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- 2010/06/24 월드컵을 즐기는 새로운 방식 아이폰생중계와 모바일다시보기 (6)
- 2010/04/15 모바일 플랫폼에 있어서 가장 위험한 적은? 그리고 구글의 답은? (12)
- 2010/02/26 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기 (8)
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- 2008/12/14 아이폰 어플 tv팟이 앱스토어에 드디어 등록되었습니다. (56)
글
Working 2010/06/24 15:11월드컵을 즐기는 새로운 방식 아이폰생중계와 모바일다시보기
다들 한국 축구 대표팀의 사상 첫 원정 월드컵 16강 진출을 확정지었던 나이지리아와의 경기를 어떻게들 즐기셨나요. 거리에서 대형 스크린으로 보신 분들도 있을 것이고 술집이나 영화관에서 보신 분들도 있을 것입니다만 정말 생각보다 많은 분들이...
걸어다니면서 보시거나
저처럼 집에서 누워서 아이폰으로 보셨습니다.
어제 다음의 월드컵 모바일 생중계에 대한 보도자료가 나갔습니다. 언제나 그렇지만 그런 것 같다와 직접 숫자로 이야기하는 것은 큰 차이가 있죠. stat위주의 실질적인 이야기는 언제나 즐겁습니다.
6월 23일 한국전까지
총 36게임 라이브 중계
누적 동시접속자 340만명
아이폰 누적 동시접속자157만명
월드컵하이라이트 2900만 플레이
오.... 먼가 대단합니다. 아이폰 생중계 접속자수가 전체 생중계 접속자수의 절반에 육박하고 있습니다. 46%에 이르고 있군요. 그리고 하이라이트 플레이수도 밴쿠버 동계올림픽때의 두배가 넘습니다. 그럼 다른 재미있는 수치들을 볼까요?
일본 카메룬전때는 처음으로
모바일의 순간 동시접속자수(10만2천명)가
PC의 순간 동시접속자수를 넘어섰습니다.
(전체는 20만명)
이후 스페인 스위스전, 그리스 나이지리아전에서
전체 동접자중 60%이상이 모바일이였습니다.
그리고 아주 당연한 결과로는 새벽시간엔 PC보다는 모바일을 선호한다는 점과 경기 직후 모바일 접속이 폭증한다는 점입니다. 아무래도 PC이외의 매체를 통해 월드컵을 즐기시던 분들이 대거 기사와 관전평을 보기위해 손에 바로 잡히는 모바일을 이용한다는 뜻이겠지요.
다음은 이번 월드컵 생중계에서 PC뿐만아니라 모바일, 지하철 영상서비스 3가지 매체를 동시에 이용하는 전형적인 Three Screen전략을 채택했습니다. 지금까지의 결과를 보면 아주 성공적이였다고 말할 수 있겠습니다. 물론 모바일 생중계는 아이폰만을 대상으로 한 점 등 몇가지 아쉬움이 남긴 합니다만 말입니다. (참 아이패드에선 잘 보여요. 전 아이패드로 봤음 하하핫 아이폰4 어서 나와라!)
이번 월드컵에 있어서 Three Screen전략을 택한 회사는 다음만은 아닙니다. 많은 곳들이 그러한 전략을 폈습니다만 이번 기회에 확실하게 알게 된 것은 역시 미디어의 힘이라는 것은 이벤트와 같은 형태로 진행해서 얻어지는 것은 아니라는 점입니다. 다음의 이번 성공은 당연 미디어 다음, 다음 tv팟, 다음 tv팟 아이폰 애플리케이션, 다음 지하철 디지털뷰와 같은 이미 자리를 잡은 미디어를 가지고 있었고 그것을 영리하게 leverage했기 때문일 겁니다. 그리고 이러한 leverage가 가능한 미디어는 기존 미디어가 아닌 인터넷 미디어라는 점도 확실하게 각인시켜 주었다고 봅니다.
한국이 16강을 갔으니 이번 주말에도 또 다른 기록이 생산되겠죠. 8강, 4강 가면 갈수록 제가 지금 이야기한 stat은 전부 지난 이야기가 될 껍니다. 물론 이번 월드컵 경기 이후에는 기존 미디어와 인터넷 미디어와의 관계 변화에 대한 이야기가 시작되겠지요. 통적인 미디어에서 DMB와 같은 단순 재전송에 머무르지 않는 미디어를 어떻게 다루어야 할 지 어떤 결론을 낼 지 정말 궁금합니다. (하지만 아직도 시장의 새로운 rule을 거부하고 싶어하는 듯 합니다만... 얼마 안남았죠)
또 스마트폰 제조사의 고민도 더 깊어지지 싶습니다. 이러한 인터넷 미디어를 그리고 Social Network Service를 어떻게 자기 플랫폼 친화적으로 바꿀 수 있을지에 대한 고민 말이죠. 예전엔 인터넷쪽이 시장점유율을 위해 손을 내밀었으나 폰제조사에서 ROI를 따졌다고 하면 이제 정 반대입니다. 폰제조사에서 시장점유율을 위해 손을 내밀진 모르겠습니다만 이제 인터넷쪽이 ROI를 따지고 있으니까요.
미디어사업이란건 참 재미있는 영역입니다.
ps) 하반기! 지금 진행하고 있는 많은 프로젝트들이 여러분을 찾아갑니다! 기대해 주셔요!
그나저나... 세상 많이 바뀌였군요.
(후후훗~ 곧 오픈이다)
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Working 2010/04/15 03:20모바일 플랫폼에 있어서 가장 위험한 적은? 그리고 구글의 답은?
하여간 어찌어찌 여러가지 이유로 해서 지난주는 중국에 있었습니다. 베이징 야호~ 공기 아주 지저분하더군요. 비까지 오는 센스하며.... summit하나 참가해서 듣는 것이였습니다. 그 행사 호텔방에 투숙하며 쭈욱 지냈습니다. 미팅하고 발표듣고 미팅하고 머 그러고 한국으로 휘릭 돌아온....(호텔방은 정말 맘에 쏙 들었습니다.)
서두가 너무 길었나요? 조금 길긴 했습니다만... 이야기엔 뜸들이기라는게 필요하니까요. :) 하여간 그 행사 토론자 중 구글 중국분이 한분 계셨습니다. 비지니스쪽이였고 신기하게도 다른 모든 중국분들보다 영어를 못하더군요.(물론 전혀 못하는 중국분들은 빼고 말입니다.) 살짝 놀랐던... 하여간 그 분이 그 자리에서 해도 될 이야기인지는 모르겠습니다만 몇가지 공격연타를 받고 술술 앞으로의 방향에 대해 이야기를 했습니다. (블로깅한다고 머라하진 않겠죠? 하지마란 말도 안했으니)
여러분이 짐작하듯이 가장 먼저 나온 이야긴 "너네 철수해?"였습니다. 물론 아니다. 단지 검열은 이제 안할뿐... 다음 나온 이야긴 "너네 안드로이드는 중국에 팔꺼야?" 물론 "팔꺼다. 미안하다 조금만 기다려달라" 사실 이 두 질문은 마지막 질문을 하기 위한 워밍업이였죠.
마지막 질문은
"안드로이드 파편화 문제는 어떻게 할껀데?
솔직히 못해먹겠다. 너네 플랫폼"
플랫폼이 성공하려면 누가 머라고 해도 가장 중요한 것은 사이즈입니다. 첫번째도 사이즈 두번째도 사이즈... 사이즈가 어느 임계치를 넘어가면 돈이 되느냐 안되느냐를 떠나서 일단 절대 무시할 수 없는 플레이어가 되는겁니다. 대부분 지원해야한다고 생각을 하게 되는거죠. 단일 플랫폼이 규모가 안되면 아무리 섹시해 보여도 쓰레기라는걸 몸으로 증명하신 분은 아마도 Palm이지 싶습니다. WebOS.... 개념으로도 퍼포먼스도 단말도 개발편의성도 딱히 빠지는 곳은 없습니다만 안팔리니 할 수 없는거죠.
그렇지만 사이즈라는게 많이 팔린다고 다 한통에 넣고 생각할 수는 없습니다. 그걸 증명한게 아마도 현재도 부동의 일위인 심비안과 꽤나 오래전엔 부동의 2위였던 윈도우즈 모바일이지 싶습니다. 바로 "파편화" 문제입니다.
OS 점유율 조사같은 경우 모두 한통에 들어가 아주 거대한 녀석처럼 보입니다만 조금만 들여다 보면 전혀 다른 녀석들이 그냥 오골오골 모여있는 것뿐인 결국 하나하나 다 다른 녀석으로 취급해야만 하는 상황이 바로 "파편화"일겁니다. 윈도우즈 모바일이 그러하였습니다. 폰마다 다른 드라이버, 폰마다 다른 해상도, 폰마다 다른 입력방식. 애플리케이션 개발에 있어 아주 일부의 소스만이 재활용이 가능하고 나머지 대부분의 작업은 항상 반복해서 일어나는 상황. 결국 비용증가로 이어지고 수지타산이 안맞으니 사업에서 발을 빼야하는 그 상황말입니다.
요즘 기고만장하다며 모두를 적으로 돌린다며 욕을 먹고 있는 애플은 어찌되었든 큰 베팅을 한번 하셨습니다. 기존의 모바일에 절대명제처럼 여겨지던 여러가지 관습에 정반대의 전략을 구사하셨고 결과적으로 잘 됬습니다. 소프트웨어의 규모, 하드웨어의 규모를 동시에 달성하였고 생태계까지 만들어 냈습니다. 마이크로소프트는 역시나 평소 전략처럼 윈도우즈 폰7에서 애플이 하려는 일을 하려고 합니다. 한번에 가기엔 좀 위험부담이 크니 살짝 중간정도의 시도를 하려고 합니다. 소프트웨어는 커스터마이징을 극소범위 이상은 불허하고 하드웨어의 스팩은 최대한 동일하게 맞출려고 합니다. 당연히 벨런스의 문제가 발생하고 있습니다. 튀고 싶은 제조사, 지배하고 싶은 이통사, 내가 잘 안다고 말하는 마소. 균형을 잡아서 다 끌고 갈 수 있을지 참 궁금합니다만...
그에 반해 안드로이드는? 조금 강하게 이야기하자면 소스마저도 공개된 터라 윈도우즈 모바일 때의 혼란은 저리가라 입니다. 거기다가 오픈소스라는 정신을 나름 충실히 계승한 제조사가 참으로 다양한 형태의 모바일 폰을 찍어내기 시작했습니다. OS는 2.1이 나오는 상황에 뜬금없는 1.5 단말이 나오기도 하고 2.1을 사던 1.5를 사던 다음 3으로의 업그레이드가 가능한지 아닌진 아무도 모릅니다. 다 제조사의 책임이죠. 2.0이랑 2.1은 그럼 아무 문제가 없냐? 그것도 아닙니다. 아 조금조금씩 미묘하게 다른 느낌! 개발자는 힘들죠. 물론 그렇다고 저렇게 대놓고 물어볼 줄은 몰랐지만 말입니다.
