검색결과 리스트
IT에 해당되는 글 101건
- 2010/04/21 플래시 아니 어도비의 구세주는 누구? (16)
- 2010/03/10 마이크로소프트와 어도비? 조금은 의외인 모바일에서의 친구관계 (17)
- 2010/02/26 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기 (8)
- 2010/02/03 아이폰 tv팟앱 검색이 달라졌어요! (9)
- 2010/01/22 레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍 (87)
- 2010/01/14 안드로이드와 아이폰을 보는 다양한 시각들 그리고 드리밍의 시각 (37)
- 2009/11/26 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22)
- 2009/11/19 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14)
- 2009/11/13 아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션? (24)
- 2009/10/26 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4)
글
Working 2010/04/21 02:46플래시 아니 어도비의 구세주는 누구?
'Working' 카테고리의 다른 글
| 인터넷 비디오 코덱 전쟁은 이제 3차전으로 (구글파이팅!) (12) | 2010/05/20 |
|---|---|
| 이젠 오피셜! 안드로이드2.2부터는 어도비 플래시 기본 지원! (15) | 2010/04/28 |
| 플래시 아니 어도비의 구세주는 누구? (16) | 2010/04/21 |
| 모바일 플랫폼에 있어서 가장 위험한 적은? 그리고 구글의 답은? (12) | 2010/04/15 |
| 조각맞추기 : 애플, 구글, 어도비, 아이패드, 크롬, 플래시 (20) | 2010/04/02 |
| 마이크로소프트와 어도비? 조금은 의외인 모바일에서의 친구관계 (17) | 2010/03/10 |
트랙백
댓글
글
Working 2010/03/10 21:13마이크로소프트와 어도비? 조금은 의외인 모바일에서의 친구관계
마이크로소프트와 어도비, 어도비와 마이크로소프트의 관계는 그리 썩 좋은 편이 아니라고 들었습니다. 서로 각각의 영업조직 모임때는 대놓고 반감을 드러내는 구호까지 외치기도 한다고 들었습니다(ㅋㅋㅋ). 어도비 입장에서는 진출해 있는 거의 모든 시장에서 서로 부딪치고 있으니 당연한 일이죠. 하지만 사이가 나쁘게(?) 틀어진 것도 그리 오래된 일은 아닙니다. 어쩌면 마이크로소프트야말로 애플과 어도비의 사이를 틀어지게 만든 원인 제공자이기도 합니다. 조금 시간을 거슬러 올라가서 애플과 어도비의 사이가 틀어진 가장 첫사건을 꼽는다면 대부분이 어도비 포토샵이 CS로 올라가면서 PC버젼이 맥버젼보다 먼저 출시되기 시작한 그 때를 꼽을 겁니다. 모모님이 직접 설득까지 하고 난리였다는 뒷 이야기가 있죠. 그땐 정말 애플이 암울한 상황이였으니 말입니다. 대부분 맥이란 것은 그래픽이 강한 특별한 컴퓨터 정도로 알려저 있기도 했고 말입니다. 거기다가 애플 입장에선 OS X로의 전환에 가장 비협조적이였던 그룹 역시 어도비입니다. 그들이야 C++코드가 많아 카본밖에 답이 없었다고 외쳐봐야 믿고 있다가 당하는 입장에서는 변명꺼리도 아니라고 봤을테니 말입니다.
정리를 간단하게 해보자면 마이크로소프트입장에선 적당히 도와줬더니 플랫폼이 되어버린 어도비가 그리 이쁘진 않은 상황이고 그 상황을 만든 자는 자신들입니다. 애플 입장에선 맥을 받혀주던 파트너라 믿었는데 가장 아쉬운 순간 등을 돌린 자들이 바로 어도비이고 잘 풀렸으니 망정이지 뒷끝이 있을 수 밖에 없는 상황인 것이죠. 어도비입장에선 가장 적절한 시점에 마이크로소프트로 살짝 축을 이동해서 잘 되나 싶었더니 마이크로소프트는 덜컥 실버라이트를 만든 상황인 것이죠.
그런데 참 세상일은 알 수 없다고 (또는 돌고 돈다고..) 지금 어도비 플래시 플랫폼의 가장 큰 위험요소는 애플입니다. 아이폰,아이패드를 열어주지 않는 현 상황에서 One Web, Any Device라는 말은 그다지 매력적으로 들리지 않습니다. 구글이 아군이 되어 안드로이드에는 프리인스톨로 밀어부쳐주면 참 좋겠습니다만 약간은 뜨뜨미지근한 반응을 보이고 있고 HTC가 몇몇 디바이스에 프리인스톨로 내보냈습니다만 화끈하게 모든 단말이라고는 말해주지않고 있습니다.
