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Working 2010/07/06 22:12

징가 팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지 비밀




지금 전세계에 소셜게임이란 존제를 각인시킨 회사가 Zynga라는 점에 의문을 가질 사람은 아무도 없지 싶습니다. 그들의 게임이 혁신적이지 않았던 정말 게임성을 가지고 있던 아니던 그들이 카피켓 전략이 주 전략이던 아니던 그들은 성공했고 그들 게임은 인기가 있습니다.

그들의 게임중 가장 성공한 게임은 Farmville입니다. 런칭한지 꽤나 오래되었슴에도 불구하고 여전히 DAU로 보았을 때는 부동의 1위입니다. 18,233,885 엄청난 수의 유저들이 즐기고 있습니다. 전체 Facebook사용자의 약 10%는 적어도 한달에 한번 Farmville을 즐기고 있습니다. 엄청난 성공이죠. 






Farmville이 나올 시점에 그럼 농장게임이 하나였는가? 그건 아닙니다. 누가 빨랐는지는 모르겠지만 Playfish의 Country Story도 있었고 많은 게임이 있었습니다. 사실 완성도만을 보면 Playfish의 게임이 더 높았다는게 중론이기도 했죠. 매번 그렇습니다만 항상 성공은 매번 Zynga의 게임들입니다. Farmville의 성공이후에는 대부분의 성공을 자체 traffic을 통해 끌어내고 있습니다만 분명 Farmville의 성공엔 요인이 있긴 하겠죠. 꽤나 오래된 글입니다만 슬슬 이런 이야기를 해도 될 상황이라 예전에 읽었던 글을 소개합니다. 바로 



입니다. 우선 여기 6가지 중 앞의 3가지는 제가 바로 앞에 포스팅한  "여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요?"에 이야기한 "선물하기"에 해당되는 이야기이고 나머지 3가지는 "어떻게 게임을 가볍게 만들까?"에 대한 이야기입니다. 나눠서 보죠.







Social Game의
Gift가 가져야 할 3가지 덕목

1. 선물하는 즐거움 그리고 보답

Farmville에서 선물을 이렇게 강하게 밀기 전에 대부분의 소셜게임은 친구를 초대하라는 메시지를 강하게 노출했었습니다. Farmville은 그 부분을 "선물을 보내셔요"로 바꾸었고 어떤 줄 것을 가진 초대이기에 유저들에게 큰 재미를 주었습니다. 하지만 "선물을 보내셔요"는 사실 잘못된 표현이죠. "선물을 교환해요"가 맞는 표현일겁니다. 선물을 받은 유저는 다시 그 사람이 필요할 법한 것을 되돌려주게 되고 앞의 포스팅에서도 이야기했습니다만 끈끈한 연결고리 그리고 다시 방문해야할 이유를 주게 됩니다.



2. 가치가 있는 선물


이 부분이 엄청나게 중요합니다. 대부분의 소셜게임들이 지금은 선물을 주는 기능이 포함되어 있습니다만 Farmville과는 이 부분에서 큰 차이를 보이고 있습니다. Farmville에서의 선물은 흔한 것들도 많습니다만 돈으로 사기엔 너무 비싼, 노력으로 얻기엔 너무 많은 시간이 걸리는 것들을 쉽게 쉽게 줄 수 있습니다. 일반적인 게임 기획자들의 눈에는 어쩌면 게임 전체의 벨런스를 붕괴시키는 행위라고 생각할 수도 있습니다만 소셜게임에선 꼭 그렇지는 않은 것 같습니다. 다시 들어오도록 하는 것이 우선 지상과제인 소셜게임에서 너무나 가지고 싶은 것을 선물로 주면 친구가 다시 그에 상응하는 것을 돌려줄지도 모른다는 메카니즘은 너무나 멋지게 작동하고 있습니다. 그에 반해 crap들만을 공짜 아이템만을 뿌리는 다른 게임들은 당장 수익은 모르겠으나 규모를 만드는, 성장을 하는데는 좋지 않아 보입니다. 



