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- 2010/11/17 소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들 (19)
- 2010/08/27 소셜게임이란? 드리밍 나름대로의 정의 (10)
- 2010/07/15 다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다. (20)
- 2010/02/26 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기 (8)
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Working 2010/11/17 01:35소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들
어제 다음 yozm을 기반으로 플로우게임즈와 한 협업프로젝트의 첫번째 결과물인 "아크로폴리스"가 오픈했습니다! (짝짝짝짝!) 여러가지로 많은 의미를 가지고 있던 프로젝트이고 아직도 자잘한 (어쩌면 커다란) 버그들을 안고 오픈했습니다만 흠보다는 의미가 더 크니까요. 사실 살짝 뿌듯하기도 하고 말입니다.
사실 다음에서 소셜게임을 런칭하고 싶은 욕심은 꽤나 오래전으로 거슬러 올라갑니다. 아이팟 터치로 Zynga의 Mafia Wars를 하면서 "아 이게 다음에서 게임을 한다고 하면 그나마 이점을 가지고 접근할 수 있는 영역이 아닐까"라는 생각을 했었습니다. 그리고 예전 다음의 Planet의 런칭을 봐왔기 때문에 새로운 서비스를 런칭을 한다면 어떤 준비된 즐길 꺼리에 대한 고민이 선행되어야 한다는 생각을 가지고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 하고 싶었던 마이크로블로그 플랫폼 그리고 그 위에서 돌아가는 소셜게임을 머리에 두고 프로젝트를 메이킹해 나간 것은 자연스러운 선택이였죠.
우선 yozm을 오픈하고 나머지 준비를 해나가는데 사실 여러가지 문제에 봉착했습니다. 소셜게임의 특성상 대부분의 유저를 viral을 통해 유입을 해야하는데 기존의 플랫폼이 그에 적합하지 않다고 생각했습니다. 쪽지, 메일 모두 spam이 대부분인 상황에서 그런 통로를 이용하여 유저를 유입한다는 것은 불가능하다는 생각을 했습니다.(아직도 커뮤니케이션이 그 통로로 이루어지고 있다고 믿고 있는 분들이 있긴 합니다만 말입니다.) 그래서 viral효과를 극대화 할 수 있는 구조에 대한 고민을 했고 그 부분을 yozm에 녹였습니다. 사실 결과는 절반의 성공 절반의 실패입니다.
절반의 성공이라고 볼 수 있는 부분은 yozm의 active user의 절반 이상이 소셜게임을 꾸준이 play하고 있다는 점입니다. 대단한 수치입니다. 적어도 clean한 viral통로가 제공될 경우 기존에 검증된 mechanism은 확실하게 동작한다는 것은 증명했다고 봐야겠죠. 소셜게임이 한국 유저들에게 잘 안맞다기 보다는 적합한 플랫폼이 없다는 것이 문제라는 점입니다. yozm에서 유저수가 꾸준히 늘고 있는 소셜게임을 본다면 viral이 강한 그리고 친구의 도움이 꼭 필요한 게임들입니다. 팜류인 고마농, 카페류인 칵테일타이쿤, 부담없는 아쿠아월드가 지속적으로 성장하고 있으니 말입니다.
절반의 실패라고 볼 수 있는 부분은 yozm자체의 성장이 더디다는 점입니다. 들어오면 안착은 시킬 수 있는데 아무래도 화끈한 지원을 끌어내지는 못했습니다. 검색시장에 점유율을 높여햐 한다는 당면과제 앞에서는 아무래도 후순위로 밀릴 수 밖에 없는 상황이니 말입니다. 물론 예상하지 못한 것은 아닙니다. 그러한 부분을 극복하기 위한 수단이 소셜게임이라고 생각했으니 말입니다. 간과했던 부분은 yozm 외부에서 친구를 유입하기 위한 방법이 현실적으로 거의 없다는 점이랄까요? 메일이든 메신저든 크게 반응을 하진 않았습니다. 내부 유저들간의 초대와 관계맺기는 매우 활발하게 돌아갑니다만 외부 유저를 끌어오기는 쉽지 않더군요.
하여간 올해 초 이러한 저희의 기본적인 접근법에 대해 공감해주시는 업체를 몇몇 만나게 되었습니다. 해외업체들 중 몇몇 업체들을 만난 것은 정말 행운이였고 국내에서도 몇몇 업체들과 의기투합을 하게 되었습니다. 그 국내업체들과의 협업의 첫번째 결과물이 "아크로폴리스"입니다.
기본적으로 이 개발은 공동프로젝트입니다. 트래픽에 대한 핸들링에 있어서는 이미 탄탄한 노하우를 가지고 있는 다음이 서버쪽에 대한 솔루션을 제공하고 저희가 가지고 있지 않은 게임 자체의 기획은 게임사 플로우게임즈가 담당하고 플랫폼의 특성에 따른 viral방식에 대해선 협업하는 구조로 프로젝트를 디자인했습니다. 꽤나 즐거운 경험이였고 결과물도 상당히 만족스럽습니다.