음 그런데 구글의 답이 참 묘했습니다.
"제조사와 크게 상관없이 사용자가 다운로드하여
업그레이드가 가능하도록 하려고 한다"
헉 어떻게? 그게 가능이나 한가? 그런데 그 다음 덧붙인 말이...
"핵심 코어부분의 업그레이드란 이야기고
지금 그 부분을 분리하는 작업 중이다."
코어?
아주 개발자스러운 답변이였습니다. 그 분은 개발자도 아닌데 말입니다. 그 코어의 범위도 문제입니다만 그래서 그 코어를 업그레이드한다고 2.0이 3.0이 되는건 또 아닐텐데 말입니다. 결국... 구글의 답은... 답은 있었으나 그게 답인지는 잘 모르겠습니다.
안드로이드는 이런 형태로 올해를 보내게 된다면 내년엔 정말 힘들지도 모르겠습니다. 시장점유율이 올라간다고는 합니다만 그 시장점유율이 높다고 해서 그게 돈이 벌리는 시장이 된다는 법은 없으니까요. 그렇게 따지면 우리 모두는 지금 열심히 노키아폰 대응에 몰두해야하는 시점인거죠. (훗) 실질적으로 단일이라고 볼 수 있는 단위가 단말기 종류단으로 떨어지게 되면 거 참....
이런 잡생각들을 하고 있었는데 오늘 HTC기사를 보고 또 한번 흠짓 놀랐습니다. 자체 OS를 만들려고 한다는 기사였습니다. 삼성과 같은 전략이 되는거죠. 자사 OS, 안드로이드, 윈도우즈 폰7... 다른 점은 삼성이야 워낙 피쳐폰에 강하니 자사 OS를 그쪽에 넣고 개발자들을 조금 편하게 해주시는 것만으로도 전 칭송할 준비가 되어 있습니다. 그런데 HTC???? 스마트폰말곤 글쎄???
생태계가 자생을 하기 위해서는 멋진 플랫폼이 있어야 합니다. 조각나고 금이 가있는 어항에서는 금붕어가 오래 살긴 힘들자나요. 물론 계속 물을 부어넣어주면 살긴 하겠습니다만 말입니다. 그게 삼성의 무서운 점이겠죠. HTC의 수준은 그 정돈 아닌데 무슨 배짱인지...머 하긴 안드로이드만 믿고 가기엔 너무 리스크가 큰 것도 현실입니다. 윈도우즈 모바일 폰 7이 조금만 빨리 나와주면 시장판도가 참 재미있을텐데 아쉽습니다. 한국어버젼은 일정도 없으니 머... 이궁
예... 역시 시장도 의미가 있으려면 절대적인 크기는 너무나 중요합니다. 지난주 중국에서 뼈저리게 느끼고 돌아왔습니다. ㅠㅠ
ps1) 아 그래서 말인데요. 결국 그런 폰에 맞추는 노동을 대신해주고 그 위에 올리는 어도비의 AIR나 MS의 실버라이트의 시장이 분명 어느 수준 이상 존재하게 될 것이라는 것도 확실해 보입니다. 실버라이트야 머 7런칭 시점에 화려하게 부활할 것으로 보이고 요즘 애플과 사사껀껀 충돌하고 있는 어도비의 Flash, AIR 역시 안드로이드와 윈도우즈 모바일 7에서는 꽤나 쓸만한 제품이 나오지 싶습니다. 기대가 큽니다! (물론 아이폰이랑 안녕한 것은 좀 아쉽습니다만...)
ps2) 어도비 CS5런칭이 곧 있죠? Flash CS5도 변한 것들이 참 많더군요. 언제 한번 정리해 포스팅하겠습니다. 어도비의 반격은 4,5월 보다는 6월에 있지 싶군요. 지금 법정소송이야기도 나오고는 있습니다만 부자회사들끼리 싸운다는 이야긴 그냥 쭈우우우우욱 씨끄럽다는 소리와 같으니까요. 실질적인 반격.. 분명 필요하니... 일단 제가 줃어들은 모든 소스들에서 6월을 이야기하더군요. 기대가 큽니다! (조금 더 밀려버리면 시시해져요.... 파이팅!)
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Working 2010/02/26 20:01모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기
드리밍입니다. 벌써 일주일이나 흘렀군요. 정말 갑작스럽게 후다다닥 챙겨서 스페인에 갔다가 거기서도 정말정말 후다다닥 챙겨서 다시 돌아와서는 월요일 휴가였습니다만 어떻게 출근하게 되어서 발표하고 자료 정리하고 그러고 벌써 주말이 다가오고 있습니다. 사실 이번 행사는 정말 많은 분들이 다녀오셨고 미디어에서도 다양하게 다루어진터라 제가 또 이야기를 하는게 맞는지는 좀 아리송합니다만... 그래도 제 시각이란 것도 있으니 ^^;;;; 포스팅은 두번에 나누어서 하겠습니다. 처음은 참관기... 그리고 다음은 딱 반나절밖에 없었던 바르셀로나 시내 관광때 찍은 사진들로... 정말 딱 반나절이였습니다만 사진들을 좀 골라보니 그래도 꽤나 많은 장수가 되더군요. 그것도 역시나 기대해 주시라는!
이번에는 다음에서도 꽤나 큰 분들 위주로 갔습니다. 저야 그냥 팀장입니다만 CTO, CBO, COO 3분이 출동하셨고 모바일팀 팀장과 다음 지도개발팀장까지 나섰습니다. 많은 수는 아닙니다만 무게감은 충분하죠. 가서 많은 업체들과 미팅하고 의미있는 시간을 보내고 왔습니다. (즐겁다고 하기엔...좀... 전 아에 CTO랑 방까지 같이 써서...ㅠㅠ 매일 정신교육시간까지!)
MWC는 전통적으로 이동통신사, 제조사 그리고 인프라장비업체들의 비지니스위주의 행사입니다. 그렇다보니 IT관련 행사입니다만 거의 대부분이 양복차림으로 참석하고 작년만해도 저희같은 서비스업체에서 기를 쓰고 대규모 인력을 보낼 필요가 없었죠. 하지만 아이폰의 후폭풍으로 이 행사도 변화하였고 저희가 가야할 이유도 크게 생겼습니다. 바로 플랫폼에 대한 현상태 파악과 우선순위 재조정이죠. 물론 그 재조정에는 미팅등을 통해 추가적인 서로의 need를 확인하는 작업이 필수겠습니다만 말입니다. 그리고 2010년이기에 생긴 특별한 이슈도 있습니다. 마이크로소프트의 모바일 전략에 대한 확인 그리고 넥서스 원 이후의 구글의 전략 확인이겠습니다.
일단 둘러봤던 곳들을 살펴보겠습니다.
우선 삼성입니다. 행사전까지 "바다"라는 말만 있었지 그 실체에 대해 보여준 바가 없었기 때문에 꽤나 말들이 많았었죠. 저희가 MWC를 간 어쩜 가장 큰 이유 2가지 중에 한가지인 바다에 대한 확인입니다. Bada와 함께 같이 공개된 Wave! 부스의 크기는 삼성이 지금 이 바닥에서 차지하는 비중을 가장 잘 보여줬습니다. 노키아의 불참으로 전통적으로 노키아가 사용하던 곳까지 자신들의 부스로 확장하여 거의 타 부스의 3배 이상의 공간을 차지하고 있었습니다. 항상 기자들이 들끓고 항상 누군가를 인터뷰하고 전체 행사중 가장 액티브해보인 곳은 두말할 필요없이 삼성부스였습니다.
예전에 수많은 디바이스로 뒤덮혀 있을 부스는 정말 거의 대부분의 자리를 wave폰으로 덮어두었고 그 wave폰들은 애플리케이션 한개씩이 설치되어 있었습니다. 20여가지 애플리케이션들은 정말 깔끔하게 동작하고 있었습니다. 수가 일단 저정도 되다보니 요즘 이야기되고 있는 대부분의 서비스영역을 커버하고 있었습니다. 애플리케이션들의 완성도도 거의 완제품에 가까웠습니다. 새롭게 런칭할 아몰레드의 다음 버젼 LED도 발군이였고 디바이스의 완성도도 그리 흠잡을 구석은 없었습니다.
하지만 사실 플랫폼이란게 여러 애플리케이션이 설치되어 이것 저것 실행해봐야 알 수 있는 것이죠. 일단 부스의 상태는 전용 데모 셋팅이라 그런 것까진 알 수 없는 상태였습니다. 그리고 UX에 대한 고민도 아직은 저 뒤로 미루어둔 상태더군요. 터치위젯UI를 고수하는 모습이였습니다. 전사의 UI를 동일하게 간다는 기본 방침과 뚝심에 머라 할 말은 없습니다만 완성도 측면에선 좀 다시 고민을 해봤음 좋겠는데 말입니다. HTC의 sense보다도 나아보이질 않으니 좀 문제가 있어보였습니다. 하여간 전체적으로 예상보다는 높은 완성도였고 단점도 발매될 때 하드웨어의 장점으로 상쇄가능한 수준이였습니다. 느낀 점은 역시나 스마트폰에 대한 바다보다는... 앞으로 나올 피쳐폰에 대한 바다가 기대됩니다. 지금 잘 하는 곳에서 한번 승부를 내보는 것도 나쁜 전략은 아니죠. 스마트폰에서는 글쎄요. 삼성 정말 많이 변했다는 느낌입니다만 아직도 제조사 공돌이 느낌은 못떨쳤으니 말입니다.
삼성 다음 가장 큰 이슈였을 마이크로소프트 부스입니다. 크기는 자그마했고 폰들도 실제로 사용해볼 수 있는 것은 없었습니다. 다 유리상자안에... 아 물론 지금 나와있는 윈도우즈모바일 6.5는 만져볼 수 있는 몇몇 단말이 나와있었습니다. 많은 영역을 세미나를 위해 사용했고 끊임없이 새로 나올 윈도우즈 모바일 7 시리즈에 대한 홍보를 했습니다.