이런 분위기는 제가 최근에 다녀왔던 Mobile World Congress에서도 이어졌습니다. 다른 모바일 플랫폼과의 차별화가 필요한 마이크로소프트의 입장을 생각하면 Windows Mobile 7에서는 혹시나 플래시를 기본으로 지원하지 않을까 하는 기대감도 있었습니다만 발머는 발표장에서 명확하게 런칭시에 플래시의 탑제가 가능할 것이라고 생각하지 않는다고 말했습니다. 물론 삼성 바다에서도 별다른 언급이 없었습니다.
웹에서 플래시의 영역이 점점 좁아질 것이라는 HTML5 지지자들의 이야기들도 많습니다만 소셜네트웍게임 등으로 점점 더 플랫폼 성격이 짙어지고 있는 현 상황을 생각하면 그렇게 될 것 같지는 않습니다. 특히나 타블랫에서 킬러컨텐츠가 소셜네트웍게임과 동영상이 될 것이라는 생각에 동의하신다면 더더욱 말이죠. (그리고 변화에 가장 늦다는 에이전시로 이루어진 에코 시스템까지 생각한다면... HTML5 왕좌등극! 그런 날이 오긴 올까 싶은 생각은 절로 듭니다.)
플래시 플랫폼 정착에 가장 큰 도움을 준 것은 바로 마이크로소프트... 이번에도 한번 큰 도움을 주실지도 모르겠군요. 원해서 한다기 보다는 상황이 이렇게 만든 것 같습니다만 :) 하여간 항상 기대를 뭉게버렸던 마이크로소프트 MIX행사! 이번엔 좀 다를런지도 모르겠습니다.
ps) 애플, 마이크로소프트, 어도비 참 꼬이고 꼬이고 계속 꼬여가는 관계입니다.
'Working' 카테고리의 다른 글
| 모바일 플랫폼에 있어서 가장 위험한 적은? 그리고 구글의 답은? (12) | 2010/04/15 |
|---|---|
| 조각맞추기 : 애플, 구글, 어도비, 아이패드, 크롬, 플래시 (20) | 2010/04/02 |
| 마이크로소프트와 어도비? 조금은 의외인 모바일에서의 친구관계 (17) | 2010/03/10 |
| 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #2 사진 가득 반나절 여행기 (13) | 2010/03/05 |
| 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기 (8) | 2010/02/26 |
| 향후 인터넷 동영상 서비스의 방향은 어디로? (18) | 2010/02/14 |
트랙백
댓글
글
Working 2010/02/26 20:01모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기
드리밍입니다. 벌써 일주일이나 흘렀군요. 정말 갑작스럽게 후다다닥 챙겨서 스페인에 갔다가 거기서도 정말정말 후다다닥 챙겨서 다시 돌아와서는 월요일 휴가였습니다만 어떻게 출근하게 되어서 발표하고 자료 정리하고 그러고 벌써 주말이 다가오고 있습니다. 사실 이번 행사는 정말 많은 분들이 다녀오셨고 미디어에서도 다양하게 다루어진터라 제가 또 이야기를 하는게 맞는지는 좀 아리송합니다만... 그래도 제 시각이란 것도 있으니 ^^;;;; 포스팅은 두번에 나누어서 하겠습니다. 처음은 참관기... 그리고 다음은 딱 반나절밖에 없었던 바르셀로나 시내 관광때 찍은 사진들로... 정말 딱 반나절이였습니다만 사진들을 좀 골라보니 그래도 꽤나 많은 장수가 되더군요. 그것도 역시나 기대해 주시라는!
이번에는 다음에서도 꽤나 큰 분들 위주로 갔습니다. 저야 그냥 팀장입니다만 CTO, CBO, COO 3분이 출동하셨고 모바일팀 팀장과 다음 지도개발팀장까지 나섰습니다. 많은 수는 아닙니다만 무게감은 충분하죠. 가서 많은 업체들과 미팅하고 의미있는 시간을 보내고 왔습니다. (즐겁다고 하기엔...좀... 전 아에 CTO랑 방까지 같이 써서...ㅠㅠ 매일 정신교육시간까지!)
MWC는 전통적으로 이동통신사, 제조사 그리고 인프라장비업체들의 비지니스위주의 행사입니다. 그렇다보니 IT관련 행사입니다만 거의 대부분이 양복차림으로 참석하고 작년만해도 저희같은 서비스업체에서 기를 쓰고 대규모 인력을 보낼 필요가 없었죠. 하지만 아이폰의 후폭풍으로 이 행사도 변화하였고 저희가 가야할 이유도 크게 생겼습니다. 바로 플랫폼에 대한 현상태 파악과 우선순위 재조정이죠. 물론 그 재조정에는 미팅등을 통해 추가적인 서로의 need를 확인하는 작업이 필수겠습니다만 말입니다. 그리고 2010년이기에 생긴 특별한 이슈도 있습니다. 마이크로소프트의 모바일 전략에 대한 확인 그리고 넥서스 원 이후의 구글의 전략 확인이겠습니다.
일단 둘러봤던 곳들을 살펴보겠습니다.