물론 양사 모두 첫작품이기때문에 검증된 mechanism을 바탕으로 하고 있습니다. WeRule에서 보여줬던 mechanism을 충실히 구현하고 그 위에 한국 유저들의 특성들을 반영하는 형태로 작업했습니다. 퀘스트를 도입하고 행운의 요소를 넣고 끊임없이 클릭을 하도록 유도하고 결과적으로 여타 소셜게임보다는 훨씬 몰입을 요구하는 형태로 디자인되었습니다. 물론 보고 있기만 해도 즐거움을 주기 위한 아트웍과 에니메이션 구현도 신경을 썼고 말입니다. 결과적으로 초기 플레이 시간동안에는 정말 쉴세없이 몰아치고 푸욱 빠지게 유도한 효과가 나타나고 있습니다. 오늘 본 가장 재미있는 포스팅은 "아이온하러 가야하는데... 계속 이짓만..."이였습니다. 옙 뿌듯했습니다. (어제... 정말 팔목이 아플정도로 눌렀답니다. 아... 중독성이 있어요)
다음달에 공개될 협업프로젝트는 또 다른 시도를 했습니다. 중국에서 컨텐츠를 생산하여 규모를 가져갈 수 있는 방식에 대한 검증입니다. 개발은 저희, 파트너사 그리고 중국의 외주사가 같이 하게되고 컨텐츠의 대량생산은 중국이 전담을 하는 구조입니다. 같이 움직이고 있는 3사에는 분명 꽤나 소중한 경험으로 남지 싶습니다. 물론 지금 중국쪽과의 협업 결과물에 대해서는 아주 만족하고 있고 내년엔 그 규모를 더 늘려보고자 하는 마음도 가지고 있습니다.
음 최근 제가 아주 좋아하는 소셜게임 업체분들의 방문이 있었습니다. 그 분들의 명함 뒤에는 간결한 한 문장이 박혀있었습니다.
"We are
running a service,
not a product"
아마도 소셜게임을 설명하기에 가장 좋은 문장이 아닌가 싶습니다. 소셜게임의 수명에 대해서도 참 말들 많은 것 같습니다. 혹자는 두달이라고 이야기까지 하니까요. 하지만 제가 중국이나 일본이나 미국에서 봤던 실제 큰 업체들의 작업방식을 보면 아마도 수명은 게임사가 정하는게 아닌가 하는 생각을 했습니다. 매일매일 지표를 보면서 매일매일 작업한 내용에 대한 반응을 보면서 매일매일 어떤 컨텐츠가 유저들의 호응을 이끌어내는지 보면서 그 다음 움직임을 정하는 것들을 보면서 참 많은 생각을 했습니다. 게임 재작은 10명이하의 작은 팀이 합니다만 실제 런칭후에는 30-40명 이상이 붙어서 운영하는 모습은 한국에서 생각하는 모습과는 분명 큰 차이가 있으니까요. 이번 중국쪽에 협업을 하면서도 그런 효과를 봤고 말입니다. 금방 10명 이상의 컨텐츠 재작팀이 꾸려졌고 바로 결과물이 왔다갔다 하는 모습은 놀라웠습니다. (계속 친하게 지낼려구요. 년초 인사드리러 중국, 일본, 미국을 가봐야 할텐데...)
하여간 소셜게임이란 영역에 어쩌다가 뛰어들게 되었고 이제 게임까지 런칭하게 된 상황입니다. 이번 기회에 일본이란 시장, 중국이란 시장, 미국이란 시장을 좀 더 잘 이해하게 되었고 그 사이에서 제가 할 수 있는 일에 대한 고민도 좀 더 깊게 할 수 있었습니다. 그 결과물들의 오픈이 이제 시작되었고 아마 내년초까진 매달 무언가를 꺼내 놓을 수 있게 되었습니다. 두근두근거리기도 하고 좀 챙피하기도 하고 머 그렇습니다. 하하핫 잘 되야죠! 앞으로 잘 부탁드립니다! (다음 프로젝트가 더 기대됩니다. 아자아자! 사용할 수 있는 카드는 점점 늘어나고 있어요!)
ps1) 역시 정신없이 빨리 변화는 요즘 세상에선 지금 잘하는 것에 집중하고 협업을 하는게 얼마나 중요한지 느꼈답니다. 역시 다들 한칼이 있으시다는!
ps2) 참 소셜게임이란 영역은 특이하긴 합니다. 스킬셋도 웹과 게임 모두 필요하고 마인드도 웹과 게임 모두 필요하니 말입니다. 웹쪽에서 시작하는게 더 빠르지 않을까 했습니다만 게임 DNA가 없는 조직에서 게임이란 이름이 달린 일을 한다는 것도 쉬운 일은 아니군요. 일단 오늘도 점꽤에 따라 충실하게 참을 인을 그리고 있답니다. 슬슬 내년도 점꽤를 봐야겠어요.
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Acropolis, Daum, Flowgamez, SNG, Social Game, Social Network Game, yozm, 다음, 소셜게임, 소셜네트웍게임, 아크로폴리스, 요즘, 플로우게임즈트랙백
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Working 2010/08/27 01:50소셜게임이란? 드리밍 나름대로의 정의
요즘 왠지 소셜게임쪽 포스팅이 잦군요. :) 한창 달리고 있기 때문이겠죠. 어제 프로모션을 오픈했고 저희가 마음대로 쓸 수 있는 각종 앱의 광고영역에 대한 점검이 오늘로 끝이 났습니다. 이제 저희가 다른 부서에 크게 요청을 하지 않고 넣어드릴 수 있는 traffic의 디자인이 대충 끝이 났습니다. 아마도 다른 포털에 비해 조금 모자라는 양이 아닌가 합니다만 10%유저가 전체 유저의 50%이상을 초청으로 끌어와야 자생력을 가지는 SNG영역에 있어서 저희가 디자인한 traffic정도면 의미는 있지 싶습니다. 조금 아쉽긴 합니다만 아마도 시장이 조금만 더 달아오르면 다른 쪽에서의 지원을 추가로 받을 수 있겠지요.
