직였고 빨리 동영상을 볼 수 있도록 하는데 집중했습니다.

결과는 이제 두고봐야 하겠습니다만...이번에 많이 배웠습니다. 정말 모바일에서 가장 중요한 것은 바로 사용성입니다. 다음내에서 알게 모르게 사용자 테스트를 신뢰하지 않는 사람중에 가장 유명한 사람인 드리밍이 하는 이야기니 좀 어이없긴 하겠습니다만... 전 통계는 믿지만 사용자 테스트는 믿지 않습니다. Pie직전 신규서비스팀에서 일을 하면서 소수에게 물어본다는 것이 얼마나 편향된 결과를 주는지...그리고 얼마나 입맛맞는 결과를 만들어내기가 쉬운지 배웠습니다. 정말 중요한 것은 서비스에서 얻어지는 통계일 것이고 그것보다 더 중요한 것은 거기서 인사이트를 얻어가는 실무자들입니다. 얼마전에 본 외국분 포스팅 중 인상적이였던... "과연 UX라는 것이 독립부서로 존재할 이유가 있는가?"에 적극 동감하는 일인입니다.




모바일은 더더욱 그렇습니다. 참여자 하나하나가  예쁘다가 아니고 사용하기 편한가에 대한 고민을 해야합니다. 그런 시간을 40%정도 투입해야 한다는 의미라고 생각합니다. 그럴려면 만져보면서 해야하니 결국 개발자가 초기부터 투입되어야 하죠. 그래서 프로토는 정말 중요합니다.

작은 화면에서의 사용성이란 것에서 정말 많은 공부를 하게 되더군요. 책도 많이 봤고 이것 저것 혼자서 만들어도 보고 고쳐도 보고 그랬습니다. 지금 결과물이 그 경험의 100%가 반영된 것은 아니고 한 60%정도 입니다. ㅋㅋ 다른 말로 하자면 다음 업글을 기대해 주십시요. 물론 더 큰 기대는 이 다음 드리밍의 어플! (다음 이름을 안달고 나올지도 모르겠습니다만. ㅋㅋ) 한번 더 다른 말로 하자면... 이번 어플이 조금 모자라다면 다 처음이라 할 수 없지머... 그래도 노력이 가상하니 계속 지켜봐주지!라고 해달라는 것이죠. :)






음 하여간 그런 의미에서 이번 어플에 rating은 상당히 중요합니다. 만일 좋다면 앞으로도  각 OS의 가이드를 최대한 준수하며 고수의 의견만 받아들일 생각이니까요. 많은 응원 부탁드립니다.  ㅋㅋㅋ (지금까진 코멘트도 빨리 달리고 반응도 좋군요. 4.5/5이니! 악 누가 별 하나를 줘서 이젠 4군요.)

어찌되었든 그런 의미에서 이번 WIPI의 4월 결정은 정말 어이가 없습니다. 좀 사정안다는 사람들은 다들 년내 늦어도 1월이라고 확실히 믿고 있었으니 말입니다. 왜 어이가 없냐구요? 이 바닥만큼 경험이 고수를 만드는 분야도 없으니까 말입니다. 다른 말로 하자면 앞으로 또 추가로 3개월간 수많은 해외 개발자들이 그 경험을 축적할 때 저희들은 카메라도 못건드리는 환경에서 손가락만 빨고 있어야 한다는 말입니다. 요즘 나오는 아이폰 게임을 보면... 이미 일부 회사는 곧 극단까지 가버릴 모양새입니다. 한국의 모회사도 게임을 내놓긴 했습니다만 아직 기존 어플을 옮기는 수준이죠. 터치그라인드를 사서 해봤을 때 그 느낌은... 이해도의 차이가 너무나도 큽니다. 그 회사가 첨부터 그랬을까요? 아닙니다. 쓰래기를 넘어 거기까지 간거죠. 그 시간을 어떻게 다들 벌충할 수 있을지... 그 방법이 있기나 한 것인지 그게 문제라는 겁니다. (하긴 누구 말처렴 몇년을 기다렸는데 몇달이야..ㅋㅋ) 

이제 폰은 똑똑해 질 것이고 그 핵심은 아이폰,구글폰 이제 나올 준폰일 겁니다. 그 외의 폰들에게 어떤 기회가 있을지 저야 모르겠습니다만 제조사야 이제 별로 어찌해볼 도리가 없다고 본다고 하면 그리고 이통사야 어떻게 저걸 써먹을지 고민해야 한다고 하면... 손해는 역시 서비스업자들만 보는군요. 에혀

아! 저도 광고는 하나 해야죠! 여기서 다운 받으셔요! 그리고 다음 업글엔 작지만 검색이 따라갈겁니다. 조금만 기다리셔요. :) ㅋㅋㅋ 하여간 행복합니다.