우선 삼성입니다. 행사전까지 "바다"라는 말만 있었지 그 실체에 대해 보여준 바가 없었기 때문에 꽤나 말들이 많았었죠. 저희가 MWC를 간 어쩜 가장 큰 이유 2가지 중에 한가지인 바다에 대한 확인입니다. Bada와 함께 같이 공개된 Wave! 부스의 크기는 삼성이 지금 이 바닥에서 차지하는 비중을 가장 잘 보여줬습니다. 노키아의 불참으로 전통적으로 노키아가 사용하던 곳까지 자신들의 부스로 확장하여 거의 타 부스의 3배 이상의 공간을 차지하고 있었습니다. 항상 기자들이 들끓고 항상 누군가를 인터뷰하고 전체 행사중 가장 액티브해보인 곳은 두말할 필요없이 삼성부스였습니다.
예전에 수많은 디바이스로 뒤덮혀 있을 부스는 정말 거의 대부분의 자리를 wave폰으로 덮어두었고 그 wave폰들은 애플리케이션 한개씩이 설치되어 있었습니다. 20여가지 애플리케이션들은 정말 깔끔하게 동작하고 있었습니다. 수가 일단 저정도 되다보니 요즘 이야기되고 있는 대부분의 서비스영역을 커버하고 있었습니다. 애플리케이션들의 완성도도 거의 완제품에 가까웠습니다. 새롭게 런칭할 아몰레드의 다음 버젼 LED도 발군이였고 디바이스의 완성도도 그리 흠잡을 구석은 없었습니다.
하지만 사실 플랫폼이란게 여러 애플리케이션이 설치되어 이것 저것 실행해봐야 알 수 있는 것이죠. 일단 부스의 상태는 전용 데모 셋팅이라 그런 것까진 알 수 없는 상태였습니다. 그리고 UX에 대한 고민도 아직은 저 뒤로 미루어둔 상태더군요. 터치위젯UI를 고수하는 모습이였습니다. 전사의 UI를 동일하게 간다는 기본 방침과 뚝심에 머라 할 말은 없습니다만 완성도 측면에선 좀 다시 고민을 해봤음 좋겠는데 말입니다. HTC의 sense보다도 나아보이질 않으니 좀 문제가 있어보였습니다. 하여간 전체적으로 예상보다는 높은 완성도였고 단점도 발매될 때 하드웨어의 장점으로 상쇄가능한 수준이였습니다. 느낀 점은 역시나 스마트폰에 대한 바다보다는... 앞으로 나올 피쳐폰에 대한 바다가 기대됩니다. 지금 잘 하는 곳에서 한번 승부를 내보는 것도 나쁜 전략은 아니죠. 스마트폰에서는 글쎄요. 삼성 정말 많이 변했다는 느낌입니다만 아직도 제조사 공돌이 느낌은 못떨쳤으니 말입니다.
삼성 다음 가장 큰 이슈였을 마이크로소프트 부스입니다. 크기는 자그마했고 폰들도 실제로 사용해볼 수 있는 것은 없었습니다. 다 유리상자안에... 아 물론 지금 나와있는 윈도우즈모바일 6.5는 만져볼 수 있는 몇몇 단말이 나와있었습니다. 많은 영역을 세미나를 위해 사용했고 끊임없이 새로 나올 윈도우즈 모바일 7 시리즈에 대한 홍보를 했습니다.
윈도우즈 모바일 7 시리즈는 거의 UX에 대한 이야기들 뿐이여서 어떤 폰이 나올지 언제 나올지 아무것도 결정된게 없어보이는 상태였습니다. 자체 하드웨어를 일부 만든 것으로 보입니다만 여전히 기존의 사업모델을 포기한 상태는 아니였고 만든 하드웨어는 확인할 수 없었고 데모는 똑같은 페턴과 똑같은 화면을 시나리오에 따라 보여주는게 다였습니다. 데모LCD들도 코엑스에서 흔히 볼 수 있는 페턴 이상도 아니였습니다.
하지만 역시나 강자였습니다. 남들이 다들 앱위주의 화면으로 움직일 때 그들은 그들이 성공한 유일한 네트웍 모델인 XBOX LIVE를 어떻게 폰에 넣을 수 있을가에 주력한 모습이였습니다. 단지 Live연동이 아닌 대기화면에서 시작되는 흐름 말이죠.
보여주었던 UI가 기존의 Zune에서 보여준 것과 크게 다르지는 않았습니다. 정작 가장 충격적인 부분은 바로 대기화면입니다. 아이폰의 성공이후 어느 순간엔가 모든 대기화면의 중심은 앱에 대한 것이 가장 우선이였습니다. 어떻게 앱을 더 많이 사용하게 할 수 있을까? 어떻게 잘 찾을 수 있을까? 얼마나 노출할 수 있을까? 이후 나온 안드로이드도 결국 위젯이 추가되긴 했습니다만 개인화와는 꽤나 거리가 있었고 어찌보면 어정쩡한 수준에 머물렀습니다. 마이크로소프트의 7시리즈는 다시 대기화면에 개인화를 꼽았고 앱이라는 것은 2depth 또는 리스트 또는 페이지 하단... 어떻게 봐도 조금은 힘을 뺀 모습입니다. 아마도 XBOX Live에서의 유사 개념의 성공을 적용하려는 것 같습니다. 개인적으로 제가 서비스업체가 아니라면 충분히 좋아할만한 기획이였습니다. 정보의 전달이 간결하고 개인에 대한 것이 더 중심에 있는! 서비스업체에 있다면? 이야기는 조금은 복잡해집니다.
