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Learning 2009/04/17 15:28

성공한 유저 인터페이스의 8가지 특징 그리고 여러가지 단상들....





드리밍입니다. 요즘 여러가지 일로 너무 바뻐서 포스팅을 할 마음의 여유가 안생기더군요. 바쁜게 좋은 것이긴 합니다만 요즘 같아서는 것도 정도가 있지 않나하는 생각도 드내요. 좋은 소식은 결과가 손에 잡히고 있다는 것이고 나쁜 소식은 다음 주에도 더 바쁘면 바뻤지 나아질 것 같지는 않다는 것입니다. 5월에는 휴가를 좀 쓰고 싶은데 잘 되려나 모르겠습니다. 물론 6월에는 WWDC에 가고 싶은데 말입니다. (^^;;; 힘좀 써주셔요! 파이팅)

오늘 여느때처럼 RSS로 포스팅들을 정리하고 있었는데 usabilityPost에서 멋진 글을 발견했습니다. 바로 8 Characteristics of Successful User Interfaces입니다. 성공한 유저 인터페이스의 8가지 특성이라... 안읽을 수 없겠죠? (파닥파닥) 역시나 멋진 제목처럼 올라온지 얼마 안되었는데 댓글이 많이 달리고 있더군요. 듣고 보면 앗! 뻔한 이야기! 라고 할 수도 있겠습니다만 그 뻔한 이야기를 정리하는게 능력이니까요. 

일단 살펴보겠습니다.  그 성공한 유저 인터페이스의 8가지 덕목이란... 아 물론 원문의 내용은 가서 보시죠. 여기 아래에서는 제 관점에 따른 해석이 주가 될 겁니다. :)





#1 CLEAR : 명확




 

유저 인터페이스에 있어 가장 기본적인 덕목입니다. 유저 인터페이스를 만드는 목적이 시스템과 유저가 의미있는 대화를 나누게 하는 것이니까요. 애플리케이션의 동작이나 웹사이트가 의미하는 바를 명확하게 설명해야하고 유저가 혼동을 할 여지를 주면 안됩니다.






#2 CONCISE : 간결






minimal이라고 해도 될 정도로 요즘 주목받고 있는 요소입니다. 누가 simple을 이길 수 있느냐라는 기사까지 나올 정도니까요. 모바일이 다시 주목을 받으면서 더더욱이나 중요한 요소가 되었습니다. 점점 애플리케이션이나 서비스 그리고 기기들이 유저에게 하고 싶은 말은 많아지고 공간은 한정되어 있습니다. 명확하게 커뮤니케이션을 하는 것이 중요하지만 여러 말을 한마디로 간단하게 전달하는 것 역시 중요합니다. 할말이 많은 것은 개발자 입장이고 유저의 입장은 시간이 없으니까요.






#3 FAMILIAR : 익숙




 


친근함이라는 단어가 더 몽실몽실 기분은 좋습니다만 역시 명확하게 표현하는 단어는 익숙 같습니다. 이 부분에서 많은 분쟁꺼리가 생겨나기도 하고 말입니다. 보통 유저 인터페이스를 고민할 때 주체는 디자이너가 됩니다. 적어도 국내 환경은 그러한 것처럼 보입니다. 프로젝트에서 초반에 강하게 끼어드는 것을 그리 달가워 하진 않더군요. (머 개의치 않습니다만 ㅋㅋ) 보통 이런 상황에서 나타나는 나쁜 현상이 튀기 위한 디자인입니다. 과한 창의력때문에 사용성이 떨어지는 상황이 오는 것이죠. 보기에는 예뻐보입니다만 막상 머하는 물건인지 모르는 상황인거죠. 역시나 모바일이 뜨면서 더 많이 고려되야 하는 부분입니다. 우리가 만날 유저분들은 생각하기도 귀찮으시고 바쁘신데다가 배울 의지도 없으신거죠. 극복할 방법은 명확하고 간결하고 그 분들이 아는 것으로 이야기를 하는 겁니다.