윈도우즈 모바일 7 시리즈는 거의 UX에 대한 이야기들 뿐이여서 어떤 폰이 나올지 언제 나올지 아무것도 결정된게 없어보이는 상태였습니다. 자체 하드웨어를 일부 만든 것으로 보입니다만 여전히 기존의 사업모델을 포기한 상태는 아니였고 만든 하드웨어는 확인할 수 없었고 데모는 똑같은 페턴과 똑같은 화면을 시나리오에 따라 보여주는게 다였습니다. 데모LCD들도 코엑스에서 흔히 볼 수 있는 페턴 이상도 아니였습니다.
하지만 역시나 강자였습니다. 남들이 다들 앱위주의 화면으로 움직일 때 그들은 그들이 성공한 유일한 네트웍 모델인 XBOX LIVE를 어떻게 폰에 넣을 수 있을가에 주력한 모습이였습니다. 단지 Live연동이 아닌 대기화면에서 시작되는 흐름 말이죠.
보여주었던 UI가 기존의 Zune에서 보여준 것과 크게 다르지는 않았습니다. 정작 가장 충격적인 부분은 바로 대기화면입니다. 아이폰의 성공이후 어느 순간엔가 모든 대기화면의 중심은 앱에 대한 것이 가장 우선이였습니다. 어떻게 앱을 더 많이 사용하게 할 수 있을까? 어떻게 잘 찾을 수 있을까? 얼마나 노출할 수 있을까? 이후 나온 안드로이드도 결국 위젯이 추가되긴 했습니다만 개인화와는 꽤나 거리가 있었고 어찌보면 어정쩡한 수준에 머물렀습니다. 마이크로소프트의 7시리즈는 다시 대기화면에 개인화를 꼽았고 앱이라는 것은 2depth 또는 리스트 또는 페이지 하단... 어떻게 봐도 조금은 힘을 뺀 모습입니다. 아마도 XBOX Live에서의 유사 개념의 성공을 적용하려는 것 같습니다. 개인적으로 제가 서비스업체가 아니라면 충분히 좋아할만한 기획이였습니다. 정보의 전달이 간결하고 개인에 대한 것이 더 중심에 있는! 서비스업체에 있다면? 이야기는 조금은 복잡해집니다.
서비스업체에겐 초기화면에 점유방식에 대한 고민이 다시 생기고 윈도우즈 모바일 7에 순응한다는 것은 정보제공자로 위치가 하락하는 것이고 말입니다. 거기다가 누구랑 잘 연동해줄지도 궁금하고 말입니다. 여러가지로 의문점만을 가득 던진 폰입니다. 아무래도 현재 마이크로소프트의 입장은 서비스에서의 차별화가 필요한 상황인 것은 맞아 보입니다. 그래서 그들의 표현으로는 OS에 서비스를 융합시켰다고 하던데 저렇다면 Facebook이야 불만이 없겠지만 다른 쪽에선 불만이 생길 수 있겠죠. 어떻게 중도를 잘 지켜줄지 모르겠습니다만 마이크로소프트가 가장 잘 못한다는 운영이란 이슈가 크게 떠오르지 싶군요.
폰에 대한 루머는 지금도 끊임없이 생산되고 있습니다. 빠르면 10월 이야기도 있더군요. 조금은 더 다듬어진 모습을 그 전에 한번은 봐야할텐데 말입니다. 어쩜 대책없이 맞이한다면 가장 난감한 녀석이 될 지도 모르겠습니다. 물론 서비스업체 입장입니다. 아 그리고 저 UI... 영어가 아니면 난감할텐데란 생각도 계속 들더군요. 옆에 살짝 보여지는게 핵심인데 말입니다. 한글로 하면 다들 워낙 짧아서리... Pictures 는 사진 (저런...)
NVIDIA는 전면에 Tegra를 앞세웠습니다. 인상적인 퍼포먼스를 보여줬습니다. 어쩜 타블랫시장에서 의도치않는 일이 일어날 수도 있겠다 싶더군요. 타블랫으로 멀 할까요? 업무용으로 사용하는 것 이외에 게임이란 부분도 분명 한 축일 것입니다. 그리고 그 게임의 중심은 지금은 MMO보단 소셜네트웍게임일겁니다. 유저풀이 차원이 다르죠. iPad는 인상적인 데뷔를 준비중입니다만 flash가 지원되지 않습니다. tegra는 하드웨어 차원에서 flash에 대한 가속을 지원합니다. 정말 요즘 넷북에서도 잘 돌지않는 Zynga의 무겁기로 악명높은 Cafe World가 엄청나게 쾌적하게 돌더군요. 물론 직접 돌렸습니다. 마케팅의 핵심은 farmville이라서...
이게 되는 하드웨어와 안되는 하드웨어가 있다면 지금 미국의 분위기라면 당연 되는 쪽을 선택하지 싶군요. 들리는 소문에는 iPad에 Flash를 이미 올려본 듯 하더군요. iPad에서의 Flash 지원여부와 그 시기를 결정하는 녀석은 아마도 애플도 어도비도 아닌 Nvidia의 Tegra칩셋 타블렛이 얼마나 잘 뽑혀나오나지 싶습니다. 개인적으로 느낌은... 잘 나오지 싶습니다. 사실 지금의 문제는 개발의 문제도 하드웨어의 문제도 아닌 회사간의 감정싸움에 가까우니 말입니다.
그리고 전세계 하드웨어 OEM의 최강자에서 이젠 모든 OS든 던져주면 가장 잘 만들어 납품하는 업체로 포지셔닝하신 htc입니다. 이상하게 MTB부스같은 느낌이 계속 들더군요. 정말 하드웨어 종류가 다양하더군요. 아무래도 삼성과는 달리 플랫폼에 대한 욕심을 깔끔하게 버린 상태여서 자사의 하드웨어에 대한 홍보에 집중하고 있었습니다.
아마도 지금의 전략으로도 올해 그리고 내년까지 성장 속도 관리에는 전혀 문제가 없지 싶습니다만 그 이후는 어쩔지... 아마도 그 대첵의 핵심에 있는게 그들이 이야기하는 htc sense겠죠. 지금까진 잘 해왔다고 봅니다. 앞으로도 잘 할것이라는 인상을 심어주기엔 부스가 좀 약했습니다.
그리고 어도비 부스입니다. 요즘 서비스업체들의 가장 큰 고민인 다플랫폼 지원에 있어 가장 유리한 고지를 점령하고 있는 솔루션인 Flash Platform에 대한 이야기 One Web, Any Device를 화두로 꺼냈더군요.
요즘 안드로이드에서는 꽤나 좋은 소식이 들리고 있습니다. (다음번 포스팅이 되지 싶군요) 현재 딱 필요한 솔루션이고 꽤나 의미있는데 말입니다. 하지만 브라우저의 플러그인 정도 지원이라면 지금의 어프로치도 문제가 없습니다만 결국 모바일에 있어 사용량이 많든 적든 모바일앱이 핵심이고 거기에 있어서는 지금의 조금은 소극적이고 느린 대응은 문제있어 보입니다.
요즘 이야기들이 많은 HTML5 VS Flash 구도에서는 여전히 전 Flash에 더 많은 점수를 주고 있습니다. 이 문제는 어떤 것이 완벽하고 깔끔하고 아름답냐의 문제라기 보다는 legacy에 대한 문제 그리고 생태계에 대한 문제이기 때문입니다. HTML5를 미는 쪽도 역시나 그들의 이해득실에 따른 것 뿐이니까요. 이때 어도비가 보여줘야 할 것은 정말 One Web, Any Device입니다. 지금 핵심 선결과제는 안드로이드라도 기본으로 들어가도록 라이센스를 득하는 겁니다. 제조사랑 풀지 이통사랑 풀지 구글이랑 풀지는 모르겠습니다만 싫든 좋든 해결해야할 숙제로 보입니다. 잘 하겠죠. 삼성 바다 플랫폼 지원 같은 것도 꽤나 의미있어 보입니다. 지금 하고 있을지도 모르죠.
이 이외에도 많은 부스들이 있었습니다. 그 중 한 부스는 정말 맘에 들었고 저희 CBO, CTO, COO를 끌고가서 소개시키고 후속 진행을 해야하는 상황이구요. (물론 그런 업체는 말 못하죠. ㅋㅋㅋ) 꽤나 많은 의문점을 해소했던 시간이였습니다만 꽤나 많은 숙제 엮시 안고 돌아왔습니다. 그래도 돌아와서 몇번의 회의를 거쳐 앞으로 가야할 방향이 다시 잘 보정되어 다행입니다. 모바일... 이제 열린 시장이니 어떻게든 선점해야죠. 열심히 하겠습니다! 아자!
ps) 이 기간 의도치않게 아이폰 tv팟의 안정성과 여러가지 문제가 터졌었습니다. 하여간 아빠가 자리를 비우면 항상 사고가 나더군요. 어찌나 서비스란게 잘도 알아차리는지... 어제 서버를 추가투입했고 조금전 아이폰 tv팟 2.1.1버젼을 제출했습니다. 모든 문제의 원흉은 많이 쓰는것 입니다. 모바일 지표는 외부공개를 금지하고 있는 상황이라 머라 말씀드릴 수는 없습니다만... 아마도 DMB빼고 그리고 가름이 조금 어려운 youtube를 빼면 국내 최대 사용량이라고 보셔도 되지 싶습니다. 이통사 서비스든 타포털 서비스든 막론하고 말입니다. 감사드리고 더 열심히 달리겠습니다. :)
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Learning 2009/09/18 00:57모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은?
살짝 정신을 놓고 있었던 사이에 케나다 토론토에서 FITC Mobile 2009가 있었습니다. 그 중 요즘 참 알 수 없는 어도비의 모바일 쪽 로드맵을 조금이라도 이해할 수 있는 프리젠테이션이 있었습니다. 바로 Mark Doherty의 발표
입니다.
(포스터가 너무 예뻐요 ㅠ_ㅠ)
최근 조금은 이상한 사실 나름 야심은 이해가 갑니다만 그러한 M&A를 성공시키고 이것 저것 벌리고 다니는 어도비의 향후 모바일에서의 로드맵에 대한 이야기도 거론되었습니다. 사실 이것 저것 너무 많이 벌려놓은 현 상태를 어떻게 앞으로 끌고 갈지 그리고 듣보잡이니 머니 했습니다만 어느 사이에 성큼 성장한 실버라이트 게다가 앞으로 윈도우즈 모바일 7 (멀긴 멀었습니다만) 시대에는 정말 어떻게 뒤집어 질지 모르는 상황에서 최근 어도비의 행보는 좀 너무 조용했습니다.
음 사실 그렇게 조용했던 것은 아니구요. 역시나 뒤에서 열심히 아둥바둥 하고 있었더군요. 이 발표에서 이야기 되었던 것은 많은 부분 알고는 있었습니다만 다들 "비밀입니다"라고 말하며 알려주는 내용들이여서 잼있는 내용이지만 공유를 못하고 있었는데 그래도 이제 일부나마 편하게 이야기를 풀어갈 수 있게 되었습니다.