서비스업체에겐 초기화면에 점유방식에 대한 고민이 다시 생기고 윈도우즈 모바일 7에 순응한다는 것은 정보제공자로 위치가 하락하는 것이고 말입니다. 거기다가 누구랑 잘 연동해줄지도 궁금하고 말입니다. 여러가지로 의문점만을 가득 던진 폰입니다. 아무래도 현재 마이크로소프트의 입장은 서비스에서의 차별화가 필요한 상황인 것은 맞아 보입니다. 그래서 그들의 표현으로는 OS에 서비스를 융합시켰다고 하던데 저렇다면 Facebook이야 불만이 없겠지만 다른 쪽에선 불만이 생길 수 있겠죠. 어떻게 중도를 잘 지켜줄지 모르겠습니다만 마이크로소프트가 가장 잘 못한다는 운영이란 이슈가 크게 떠오르지 싶군요.
폰에 대한 루머는 지금도 끊임없이 생산되고 있습니다. 빠르면 10월 이야기도 있더군요. 조금은 더 다듬어진 모습을 그 전에 한번은 봐야할텐데 말입니다. 어쩜 대책없이 맞이한다면 가장 난감한 녀석이 될 지도 모르겠습니다. 물론 서비스업체 입장입니다. 아 그리고 저 UI... 영어가 아니면 난감할텐데란 생각도 계속 들더군요. 옆에 살짝 보여지는게 핵심인데 말입니다. 한글로 하면 다들 워낙 짧아서리... Pictures 는 사진 (저런...)
NVIDIA는 전면에 Tegra를 앞세웠습니다. 인상적인 퍼포먼스를 보여줬습니다. 어쩜 타블랫시장에서 의도치않는 일이 일어날 수도 있겠다 싶더군요. 타블랫으로 멀 할까요? 업무용으로 사용하는 것 이외에 게임이란 부분도 분명 한 축일 것입니다. 그리고 그 게임의 중심은 지금은 MMO보단 소셜네트웍게임일겁니다. 유저풀이 차원이 다르죠. iPad는 인상적인 데뷔를 준비중입니다만 flash가 지원되지 않습니다. tegra는 하드웨어 차원에서 flash에 대한 가속을 지원합니다. 정말 요즘 넷북에서도 잘 돌지않는 Zynga의 무겁기로 악명높은 Cafe World가 엄청나게 쾌적하게 돌더군요. 물론 직접 돌렸습니다. 마케팅의 핵심은 farmville이라서...
이게 되는 하드웨어와 안되는 하드웨어가 있다면 지금 미국의 분위기라면 당연 되는 쪽을 선택하지 싶군요. 들리는 소문에는 iPad에 Flash를 이미 올려본 듯 하더군요. iPad에서의 Flash 지원여부와 그 시기를 결정하는 녀석은 아마도 애플도 어도비도 아닌 Nvidia의 Tegra칩셋 타블렛이 얼마나 잘 뽑혀나오나지 싶습니다. 개인적으로 느낌은... 잘 나오지 싶습니다. 사실 지금의 문제는 개발의 문제도 하드웨어의 문제도 아닌 회사간의 감정싸움에 가까우니 말입니다.
그리고 전세계 하드웨어 OEM의 최강자에서 이젠 모든 OS든 던져주면 가장 잘 만들어 납품하는 업체로 포지셔닝하신 htc입니다. 이상하게 MTB부스같은 느낌이 계속 들더군요. 정말 하드웨어 종류가 다양하더군요. 아무래도 삼성과는 달리 플랫폼에 대한 욕심을 깔끔하게 버린 상태여서 자사의 하드웨어에 대한 홍보에 집중하고 있었습니다.
아마도 지금의 전략으로도 올해 그리고 내년까지 성장 속도 관리에는 전혀 문제가 없지 싶습니다만 그 이후는 어쩔지... 아마도 그 대첵의 핵심에 있는게 그들이 이야기하는 htc sense겠죠. 지금까진 잘 해왔다고 봅니다. 앞으로도 잘 할것이라는 인상을 심어주기엔 부스가 좀 약했습니다.
그리고 어도비 부스입니다. 요즘 서비스업체들의 가장 큰 고민인 다플랫폼 지원에 있어 가장 유리한 고지를 점령하고 있는 솔루션인 Flash Platform에 대한 이야기 One Web, Any Device를 화두로 꺼냈더군요.