검색에 대해서 말씀들이 많으셔서 간단히 변명을 하자면... 아무래도 아직 저희가 전체 서비스를 h.264로 간 상황이 아니여서 검색 동영상 풀 자체에 문제가 좀 있습니다. 전체가 다 이동하는 것을 고민하지 않은 바는 아니나 문제가 또 한두가지가 아니여서요. 특히나 데스크탑에선 말입니다. 그래서 h.264로 인코딩된 동영상이 많아졌을 때 지원시작하자 였습니다. 그땐 아무래도 상황이 급박하여 머 이리 등록하게 되었는데... 지금은 그래도 꽤 숫자가 되었으니 슬슬 작업은 시작해야죠. 그리고 동영상 플레이시 방향에 따라 화면이 회전하지 않는 것은 좀 문제죠? 몇 줄 넣음되니 담번 업뎃에서 :)




ps) 앞단이야 혼자서 빈 시간에 아둥바둥거렸지만 든든히 뒤를 받혀준 동영상개발팀에게 감사! 짬짬이 했던 일이지만 결과물이 나왔으니 다들 행복할 듯 ;) 아 건 그거고 내년도 모바일쪽으로 다들 짬짬이 일해야하니 "각오"들 하시길 ㅋㅋㅋ 앗! 또 개발자+기획자+디자인까지 겸해버리겠다고  설치는 괴팍한 사람을 그냥 그래도 웃으며 뒤에서 지원사격해주신 모바일 TFT에 감사드립니다. 머 그래도 사람이 나쁜건 아니자나요. (아냐... 혹시 사람이 나쁜걸까?) 내년에도 잘 부탁드립니다. (뒷수습을..ㅋㅋㅋ)

ps2) 한국 아이튠즈 앱스토어에도 등록되었습니다. 3점으로 더 점수가 낮아요. 어흑

ps3) 많은 분들이 문제시한 것들에 대부분은 결국 저희의 결단이 필요한 부분이 많습니다. :) 해외가 느리다는 것도 네트웍 비용의 문제이고 검색도 결국 다음 전체가 두가지 포멧을 지원할 때 완벽하게 해결되는 것이구요. 머 그렇지만 아직 명확하게 비지니스 모델이 없는 모바일에서의 동영상에서 저희가 움직일 수 있는 영역은 참으로 한정적입니다. 그래서 선택한 모델이 일단 eyeball을 모아보자입니다. :) 그 방법은 나름 특화된 컨텐츠이고 말입니다. 여러분들이 많이 사용해주셔서 의미있는 숫자가 될 조짐이 보인다면 개인적으로는 돈문제를 해결할 방법은 몇개 가지고 있습니다. 그 중 하나가 노출수를 보장하는 영역판매가 되겠군요. 그런 의미에서 게임과 영화섹션은 꼭 필요했습니다. 영화는 특히나 아이폰이 판매될 때 예매와 같이 묶여 돈벌이가 가능하지 싶긴 하구요. 후자는 돈벌이엔 크게 도움이 안되긴 합니다만... 수수료가 참 미미하더군요. 그리고 이벤트모델도 고민중입니다. 아 또 다운로드 시장과의 연계도 고민중입니다. 결국 eyeball을 모아두겠다는 일반적인 목표가 있지만 목적은 유튜브의 경우는 참 돈에 대한 고민에선 해방되어 있는 상황이고 저희는 목적에 돈을 벌자도 있는 상황이여서 :)
그래도 해외쪽, 적어도 미국/일본에 대한 해답은 곧 드릴 수 있지 싶습니다. 쾌적한 환경을 제공할 수 있지 싶군요. ㅋㅋㅋ 기반준비를 진행하는 중이니 기대해주십시요. 그렇지만 빨라봐야 내년 3월정도가 해결시점이 아닌가 합니다. 아시는 분만 아시겠지만...한국에서 해외로 나가는 네트웍은 비용이 국내의 6배정도 됩니다. -_-; 역시 글로벌 서비스는 미국에서 해야... 
참 일부 풀에 한정된 검색은 조만간 찾아뵐껍니다. :) update는 개발이 끝나는 대로 공지드릴께요. ;) 많은 응원 바랍니다. 캬캬캬캬 정말 저희 본부장님들 중 한분이 저에게 했던말이...