이미 있는 네트웍에 대한 활성화의 관점이 아닌 같이 성장하는 모델로 디자인해서 가는 중이라 초반의 실적이 참 그렇긴 합니다만 한발한발 나가고 있긴 한 듯 합니다. 물론 기존 커뮤니티의 활성화를 위한 고민도 하고 있습니다. 하반기엔 고민의 결과물을 보여드릴 수 있지 싶습니다.
제가 회사일도 바쁘고 번역도 하고 있긴 합니다만 최근 한가지 일을 더 하고 있습니다. 바로 그 말도 많은 지경부의 소프트웨어 마에스트로 과정입니다. 어떻게 소개를 받게 되어 조인하게 되었는데 머 제 생각과는 한참 다른 방향의 코스입니다만 저같은 정반대 성향의 사람도 한둘 있는게 나쁘진 않겠다 싶어서 계속 참여를 하고 있습니다. 아직 소셜게임이 뜨지 않은 것은 이번 과정으로 또 확실하게 알게 되었습니다. 음... 대부분 게임을 해본 경험이 없더군요. (아니 싸이에서도 말입니다!) 결국 그래서 2시간 정도를 받아서 소셜게임에 대한 강의를 했습니다. 내용은 참 많습니다만 그 중 앞의 30분 정도를 포스팅해볼까 합니다. 별로 대단한 내용도 아닙니다. 최근에 준비를 하고 런칭을 해보면서 제가 생각하는 소셜게임이란 어떤 것인가 하는 이야기입니다.
이번 제가 표지로 선정한 사진입니다. 정말 소셜게임을 이야기하기 좋은 사진이죠? 같이 있으나 따로 있는 이야기꺼리, 컨텐츠를 손에 들고 있는 분위기 좋은... 어제 검색을 하다 우연히 만난 사진입니다. 하하핫 사실 발표를 잘 하는 사람이라면 이 한장으로 다 설명을 해야하지 않나 싶습니다.
매번 바뀌는 제 소개 페이지입니다. :) 시원한가요? 요즘 날씨가 너무 좀 그렇죠.
사실 참 말이 많은 부분입니다. 소셜게임이란게 무얼까요? 누구는 예전부터 있던 것이다. 새로울 것이 하나 없다라고 이야기하기도 하고 누구는 모든 게임이 소셜게임화 될 것이다라고 이야기하기도 하고 말입니다. 우선 소셜네트웍플랫폼의 성장까지도 견인한다는 의미에서 정말 기존에 없던 새로운 영역이라고 생각하고 있고 또 제가 나름 생각하는 소셜게임이란 어떤 것이다라는 게 있습니다만 우선 그래도 이 바닥에 꽤나 유명하신 분들의 정의 중에 하나를 가져와 봤습니다.
ㅋㅋㅋ 저에겐 여전히 이해하기가 힘든 정의입니다. 또 제가 생각하는 것보다는 너무 광의가 아닌가 싶은 생각도 있고 말입니다. 우선 전 퍼즐류의 게임같은 것은 제 범주에서는 소셜게임으로 보고 있진 않습니다. 머 플랫폼 성장에 도움이 된다고 생각지 않으니까요. 혼자서도 너무나 재미있는 게임은 곤란해요.
그래서 제가 생각하는 소셜게임의 요소를 하나씩 풀어봤습니다.
우선 말입니다.
전 소셜게임을 뽁뽁이 같은 것이라고 생각합니다. 게임을 즐기는데 어떠한 사전 지식도 기술도 필요없습니다. 필요한건 눈,귀,그리고 손가락 두개입니다. 거창한 세계관도 복잡한 인터페이스도 모두 필요없습니다. 한눈에 무얼 해야하는 것인지 이해할 수 있고 바로 반응이 나타나며 (뽁!) 한동안 푹 빠질 수 있습니다. (뽁!뽁!뽁!뽁!) 누구나 재미있습니다. 애기들도 즐거워하고 할아버지도 즐거워할 수 있는 영역입니다. 예... 클릭하면 무언가 반응한다는 것은 별다른 설명이 없어도 그 자체가 재미입니다.
그런데 그 뽁뽁이가 좀 많아야 합니다. 매일매일 조금씩 조금씩 더 많은 뽁뽁이를 줘야합니다. 한번에 오랫동안 즐기는건 좋지 않습니다. 좀 뽁뽁거리다가 지겨우면 그만둘 수 있어야 합니다. 아 지겹다. 고만... 그래도 다음날 생각이 나야합니다. 아 저기 구석에 두었던 뽁뽁이... 심심한데...뽁!뽁!뽁!뽁! 그래서 컨텐츠의 추가생산 능력이 중요하고 다시 돌아올 수 있도록 약속을 받아야 합니다. 몇시간 후에 보자구! 아니면 페널티 그렇지만 아주 많은 시간 돌아오지 않으면 선물을... 예 다른 게임들과 달리 무언가 꼭 달성해야할 것들이 있고 끝이 있지 않습니다. 언제 들어와도 무언가 뽁!뽁!뽁!뽁!