#4 RESPONSIVE : 응답





 
이럴때 참 곤란합니다. 한단어로 만들려니 적당하지 않군요. 즉시 응답하는...즉시 반응하는 이런 느낌인데 ^^; 두 단어로 하긴 좀 그렇고.. 하여간 응답을 해야합니다. 그것도 빨리! 당연 최적화되어야 한단 이야기고 또 시간을 써야만 하는 작업이라면 꼭 유저에게 그것을 알려야 합니다. 지금은 일반화되어 있지만 로딩바라던가 프로그레스바 아이폰의 스핀휠 같은 것들이 좋은 예입니다. 아이폰을 좀 자세히 들여다보면 얼마나 응답속도에 애플이 신경을 많이 쓰고 있는지 알 수 있습니다. 그리고 소프트웨어를 아는 자와 하드웨어를 아는 자의 대응방법의 차이도 알 수 있습니다. 전자는 꽁수라고 불릴 것들이 난무하기도 합니다. 후자는 정공법을 주로 사용하죠. CPU클럭이라던가 말입니다. 결론은 전자는 체감 응답속도에 대한 고려가 주이고 후자는 그렇지 않아 보입니다. 사실... 아이폰 애플리케이션의 로딩이 무지 빠른 편은 아니거든요. 다들 빠르게 느끼는거죠.






#5 CONSISTENT : 일관






정말 잘 안지켜지는 것입니다. 익숙과 유사한 문제라고 전 봅니다. 사실 서비스를 구상하다 보면 타사 서비스와의 차별화는 당연한 것이고 그 내부에서도 이 서비스가 새로운 것이라는 느낌을 주기 위해 기존 틀에 도전하는 경우가 많습니다. 디자인하는 입장에서는 이 정도야라고 생각되는 것들도 사실 유저에게 재교육을 요구하게되는 경우가 많습니다. 그 균형을 잡아내는 것이 manager의 역할이겠죠. 역시나 모바일에서는 더 중요합니다. 앞의 명확,간결,익숙에 이어 바쁜 유저들을 잡기 위해서는 어쩔 수 없이 따라야 하는 것이죠.






#6 ATTRACTIVE : 매력






음 점점더 어려워지는... 매력... 예뻐야죠. 요즘 유저들의 마음에 들어가기 위해서는 눈을 사로잡아야 합니다. 누구든 알고 있습니다. 그렇지만 쉽지 않습니다. 유저의 눈을 사로 잡아야 합니다만 의미가 없으면 안됩니다. 의미가 없다면 단순한 eye candy가 됩니다. 그러면 지루해지겠죠. 예를 들어본다면 전 맥 OS X에 지니효과를 들고 싶습니다. 잼있고 신기하고 즐겁고 그렇지만 의미가 없는게 아닙니다. 유저에게 창이 독의 어디로 들어가는지 그리고 최소화 된다는 것을 보여줍니다. 제 경우에는 아직까지 질리지 않았습니다.





 
#7 EFFICIENT : 효율






이 효율이라는게 단순한 클릭수를 몇번으로 줄이느냐의 문제는 아닙니다. 머 예전엔 그렇게들 많이 따졌습니다만 이젠 조금 다른 부분까지도 같이 이야기가 되어야 하지 싶습니다. 유저가 하려고 하는 것들이 의미있게 모아져 있는가 그래서 쉽게 원하는 바를 달성할 수 있는가! 윽 쉽지 않습니다. 유저가 하고자 하는 일을 미리 생각해서 정렬한다는 것은 쉽지 않더군요. 그래서 웹서비스는 나름 편안합니다. 상황을 후반영하는 것이 그리 힘들지 않으니까요. 휴대폰에 비하면 하늘과 땅? 






#8 FORGIVING : 용서







아! 여기에서 깜짝 놀랐습니다.물론 이 단어로 하고자 하는 이야기는 다른 많은 곳에서도 다른 단어로 이야기들을 했지만 참으로 느낌이 틀립니다. 유저는 언제든 실수를 할 수 있고 그 실수에 대해서 돌릴 수 있는 방법을 제공해야 한다는 것입니다. 음 아이폰에서도 그런 UI가 따로 준비되어 있고 가이드를 보면 유저의 되돌릴 수 없는 경우에는 취소를 할 수 있게 되돌릴 수 있는 것이나 중요한 변화는 꼭 undo를 제공하라고 되어 있더군요. (물론... 그래서 안그런 기능만 넣어야지!라고 돌아가는 드리밍입니다만. ^^)


명확 / 간결 / 익숙 / 응답 / 일관 / 매력 / 효율 / 용서


이렇게 8가지가 성공한 유저 인터페이스의 공통된 특징이라고 합니다. 