"동영상은 잘하고 다 좋은데 돈이 문제야"

:) 다행히 웹은 좀 나아지고 있습니다만.. 모바일은 새로운 신천지죠. 돈먹는 (조심해야하는데.. 서비스 닫으라고 할라. ㅋㅋ) 아 오해는 하지마셔요. 전 돈벌이와 개발을 같이 고민하는 것을 너무나 좋아합니다. 그래서 동영상을 생각보다 오래 잡고있는 건지도 모르겠습니다. 내년 1/4분기 내 재미있는 것을 하나 더 시도할 생각이니 기대해주셔요.

ps4) 다음동영상의 운영정보가 반영되는 어플입니다. 따라서 주말에 운영을 놀면... 아이폰 앱도 같이 놉니다. :) 오늘 들어가면 새로운 동영상이!

ps5) 동영상 스트리밍 품질 확인을 했습니다. 써주신 여러분들에게 감사! 셋팅 조정 중입니다. 오늘 오후 늦게는 더 좋은 품질이 가능할 듯 하군요.

ps6) 조정완료! 이제 안끊기지 싶습니다. :)



Working 2008/12/04 00:44

오픈 모바일 플랫폼 - 웹월드 컨퍼런스 2008 발표를 마쳤습니다.





정말 주위의 분들 말씀처럼 철인 10종 경기도 아닌 대장정이 일단 마무리가 되었습니다. 어제 웹월드 컨퍼런스 2008의 서비스 섹션에서 오픈 모바일 플렛폼에 대한 발표를 했습니다. 이제 거의 외부활동은 마무리가 된 듯 합니다. 원래 잘 하지도 못하는 외부활동이 계속 줄지어 있어서 너무나 피곤했는데 이제... 내실을 다시 다질 기회가 왔내요.




생각보다 엄청나게 애매한 곳에 발표장이 있었습니다. 건설회관인가 그랬는데 지도에 완전히 낛여서 고생을 엄청 했습니다. 지도를 한번 봐주셔요. 




당연 홍대에서 가야하는 드리밍의 입장에선 압구정역이 엄청 끌리더군요. 오호 한블럭? 그런데 압구정역과 학동역이 저렇게 가까웠나? 머 이런 생각을 하며 압구정역에 갔죠. 흠... 대박 낛인겁니다. 정말 정처없이 걸었습니다. 말못할 사정으로 점심도 거른 터였기에... 편의점에서 삼각김밥에 커피를 마시면서... 이제 근처인가? 고민도 하고.., 정말 저 블럭은 왜! 똑같이 생긴 것이 길이가 다르냐는 것이죠. 정말 엄청나게 잘못된 지도였습니다. 음 욕을 하면 안되죠. 정말 뚜벅이가 서러운거죠 머... 펑크를 안내서 다행이랄까요. 

하여간 도착하였더니 또 분위기가 묘했습니다. 일단 사람들이 우!!! 쏟아져 나왔습니다. 다들 한마디씩 하던데... 같은 말이였어요.

"정말 오늘은 하루 종일 지루하지 않니?"
"서비스라더니 들을 것도 없자나. 잠만와..."

흙! 케안습인 것이죠. 먼가 어제 이것 저것 추가를 하는 나름 안하던 짓까지 했던 드리밍으로써는 순간 공황상태로 갔었습니다. 머 이런 것이죠.

"나라도... 
웃겨야하나?"