그런데 혼자서 뽁뽁거리고 있으면 어느 순간 공허합니다. 당연하죠. 목표라는게 없는 행동이니까요. 레벨업도 누가 알아주지 않는 레벨업은 크게 의미가 없으니까요. 그럼? 순위가 있어야겠죠. 그리고 전체 순위같은 것보다는 언제든 무언가 달라질 수 있는 이야기할 수 있는 순위, 친구들간의 순위가 필요합니다. 그리고....
친구가 필요하니 친구를 소환할 수 있는 도구들을 제공해야 합니다. 물론 컨텐츠가 너무나도 매력적이라면 친구손을 잡고 키보드를 직접 눌러주며 선물을 달라고 조르겠습니다만 조금 멀리 떨어진 친구도 호출할 수 있게! 가능한 다양한 방식의 호출방법을 제공해야 합니다. GDC에서 한 세미나에서 나온 이야기 "이메일 마케터의 마음으로...." 네 스팸툴이 있어야 합니다.
그렇지만 친구에게 가장 쉽게 이야기할 수 있는 소재, 쉽게 공유할 수 있는 소재는 단연 스크린샷입니다. 스크린샷 만으로도 매력이 있어야 합니다. 결국 GDC에서도 많이 강조되었던 "Kawaii" factor입니다. 아무리 귀여워도 지나치지 않습니다. 아트웍은 분명 소셜게임에 중요한 한 요소라고 봅니다.
그런데 이런 소셜게임이 결국 대상으로 하는 타겟층은 게이머가 아닙니다. 하드코어 게이머도 아닌 케주얼 게이머도 아닌 그냥 그 소셜네트웍상에 있는 또는 초대할 수 있는 모든 사람이 대상입니다. 뽁뽁이가 누구나 즐겁게 즐길 수 있듯이 말입니다.
정리하자면 저에게 소셜게임은 "모든 사용자를 위한 친구들간의 랭킹과 메신저를 제공하는 끝이 없는 귀여운 뽁뽁이"입니다.
아 하나 더 더하자면...
뽁뽁이도 휴대용이 있었죠. :) 결국 이제부터 소셜게임의 화두는....
그냥 제 마음의 소셜게임은 이렇답니다. 여러분들은 어떠신지 모르겠습니다. 어떤 그림을 마음에 담고 있던지간에 올해, 내년 큰 변화를 이끌어 냈으면 합니다. 다들 파이팅! (30분동안 한 이야기치곤 너무 내용이 없나요? 다시 보니 영 어설픈 그림을 머리에 두고 있는 것 같기도 하고 말입니다. 아 그러고 보니 이후 한시간반을 어떻게 참 잘도 버텼네요. 그 내용은 챙피해서 생략! 여기까지 읽어주신 분들에게 감사를!! 아 챙피하다.)
ps1) 포스팅하다 만난 사진입니다. 흔들리고 초점도 머 합니다만 잘 찍은 사진이죠? 표정이 정말... 너무나 부드러운... 역시 사진은 피사체에 대한 애정이 있어야 잘 나오나봐요.
ps2) 포스팅하며 들은 BGM은 Drake의 Thanks Me Later입니다. 즐거웠어요. 히힛
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Working 2010/07/15 15:41다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다.
새롭게 인사드릴려고 하니 조금 쑥쓰럽습니다만 그래도 오늘은 보도자료까지 배포가 되어있는 상황이니 다시 인사를 드려야하지 싶습니다. 어제 작은 오픈을 했습니다만 오늘이 실질적인 오픈일입니다. 오늘부터 "요즘"은 정식으로 소셜게임 서비스를 개시합니다. 이미 꽤 오래된 일이 되어버렸는데 여러 곳에서 "요즘"에 대한 차별화 방안이나 향후 성장에 대한 전략을 여쭤볼 때 대충 우물우물거리거다 원론적인 답을 했었습니다. 그래도 그 사이에 단초들을 뽑아내서 "아 드리밍님은 이걸 게임플랫폼으로 하려나봐"라는 예상들을 하신 분들이 있었습니다. 옙! 처음부터 이럴 계획이였습니다.(후훗) 여기까지 오기엔 참 많은 우여곡절이 있었습니다만 그 이야기야 저희 플랫폼이 자리를 다 잡고 난 뒤에는 할 수 있지 싶습니다. 지금 이야기하기엔 조금 구질구질해 보이기도 하니까요. 사실 정말 잼있었습니다. 제가 알고 지내던 분들과 더 많은 일을 해볼 수 있는 기회였으니까요.
사실 모든 조건에 있어서 다음은 타포털에 비해 소셜게임플랫폼으로써는 약점들을 가지고 있습니다. 크게는 두가지겠죠. 우선 다음은 일인미디어의 최강자는 아닙니다. 두번째로 큰 블로그 플랫폼을 가지고 있습니다만 차이가 많이 나는 이등이고 티스토리는 이러한 컨텐츠에 어울리지 않습니다. 거기다가 다음은 게임시장에서 그리 큰 위치를 차지하고 있지 않습니다. 하지만 이런 현재의 약점이 저희에겐 기회가 될 수도 있다고 봅니다.