3. 선물은 무료


그렇게 즐겁고 가치가 있는 선물하기는 무료입니다. 단지 하루에 1회 총 몇개라는 횟수제한이 있을 뿐입니다. 친구가 많다면? 다음날 다시 방문해야죠. 그들에게 다시 선물을 주기 위해서 다음날에도 게임에 들어와야 합니다. 즐겁고 가치있는 선물을 받고 다시 돌려주지 않는 행위는 무례한 거니까요. 



그럼... 게임성은 어떠해야 할까요? 이 부분에 대해서는 정말 많은 conflict가 발생하고 있습니다. 기존 게임사들이 가장 힘들어하는 부분이기도 합니다. 소셜게임의 매력이란건 적어도 저에겐 기존 게임과 달리 많은 사람들을 커버한다는 점입니다. 그리고 더 큰 매력이란 것은 게임같이 보이지 않는다는 점입니다. 이 부분을 기존 게임을 하시던 분들은 동의하지 못하는 부분입니다. 하지만 많은 사람들을 커버한다는 이야기는 바로 게임은 아니라는 이야기와 유사하다고 봅니다. 소셜게임에서 많은 사람들이 느끼는 자유중 가장 큰건 "난 게임하는게 아냐... 오덕은 아닌거지"라는 이야기들 "난 게임하는게 아니니 회사에서 접속해도 상관없자나"라는 이야기들입니다. "잠시잠시 관리해주는데 그게 뭐?" 이런 반응인거죠. 그래서 전 가끔 팀원들에게 제가 원하는 것을 이야기할때 "The Perfect Cutest Screensaver"라고 말합니다. 귀엽고 예쁘고 움직이면서 즐거움이 있는 그닥 참을만한 스트레스... 그럴려면?



1. Level이란 것은 단지 숫자일 뿐

친구들과의 살짝 뜨거운 경쟁을 위해 레밸이란 장치가 필요는 합니다만 그것때문에 게임에서의 행동 자체가 제약되는 것은 안됩니다. 심을 수 있는 농작물이 달라질 수는 있겠지만 심는데 어떤 레벨이 되야한다는건 아니란 이야기죠. 게임에서 할 수 있는 행동은 다 열려있고 그 즐기는 컨텐츠에 단계가 있을 뿐이여야 한다는 겁니다. 그리고 여기에서 돈을 버는 단초를 만드는 겁니다. 실질적인 모든 행동에 있어서 그 제약이라는 것은 cash여야 합니다. 시간을 단축시킬려면? 돈을 쓰셔요. 결국 소셜게임이란 것이 익숙해지면 더더욱 많은 것을 할 수 있다는 기존의 룰보다는 바로 이해하고 모든걸 처음부터 쉽게 즐길 수 있어야 합니다. 아마도 처음 시작 5분의 튜토리얼에서 모든게 결정된다는 이야기와도 통하는 말이 아닌가 합니다.



2. 다음 접속시간은 유저가 정한다.

어떤 농작물을 심는지, 농작물인지 과일인지 축산물인지 자신의 선택에 따라 자신이 다시 이게임에 돌아오는 시간을 정합니다. 그리고 그 약속을 통해 플레이어는 자신이 게임을 컨트롤하고 있다는 느낌을 가질 수 있습니다. 아무리 소셜게임을 열심히 하더라도 중독이라는 생각을 가지지 않게 하는 부분이죠. 하루종일 신경을 쓰고 있더라도 자신이 다시 접속할 시간을 정했으니 자신이 모든걸 컨트롤 하는 것이죠. 






3. 약속을 지키지 않았을 땐 벌칙을

재방문에 가장 critical한 부분입니다. 컨트롤권은 줬습니다만... 약속을 했으니 준 것이죠. 그러고 어겨도 아무 feedback이 없다면? 약속이 아니겠죠. Farmville에선 농작물을 썩게 만드는 것으로 마음을 아프게 만듭니다. 이 벌칙은 플레이어의 마음을 건드려야 합니다. 그런 의미에서는 수족관과 같은 pet류가 극강입니다만 여기에도 수위라는 것이 있어보입니다. 아무래도 살아있는 것이 죽어버리고 다시 코인으로 부활시키는 것은 그렇게 즐거운 경험은 아니더군요. 그리고 썩는게 싫으면 과일로 가도 되고 다른 대안도 있긴 하니까요. 비효율적일 뿐이죠. 결국 여기서 핵심은 다시 접속하도록 만들어야 합니다만 벌받는 느낌은 아니여야 하는... 마음을 아프게! 