먼가.. 개그맨도 아니고.. 거기다가 아무리 봐도 영양가가 떨어진다고 생각한 사람들을 후순위 배치한 것 같은데 말입니다. (앗 저 뒤에 발표 하신 분에겐 죄송하군요. 그렇지만 저랑 님과의 순위에는 차이가 없지 싶습니다. 동지여! -음 싫어하시겠지만...ㅋㅋ ) 그래서.. 잠시 들어가봤더니.. 예. 정말 졸리더군요. ㅠㅠ 역시 사용자는 공급자가 눈앞에 있을 때는 거짓말장이가 되지만 자기들끼리 있을 때는 정직합니다. 에휴....

하여간 이번엔 준비때부터 좀 신경이 거슬리긴 했습니다. 발표 최종 확정안을 보고는 거의 뒤로 넘어졌었죠. 먼가... 조금조금 다르지만 비슷비슷한 주제들의 배치란... 당췌 무슨 이야기를 하라는 것인지. 거기다가 40분 중에 10분은 질의응답에 배당하라는 시간안은... 그렇죠. 전 30분에 오픈 모바일 플랫폼과 2009년 전망까지 소개해야하는 상황이였습니다.

오... 엄청나게 큰 주제에 엄청나게 짧은 시간에 바로 뒤에 이어지는 유사 주제....

-_-+ 비즈델리는 절 미워함이 틀림없다고 봤습니다. 머 이런 마음이 아니였을까?

"드리밍 쉣!"

하여간 이미 발표장에 서기전에 제 마음은... 




인 것이죠.

머 하여간 일부는 예상했기에..저의 전략은 아주 명쾌했습니다.

차라리 단어별로 설명을 해보자!




머 역시나 쉽지 않았습니다만.. 시간도 짧고 말입니다. 발표에 스토리는 그러니 쉽게 잡혔습니다. 

모바일이 왜 중요한지
그리고 지금까지 왜 안뜬건지
그리고 머가 바뀌여서 지금 뜰려고 하는 것인지
그럼 그 바뀐 것이라는 오픈은 서비스업자에게 무슨 의미인지
그리고 플랫폼이란 것이 가져야 할 것은 무엇인지, 왜 삼성폰은 플랫폼이 아닌 것인지
그래서 2009년엔 무슨 일이 있을 것이라 보는지

스토리보드는 좀 그럴싸 한가요? 하여간 저런 스토리를 가지고 발표를 했습니다. 시간이 워낙에나 얼마 없었어가지공... 좀 서둘러서 발표했습니다. 다들 엄청 말이 빨랐다고 하더군요. 하긴 머 생각한 말을 쏟아내는 것은 얼마나 쉬워요. 




하여간 모바일의 중요성은 정말 단순합니다. 세상에 이런 접점은 없었으니까요.




모두 하나씩 가지고 있고 다들 unique한 키가 있고 과금도 되면서 알아서 항상 온 상태를 유지하고 있으니 푸쉬모델이든 풀모델이든 구현할 수 있고... 얼마나 좋아요. 거기다가 기계는 변화에 변화를 거듭해서 이제 대부분의 폰에서 카메라 모듈과 마이크, 이어폰 그리고 요즘은 가속도 센서에 별별 입력방법을 이용할 수 있습니다.  

어찌되었든 그러한 상황에서 애플의 아이폰 덕분에 발빠른 구글폰이 나왔고 이제 시장 점유율이 심각한 속도로 빠지고 있는 마소도 못믿을 물건만 찍어낼 줄 아는 스팩신봉자들을 배신하고 자사 폰, Zune Phone의 내년 2월 런칭을 기정사실화 하고 있습니다. 

그럼 해결해 준 문제는 무엇인가? 간단합니다. 예전엔 규모를 이루기 힘든 파편화된 모바일 시장을 큰 덩어리로 묶어 주었고 그리고 서비스 업자가 자신들의 아이디어를 실현해서 적어도 사용자의 판단을 받을 수 있는 장을 만들어 준 것이지요. 오픈과 플랫폼입니다.




거기서 아직도 많은 개발자들이 애플의 닫힌 모습에 대해 공격들을 하고 있습니다. 다 공개하지 않는다던가 애플의 앱스토어의 심하게 딱딱해 보이는 운영원칙 같은 것들 말입니다. 그렇지만 개인적으로는 모바일이란 기계자체가 가져야 하는 안정도를 생각했을 때 그 정도 딱딱함은 귀여운 수준이라고 봅니다. 책임지겠다는 자세가 훌륭한 것이죠. 그래서 애플이 돈을 띄어가는 것도 전 QA 인건비라고 봅니다. 머 그런 의미에서 구글의 안드로이드 마켓의 방향은 궁금하지 않을 수 없고 말입니다. 