우선 소셜게임이란 장르가 전세계 열풍을 불러일으키고 있을 때 왜 국내는 이렇게 조용한 걸까요? 가장 큰 일인미디어라는 싸이에 붙은 소셜게임은 왜 기대만큼 성장이 급격하지가 않은 걸까요? 간단합니다. 국내에는 해외와 달리 페이스북과 같은 플랫폼이 없기 때문입니다. 패이스북과 같은 플랫폼을 가진다는 의미는 OpenAPI를 제공한다와는 다른 이야기라고 봅니다. 제 예전 포스팅에서 보셨듯이 소셜게임의 핵심은 Gifting 즉 Virality입니다. 얼마나 빨리 입소문을 낼 수 있는가? 얼마나 빨리 친구들을 불러올 수 있도록 할 수 있을까? 어마어마한 수의 메시지를 어떻게 spam이 아닌 형태로 개발사에게 제공할 수 있을까? 이러한 문제에 대한 해답을 의도했던 것으로 보이진 않지만 적절한 시기에 페이스북이 제공했고 그 틈에서 Zynga가 태어났다고 봅니다.
그럼 싸이는 그런 환경을 제공하면 될까요? 불가능하다고 봅니다. 그건 서비스의 크기와 상관없이 소셜네트웍서비스의 본질에 달려있다고 봅니다. SNS서비스가 특정 괘도에 오르게되면 필연적으로 발생하는 문제는 바로 Privacy입니다. privacy와 virality는 동반상승할 수 있는 가치가 아닙니다. 개인의 privacy를 보호하면 할 수록 viral에는 많은 동의과정을 수반하게 됩니다. 서비스가 오래되었다는 이야기는 여러가시 사고가 생겼을 것이고 그것을 뚫고 지금까지 잘 끌어왔다는 이야기는 많은 정책이 딱딱하게 바뀌였다는 이야기입니다. 다음이 카페를 두고 많은 고민을 해왔습니다만 기존의 여러 정책들로 인해 발목이 잡혀있는 것처럼 네이트의 싸이나 네이버의 블로그 역시 그 틀안에서 움직인다는게 그리 쉽진 않을겁니다. 페이스북도 마찬가지입니다. 해외 SNS업체들과도 많은 이야기를 해보면 모두 동의하는 사실은 다시는 zynga와 같은 현 5인방에 신규업체가 끼어드는 일은 없어보인다는 점입니다. 왜냐면 이미 페이스북의 privacy설정들이 virality를 현저히 떨어뜨리고 있습니다. 기존 강자들은 큰 문제가 없습니다. 자사 게임들에서 cross promotion을 하면 되거든요. 거기다가 거대업체와 플랫폼과의 연결고리가 더욱 더 탄탄해지는 분위기까지 조성되었으니까요.
그래서 다음 "요즘"의 게임플랫폼을 디자인할 때 두가지 포인트를 잡았었습니다. 하나는 Zynga가 페이스북에 입성했었을 때의 virality 용이성 그 이상의 수준을 보장한다. 또다른 하나는 플랫폼에 게임을 최대한 자연스럽게 녹여 유저가 이질감을 느끼지 않게 한다 입니다. 최선을 다했습니다만 두가지 다 달성했는지는 잘 모르겠습니다. 이제 결과를 기다려 봐야죠. :)
그러고 보니 오픈하자마자 두가지 질문을 계속 받고 있습니다.
우선 앱스토어가 아니다라는 질문입니다. 스토어 모델이라는 것은 창발성을 기대하고 규모가 가능할 때의 전략이지 현제 시점에는 어울리지 않다고 판단했습니다. 저희는 이 플랫폼에서의 게임 개발사들을 파트너라고 생각합니다. 같이 플랫폼을 키워갈 그리고 수익규모가 당장 특정 수준에 도달하지 않더라도 서비스를 방치하지 않을 친구들을 원했고 지금부터 오픈할 분들은 그런 저희의 생각에 동의하신 분들입니다. 소셜게임은 서비스에 가깝습니다. 누군가 계속 만져줘야하고 유지비가 만만치 않습니다. 저희의 노력도 필요하지만 같이 노력을 기울여줄 분들이 필요하다고 봤습니다.
두번째는 "Go! 마이 리조트"를 빼고 나면 다 다른 곳에 있는 컨텐츠라는 질문입니다. 걱정안하셔도 될 것이 앞으로 나올 것들은 다 국내에선 처음보는 것들입니다. 특히나 꽤나 색다른 프로젝트를 몇가지 굴리고 있습니다. 소프트맥스쪽과의 co-project도 하나의 예가 되겠습니다만 그보다 더 큰 그림으로 진행하고 있는 프로젝트들도 있답니다. 아마도 매달 뉴스꺼리는 제공해 드릴 수 있지 싶어요. (몇몇개는 정말 깜놀하실꺼에요! 하하하하핫 입이 근질근질거리는군요.) 머 우선 다음의 트래픽을 레버리지하는게 급선무이긴 합니다만 말입니다.