우선 지금 현재 상황에서 가장 궁금한 것은 바로 Lite버젼의 앞으로의 방향입니다. 윈도우즈 모바일도 그렇고 안드로이드도 그렇고 아마 곧 팜프리도 그렇게 될 것인데 스마트폰은 슬슬 조금 구형 버젼의 플래시가 그냥 깔리고 있습니다. PC와 동일하게 가는거죠. 언제 데스크탑버젼과 스마트폰 버젼이 싱크가 될지는 모를 일입니다만 점점 그 간격은 좁혀질 것입니다. 그럼 이제 Lite는?
일단 4의 런칭은 예정되어 있다고 합니다. 그리고 살짝 알 수 없는 이름, 정확하게는 머라고 불러야 할지 모르겠던 그 스마트폰 플래시는 이름은 뒤에 device를 붙이는 것으로 정리되는 모양입니다. 그러니깐 앞으로 나올 것은 Flash Lite 4 이건 Featured Phone에 탑제되겠죠. 그리고 스마트폰용은 Flash 10 for devices. 괜찮내요. 일단 스마트폰은 이제 곧 데스크탑과 버젼이 같아질 예정이군요. 그리고 이 두 버젼 모두 첫 ActionScript 3를 지원하는 플랫폼이 될 것이라고 합니다. 참고로 현재 안드로이드폰 HTC의 HERO에 탑제된 플래시 플레이어는 Flash Lite 3.1입니다.
그리고 곧 발표될 어도비의 모바일 개발 툴인 Device Central 3에는 꽤나 요즘 방향을 잘 반영할 모양입니다. 일단 엑셀로미터 시뮬레이션 기능이 들어간다고 합니다. 그리고 GPS와 같은 것도 시뮬레이션이 된다고 합니다. 오 멋진대요. 적어도 위 두가지는 애플의 시뮬레이터보다 낫군요. 꽤나 편해질 모양입니다.
SWFPack이야기도 좀 나온 모양입니다만 글쎄요. (그닥 자유도가 떨어져서 포기하고 그냥 만들고 있는 상황입니다.)
더 상세한 내용은 MAX에서 공개될 모양입니다.
그래도 좀 정리가 되어가는 분위기군요. 보면...
스마트폰에서는 데스크탑과 동일한 경험
개발을 위한 좀 더 강력한 시뮬레이터
앱 개발을 위한 AIR의 준비
이 정도군요.
11을 조금 뒤로 밀어버린건 정말 잘한 선택이라고 봅니다.
쫒아갈 시간은 주고 밀어내야죠.
Flash Lite 그리고 Flash for Devices에겐 이제 앞으로 1년이 엄청나게 중요한 시기가 되지 싶습니다. 지금처럼 그냥 소소한 UI나 만들고 웹브라우징에 도움을 주는 정도로 남느냐 아니면 모바일 애플리케이션을 개발하는 하나의 수단으로 남느냐! 결론은 이 둘 중 하나겠죠. 지금 플래시가 가지는 장점은 아이폰을 뺀 나머지 디바이스를 다 커버할 수 있다 입니다. 단점은 지독하게 구린 퍼포먼스입니다. 그들에게 좋은 소식은 나날이 CPU가 저전력 고클럭으로 가고 있다는 것이고 정말 회식해도 좋을만한 희소식은 윈도우즈 모바일 7의 delay겠죠. 최근 잦은 판올림과 너무 많은 영역으로의 전투 확산으로 좀 지향점을 잃어버린 듯한 모습을 보여서 안타까웠습니다만 이제 좀 달려줬으면 좋겠습니다. 머 CS5가 나올려면 좀 시간이 있으니 이 황금같은 시간을 그냥 날려버리진 않겠죠! 그렇죠?
다음 주에도 아마 어도비관련한 포스팅을 한 두개정도는 하지 싶습니다. 꽤나 좋은 소식으로 말입니다. :) 그럼!
PS) MAX일본이라도 했음 좋겠어요. 잼있었는데! 그러고 보니 아직 티셔츠도 안뜯었군요. 내일 입고 회사갈까나...
PS2) 어 일본에서 하는군요. MAX -_-; 어도비 아저씨들 전화 돌려야겠내. 알려줘야지 이런건!!!! 앗 그러고 보니 부자 N모사는 신종플루때문에 MAX USA포기라고 하셨지만... 가난한 D모사는... 가난해서 말을 못꺼내는... 흙
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Interesting 2009/08/21 02:51지각대장 윈도우즈 모바일, 다음날 등교예정 (아마도 휴교일)
마이크로소프트가 예전과 같은 매력을 잃어가고 있다는 이야기가 나온 것은 하루 이틀이 아닙니다. 최근 좋은 소식이 전혀 없던 것은 아닙니다. 뚝심으로 밀어부친 XBOX 360의 선전 그리고 큰 기대가 없었던 XBOX LIVE의 히트 거기다가 Zune HD의 성공적인 런칭 준비(!) 그리고 윈도우즈 7에 대한 비스타보다 나은 출시 직전 상황. 여러가지로 꽤나 즐거운 소식들로 가득합니다. 저도 Zune HD를 봤을 때 느낌은 "이야 이거 물건인데! 역시 마소는 하드웨어 회사를 해야! 파트너가 멍청한거지 MS가 멍청한건 아닌거 가터!" 였습니다만.... 그렇죠. 바로 며칠 전 일입니다만...
이번 주에 쏟아진 뉴스 중에 가장 어의없고 시장포기가 아닌가 의심될 만한 뉴스는 바로 이것입니다.
심하게 늦습니다. 앞으로 1년하고도 추가로 얼마를 더 기다려야 한다는 이야기입니다. 이런... 정말 그렇게 기다려도 된다고 생각하는 것일까요? 일단 전략은 곧 런칭할 예정으로 알려진 윈도우즈 모바일 6.5로 한동안 막아보겠다고 합니다. 오호... 머 예. 그럴 수 있죠. 그런데 이게 조금 더 파고들면 정말 이해할 수 없는 것들이 생깁니다.
우선 Usability입니다.
최근도 아니군요. 벌써 1년도 넘은 다른 스마트폰들은 완성에 경지에 다달은 바로 터치! 윈도우즈 모바일에서도 이곳 저곳에서 흉내를 내고 있긴 합니다만 다들 지원안되는 OS위에서 어떻게든 해보려고 바둥거리는 정도입니다. 매끄럽지 못하고 즐겁지 않은 경험을 주고 있습니다. 이번 윈도우즈 모바일 6.5에서 시급하게 극복해야할 과제도 역시 그 터치입니다. 돌아다느는 스크린샷을 보면 꽤나 극복한 모양을 보여주고 있습니다. 예를 볼까요?
꽤나 예쁘지 않나요? 나름 깔끔하게 정리되어 있고 그리고 적절한 모션효과가 같이 있을 듯 하고 터치에 좋게 큼직큼직한 구성이 맘에 듭니다. 얼마전 국내에 많은 기사가 나왔습니다. 윈모6.5폰이 쏟아진다! 그럼 저 UI를 곧 사용할 수 있다는 말? 저도 그렇게 알았습니다만
수정합니다. 저버젼은 6.5에서 10월에 볼 수 있다고 합니다. 아마 다들 Zune틱한 새 UI시점인 모양입니다. (아님 헛소문인데... 유출사진이 있는걸로 봐선... )
참고1) 유출된 로드맵에 따르면 (고의인지 자의인진 모르겠습니다만...) upgrade라고 표현되어 있나 봅니다. 어쩜 위에 저것은 땜빵용으로 일단 나오고 Zune틱한게 2월이란 이야기인지도 모르겠습니다.
6.5는 그럼 왜 빨리 나오는 걸까요? 그런데 이 6.5도 사실 이제서야 나온다고 해야합니다. 원래 로드맵에 따라 정상적으로 나왔다고 하면 제조사에 올해 5월 11일 배포였고 디바이스는 9월에 나올 예정이였습니다. 현재 10월 정식 런칭으로 잡혀있고 제조사들은 업그레이드를 지원하겠다고 합니다만 모바일 장비 특성상 또 원래 필요했던 테스트 시간들을 감안하면 100%정상적인 작동을 할 것이라고 믿기는 좀 어렵습니다. pre-install된 디바이스가 나오는 시점을 봐야하지 싶고 그렇다고 하면 10월 과연?
거기다가 더 신기한 것은 윈모7이 나와도 6.5는 사라지지 않는 다는 점입니다. 역시나 많은 뉴스를 보면 7은 고가 6.5는 저가를 공략하게 된다는 이야기를 하고 있습니다.
제가 일전에 윈도우즈 모바일은 단말기가 너무 많은 것이 문제라는 이야기를 했었습니다. 그러니깐 지금 말처럼 된다면 내년 4/4분기 윈도우즈 모바일 7이 나오는 시점에 개발자들은 이와 같은 환경을 접하게 됩니다.
좀 구려요. 윈도우즈 모바일 6.1
좀 덜 구려요. 윈도우즈 모바일 6.2
작년에 샀어요. 윈도우즈 모바일 6.5
(업글가능 모델이여서 업글...그러나 좀 불안한 작동)
년초에 샀어요. 윈도우즈 모바일 6.5 with 터치UI
새로 나왔습니다. 윈도우즈 모바일 7
저가모델이지만 드디어 풀파워! 윈도우즈 모바일 6.5!
여기에 나름 따로 노시는 다양한 단말부대.
참고2) 6.2라고 불리는 것은 OEM KIT랍니다. 해외블로거가 잘못알고 있다는거 같은데... 전 국내 제조사/이통사에게서 들어서 알고 있는 것이니... 아마도 마이크로소프트말고는 다 혼동하고 있나보네요. 더 큰 문제이지 싶습니다.
이런 지각대장 윈모님의 주변 친구들은 내년 4/4분기에? 애플은 아마도 여름에 4.0에 새 아이폰을 런칭 그리고 적어도 모바일 폰은 다 업글이 무료이니 OS는 하나로 대동단결. 단일 스크린크기. 동일 사용법. 팜은 팜프리 후속기 그리고 올해말에만 18개정도 예상되는 안드로이드 폰 군단과 그리고 안드로이드의 새 UI
사실 안드로이드와 윈도우즈 모바일이야 플랫폼 확장 전략이 동일합니다. 제조사입장에선 그럼 새거 안드로이드... 충분히 가능한 이야기이고 일어나고 있는 일입니다. 안드로이드는 아이폰의 시장을 잠식한다기 보다는 윈모 시장쪽을 파고 들겠죠. 팜프리는? 내년엔 꼭 물건이 되기를 바랄 뿐입니다.