아이폰을 저기에 대입시켜보죠. 큼지막한 버튼들, 누르면 무얼 할지 확실한 아이콘, 더 이상 뺄 수 없는 기기에 달린 버튼, 이미 기존 맥 유저에게는 익숙한 개념들, 체감 응답시간을 줄이기 위한 엄청난 노력 (정통 핸드폰 업체에서 보기에는 꽁수로 밖에 안보이겠지만..) 딱딱하기 이를때 없는 가이드 그러나 매력적인 룩&필 나름 잘 정리된 액션들 그리고 머 가능한 경우에는 대부분 붙어있는 취소,되돌리기....

그럼 이제 대충 손에 들고 있는 아무 폰이나 한번 대입해 보시죠. 쩝... 불편한 것에는 다 이유가 있는 것입니다. 아무리 오래 사용하더라도 편안하지 않은 것은 누군가 고민이 얇았다는 이야기겠죠. 

잼있는 것은 저게 단지 유저 인터페이스의 성공 사례 8가지 특징으로 보이진 않는다는거죠. 서비스의 성공조건이기도 하고 크게 보면 사업의 성공조건이기도 해 보입니다. 요즘 너무너무나 잘나가서 서버꼽기 바쁜 트위터를 넣어봐도 말이 되지 않나요? 명확한 기획의도, 간결한 사용방법, 모바일 SMS를 통한 익숙한 사용, 응답은... 요즘 다운타임이 좀 기니 애매하군요. ㅋㅋ 그래도 장애가 아닌 다음에는 바로바로 메시지를 주고 있습니다. 서비스 내에서의 일관성 그리고 나름 예쁜 디자인 거기다가 엄청난 효율성 아... 용서는 잘 모르겠군요. 

음 그러고 보니 조금은 더 마음이 복잡해 집니다. 저 8가지 덕목을 가지기 위해서는 어떻게든 서비스만을 두고 판단을 해야하는데요. 다들 입장이란게 있고 그리고 그 입장에 매몰되기란 너무나 쉬우니까요. 

일단 저런 문제를 다 해결하는 가장 쉬운 방법은 프로젝트에 훌륭한 매니저가 있는거죠. 애플에 잡스가 있듯이 말입니다. 

여기서 생기는 궁극의 문제는 그런 사람 수는 무지 적고 어디선가 다 일하고 있다는 것이겠죠? 아! 팀내에서 민주적인 결정을 통한 집단지성? 머 아직까진 그럴 만큼 시간을 주는 프로젝트를 만나보진 못했습니다. 앞으로도 만나긴 힘들지 싶습니다. 여기서도 좋은 소식이기도 하고 나쁜 소식이기도 한건... 좀 지켜보니 어디든 넉넉한 시간을 가지고 일하지는 않는거 같더군요. 애플이던 MS던 말입니다. 만일 넉넉한 시간을 가지고 있다면 기대가 적은게 아닌가 하는 의심을 해보는 것도 괜찮아 보입니다. :) 물론... 말도 안되는 일정은 안되죠. 넉넉하지 않다는 것이지 모자르단 이야긴 아닙니다. ㅋㅋ 아 그 시간을 확보하는 것도 결국 매니저의 몫인데... 



 



  
Apple, GUI, iPhone, IT, UI
Working 2006/09/03 01:32

Flex의 적은 UI Design!

상당히 도발적인 제목의 글이지만... 상당히 공감이 가는 터라 언급하려 합니다. 원제목은 UI Design Becomes Flex Adoption Hurdle입니다. flex888에 올라온 글이고 현재 제가 겪고 있는 문제와 상당히 닿아있어 공감이 가더군요. 많은 분들도 그러하지 싶고... 그래서 Flash쪽 인력시장도 이상하게 구성되어 있다는 생각이 듭니다.

Flex2가 나왔을 때 상당히 사람들이 들떴던 것으로 기억합니다. 저 또한 그랬었고, 기존의 많은 개발자가 달려들어 web단의 새로운 바람이 될 것이라고 생각했습니다. 몇가지 이유가 있었습니다.
  • 일단 머니머니해도 Money.. 가격이 무자게 저렴하죠. Flex 1.5를 생각하면 정말 대단합니다.
  • Not server side solution. 이상한 모양새로 서버단 솔루션들과 경쟁하던 옛날은 뒤로 하고 이제 local tool로 자리를 새로 잡았습니다.
  • Eclipse based 기존 java개발자들이 혹 할만큼 편하게 느낄 작업환경입니다.
이러한 환경에서 런칭을 했습니다. Flash 9 professional이 아직도 안나오고 alpha이름을 달고 있는 것은 그냥 보기엔 Flex2에게 시간을 벌어주기위한 조치라고 밖에 생각안되는 것도 사실이구요. 그렇지만... 크게 반응을 못끌어내고 있습니다.