위의 두가지를 합친다면 역시 소셜게임에서의 성공이란 것은 Stickness와 Virality입니다. 요즘 중국이나 일본에서의 결과들을 보면 꼭 Platform에서 얼마나 위의 두가지를 잘 지원하는가가 핵심으로 보입니다. 국내에서는 어떤 Platform이 위의 두가지를 잘 지원할 수 있을까요? 아직은 그런 Platform이 없다는 것은 확실해 보입니다. 아 그리고 국내업체들의 게임이 위의 두가지를 모두 잘 살린 예도 없어보이긴 합니다. 하긴 먼저 앞의 문제가 풀려야겠죠.






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Working 2008/12/04 00:44

오픈 모바일 플랫폼 - 웹월드 컨퍼런스 2008 발표를 마쳤습니다.





정말 주위의 분들 말씀처럼 철인 10종 경기도 아닌 대장정이 일단 마무리가 되었습니다. 어제 웹월드 컨퍼런스 2008의 서비스 섹션에서 오픈 모바일 플렛폼에 대한 발표를 했습니다. 이제 거의 외부활동은 마무리가 된 듯 합니다. 원래 잘 하지도 못하는 외부활동이 계속 줄지어 있어서 너무나 피곤했는데 이제... 내실을 다시 다질 기회가 왔내요.




생각보다 엄청나게 애매한 곳에 발표장이 있었습니다. 건설회관인가 그랬는데 지도에 완전히 낛여서 고생을 엄청 했습니다. 지도를 한번 봐주셔요. 




당연 홍대에서 가야하는 드리밍의 입장에선 압구정역이 엄청 끌리더군요. 오호 한블럭? 그런데 압구정역과 학동역이 저렇게 가까웠나? 머 이런 생각을 하며 압구정역에 갔죠. 흠... 대박 낛인겁니다. 정말 정처없이 걸었습니다. 말못할 사정으로 점심도 거른 터였기에... 편의점에서 삼각김밥에 커피를 마시면서... 이제 근처인가? 고민도 하고.., 정말 저 블럭은 왜! 똑같이 생긴 것이 길이가 다르냐는 것이죠. 정말 엄청나게 잘못된 지도였습니다. 음 욕을 하면 안되죠. 정말 뚜벅이가 서러운거죠 머... 펑크를 안내서 다행이랄까요. 

하여간 도착하였더니 또 분위기가 묘했습니다. 일단 사람들이 우!!! 쏟아져 나왔습니다. 다들 한마디씩 하던데... 같은 말이였어요.

"정말 오늘은 하루 종일 지루하지 않니?"
"서비스라더니 들을 것도 없자나. 잠만와..."

흙! 케안습인 것이죠. 먼가 어제 이것 저것 추가를 하는 나름 안하던 짓까지 했던 드리밍으로써는 순간 공황상태로 갔었습니다. 머 이런 것이죠.

"나라도... 
웃겨야하나?"

먼가.. 개그맨도 아니고.. 거기다가 아무리 봐도 영양가가 떨어진다고 생각한 사람들을 후순위 배치한 것 같은데 말입니다. (앗 저 뒤에 발표 하신 분에겐 죄송하군요. 그렇지만 저랑 님과의 순위에는 차이가 없지 싶습니다. 동지여! -음 싫어하시겠지만...ㅋㅋ ) 그래서.. 잠시 들어가봤더니.. 예. 정말 졸리더군요. ㅠㅠ 역시 사용자는 공급자가 눈앞에 있을 때는 거짓말장이가 되지만 자기들끼리 있을 때는 정직합니다. 에휴....