윈도우즈 모바일.... 어쩌라는 걸까요? 사용자입장에서야 간단 무시하면 될 일이지만 지원해야하는 입장에서는 괴롭기 짝이 없습니다. 혹시 그냥 저러다 사라지기를 바라는건 아니겠죠? 준부터 다시 시작하자! 챙피하니 reset은 못누르겠내! 자 태업! 이런 걸까요? 안에 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수는 없습니다만 참으로 이해하기 힘든 전략입니다. (아직 시간이 있긴 하겠습니다만....)
(파이팅! 저 무지 괴롭습니다.)
추가) 제가 약간 아이폰에 아니 매우 아이폰에 치우쳐저 있는 것은 부인하기 어렵습니다. 맥빠생활이 벌써 몇년째인지 다들 아실터이니... ㅋ 문젠 그렇다고 제가 시장상황을 부인하진 않습니다. 국내에서 스마트폰을 한다면 싫어도 윈모도 해야하고 위피도 해야합니다. 좋아하는 것과 성공하기 위해 해야하는 것은 엄연히 별개입니다. 제가 이렇게 자주 투덜거리는 것은 잘 하고 싶은데 그게 머리를 굴려도 답이 안나오니 투덜거리는 겁니다. 저같은 사람이 시장상황까지 봐도 작업할 마음이 안들게 되면 분명 문제이니 저 로드맵은 어케든 바뀌어야 합니다. (사실 맘편하게 만들어주셔도 전 괜찮습니다. 한 3,4달 욕먹음 되죠 머.)
추가) 위피도 참 잘하기 쉽지 않더군요. 아직도 위피와 윈모쪽 업체들을 만날 때 저에게 한 이야기가 생각납니다. 이런 에피소드입니다.
드리밍 - 현재 모바일 비디오 방향이 이러이러하고 말입니다. 저희가 추가되는 기능이 이러이러 하니 다른 모바일에도 이러이러한건 되게 수정하고 개발을 해야할 듯 한데 일정 좀 주시죠. 업체님하
업체님 - 팀장님은 모바일쪽 일은 이번에 첨 하시나봐요. 폰 일정에서 얼마 개발한다고 그걸 하고 있어요? 님하?
드리밍 - 앗... 제가 아이폰 말곤 좀 직접 개발가능한게 없긴 하죠. 님하 짱.
-_-; 몇일 안된 일입니다. 싫다.
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Working 2009/08/19 19:50모바일 환경 변화에 따른 비디오의 변화는 어떤 모습일까요?
오옷 드디어 드리밍이 전담을 하고 있는 많은 것을 한번에 다룰 기회가 왔습니다. 바로 모바일 비디오입니다. 모바일 환경은 변하고 있습니다. 많은 폰들이 비디오를 재생할 수 있는 능력을 가지고 있습니다. 이전과 달리 넉넉한 내부 저장공간 그리고 얼마 돈 안들이고 확장이 가능한 여분의 공간들, 빨라진 네트웍, 아주 느리긴 하지만 점점 늘고 있는 베터리 시간 이 모든 것들이 모바일에서의 동영상에 긍정적인 부분입니다.
하지만 부정적인 부분이 없는 것은 아닙니다. 우선 모바일에 과연 동영상이 어울리는 것인가 하는 점입니다. 폰이라는 것은 끊임없는 외부 자극을 수용하기 위한 도구입니다. 전화도 오고 문자도 오고 그리고 호주머니에 넣었다가 뺐다가... 진득하게 가지고 노는 도구는 아니죠. 물론 국내처럼 나름 편안한 지하철이나 버스에서 장시간 움직일 때 꽤나 긴 시간이 확보가 가능합니다만 영화같은 것은 끊어봐야하고 미드도 한번에 보기엔 좀 부담스럽고 더구나 장시간 달아서 무언가를 본다는 것은 곧 전화기가 아에 꺼져버릴 것이란걸 의미하기도 합니다. 그리고 사실 그런 용도로는 PMP가 더 적당하죠. 그렇죠?
또 다른 점이라고 하면 아이폰이나 구글폰 정도는 처음부터 비디오를 감안해서 작업을 했는지 오버레이라던가 서비스적인 다양한 어프로치가 가능합니다. 그 외의 폰들 정확하게는 윈도우즈 모바일의 최신 폰마져도 동영상을 서비스화 하기에는 너무나도 퍼포먼스 자체가 확보가 안됩니다. 그냥 뚝뚝 끊어지는 아무런 서비스적인 추가작업을 할 수 없는 그 플레이어 만이 유일한 해답인 것이죠. 참 어려운 이상한 UI, 그들도 그러고 싶어서 그러는건 아니라는 것이죠. (하핫~ 다음 Daum tv팟 아이폰용을 보면 그냥 말이 안나올겁니다. 음하하하하하)
이런 명과 암이 있는 모바일 비디오의 앞으로의 방향은? 잘 모르겠습니다. 잘 되긴 하겠죠. 누가 잘되느냐가 중요한 점이니까요. 누굴까요? Infonetics Research에서 정답인지는 잘 모르겠습니다만 나름 괜찮은(?) 분석을 내놓았습니다.
간단히 정리해보면
모바일 비디오 폰 시장은 앞으로 4년간 폭발적으로 증가할 것이다.
그렇지만 그것과 상관없이 모바일 유료 동영상 서비스는 잘 안될 것이다.
윽. 바로 머리에 떠오르는 DMB.... 그러니깐 앞으로도 잘 될리 없다는 것이죠? 이유가 멀까요? 그쪽에서 제시한 이유는 다음과 같습니다.
비디오를 지원하는 폰들은 점차 늘어날 것이다. 그렇지만 유료 동영상 서비스 가입자는 늘지 않을 것이다. 우선 경제적 상황이 여의치않고 3G 네트웍 커버리지가 아직 수준이하이다. 거기다 비디오 요금 또한 가입자를 늘리는데는 턱없이 높다. 이러한 이유로 지지부진한 상태를 이어갈 것으로 보인다. 이통사가 방송, VOD 그리고 사이드로딩을 합치기 전까지는 계속 얼마안되는 시장에 머무를 것이다.
흠냐리 조금 애매한 이유이지요? 경제적 상황이라는 것은 당연한 이야기이고 3G 네트웍 커버리지라는 것은 전체 시장에서는 이유가 될 수 있습니다. 미국에만 가봐도 참 안습이긴 하니까요. 그렇지만 적어도 국내에서는 이유가 될 수 없습니다. 가격은 당연히 문제입니다. 방송, VOD, 사이드로딩을 합쳐야한다는 것은 역시나 당연한 해법같기도 합니다.
어쩌란 이야기일까요? 우선 인터넷 비디오를 하고 있는 입장에서는 해법을 찾아야 합니다. 아 가장 간단한 해법은 제가 팀을 옮기는 방법이 있습니다만 그건 말이 안되니까요.(안되는 것은 아니군요! 최후의 수단으로!!! ㅋㅋ) 일단 현실에 맞는 방법은?
우선 이통사..... 우선 그들은 앞으로 1,2년 안에는 도와줄 일은 없어보입니다. 여러가지 문제가 있습니다. 가장 큰 문제는 DMB일지도 모르겠습니다. 우선 살려야 할테니까요. 두번째는 DMB를 하신다고 거기 집중해서인지... 국내 3G망은 대용량 데이터 통신을 받아줄 수 있는 상황이 아닙니다. 아마 스마트폰을 들여오면서도 가슴이 콩닥거리고 있을지도 모릅니다. 대박나서 데이터많이 쓰면 요금받아 좋지만 망이 죽을 정도로 잘되면 안되는(다행히 음성과 데이터는 분리되어 있습니다.)... 그래서 그리 말도 안되는 데이터요금제를 가지고 있는지도 모르죠. 하여간 운신의 폭이 그리 크지 않습니다. 지금 그들이 원하는 모바일 데이터 통신이라는 것은 아직도 적당히 인터넷좀 하시다가 그냥 사진이나 좀 느리지만 참아가며 올리는 정도 그 이상은 아닙니다. 엄청 우울하군요.
그래도 사용자들은 비디오를 올리고 싶어하긴 합니다. 지금까지 폰들의 우울한 사용법때문에 못올렸다고 봐도 무방할 데이터가 나오고 있으니까요. 아이폰이 동영상을 올릴 수 있게 되자마자 바로 유튜브 동영상 업로드양의 절반을 넘어섰습니다. 다른 이야기로는 방법이 없어서 또는 너무 어려워서 동영상을 안올렸지 올리고 싶어한다는 이야기겠죠. 그리고 유튜브를 모바일에서 소비하는 행태도 꽤나 커졌습니다. 다른 말로 한다면 모바일에서의 사용형태에는 나름 UCC/UGC도 먹힌다는 점 그리고 그 생산처로써 모바일은 의미가 있다는 것이겠죠. 사용자는 돈을 내면서 그런 영상을 보고 싶은 것은 아니고 역시나 돈을 내면서 영상을 올리고 싶은 것도 아닙니다만 말입니다.
결국 해답은 다른 수익모델의 발굴과 사이드로딩이 아닐까 합니다. (사실 다른 건 해볼 수 있는게 없기도 합니다. 에혀)
모바일이 꽤나 특이하고 의미있는 광고 플랫폼이라는 것은 누구나 동의하는 바입니다. 모바일 앱에 있어서 현재 베너가 의미있는 수익을 발생시키고 있는 상황이기도 합니다. 전에도 이야기한 적이 있습니다만 사용자에게 반복해서 실행해야할 이유만 제시할 수 있다면 현재 모바일 광고 모델도 그리 나쁘지 않습니다. 그런데 반복 실행할 이유로 동영상 컨텐츠는 똔똔 장사를 향해서는 갈 수 있겠습니다만 돈을 벌긴 좀 힘들겠죠.
거기에 사이드로딩같은 것이 해답이 될 수 있을 것 같습니다.(원문에서의 사이드로딩과는 조금은 다른 이야기를 하는 것이긴 합니다만...) 데스크탑의 구매시 모바일용 컨텐츠까지 같이 내려줘서 싱크시 반영되게 한다던가 모바일 앱에서는 데스크탑에서 받을 컨텐츠를 미리 정할 수 있고 그게 모르는 사이에 다운로드 되어 다음 폰 싱크시 넣어준다던가 아니면 WiFi 상황에서 앱을 실행시키면 뒤에서 열심히 받아둔다던가 하는 방법등이 있지 싶습니다. 여기에 유일한 문제점은 저작권이겠죠. 아이폰의 경우는 앱의 데이터를 약간의 해킹스러운 방법이 아니면 뽑아서 쓰긴 힘드니 저작권자와 이야기를 통해 풀 수 있는 여지가 있어 보입니다. 거기다가 앞의 광고모델까지 결합하여 컨텐츠를 수급하려고 하면 그리 어려운 일만은 아닌듯 합니다.