요즘 안드로이드에서는 꽤나 좋은 소식이 들리고 있습니다. (다음번 포스팅이 되지 싶군요) 현재 딱 필요한 솔루션이고 꽤나 의미있는데 말입니다. 하지만 브라우저의 플러그인 정도 지원이라면 지금의 어프로치도 문제가 없습니다만 결국 모바일에 있어 사용량이 많든 적든 모바일앱이 핵심이고 거기에 있어서는 지금의 조금은 소극적이고 느린 대응은 문제있어 보입니다.
요즘 이야기들이 많은 HTML5 VS Flash 구도에서는 여전히 전 Flash에 더 많은 점수를 주고 있습니다. 이 문제는 어떤 것이 완벽하고 깔끔하고 아름답냐의 문제라기 보다는 legacy에 대한 문제 그리고 생태계에 대한 문제이기 때문입니다. HTML5를 미는 쪽도 역시나 그들의 이해득실에 따른 것 뿐이니까요. 이때 어도비가 보여줘야 할 것은 정말 One Web, Any Device입니다. 지금 핵심 선결과제는 안드로이드라도 기본으로 들어가도록 라이센스를 득하는 겁니다. 제조사랑 풀지 이통사랑 풀지 구글이랑 풀지는 모르겠습니다만 싫든 좋든 해결해야할 숙제로 보입니다. 잘 하겠죠. 삼성 바다 플랫폼 지원 같은 것도 꽤나 의미있어 보입니다. 지금 하고 있을지도 모르죠.
이 이외에도 많은 부스들이 있었습니다. 그 중 한 부스는 정말 맘에 들었고 저희 CBO, CTO, COO를 끌고가서 소개시키고 후속 진행을 해야하는 상황이구요. (물론 그런 업체는 말 못하죠. ㅋㅋㅋ) 꽤나 많은 의문점을 해소했던 시간이였습니다만 꽤나 많은 숙제 엮시 안고 돌아왔습니다. 그래도 돌아와서 몇번의 회의를 거쳐 앞으로 가야할 방향이 다시 잘 보정되어 다행입니다. 모바일... 이제 열린 시장이니 어떻게든 선점해야죠. 열심히 하겠습니다! 아자!
ps) 이 기간 의도치않게 아이폰 tv팟의 안정성과 여러가지 문제가 터졌었습니다. 하여간 아빠가 자리를 비우면 항상 사고가 나더군요. 어찌나 서비스란게 잘도 알아차리는지... 어제 서버를 추가투입했고 조금전 아이폰 tv팟 2.1.1버젼을 제출했습니다. 모든 문제의 원흉은 많이 쓰는것 입니다. 모바일 지표는 외부공개를 금지하고 있는 상황이라 머라 말씀드릴 수는 없습니다만... 아마도 DMB빼고 그리고 가름이 조금 어려운 youtube를 빼면 국내 최대 사용량이라고 보셔도 되지 싶습니다. 이통사 서비스든 타포털 서비스든 막론하고 말입니다. 감사드리고 더 열심히 달리겠습니다. :)
'Working' 카테고리의 다른 글
| 마이크로소프트와 어도비? 조금은 의외인 모바일에서의 친구관계 (17) | 2010/03/10 |
|---|---|
| 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #2 사진 가득 반나절 여행기 (13) | 2010/03/05 |
| 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기 (8) | 2010/02/26 |
| 향후 인터넷 동영상 서비스의 방향은 어디로? (18) | 2010/02/14 |
| 아이폰 tv팟앱 검색이 달라졌어요! (9) | 2010/02/03 |
| 아이폰이 우리에게 주는 기회! - 게임테크첼린지'09 발표 (22) | 2009/12/08 |
태그
Adobe, bada, Flash Platform, HTC, IT, Microsoft, Mobile, nvidia, ria, Samsung, SNG, wave, World Mobile Congress트랙백
댓글
글
Working 2010/02/03 13:46아이폰 tv팟앱 검색이 달라졌어요!
아이폰이 국내 출시된지 사실 얼마 되지도 않았습니다만 꽤나 시간이 흐른듯한 느낌입니다. 왠지 본전을 다 뽑은 듯 하기도 하고... 아마도 다양한 앱들 때문에 그렇겠죠? 아이폰을 받은 다음 방에 엑박한바퀴는 대기상태에서 벋어나질 못하고 있습니다. (크흙 그래도 조만간 국전가서 게임 좀 업어올려고 합니다.)
어떤 앱들을 즐기고 계시는지는 모르겠습니다만 저희 tv팟도 꽤나 급성장했습니다. 아이폰 런칭후 엄청난 동영상 수요가 있었고 PV/UV 그래프의 기울기는 거의 수직상승에 가깝습니다. 다운로드수는 좀 주춤합니다만 :)
저희가 tv팟앱을 처음 런칭한 후 들었던 가장 많은 투덜거림은 "동영상이 얼마 없다"였습니다. 그래서 이후 가장 큰 업그레이드는 "검색"을 통해서 다음 내의 공개된 모든 동영상을 지원한 건이였습니다. 작년 9월에 있었던 일이니 그 이후 꽤나 시간이 흘렀군요. 그리고 업그레이드는 없었고 말입니다. (죄송합니다!)