다음에 입사한지도 벌써 6년이 다 되어가는군요. 현대에서 넘어와서 어떻게 파이라는 서비스부터 동영상, tv팟, 아이폰, 안드로이드를 거쳐 이제 소셜게임이네요. 현재 국내 소셜게임은 매우 급격하게 진행되지 싶습니다. 미국에서 3년 정도 중국, 일본에서 1년정도에 겪었던 일들을 아마도 압축해서 몇달사이에 겪지 싶습니다. 제 입장은 당연히 그 속도를 더 빠르게 가속화 시키고 싶다는 겁니다. 언제나 속도감이란 건 참 짜릿하니 말입니다.
ps1) 이번 보도자료에는 빠져있습니다만 몇몇 파트너사들이 더 있답니다. 파트너사 여러분 앞으로 잘 부탁드립니다. 올해는 정말 "Make You happy! That's my job."
ps2) 짧은 시간 모든 작업을 순조롭게 마쳐준 저희 팀원분들에게 감사! 자자 이제 다음 판으로 이동해야지! (쉴틈 없어! ㅋㅋㅋ)
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Working 2010/02/26 20:01모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기
드리밍입니다. 벌써 일주일이나 흘렀군요. 정말 갑작스럽게 후다다닥 챙겨서 스페인에 갔다가 거기서도 정말정말 후다다닥 챙겨서 다시 돌아와서는 월요일 휴가였습니다만 어떻게 출근하게 되어서 발표하고 자료 정리하고 그러고 벌써 주말이 다가오고 있습니다. 사실 이번 행사는 정말 많은 분들이 다녀오셨고 미디어에서도 다양하게 다루어진터라 제가 또 이야기를 하는게 맞는지는 좀 아리송합니다만... 그래도 제 시각이란 것도 있으니 ^^;;;; 포스팅은 두번에 나누어서 하겠습니다. 처음은 참관기... 그리고 다음은 딱 반나절밖에 없었던 바르셀로나 시내 관광때 찍은 사진들로... 정말 딱 반나절이였습니다만 사진들을 좀 골라보니 그래도 꽤나 많은 장수가 되더군요. 그것도 역시나 기대해 주시라는!
이번에는 다음에서도 꽤나 큰 분들 위주로 갔습니다. 저야 그냥 팀장입니다만 CTO, CBO, COO 3분이 출동하셨고 모바일팀 팀장과 다음 지도개발팀장까지 나섰습니다. 많은 수는 아닙니다만 무게감은 충분하죠. 가서 많은 업체들과 미팅하고 의미있는 시간을 보내고 왔습니다. (즐겁다고 하기엔...좀... 전 아에 CTO랑 방까지 같이 써서...ㅠㅠ 매일 정신교육시간까지!)
MWC는 전통적으로 이동통신사, 제조사 그리고 인프라장비업체들의 비지니스위주의 행사입니다. 그렇다보니 IT관련 행사입니다만 거의 대부분이 양복차림으로 참석하고 작년만해도 저희같은 서비스업체에서 기를 쓰고 대규모 인력을 보낼 필요가 없었죠. 하지만 아이폰의 후폭풍으로 이 행사도 변화하였고 저희가 가야할 이유도 크게 생겼습니다. 바로 플랫폼에 대한 현상태 파악과 우선순위 재조정이죠. 물론 그 재조정에는 미팅등을 통해 추가적인 서로의 need를 확인하는 작업이 필수겠습니다만 말입니다. 그리고 2010년이기에 생긴 특별한 이슈도 있습니다. 마이크로소프트의 모바일 전략에 대한 확인 그리고 넥서스 원 이후의 구글의 전략 확인이겠습니다.
일단 둘러봤던 곳들을 살펴보겠습니다.
우선 삼성입니다. 행사전까지 "바다"라는 말만 있었지 그 실체에 대해 보여준 바가 없었기 때문에 꽤나 말들이 많았었죠. 저희가 MWC를 간 어쩜 가장 큰 이유 2가지 중에 한가지인 바다에 대한 확인입니다. Bada와 함께 같이 공개된 Wave! 부스의 크기는 삼성이 지금 이 바닥에서 차지하는 비중을 가장 잘 보여줬습니다. 노키아의 불참으로 전통적으로 노키아가 사용하던 곳까지 자신들의 부스로 확장하여 거의 타 부스의 3배 이상의 공간을 차지하고 있었습니다. 항상 기자들이 들끓고 항상 누군가를 인터뷰하고 전체 행사중 가장 액티브해보인 곳은 두말할 필요없이 삼성부스였습니다.
예전에 수많은 디바이스로 뒤덮혀 있을 부스는 정말 거의 대부분의 자리를 wave폰으로 덮어두었고 그 wave폰들은 애플리케이션 한개씩이 설치되어 있었습니다. 20여가지 애플리케이션들은 정말 깔끔하게 동작하고 있었습니다. 수가 일단 저정도 되다보니 요즘 이야기되고 있는 대부분의 서비스영역을 커버하고 있었습니다. 애플리케이션들의 완성도도 거의 완제품에 가까웠습니다. 새롭게 런칭할 아몰레드의 다음 버젼 LED도 발군이였고 디바이스의 완성도도 그리 흠잡을 구석은 없었습니다.
하지만 사실 플랫폼이란게 여러 애플리케이션이 설치되어 이것 저것 실행해봐야 알 수 있는 것이죠. 일단 부스의 상태는 전용 데모 셋팅이라 그런 것까진 알 수 없는 상태였습니다. 그리고 UX에 대한 고민도 아직은 저 뒤로 미루어둔 상태더군요. 터치위젯UI를 고수하는 모습이였습니다. 전사의 UI를 동일하게 간다는 기본 방침과 뚝심에 머라 할 말은 없습니다만 완성도 측면에선 좀 다시 고민을 해봤음 좋겠는데 말입니다. HTC의 sense보다도 나아보이질 않으니 좀 문제가 있어보였습니다. 하여간 전체적으로 예상보다는 높은 완성도였고 단점도 발매될 때 하드웨어의 장점으로 상쇄가능한 수준이였습니다. 느낀 점은 역시나 스마트폰에 대한 바다보다는... 앞으로 나올 피쳐폰에 대한 바다가 기대됩니다. 지금 잘 하는 곳에서 한번 승부를 내보는 것도 나쁜 전략은 아니죠. 스마트폰에서는 글쎄요. 삼성 정말 많이 변했다는 느낌입니다만 아직도 제조사 공돌이 느낌은 못떨쳤으니 말입니다.