무언가 천당과 지옥을 왔다갔다하는 내용 그리고 그리 특이할 바는 없는 리포트입니다만 피하고 있던 고민거리를 눈앞으로 다시 옮겨줬습니다. 열심히 고민하고 있고 비지니스를 만들어 낼 수 있는 포털이라는 곳에 있다는 장점을 확실히 살려봐야 겠습니다(세상일이 다 그렇죠 머... 가용할 리소스가 보이면 최대한 이용하는게 핵심!).
그 처음 시작이 다다음번 아이폰용 tv팟 런칭때는 반영되게 하겠습니다. 다짐 다짐!
ps1) 정말 늦어지고만 있는 개발이 끝난 다음번 버젼 tv팟이 아무 변화가 없다는 것은 절대 아닙니다. 큰 선물 2개를 장착하고 있으니 조금만 더 기다려주셔요! 다른 다음 모바일 업글과 보조를 맞춰야 하는 상황이라서요.
ps2) 왜 아이폰만 집중하냐! 국내폰에도 관심을!이라고 말씀하시면 저도 노력하고 있다고 말씀드리고 싶습니다. 다만 폰이 적당하지 않을 뿐이죠. 맘같아서는 윈모는 7이 나올 때까지 접고 싶고 안드로이드도 다음 버젼이 나올 때까지 접고 싶습니다. 팜프리는 아에 머리에서 지웠습니다.
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Interesting 2009/07/10 18:48숫자로 알아보는 애플 앱스토어 이야기
애플 앱스토어가 곧 돌을 맞이합니다. 공식적인 앱스토어의 오픈일은 2008년 7월 11일입니다. 물론 미국시간이니 한국시간으로는 12일쯤 되겠내요. 이미 애플 앱스토어에는 생일축하 배너가 돌아가고 있습니다.
터치를 가장 잘 이해하고 만들었다는 롤랜도2, 그리고 FPS를 정립했다고 해도 과언이 아닌 DOOM을 양옆에 두고 가운데 예쁘게 자리잡았습니다. 정말 1년만에 엄청난 결과를 만들었습니다. 단순한 마켓이 아닌 세상을 바꿨으니까요. 저 베너에서는 아이폰이 이미 게임 플랫폼으로써 가치를 가지고 있음을 뽐내는 느낌입니다.
일단 최근에 몇몇 블로그 포스팅을 통해 애플 앱스토어에 대한 재미있는 데이터를 접했습니다. 기본적인 숫자부터 시작을 해 볼까요? 그럼 정말 가장 기본적인 것부터 시작하죠.
Q : 1년동안 몇개의 애플리케이션이 등록되었나요?
A : 56,000개
현재 애플리케이션의 등록된 수는 56,000개를 넘어섰습니다. 대단한 숫자입니다. 이미 천정을 친 것이 아닌가하는 예상을 하는 곳도 있습니다만 그런것 같지는 않습니다. 가장 큰 이유는 아직까지 대부분의 애플리케이션의 용도가 단순하고 재미있는 것에 머무르고 있다는 점입니다. 이번 3GS런칭 이후 슬슬 블랙배리의 시장을 잠식하고 있다는 이야기가 나오고 있습니다. 바로 비지니스 애플리케이션 시장이 열림을 알리는 신호인 것이죠. 정말 천정은 작은 사업자들이 자사의 인트라넷을 아이폰에 맞춰 조절하거나 앱으로 만드는 시점 그 시점이 천정이지 싶습니다. 곧 수많은 일거리가 생겨나지 싶습니다. 이번 업그래이드에서 가장 크게 보이는 것은 속도, 카메라, 독 저에겐 그렇습니다. 이 세가지는 기업용 솔루션으로써의 아이폰의 가치를 크게 높혀줄 것입니다. 두근두근
Q : 그 중 게임은 몇 개쯤 됩니까?
A : 약 13,000개의 게임이 있습니다.
잘못 보신것 아닙니다. 13,000개 입니다. 압니다. 완성도 그런 것은 떠나서 생각하죠. 이제 1년 되었습니다. 그리고 그래프는 아직도 상승세입니다. 어느 정도의 상승세냐면... 올해 3월 게임은 6000개였습니다. 100%성장하는데 단 4달정도가 걸린겁니다. 이 추세가 유지된다면 년말 아이폰 게임은 20,000개도 넘지 싶습니다. 이미 탄력이 붙었으니 다른 플랫폼은 참 갑갑하지 싶습니다. 거대 스튜디오의 프랜차이즈의 완성도도 이미 수준에 올랐습니다. EA의 요즘 게임을 보면 아주....
Q : 그래서 전체 애플리케이션을 다 사면 얼마에요?
A : $144,326.06 입니다. 현재 환율기준으로 185,314,584원 입니다.
이런 재미있으나 쓸때없는 게산은 BustedLoop이 하셨습니다. 그분이 계산하실 때 앱의 수는 55,732개였을 때 입니다. 지금은 좀 더 늘었으니 여유를 가지고 한 2억 준비해야 겠군요. :)
Q : 너무 애플리케이션의 숫자가 많은건 아닌가요?
A : 안그래도 쏠림현상이 심한 상황입니다.
AdMob 네트웍에 들어있는 애플리케이션만을 분석한 것이지만 2,309개를 분석한 것이라 전체의 모습과 그리 다르지는 않을 것입니다. 거기에 따르면 애플리케이셔느이 단 20%만이 1만명의 실 사용자를 모았습니다. 10만이 넘는 애플리케이션은 단 5%밖에 안됩니다. 지금 그래프의 모습은 너무나도 긴 그리 즐겁지 않은 롱태일형 입니다.
Q : 그러면 결국 어떻게든 100위안으로 들어가야 하는데
100위 안에서 드는 애플리케이션들은 광고비를 얼마정도 지출하나요?
A : 하루 $1,875 정도? 한화로는 2,409,375원 입니다.
AdWhirl의 자료에 따르면 100위안에 드는 애플리케이션들이 지출한 마케팅 비용은 하루에 약 250만원 정도라고 합니다. 이 이야기를 다시 풀어서 말한다면 아무리 애플리케이션을 잘 만든다고 하더라도 단순한 소셜 마케팅정도의 본인들의 노력으론 한계가 명확하다는 것입니다. 제가 이 값을 확인한 것은 theAppleBlog였습니다. 이 팀은 다시 자기들과 친분이 있는 팀에게 문의를 했고 그 정도라는 확인을 받았습니다. 어의없는 데이타는 아닌 것이죠. 일단 100위안에 드는 애플리케이션이 벌어들이는 돈은 하루 250만원은 가뿐히 넘기니 쓰는게 맞겠죠? 문젠 쓴 애플리케이션이 100위안에 드는 것은 아니고 100위안에 드는 애플리케이션이 그 정도 쓴다는 이야기라는 점!
Q : 그래서 앞으로 아이폰은 어떻게 될 것 같습니까?
A : 시장 지배자!
이 정도의 모멘텀을 극복하기란 쉽지 않습니다. 시장 지배력이라는 것도 눈사람 만들기와 비슷한 것이여서 단 1년만에 이 정도 규모를 만들어버렸으니 이제 계속 별 탈없이 굴리기를 잘 한다면 2년안에는 77,000,000개의 아이폰이 세상에 깔려있을 것이라고 합니다. 그리고 4년안에는 노키아를 넘어설 것이라고 합니다. 이 예상은 Electronista의 값입니다. 머 곧 많은 폰들이 나올 것이니 말도 안되는 예상이라고 할 수도 있습니다. 제가 보기에도 지금이 가장 중요한 시점입니다. 올해까지 애플이 해야할 일은 조금 속이 아프겠지만 애플리케이션을 만드는 편에 굽히고 들어가고 그리고 규모를 더 키워야 합니다. 내년 생일날 예상치를 뛰어넘는 성장만 한다면 내년은 이제 슬슬 규모의 견제책을 쓸 수 있는 상황이 올겁니다. 예를 들면 이런거죠. "메탈 기어 솔리드"는 아이폰 한정!, "위닝 2011"은 아이폰 한정!, "GTA"는 아이폰 한정! 지금의 성장세라면 내년부터는 집안단속 만으로도 경쟁자를 누를 수 있지 싶습니다. 돈벌인 그렇게 하는거죠.
주의에 친구들을 모으는 가장 쉬운 방법은 실 이득을 손에 쥐어주는 것(또는 쥘 가능성을 주는 것)입니다. 그러면 돈이고 그럴려면 규모가 되야합니다. 후발주자가 이미 규모를 달성한 측에 대항하는 가장 쉬운 방법은 자신의 돈을 꺼내서 불러드리는 것인데 불경기라는 점과 한둘 꼬셔서는 답이 안나온다는게 참 어렵습니다. 전 구글의 스타일에는 안드로이드의 대박보다는 크롬OS의 대박 가능성이 훨씬 높다고 봅니다. 물론 넘어야 할 산은 이미 몇개 보입니다만 능력이 있으시니 잘 하실 것으로 보입니다. :) 그리고 안드로이드 보다는 크롬OS의 성공이 구글에게 가져다 줄 가치도 더 커 보이고 말입니다. 안드로이드... 열심히 하긴 할려나 모르겠내요. 입장이 다르니...
음 그렇지만 애플에게 문제가 없는 것은 아닙니다. 공은 굴러갈 것 같습니다만 그 공에 자신이 깔리는 일도 있으니까요. 공을 굴릴 방향도 알고 공을 굴리기 위해 친구를 모으기도 했지만 자신이 그만한 깜냥이 없는 경우말입니다. 이미 조짐은 조금 보입니다. 요즘 앱스토어 솔직히 엄청나게 느려졌습니다. 애플이 웹서비스를 잘 한적은 사실 없죠. 닷맥부터 해서 규모를 감당할지 걱정입니다. 디자인! 전공, 생산! 역시 전공, OS! 역시나 전공, 앱! 정말 정말 전공... 문젠 서비스! 서비스는 좀... 그 부분을 어떻게 짧은 시간에 극복하느냐가 관건이지 싶습니다. 구글님을 찾아가 보는 것도 방법이지 싶은데 말입니다. 머 그런 의미에서 야후를 사지는 말고 기술자만 좀 빼오는 것도 좋지 싶군요. 야곰야곰 냠냠냠
하여간 하고 싶은 이야기는
"앱스토어~ 생일 축하합니다! 파이팅!!!!"