사실 그 이후 윈도우즈 모바일쪽 작업이 있었습니다. 옴니아2에 기본탑제 어플로 개발을 했었습니다. 플래시를 사용하였고 나름 의미있는 경험이였습니다. 가능성의 탐색보다는 현재 윈도우즈 모바일에서의 한계를 채험했다는 것이 좀 우울한 일입니다만... 다른 모바일 플랫폼에 대한 프로토타입 구현도 계속 진행하고 있었구요. 하여간 그 와중에 들었던 가장 큰 투덜거림은 "일부 동영상의 화질이 너무 떨어져요"였습니다.
이번 업그레이드에서 그 문제가 깔끔하게 해결되었습니다!
아직은 아니고 곧 찾아뵐 tv팟앱의 새로운 splash입니다. :)
모든 모바일 디바이스에 맞춰 인코딩을 미리 해두는 것은 여간 힘든 일이 아닙니다. 다음은 워낙 규모가 있어 네트웍비용도 매우 저렴하고 스토리지의 경우에도 자체 솔루션을 가지고 있어 아마도 지구상에서도 가장 저렴한 비용으로 스토리지를 사용하고 있는 축에 들겁니다. (구글이 가장 싸겠죠.) 그래도 비용이 매우 부담스러운 수준입니다. 그나마 저희는 영업망이 잘 구축되어 있고 미디어적 성격이 강하기 때문에 광고수입으로 우울한 상황은 벋어난 상황입니다.
그래도 한벌만도 1페타가 넘는 동영상을 여러벌을 가져가는 것은 여간 부담스러운게 아닙니다(유튜브 짱 부러운). 버젼을 최소한으로 한정해야죠. 결국 필요한게 중립포멧에서 특정 포멧으로 실시간 변환하는 솔루션입니다.
국내에서도 많은 업체들이 개발했습니다만 저희의 요구사항을 다 맞춰주진 못하더군요. 리눅스기반이여야 하며 퍼포먼스가 좋아야하고 머 등등... 결국 1차버젼을 만든 것이 작년 9월이고 오늘 2차버젼을 오픈했습니다. 엄청 많은 시간을 들였지 싶겠습니다만 저희 팀이야 하는 일이 워낙 다양하여서... (저희 팀의 서비스는.. tv팟, 모바일 동영상 앱, 티스토리, 다음 뷰 그리고 곧 오픈할 요즘...) 한 사람이 한달정도 다른 프로젝트와 함께 작업했습니다. (하긴 tv팟앱도 제 사이드 프로젝트이긴 합니다.)
바뀐 부분은 예전은 실시간으로 인코딩 한 파일의 일부를 아이폰이 전체를 알고 있는 것처럼 속였던 부분을 정공법 스트리밍으로 구현한 부분입니다. 예전보다 파일사이즈를 줄일 수 있어 화질을 더 높였고 서버군의 로드벨런싱을 좀 더 다듬었습니다. 물론 처음 한번만 스트리밍으로 서비스를 하고 인코딩을 마친 이후에는 CDN서비스를 통해 다운로드 서비스를 제공합니다.
장단점은 있습니다. 단점은 예전은 첫유저도 seek가 가능했고 지금은 첫유저는 그냥 보셔야 합니다. 장점은 예전은 꽁수라 서비스의 오류가 잦은 편이였습니다만 새 서비스는 매우 안정적입니다.
실제 tv팟앱의 판올림은 이번주 중 제출할 예정입니다. 사소한 버그 수정과 안정성을 높였고 광고까진 아니지만 다른 앱들의 프로모션을 진행할 수 있는 형대로 조금 수정했습니다. 완전 새로워지는 메이저 업그레이드는 OS4에 맞출 생각이고 그 사이에 조금은 작은 업그레이드를 한번 할 예정입니다. 다음의 다른 런칭들이 3,4월에 몰려있는 모양세이니 그때 맞춰 찾아뵙지 싶습니다. 아 그리고 역시 자잔한 버그가 패치된 iTistory도 같이 올라갑니다. :)
앞으로도 잘 부탁드립니다.
아... 비교 스샷.. 가장 중요한 것을...
아앗 이게 아니죠? ㅋㅋ
저작권 문제없는 동영상입니다. :)
사스케의 사륜안이 확실하게 보입니다. 엣지가 살아있는!