삼성 다음 가장 큰 이슈였을 마이크로소프트 부스입니다. 크기는 자그마했고 폰들도 실제로 사용해볼 수 있는 것은 없었습니다. 다 유리상자안에... 아 물론 지금 나와있는 윈도우즈모바일 6.5는 만져볼 수 있는 몇몇 단말이 나와있었습니다. 많은 영역을 세미나를 위해 사용했고 끊임없이 새로 나올 윈도우즈 모바일 7 시리즈에 대한 홍보를 했습니다.
윈도우즈 모바일 7 시리즈는 거의 UX에 대한 이야기들 뿐이여서 어떤 폰이 나올지 언제 나올지 아무것도 결정된게 없어보이는 상태였습니다. 자체 하드웨어를 일부 만든 것으로 보입니다만 여전히 기존의 사업모델을 포기한 상태는 아니였고 만든 하드웨어는 확인할 수 없었고 데모는 똑같은 페턴과 똑같은 화면을 시나리오에 따라 보여주는게 다였습니다. 데모LCD들도 코엑스에서 흔히 볼 수 있는 페턴 이상도 아니였습니다.
하지만 역시나 강자였습니다. 남들이 다들 앱위주의 화면으로 움직일 때 그들은 그들이 성공한 유일한 네트웍 모델인 XBOX LIVE를 어떻게 폰에 넣을 수 있을가에 주력한 모습이였습니다. 단지 Live연동이 아닌 대기화면에서 시작되는 흐름 말이죠.
보여주었던 UI가 기존의 Zune에서 보여준 것과 크게 다르지는 않았습니다. 정작 가장 충격적인 부분은 바로 대기화면입니다. 아이폰의 성공이후 어느 순간엔가 모든 대기화면의 중심은 앱에 대한 것이 가장 우선이였습니다. 어떻게 앱을 더 많이 사용하게 할 수 있을까? 어떻게 잘 찾을 수 있을까? 얼마나 노출할 수 있을까? 이후 나온 안드로이드도 결국 위젯이 추가되긴 했습니다만 개인화와는 꽤나 거리가 있었고 어찌보면 어정쩡한 수준에 머물렀습니다. 마이크로소프트의 7시리즈는 다시 대기화면에 개인화를 꼽았고 앱이라는 것은 2depth 또는 리스트 또는 페이지 하단... 어떻게 봐도 조금은 힘을 뺀 모습입니다. 아마도 XBOX Live에서의 유사 개념의 성공을 적용하려는 것 같습니다. 개인적으로 제가 서비스업체가 아니라면 충분히 좋아할만한 기획이였습니다. 정보의 전달이 간결하고 개인에 대한 것이 더 중심에 있는! 서비스업체에 있다면? 이야기는 조금은 복잡해집니다.
서비스업체에겐 초기화면에 점유방식에 대한 고민이 다시 생기고 윈도우즈 모바일 7에 순응한다는 것은 정보제공자로 위치가 하락하는 것이고 말입니다. 거기다가 누구랑 잘 연동해줄지도 궁금하고 말입니다. 여러가지로 의문점만을 가득 던진 폰입니다. 아무래도 현재 마이크로소프트의 입장은 서비스에서의 차별화가 필요한 상황인 것은 맞아 보입니다. 그래서 그들의 표현으로는 OS에 서비스를 융합시켰다고 하던데 저렇다면 Facebook이야 불만이 없겠지만 다른 쪽에선 불만이 생길 수 있겠죠. 어떻게 중도를 잘 지켜줄지 모르겠습니다만 마이크로소프트가 가장 잘 못한다는 운영이란 이슈가 크게 떠오르지 싶군요.
폰에 대한 루머는 지금도 끊임없이 생산되고 있습니다. 빠르면 10월 이야기도 있더군요. 조금은 더 다듬어진 모습을 그 전에 한번은 봐야할텐데 말입니다. 어쩜 대책없이 맞이한다면 가장 난감한 녀석이 될 지도 모르겠습니다. 물론 서비스업체 입장입니다. 아 그리고 저 UI... 영어가 아니면 난감할텐데란 생각도 계속 들더군요. 옆에 살짝 보여지는게 핵심인데 말입니다. 한글로 하면 다들 워낙 짧아서리... Pictures 는 사진 (저런...)
NVIDIA는 전면에 Tegra를 앞세웠습니다. 인상적인 퍼포먼스를 보여줬습니다. 어쩜 타블랫시장에서 의도치않는 일이 일어날 수도 있겠다 싶더군요. 타블랫으로 멀 할까요? 업무용으로 사용하는 것 이외에 게임이란 부분도 분명 한 축일 것입니다. 그리고 그 게임의 중심은 지금은 MMO보단 소셜네트웍게임일겁니다. 유저풀이 차원이 다르죠. iPad는 인상적인 데뷔를 준비중입니다만 flash가 지원되지 않습니다. tegra는 하드웨어 차원에서 flash에 대한 가속을 지원합니다. 정말 요즘 넷북에서도 잘 돌지않는 Zynga의 무겁기로 악명높은 Cafe World가 엄청나게 쾌적하게 돌더군요. 물론 직접 돌렸습니다. 마케팅의 핵심은 farmville이라서...