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Working 2008/12/30 18:58아이폰/아이팟터치 티비팟 어플의 즐거운 한해 마무리!
드리밍입니다. 그래도 연말이 가기전에 아이폰/아이팟터치용 티비팟 어플은 즐겁게 마무리를 할 수 있게 되었습니다. 어제 오늘 그래도 즐겁게 버닝해서 몇가지 준비를 했습니다. 바로... 그렇죠. :)
저희 업그래이드 준비를 거의 마쳤습니다! 와아아아!!! 로드맵을 따라 착착 자라고 있습니다. 아무래도 오픈하고 실재 다운로드되는 것을 보니 너무나 즐거워서 결국 버닝하고 말았습니다. 지난주까지는 너무 일정이 빡빡해서 보지도 못하고 있다가! 주말에 갑자기 겁이 덜컥나더군요. 마음에는 올해전에 1차 마무리는 지어놓은 후 배포를 기다리자 였는데 휴가도 써야하고 말입니다. 서버쪽 담당하는 친구를 푸쉬하고 오픈하겠다고 말은 해놓은 상태인데... 어플이 준비가 안된것이죠. 그냥 이렇게 마치게 되면 좀 그렇죠? 팀운영에서도 합리적인 일정준수가 모토인 드리밍인데 말입니다. (저희 퇴근 잘 해요. 걱정안하셔도 됩니다. ㅋㅋ)
결국 이틀 버닝해서 결과물을 만들어 냈습니다. -_-v
우선 점점 더 제가 원하는 방향으로 가고 있습니다. 바로...
군더더기없고 쓸모있고 단단한 애플리케이션으로 말입니다. :)
더 안정적으로 작동하게 되었습니다. 어제 한참 버닝하다 왠지 안되는 것이 있어 골치 아파하고 있었는데 의외로 엉뚱한 곳에 있던 오류가 일파만파를 일으키는 것이더군요. 너무너무 작은 오류이긴 했지만 가끔 어플을 죽게 만드는 범인인 것은 확실했습니다. 어제 수정이 되었습니다. 아 그리고 어플을 많이 까시는 분들은 가끔 껏다가 켜주셔야 합니다. 그래야 정상적인 작동을 하는 경우가 종종 있더군요. 필드러너같은 어플은 아에 인스톨하면 리부팅하라고 이야기까지 해주기도 하죠.
그리고 가장 말이 많던 기능이 추가되었습니다.
예! 검색입니다. 전체 동영상을 모두 모바일용으로 인코딩하면 좋긴 하겠습니다만... 이게 거의 돈먹는 하마와 같은 녀석이라서요. 그렇지만 꽤 오랬동안 유저들이 즐기는 동영상들은 따로 선별하여 인코딩을 해왔고 또 그러다보니 꽤 엄선된 클립들 내에서의 검색이라 모바일에서는 의미를 가지겠다는 생각이 들더군요. 그래서 초기에는 뺐던 검색을 뚝딱 붙였습니다.
동영상의 분류에는 아직 조정이 없습니다. 아무래도 결국 모바일에서 가장 돈이 될 부분은 영역판매가 될꺼니까요. 적당히 노출시킬 수 있는 공간은 확보해야죠. :) 아마 분류의 조정은 이벤트영역이 생길 때 즈음이지 싶습니다.
그럼 검색화면은?
연아로 검색하면 꽤 많은 동영상이 나오더군요. 거기다가 이미 본 동영상인지 아닌지도 알려주니 꽤 쓸만하죠? ㅋㅋㅋ 그리고
원더로 검색을 했더니 이렇군요. 오늘 6시에 검색을 해보니 인코딩 된 동영상이 한 60개정도 되더군요. :)
어느 텝에서든 검색으로 접근이 가능합니다. 그리고 페이징도 당연히 지원합니다.
정식 배포는 애플이 언제 컨펌해주는가에 따라 달라지겠지만 적어도 1월 초에는 업데이트를 제공할 수 있지 싶습니다.
그리고 아마도 오늘 즈음.... 다음 티비팟 어플은
다운로드를 돌파하지 싶습니다. 지난 주 1800건을 넘겼거든요. :)
그 다음 업그래이드는 아무래도 feedback에 대한 건이 되지 싶습니다. 기대해주셔요. 아직 아이디어는 없지만요. ㅠ_ㅠ 어흑
그럼 새해 복 많이 받으셔요! ;)
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Working 2008/12/16 20:59다음 tv팟 아이폰앱과 구글 유튜브 아이폰앱의 차이?
좀 뒤늣게 오늘 다음 tv팟 아이폰 애플리케이션이 정식 오픈 절차가 마쳤습니다. 아무래도 앱스토어에 노출되는 날짜를 저희가 조정하는 것이 아니다보니 선오픈후 절차가 따라가는 조금 웃긴 상황이 되었습니다. 이리저리 많은 feedback을 여러 통로로 받고 있습니다. 그렇지만 정리하자면 한 두가지로 압축할 수 있습니다. 바로...
검색이 왜 안되는가!
해외는 왜 이리도 느린가!
입니다.
검색이 안되는 이유는 현재 모든 동영상이 모바일을 지원하기 위해서 컨버팅되고 있는 것이 아니기 때문입니다. 구글처럼 스토리지 비용이나 네트웍 비용에서 자유로울 수 있다면 언제든 지원해드릴 수 있는 기능인데.... 다음 입장이 그렇지는 않으니까요. 아직도 동영상 서비스를 통해 돈벌기라는 미션은 갈 길이 먼 상황입니다. 단적으로 올해까지 광고시장이 열리지가 않았고 내년에는 줄어드는 상황에서 저희가 해야할 일은 저비용구조 달성 말고는 없으니까요. 머 구글도 슬슬 그런 것에 대해 자유롭지 않게 될 것이라 확신합니다만... 아직은 여유있는 분들이십니다.
해외가 느린 것도 저희가 해외망을 제한하는 부분이 있기 때문입니다. 해외의 경우는 네트웍비용이 더 비싸고 광고영업의 가능성은 전혀 없으며 돈벌 상황을 만들기가 너무나 힘들기 때문에 어떻게 해볼 방법이 현재는 없습니다. 가끔 해외 밴처하시는 분들 만나면 컨텐츠 재휴라던가 여러 방법으로 풀어볼려고 하고 있지만 아직 확 풀리진 않았구요. 내년 초에 어떤 방법이 나올 수 있다는 것은... 현재 모 업체의 솔루션을 보고 있는데 저희에게 도움이 될 것 같아서 그 방법을 사용하면 좀 저비용으로 해외도 지원가능하지 않을까 하는 생각이 있는 것이지용. (아직 방법은 비밀!)
그럼... 머 영원히 다음 tv팟 애플리케이션은 유튜브 애플리케이션을 따라잡지 못하느냐?
전 성격이 다른 애플리케이션으로 자리를 잡는게 어떨까 하고 생각하고 있습니다.
구글 YouTube 애플리케이션이 "세상 모든 동영상" 이라는 슬로건을 걸고 있다면
다음 tv팟 애플리케이션은 "한국이 보고 있는 동영상" 이라는 슬로건을 걸고 서비스를 할 생각입니다. 두 개의 차이는 아주 큽니다. 오늘 오후만 봐도 그렇죠.
오늘 오후 6시경에 YouTube의 화면입니다. Featured나 Most Viewed나 다 최근까지의 인기를 잘 반영하고 있습니다. 그럼 같은 시간의 다음 tv팟 앱의 화면은 어떤가 하면
이렇습니다. 아직은 이전 동영상에 비해 플레이수나 이런 것이 작고 반응이 좀 더딘 편이지만 오늘 가장 많이 이야기되는 주제에 대한 동영상이 어플 런칭시 바로 확인할 수 있습니다. Best도 그러하고 Games도 그러하고 말입니다. 영화랑 게임은 빨리 광고상품화 해야할텐데 말입니다.
머 궁극의 어플이라면 두 가지를 다 잘해야 되겠습니다만.... 아직 여력이 좀 안되는군요. 곧 업데이트로 저희가 변환한 것들 내에서의 검색 기능을 추가하겠습니다. 다음이 부자되기 전까지는 그 정도로 용서를! ;)
일단 소비에 중점을 두었기 때문에 feedback창구나 이런 것들이 없는 것도 좀 문제이긴 합니다. 집에서 WiFi에 물려 보는게 주가 아닐 것이라 생각해서 그렇죠 머. 아이폰이 런칭되어 지하철에서 보면 그럴 시간은 없지!라는 생각이였는데... 이제 슬슬 좀 고민을 해볼려고 합니다. wow정도는 너무 재미없고 그럼 모바일의 장점도 없으니까요. 색다른 feedback방법을 찾아볼려고 합니다.
하여간 그러하니 두 어플 다 잘 사용해주시고 너무 미워하시진 말아주셔요. ;)
그리고
박광정님 명복을 빕니다. 편히 쉬셔요.
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Working 2008/12/14 21:44아이폰 어플 tv팟이 앱스토어에 드디어 등록되었습니다.
감계무량합니다. 이루 말할 수 없군요. 왠지 현대중공업을 마치고 다음에 입성해서 처음 만들었던 서비스 Pie의 런칭때와 기분이 비슷합니다. 드디어 드디어! tv팟 어플이 앱스토어에 등록되었습니다. 이제 다운로드 하셔서 재미있는 영상을 마음껏 보실 수 있으십니다!
아무래도 이럴 때 필요한 것이 인증샷이겠죠?
제 메일 주소와 제 블로그 주소를 이스터에그로 박는다는게 그때만해도 곧 런칭될 것이라 보였던 아이폰 출시 시기에 맞춘다고 이 작업, 저 작업을 다 뒤로하고 걍 등록했었습니다. 다들 그래서 그런지 아직들 포스팅을 안하셨군요. ㅋㅋㅋ
이번 어플은 다음의 첫 아이폰 어플이기도 합니다만 저의 첫 아이폰 어플이기도 합니다. 정말 예제도 짜본적이 없으니 정말 정말 첫 어플입니다. 다른 어플 개발과는 어프로치도 달랐고 그만큼 다른 부서를 괴롭혔고 저희 팀원들도 괴롭혔습니다.
머 회사 조직으로 치면 몹쓸 드리밍이였습니다. 의도적으로 사내 디자인 프로세스를 무시했고 의도적으로 피드백을 안받았고 의도적으로 혼자서 달렸습니다. 결과는 곧 손에 들어오겠습니다만... 아직까지도 마지막에 런칭을 위해 일부 타협한 것이 맘에 걸립니다. 지금도 주변에서 이래라 저래라 말이 많지만 의도적인 offline상태를 유지하고 있습니다.
전체 프로젝트 기간에서
디자인의 비중이 가장 커야한다.