그리고 최근에 구글이 문서화되지 않은 API를 이용해서 아이폰 어플을 개발한 것에 대해서도 씨끄럽지만... 어찌되었든 이제 모바일도 곧 게임시장처럼 될 겁니다. 다 서드파티가 아닌것이죠. 플랫폼에는 퍼스트파티, 세컨드파티, 서드파티가 있는 그런 것이죠. 퍼스트파티는 정보도 먼저 보고, 먼저 활용하고, 입김도 넣고 서드파티는 그게 안정화 되었을 때나 만져보는 것이죠. 그래도 시장의 규모가 크면 다들 만족들 하는 것이고 어서 퍼스트파티가 되도록 노력들을 해야하는 것이죠. 

 어찌되었든 자연스럽게 오픈이란 것을 본다면 전 개인적으로는 서비스 업자가 자기의 서비스를 소개하고 사용자가 판단해서 사용여부를 결정할 수 있도록 만 되면 된다고 봅니다. 그러니깐 지금 아이폰과 구글폰은 잘 열려있는 것이죠. 

그리고 플랫폼이라는 것은... 자신들이 한 것들을 남들도 할 수 있도록 해주는 것 그게 가장 중요하다고 봅니다. 햅틱2가 1보다 얼마나 사용성이 좋아졌는지는 모르겠습니다만 그 눈에 사탕발림과 같은 과도한 아이켄디도 맘에 안들 뿐더러 다음 개발자 입장에서 그 중 머 하나 사용해서 개발할 수 있는게 없다는게 더 문제인 것이죠. 머 그 중 잴 멋진건 너낸 못써 너낸 시장에서 1등도 아니자나! 라고하면 수긍하죠. 나머지라도 있으니... 이건 머...




그래서 앞으로는 어떻게 될 것 같으냐구요?
전 키는 두가지로 잡았었습니다.

드디어 웹이 데스크탑이라는 한계를 벋어나 조금 더 삶속으로 들어가게 되는 계기가 될 것이라고 봤고 또 이제 드디어 전 미디어를 통해 하나의 이야기를 할 수 있는 상황이 된 것입니다. 내년의 키워드는

Life / Convergence

이 두가지가 아닐까 합니다.




아 그리고 마칠때 당부의 말을 하나 더하긴 했습니다.

모든 플랫폼은 똑같은 삶을 지니는것 같습니다. 초반의 열풍 그리고 소강과 정리 그 다음 안정적인 사업모델... 지금 모바일은 확실하게 열풍입니다. 1년은 더 가겠죠. 그렇지만 정말 빠른 속도로 정리될 것이라고 봅니다. 요즘 열풍의 시간은 점점 더 짧아지는 것 같습니다. 웹은 꽤 길게 가졌었지만... 점점 더 짧아지고 있는 것은 확실합니다.

그게 의미하는 바는 당연 하나죠. 곧 시장 지배자가 나타날껍니다. 모든 분야에서 말입니다. 이미 모바일에서 소셜 네트워킹을 시도하는 것은 그다지 전 의미가 없다고 봅니다. 기존 강자중에 누가 잘하냐의 문제이죠. 유틸리티 프로그램도 머 금방 다들 정리될껍니다. 




하여간 이런 시도는 빛을 발하는 것 같습니다. 누구도 부정하지 못할 성공의 데이타들이 나오고 있으니까요. 

축하합니다. 애플! 6개월만에 10,000개의 어플을 모으셨어요. 
그리고 경쟁자들에겐 그것들의 조합이 아이폰을 다 다른 폰처럼 보이게 만들어 줄 것입니다. 





ps1) 다음 번에는 어떤 건수로 인사를 드리게 될련지 알순 없습니다만... 잘 부탁드립니다. :)
ps2) 참석해주셔서 잼없지만 끝까지 들어주신 많은 분들에게 감사합니다. 날림 준비라 여러가지 부족했습니다. 어케 다 몰려서... 



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