이게 되는 하드웨어와 안되는 하드웨어가 있다면 지금 미국의 분위기라면 당연 되는 쪽을 선택하지 싶군요. 들리는 소문에는 iPad에 Flash를 이미 올려본 듯 하더군요. iPad에서의 Flash 지원여부와 그 시기를 결정하는 녀석은 아마도 애플도 어도비도 아닌 Nvidia의 Tegra칩셋 타블렛이 얼마나 잘 뽑혀나오나지 싶습니다. 개인적으로 느낌은... 잘 나오지 싶습니다. 사실 지금의 문제는 개발의 문제도 하드웨어의 문제도 아닌 회사간의 감정싸움에 가까우니 말입니다.
그리고 전세계 하드웨어 OEM의 최강자에서 이젠 모든 OS든 던져주면 가장 잘 만들어 납품하는 업체로 포지셔닝하신 htc입니다. 이상하게 MTB부스같은 느낌이 계속 들더군요. 정말 하드웨어 종류가 다양하더군요. 아무래도 삼성과는 달리 플랫폼에 대한 욕심을 깔끔하게 버린 상태여서 자사의 하드웨어에 대한 홍보에 집중하고 있었습니다.
아마도 지금의 전략으로도 올해 그리고 내년까지 성장 속도 관리에는 전혀 문제가 없지 싶습니다만 그 이후는 어쩔지... 아마도 그 대첵의 핵심에 있는게 그들이 이야기하는 htc sense겠죠. 지금까진 잘 해왔다고 봅니다. 앞으로도 잘 할것이라는 인상을 심어주기엔 부스가 좀 약했습니다.
그리고 어도비 부스입니다. 요즘 서비스업체들의 가장 큰 고민인 다플랫폼 지원에 있어 가장 유리한 고지를 점령하고 있는 솔루션인 Flash Platform에 대한 이야기 One Web, Any Device를 화두로 꺼냈더군요.
요즘 안드로이드에서는 꽤나 좋은 소식이 들리고 있습니다. (다음번 포스팅이 되지 싶군요) 현재 딱 필요한 솔루션이고 꽤나 의미있는데 말입니다. 하지만 브라우저의 플러그인 정도 지원이라면 지금의 어프로치도 문제가 없습니다만 결국 모바일에 있어 사용량이 많든 적든 모바일앱이 핵심이고 거기에 있어서는 지금의 조금은 소극적이고 느린 대응은 문제있어 보입니다.
요즘 이야기들이 많은 HTML5 VS Flash 구도에서는 여전히 전 Flash에 더 많은 점수를 주고 있습니다. 이 문제는 어떤 것이 완벽하고 깔끔하고 아름답냐의 문제라기 보다는 legacy에 대한 문제 그리고 생태계에 대한 문제이기 때문입니다. HTML5를 미는 쪽도 역시나 그들의 이해득실에 따른 것 뿐이니까요. 이때 어도비가 보여줘야 할 것은 정말 One Web, Any Device입니다. 지금 핵심 선결과제는 안드로이드라도 기본으로 들어가도록 라이센스를 득하는 겁니다. 제조사랑 풀지 이통사랑 풀지 구글이랑 풀지는 모르겠습니다만 싫든 좋든 해결해야할 숙제로 보입니다. 잘 하겠죠. 삼성 바다 플랫폼 지원 같은 것도 꽤나 의미있어 보입니다. 지금 하고 있을지도 모르죠.
이 이외에도 많은 부스들이 있었습니다. 그 중 한 부스는 정말 맘에 들었고 저희 CBO, CTO, COO를 끌고가서 소개시키고 후속 진행을 해야하는 상황이구요. (물론 그런 업체는 말 못하죠. ㅋㅋㅋ) 꽤나 많은 의문점을 해소했던 시간이였습니다만 꽤나 많은 숙제 엮시 안고 돌아왔습니다. 그래도 돌아와서 몇번의 회의를 거쳐 앞으로 가야할 방향이 다시 잘 보정되어 다행입니다. 모바일... 이제 열린 시장이니 어떻게든 선점해야죠. 열심히 하겠습니다! 아자!
ps) 이 기간 의도치않게 아이폰 tv팟의 안정성과 여러가지 문제가 터졌었습니다. 하여간 아빠가 자리를 비우면 항상 사고가 나더군요. 어찌나 서비스란게 잘도 알아차리는지... 어제 서버를 추가투입했고 조금전 아이폰 tv팟 2.1.1버젼을 제출했습니다. 모든 문제의 원흉은 많이 쓰는것 입니다. 모바일 지표는 외부공개를 금지하고 있는 상황이라 머라 말씀드릴 수는 없습니다만... 아마도 DMB빼고 그리고 가름이 조금 어려운 youtube를 빼면 국내 최대 사용량이라고 보셔도 되지 싶습니다. 이통사 서비스든 타포털 서비스든 막론하고 말입니다. 감사드리고 더 열심히 달리겠습니다. :)
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