깍두기가 확실하게 없어졌죠? 자막도 뭉개지지 않습니다.
ps1) 더 괜찮은 스샷을 찍고 싶었습니다만.... 어제 살짝 정신이 없었어요. ㅠㅠ
ps2) 물론 iPad런칭도 주요 이벤트 중 하나입니다. 동영상 서비스에겐 정말 새로운 기회가 되지 싶어요.
ps3) 다음주 말 MWC에 가게되었습니다. 다담주는 포스팅이 없겠군요. 하지만 아마도 Nexus One에 뒤를 이어 제조사의 뒷통수 치기에 가장 극적인 순간이 될 마이크로소프트의 Zune Phone을 보고 오게 되겠내요. 대부분 fix가 된 것으로 소문이 났습니다. 하긴 삼성의 바다 공개도 이야기가 있고 (다들 무관심인 듯 합니다만..) 알고 지내던 어도비쪽 분들도 참가한다고 하니 머라도 건져오지 싶습니다. (하하하핫!)
'Working' 카테고리의 다른 글
| 모바일 월드 콩그레스 2010 이야기 #1 참관기 (8) | 2010/02/26 |
|---|---|
| 향후 인터넷 동영상 서비스의 방향은 어디로? (18) | 2010/02/14 |
| 아이폰 tv팟앱 검색이 달라졌어요! (9) | 2010/02/03 |
| 아이폰이 우리에게 주는 기회! - 게임테크첼린지'09 발표 (22) | 2009/12/08 |
| 차세대 게임 콘솔 아이폰을 소개합니다.- KGC2009 발표 정리 (40) | 2009/10/12 |
| 다음 동영상의 다음을 위한 일 하나 마무리! 파트너가 생겼어요. (21) | 2009/09/29 |
트랙백
댓글
글
Learning 2010/01/22 02:58레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍
쓸까 말까 참 망설였던 포스팅입니다만 일단 자리에 앉았습니다. 오늘 정말 별별 일이 다 있었거든요. 그래서 원래 쓰고자 했던 포스팅입니다만 묘한 개기가 되지 싶습니다. 향후 어떻게 일이 풀려가든 제가 생각하는 스타트업, 포털 그리고 제 위치라는 것에 대해 한번은 같이 이야기해보고 싶었으니 잘된건지도 모르죠.
레이디가가랑 스타트업이랑 무슨 관계가 있을까요? 전혀 상관이 없을지도 모릅니다만 그렇지 않다고 보는 사람도 많습니다. 당연히 저도 그 일원입니다. 레이디가가는 많은 선배뮤지션들의 자양분을 흡수했습니다. 비슷비슷한 부분도 많고 그렇지만 분명 최근 등장한 그 어떤 뮤지션보다도 사랑(또는 질투 또는 증오)를 받고 있습니다. 이런 이야기를 꺼내는 것은 얼마전 읽었던 재미있는 기사 하나 때문입니다.
많이들 일고 계실 사이트인 The Business insider에 나왔던
입니다.
사실 Can이 아니라 Should여야 하는데 말입니다. 하하하핫 (삐질) 아 웃을 일이 아니군요. 그럼 그 5가지가 멀까요?
Be Remarkable
리마커블!
첫번째 것은 당연합니다. 레이디가가는 분명 리마커블합니다. 머리부터 발끝까지 그렇게 독특할 수 없습니다. 사실 화장을 지운 외모는 실망그자체이고 몸매는 참... 그러나 적어도 그녀가 공식적으로 움직일 때는 주변 사람들이 잠시도 눈을 때지 못하게 하는 힘이 있습니다.
Repeat the Message as Often as Possible
메시지 전달은 반복해서!
이것은 저희 CTO가 항상 하는 이야기이기도 합니다. Magic 7! 들어보셨나요? 어떤 생각, 메시지를 다른 사람에게 전달하기 위해서는 최소 7번은 이야기를 해야한다는 겁니다. 가가의 노래의 경우 모든 노래가 엄청난 반복이 있죠. 제목과 연관댄 한단어를 엄청 밀어요. 참 심할정도로 말입니다.
Be Relentless
끊임없어야한다!
조금 가가는 운이 따른 케이스라고 봐야할까요? 히트곡이 적절한 텀을 두고 끊임없이 나왔습니다. 단 한장의 앨범에서 말입니다. 하하하핫
Create Something Bigger than Just the Individual
자신보다 더 큰 어떤 것을 만들어라
레이디가가의 방식에 대한 이야기겠습니다. 음 보통 가명을 쓰더라도 개인과 그 스타와는 일치하는 경우인데 가가가 택한 방식은 전혀 다른 어떤 것을 창조해낸 것입니다. 기존의 자신과 완벽하게 분리를 해낸것이죠. 가가라는 페르소나에 어디에서도 실제 자신인 Stefani를 찾을 수 없습니다.
Respect Success
앞선 성공한 선배들을 존경하라.
가가는 독특합니다. 하지만 마돈나의 향기를 데이빗 보이의 모습을 마이클 젝슨의 모습을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 하지만 오마주에 가깝다고 해야겠죠. 그들과의 관계를 부정하지 않습니다. 분명 영향을 받았다고 이야기하고 있고 그 받은 영향을 몸으로 보여주고 존경을 표시합니다.