사실 실재 만들어 가면서 보여주는 샘플 예제들을 보면서 마음 속으로 "Holy Shit!"을 외치긴 했었지만... 마음 한구석에 어정쩡한 마음도 있었습니다. 대표적인게 "저걸로 개발자가 결과물을 만든다면 다 똑같은 모양이 아닐까? 그게 flash라는 솔루션을 사용하고 싶은 이유랑은 반대방향아냐?" 일단 포스팅에서 나열한 이유를 살펴보면 다음과 같습니다.  
  • 툴이 좋다고 해서 저절로 좋은 제품이 나오는 것이 아니다. - 툴이란 것은 능력을 제공하는 것이고 거기에 상상력과 창조력을 넣어야 좋은 제품이 나오는 것이다. 개발 loss를 줄인다고 해서 revolution이 일어나진 않는다.
  • Flash에 집중되어 있는 인지 - Flex의 output이 flash, 그렇다면 사람들의 관심사는 dynamic한 움직임, 아름다움, 에니메이션 이런 것들이다. 그렇지만 flex로 만든 어플들은 재미없고 지루하다. application이라면 당연 재미보단 기능에 중점이다. 그렇지만....
  • tool이나 platform이 바뀔 때의 기대감은 크다. 그렇지만....
  • 기존 개발자는 디자이너가 아니다!
  • 기존 디자이너는 개발자가 아니다!
  • Developer generation gap! - 웹개발자들은 어플개발에 대해서 다시 배워야 한다. 사용성도 다르다.
위의 문제는 지금 flash 8기반에서도 있었습니다.
Flash가 마구마구 커져서 지금의 위치에 왔지만 사실 갑작스럽게 너무 커버린게 아닌가란 생각을 계속 합니다. 그리고 태생이 vector animation tool이였던 것에서 부터 당연히 나오는 것이긴 하지만 정말 사람들은 flah로 만든 ui에서는 기능 이외의 다른 쾌감을 원합니다. 그걸 맞춰주어야 진정한, 그리고 멋진 flash ui로 인정을 받는 것이죠.

그렇다 보니 지금 거의 반 app이 되어버린 솔루션들을 보면 참으로 난감합니다. java를 잘 아는 개발자는 쉽게 ActionScript를 공부할 수 있습니다. 그들이 만든 솔루션은 기능은 잘 작동합니다. 그렇지만 재미없습니다. 또 사용성, 심미성? 머 머라 말하기 힘든 투박함을 보통 자랑합니다.

Motion에 능통했다. 아이디어가 날라다닌다. 그런 디자이너가 flash를 이쁘고 아름답고 헉!소리 나게 만들 수 있습니다. 그렇지만 쓸모가 없습니다. 기능에 대한 이해도가 떨어집니다. 역시나 사용성? 고려가 별로 없습니다. 머라 말하기 힘든 화려함을 보통 자랑합니다.

그러다 보니 좀 어렵습니다. 시장에는 Flash개발자를 뽑기가 아주 힘듭니다. 개발자들은 좀 공부하다가 아 남들이 안좋아하내? 이러는 분들이 대다수고, 디자이너분들은 아에 그런 이쁜 쪽만 하던가 아님 역시나 안하는 분들이 많구요.

방법은 하나죠. 정말 flash단에서 잘 하고 싶은 개발자는 디자인을 이해하는 것이고, 잘 하고 싶은 디자인은 개발을 이해하는 것입니다. (잘하기까지 바라기엔...참.. ㅠ_ㅠ) 그러기엔 참 너무나들 바쁜게 문제겠지만요. 어떻게 합니까? 이게 업이라고 생각하면 이왕이면 잘해야죠. web단도 마찬가지로 보입니다. server단의 미들웨어같은 프로그램에서 승부를 낼 생각이 아닌 개발자들은 어쩔 수 없이 front단에 대한 지식이 없는 개발자는 힘들지 싶습니다.

그러고 보니 궁금하내요. 앞으로는 디자인을 아는 개발자가 강할까? 개발을 아는 디자이너가 강할까? 개발을 아는 기획자가 강할까? 기획을 아는 개발자가 강할까? 역시 최강자는 개발자 + 디자이너 + 기획자 겠죠? 어디 살고 계시나요? ㅋㅋㅋ (이런 비슷한 이야기를 아마도 Daum 개발자 컨퍼런스에서 하지 싶습니다.)
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