디자인의 비중이 가장 커야한다.
이 말은 그렇지만 국내의 전통적인 생각과는 전혀 다른 의미입니다.
예쁘다? 소용없다고 봅니다. 개인적으로 모바일에서는 익숙함과 간편함이 키입니다. 사용자의 경험이 가장 중요한 것이고 장식보다는 간단함이 더 칭송받아야할 영역입니다.
그래서 이번 어플을 사용해보시면 아시겠지만... 최대한 기본 ui에서 벋어나지 않으면서 색깔을 내려고 노력했고 가장 많이들 볼 기본 화면에서 엄지 하나로 모든 것을이란 생각으로 움직였고 빨리 동영상을 볼 수 있도록 하는데 집중했습니다.
결과는 이제 두고봐야 하겠습니다만...이번에 많이 배웠습니다. 정말 모바일에서 가장 중요한 것은 바로 사용성입니다. 다음내에서 알게 모르게 사용자 테스트를 신뢰하지 않는 사람중에 가장 유명한 사람인 드리밍이 하는 이야기니 좀 어이없긴 하겠습니다만... 전 통계는 믿지만 사용자 테스트는 믿지 않습니다. Pie직전 신규서비스팀에서 일을 하면서 소수에게 물어본다는 것이 얼마나 편향된 결과를 주는지...그리고 얼마나 입맛맞는 결과를 만들어내기가 쉬운지 배웠습니다. 정말 중요한 것은 서비스에서 얻어지는 통계일 것이고 그것보다 더 중요한 것은 거기서 인사이트를 얻어가는 실무자들입니다. 얼마전에 본 외국분 포스팅 중 인상적이였던... "과연 UX라는 것이 독립부서로 존재할 이유가 있는가?"에 적극 동감하는 일인입니다.
모바일은 더더욱 그렇습니다. 참여자 하나하나가 예쁘다가 아니고 사용하기 편한가에 대한 고민을 해야합니다. 그런 시간을 40%정도 투입해야 한다는 의미라고 생각합니다. 그럴려면 만져보면서 해야하니 결국 개발자가 초기부터 투입되어야 하죠. 그래서 프로토는 정말 중요합니다.
작은 화면에서의 사용성이란 것에서 정말 많은 공부를 하게 되더군요. 책도 많이 봤고 이것 저것 혼자서 만들어도 보고 고쳐도 보고 그랬습니다. 지금 결과물이 그 경험의 100%가 반영된 것은 아니고 한 60%정도 입니다. ㅋㅋ 다른 말로 하자면 다음 업글을 기대해 주십시요. 물론 더 큰 기대는 이 다음 드리밍의 어플! (다음 이름을 안달고 나올지도 모르겠습니다만. ㅋㅋ) 한번 더 다른 말로 하자면... 이번 어플이 조금 모자라다면 다 처음이라 할 수 없지머... 그래도 노력이 가상하니 계속 지켜봐주지!라고 해달라는 것이죠. :)
음 하여간 그런 의미에서 이번 어플에 rating은 상당히 중요합니다. 만일 좋다면 앞으로도 각 OS의 가이드를 최대한 준수하며 고수의 의견만 받아들일 생각이니까요. 많은 응원 부탁드립니다. ㅋㅋㅋ (지금까진 코멘트도 빨리 달리고 반응도 좋군요. 4.5/5이니! 악 누가 별 하나를 줘서 이젠 4군요.)
어찌되었든 그런 의미에서 이번 WIPI의 4월 결정은 정말 어이가 없습니다. 좀 사정안다는 사람들은 다들 년내 늦어도 1월이라고 확실히 믿고 있었으니 말입니다. 왜 어이가 없냐구요? 이 바닥만큼 경험이 고수를 만드는 분야도 없으니까 말입니다. 다른 말로 하자면 앞으로 또 추가로 3개월간 수많은 해외 개발자들이 그 경험을 축적할 때 저희들은 카메라도 못건드리는 환경에서 손가락만 빨고 있어야 한다는 말입니다. 요즘 나오는 아이폰 게임을 보면... 이미 일부 회사는 곧 극단까지 가버릴 모양새입니다. 한국의 모회사도 게임을 내놓긴 했습니다만 아직 기존 어플을 옮기는 수준이죠. 터치그라인드를 사서 해봤을 때 그 느낌은... 이해도의 차이가 너무나도 큽니다. 그 회사가 첨부터 그랬을까요? 아닙니다. 쓰래기를 넘어 거기까지 간거죠. 그 시간을 어떻게 다들 벌충할 수 있을지... 그 방법이 있기나 한 것인지 그게 문제라는 겁니다. (하긴 누구 말처렴 몇년을 기다렸는데 몇달이야..ㅋㅋ)
이제 폰은 똑똑해 질 것이고 그 핵심은 아이폰,구글폰 이제 나올 준폰일 겁니다. 그 외의 폰들에게 어떤 기회가 있을지 저야 모르겠습니다만 제조사야 이제 별로 어찌해볼 도리가 없다고 본다고 하면 그리고 이통사야 어떻게 저걸 써먹을지 고민해야 한다고 하면... 손해는 역시 서비스업자들만 보는군요. 에혀
아! 저도 광고는 하나 해야죠! 여기서 다운 받으셔요! 그리고 다음 업글엔 작지만 검색이 따라갈겁니다. 조금만 기다리셔요. :) ㅋㅋㅋ 하여간 행복합니다.
검색에 대해서 말씀들이 많으셔서 간단히 변명을 하자면... 아무래도 아직 저희가 전체 서비스를 h.264로 간 상황이 아니여서 검색 동영상 풀 자체에 문제가 좀 있습니다. 전체가 다 이동하는 것을 고민하지 않은 바는 아니나 문제가 또 한두가지가 아니여서요. 특히나 데스크탑에선 말입니다. 그래서 h.264로 인코딩된 동영상이 많아졌을 때 지원시작하자 였습니다. 그땐 아무래도 상황이 급박하여 머 이리 등록하게 되었는데... 지금은 그래도 꽤 숫자가 되었으니 슬슬 작업은 시작해야죠. 그리고 동영상 플레이시 방향에 따라 화면이 회전하지 않는 것은 좀 문제죠? 몇 줄 넣음되니 담번 업뎃에서 :)
ps) 앞단이야 혼자서 빈 시간에 아둥바둥거렸지만 든든히 뒤를 받혀준 동영상개발팀에게 감사! 짬짬이 했던 일이지만 결과물이 나왔으니 다들 행복할 듯 ;) 아 건 그거고 내년도 모바일쪽으로 다들 짬짬이 일해야하니 "각오"들 하시길 ㅋㅋㅋ 앗! 또 개발자+기획자+디자인까지 겸해버리겠다고 설치는 괴팍한 사람을 그냥 그래도 웃으며 뒤에서 지원사격해주신 모바일 TFT에 감사드립니다. 머 그래도 사람이 나쁜건 아니자나요. (아냐... 혹시 사람이 나쁜걸까?) 내년에도 잘 부탁드립니다. (뒷수습을..ㅋㅋㅋ)
ps2) 한국 아이튠즈 앱스토어에도 등록되었습니다. 3점으로 더 점수가 낮아요. 어흑
ps3) 많은 분들이 문제시한 것들에 대부분은 결국 저희의 결단이 필요한 부분이 많습니다. :) 해외가 느리다는 것도 네트웍 비용의 문제이고 검색도 결국 다음 전체가 두가지 포멧을 지원할 때 완벽하게 해결되는 것이구요. 머 그렇지만 아직 명확하게 비지니스 모델이 없는 모바일에서의 동영상에서 저희가 움직일 수 있는 영역은 참으로 한정적입니다. 그래서 선택한 모델이 일단 eyeball을 모아보자입니다. :) 그 방법은 나름 특화된 컨텐츠이고 말입니다. 여러분들이 많이 사용해주셔서 의미있는 숫자가 될 조짐이 보인다면 개인적으로는 돈문제를 해결할 방법은 몇개 가지고 있습니다. 그 중 하나가 노출수를 보장하는 영역판매가 되겠군요. 그런 의미에서 게임과 영화섹션은 꼭 필요했습니다. 영화는 특히나 아이폰이 판매될 때 예매와 같이 묶여 돈벌이가 가능하지 싶긴 하구요. 후자는 돈벌이엔 크게 도움이 안되긴 합니다만... 수수료가 참 미미하더군요. 그리고 이벤트모델도 고민중입니다. 아 또 다운로드 시장과의 연계도 고민중입니다. 결국 eyeball을 모아두겠다는 일반적인 목표가 있지만 목적은 유튜브의 경우는 참 돈에 대한 고민에선 해방되어 있는 상황이고 저희는 목적에 돈을 벌자도 있는 상황이여서 :)
그래도 해외쪽, 적어도 미국/일본에 대한 해답은 곧 드릴 수 있지 싶습니다. 쾌적한 환경을 제공할 수 있지 싶군요. ㅋㅋㅋ 기반준비를 진행하는 중이니 기대해주십시요. 그렇지만 빨라봐야 내년 3월정도가 해결시점이 아닌가 합니다. 아시는 분만 아시겠지만...한국에서 해외로 나가는 네트웍은 비용이 국내의 6배정도 됩니다. -_-; 역시 글로벌 서비스는 미국에서 해야...
참 일부 풀에 한정된 검색은 조만간 찾아뵐껍니다. :) update는 개발이 끝나는 대로 공지드릴께요. ;) 많은 응원 바랍니다. 캬캬캬캬 정말 저희 본부장님들 중 한분이 저에게 했던말이...
"동영상은 잘하고 다 좋은데 돈이 문제야"
:) 다행히 웹은 좀 나아지고 있습니다만.. 모바일은 새로운 신천지죠. 돈먹는 (조심해야하는데.. 서비스 닫으라고 할라. ㅋㅋ) 아 오해는 하지마셔요. 전 돈벌이와 개발을 같이 고민하는 것을 너무나 좋아합니다. 그래서 동영상을 생각보다 오래 잡고있는 건지도 모르겠습니다. 내년 1/4분기 내 재미있는 것을 하나 더 시도할 생각이니 기대해주셔요.
ps4) 다음동영상의 운영정보가 반영되는 어플입니다. 따라서 주말에 운영을 놀면... 아이폰 앱도 같이 놉니다. :) 오늘 들어가면 새로운 동영상이!
ps5) 동영상 스트리밍 품질 확인을 했습니다. 써주신 여러분들에게 감사! 셋팅 조정 중입니다. 오늘 오후 늦게는 더 좋은 품질이 가능할 듯 하군요.
ps6) 조정완료! 이제 안끊기지 싶습니다. :)
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