하여간 이번엔 준비때부터 좀 신경이 거슬리긴 했습니다. 발표 최종 확정안을 보고는 거의 뒤로 넘어졌었죠. 먼가... 조금조금 다르지만 비슷비슷한 주제들의 배치란... 당췌 무슨 이야기를 하라는 것인지. 거기다가 40분 중에 10분은 질의응답에 배당하라는 시간안은... 그렇죠. 전 30분에 오픈 모바일 플랫폼과 2009년 전망까지 소개해야하는 상황이였습니다.

오... 엄청나게 큰 주제에 엄청나게 짧은 시간에 바로 뒤에 이어지는 유사 주제....

-_-+ 비즈델리는 절 미워함이 틀림없다고 봤습니다. 머 이런 마음이 아니였을까?

"드리밍 쉣!"

하여간 이미 발표장에 서기전에 제 마음은... 




인 것이죠.

머 하여간 일부는 예상했기에..저의 전략은 아주 명쾌했습니다.

차라리 단어별로 설명을 해보자!




머 역시나 쉽지 않았습니다만.. 시간도 짧고 말입니다. 발표에 스토리는 그러니 쉽게 잡혔습니다. 

모바일이 왜 중요한지
그리고 지금까지 왜 안뜬건지
그리고 머가 바뀌여서 지금 뜰려고 하는 것인지
그럼 그 바뀐 것이라는 오픈은 서비스업자에게 무슨 의미인지
그리고 플랫폼이란 것이 가져야 할 것은 무엇인지, 왜 삼성폰은 플랫폼이 아닌 것인지
그래서 2009년엔 무슨 일이 있을 것이라 보는지

스토리보드는 좀 그럴싸 한가요? 하여간 저런 스토리를 가지고 발표를 했습니다. 시간이 워낙에나 얼마 없었어가지공... 좀 서둘러서 발표했습니다. 다들 엄청 말이 빨랐다고 하더군요. 하긴 머 생각한 말을 쏟아내는 것은 얼마나 쉬워요. 




하여간 모바일의 중요성은 정말 단순합니다. 세상에 이런 접점은 없었으니까요.




모두 하나씩 가지고 있고 다들 unique한 키가 있고 과금도 되면서 알아서 항상 온 상태를 유지하고 있으니 푸쉬모델이든 풀모델이든 구현할 수 있고... 얼마나 좋아요. 거기다가 기계는 변화에 변화를 거듭해서 이제 대부분의 폰에서 카메라 모듈과 마이크, 이어폰 그리고 요즘은 가속도 센서에 별별 입력방법을 이용할 수 있습니다.  

어찌되었든 그러한 상황에서 애플의 아이폰 덕분에 발빠른 구글폰이 나왔고 이제 시장 점유율이 심각한 속도로 빠지고 있는 마소도 못믿을 물건만 찍어낼 줄 아는 스팩신봉자들을 배신하고 자사 폰, Zune Phone의 내년 2월 런칭을 기정사실화 하고 있습니다. 

그럼 해결해 준 문제는 무엇인가? 간단합니다. 예전엔 규모를 이루기 힘든 파편화된 모바일 시장을 큰 덩어리로 묶어 주었고 그리고 서비스 업자가 자신들의 아이디어를 실현해서 적어도 사용자의 판단을 받을 수 있는 장을 만들어 준 것이지요. 오픈과 플랫폼입니다.




거기서 아직도 많은 개발자들이 애플의 닫힌 모습에 대해 공격들을 하고 있습니다. 다 공개하지 않는다던가 애플의 앱스토어의 심하게 딱딱해 보이는 운영원칙 같은 것들 말입니다. 그렇지만 개인적으로는 모바일이란 기계자체가 가져야 하는 안정도를 생각했을 때 그 정도 딱딱함은 귀여운 수준이라고 봅니다. 책임지겠다는 자세가 훌륭한 것이죠. 그래서 애플이 돈을 띄어가는 것도 전 QA 인건비라고 봅니다. 머 그런 의미에서 구글의 안드로이드 마켓의 방향은 궁금하지 않을 수 없고 말입니다. 




그리고 최근에 구글이 문서화되지 않은 API를 이용해서 아이폰 어플을 개발한 것에 대해서도 씨끄럽지만... 어찌되었든 이제 모바일도 곧 게임시장처럼 될 겁니다. 다 서드파티가 아닌것이죠. 플랫폼에는 퍼스트파티, 세컨드파티, 서드파티가 있는 그런 것이죠. 퍼스트파티는 정보도 먼저 보고, 먼저 활용하고, 입김도 넣고 서드파티는 그게 안정화 되었을 때나 만져보는 것이죠. 그래도 시장의 규모가 크면 다들 만족들 하는 것이고 어서 퍼스트파티가 되도록 노력들을 해야하는 것이죠. 

 어찌되었든 자연스럽게 오픈이란 것을 본다면 전 개인적으로는 서비스 업자가 자기의 서비스를 소개하고 사용자가 판단해서 사용여부를 결정할 수 있도록 만 되면 된다고 봅니다. 그러니깐 지금 아이폰과 구글폰은 잘 열려있는 것이죠. 

그리고 플랫폼이라는 것은... 자신들이 한 것들을 남들도 할 수 있도록 해주는 것 그게 가장 중요하다고 봅니다. 햅틱2가 1보다 얼마나 사용성이 좋아졌는지는 모르겠습니다만 그 눈에 사탕발림과 같은 과도한 아이켄디도 맘에 안들 뿐더러 다음 개발자 입장에서 그 중 머 하나 사용해서 개발할 수 있는게 없다는게 더 문제인 것이죠. 머 그 중 잴 멋진건 너낸 못써 너낸 시장에서 1등도 아니자나! 라고하면 수긍하죠. 나머지라도 있으니... 이건 머...




그래서 앞으로는 어떻게 될 것 같으냐구요?
전 키는 두가지로 잡았었습니다.

드디어 웹이 데스크탑이라는 한계를 벋어나 조금 더 삶속으로 들어가게 되는 계기가 될 것이라고 봤고 또 이제 드디어 전 미디어를 통해 하나의 이야기를 할 수 있는 상황이 된 것입니다. 내년의 키워드는

Life / Convergence

이 두가지가 아닐까 합니다.




아 그리고 마칠때 당부의 말을 하나 더하긴 했습니다.

모든 플랫폼은 똑같은 삶을 지니는것 같습니다. 초반의 열풍 그리고 소강과 정리 그 다음 안정적인 사업모델... 지금 모바일은 확실하게 열풍입니다. 1년은 더 가겠죠. 그렇지만 정말 빠른 속도로 정리될 것이라고 봅니다. 요즘 열풍의 시간은 점점 더 짧아지는 것 같습니다. 웹은 꽤 길게 가졌었지만... 점점 더 짧아지고 있는 것은 확실합니다.

그게 의미하는 바는 당연 하나죠. 곧 시장 지배자가 나타날껍니다. 모든 분야에서 말입니다. 이미 모바일에서 소셜 네트워킹을 시도하는 것은 그다지 전 의미가 없다고 봅니다. 기존 강자중에 누가 잘하냐의 문제이죠. 유틸리티 프로그램도 머 금방 다들 정리될껍니다. 




하여간 이런 시도는 빛을 발하는 것 같습니다. 누구도 부정하지 못할 성공의 데이타들이 나오고 있으니까요. 

축하합니다. 애플! 6개월만에 10,000개의 어플을 모으셨어요. 
그리고 경쟁자들에겐 그것들의 조합이 아이폰을 다 다른 폰처럼 보이게 만들어 줄 것입니다. 





ps1) 다음 번에는 어떤 건수로 인사를 드리게 될련지 알순 없습니다만... 잘 부탁드립니다. :)
ps2) 참석해주셔서 잼없지만 끝까지 들어주신 많은 분들에게 감사합니다. 날림 준비라 여러가지 부족했습니다. 어케 다 몰려서... 



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