자 이것을 스타트업에 대입한다면 우선 스타트업이란 것은 새롭기 때문에 시작하는 것입니다. 당연 리마커블해야 성공할 수 있습니다. 어떤 것이 리마커블할까요? 리마커블이란 아마도 UN-duplicatable일껍니다. 애플 아이폰의 첫화면은 누구나 흉내낼 수 있습니다. 하지만 애니메이션의 매끄러움 그리고 하나하나의 의미까지는 복사하지 못합니다. 비슷해 보이지만 복사는 못해내는 것이죠 당연합니다. 사상이란 것은 리버스엔지니어링할 수 있는 것이 아니니까요.그래서 애플의 디자인은 애플의 UX는 리마커블합니다.
메시지 전달은 반복에 반복에 반복해야 합니다. 자신을 알리기 위한 일은 계속 엄청나게들 해야합니다. 세상에 Stealth Startup이란 것이 있을 수 있나요? TechCrunch에서 예전에 읽었던 나름 잼있는 글제목 "Nobody Cares About Your Secrets" 한두번에 성공할 수 있는 것이 아닙니다. 끊임없이 세상에 자신의 존제를 알릴 수 있는 건을 만들어야 합니다. 점점 더 큰 건이 필요하죠. 모든 사람들은 성장하는 것 아니면 몰락해가는 것을 보길 원하니까요.
끊임없어야 한다는 것은 아마 위의 두가지와 바로 연결됩니다. 한번의 작은 결과로는 성공으로 가기 쉽지 않습니다. 한번에 큰 결과를 얻는 다는 것은 불가능합니다. 결국 점점더 큰 성공으로 가는 길을 디자인하는 것이 최선일겁니다. 이 서비스를 런칭하면? 런칭은 시작이죠. 사람을 어떻게 모을지 사람을 모으면? 그 다음은? 이미 스토리가 있어야하고 거기에 대한 시뮬레이션을 해야합니다.
자신보다 더 큰 것을 만들라는 것은 아마도 이 오래된 격언과 비슷하지 싶습니다. "자리가 사람을 만든다" 목표한 큰 어떤 것처럼 행동하고 생각하고 움직여야 바로 그 위치로 갈 수 있다는 이야기를 하고 싶었더군요. 물론 그 목표가 너무 현실과 동떨어진 것이면 안되겠지만 분명 수긍할만한 이야기입니다.
성공한 선배를 존경한다는 것은 아마도 인터넷쪽에 맞춘다면 타 서비스와의 유사성이 되려나요? 비슷할 수도 있죠. 하지만 자신이 원하는 목표하는 청중이 누구인지 그리고 그 청중을 어떻게 모을 것인지 모은 청중으로부터 무엇을 얻어낼 것인지가 핵심일껍니다. 그게 선배와 다르다면 분명 존재할 이유가 있는 것이겠죠.
어떤가요? 동의하시나요? 전 저 글을 읽고 꽤나 잘 집어냈다고 생각했습니다. 사실 여기까지가 원래 제가 생각했던 포스팅입니다. 여기 아래부터는 조금의 투덜거림이지 싶습니다. 일단 드리밍의 다음에서의 걸어온 길을 조금 이야기하고 싶습니다.
전 다음에 신규서비스개발팀으로 입사했었습니다. 2004년이군요. 그때부터 격동의 시절을 겪었습니다. 참 거친 팀이 많습니다만... 정리를 하면 그때부터 전 항상 새로운 서비스를 해마다 만들었습니다. 파이라는 이미지 서비스를 기획하고 개발했고 이후 동영상 인코딩 서비스를 개발했고 이후 동영상 티비팟을 오픈했습니다. 나름 아주 빠른 속도로 작업해서 시간에 맞게 다음 아이폰 tv팟 앱을 만들었고 durl.me/durl.kr이란 주소축약서비스를 만들었고 지금은 YOZM이란 트위터 서비스를 저희 팀원들과 만들었습니다. 아직 6년은 채우질 못했으니 나름 열심히 움직였다고 생각합니다. 이제 저희팀에 티스토리와 뷰까지 흡수되었으니 올해는 더 잼있는 일을 할 생각입니다.
이 걸어오는 와중에 많은 만남이 있었습니다. 그 중에 5개의 만남은 저에게 아직도 소중한 경험으로 남아있습니다.
우선 동영상을 할 때 On2입니다.
저에겐 소중한 기회를 주신거죠. 제가 KGC에서 아이폰의 가능성을 이야기할 때 그리고 모바일의 가능성을 이야기할 때 전 일어날 것이라고 한 일이 일어나게 할 기회가 필요했고 소프트맥스는 흔쾌히 자신들의 IP를 공유해 주었습니다. 아마 앞으로 제가 게임쪽으로 일을 할 수 있는 발판이 되어줄 것으로 믿습니다. 특히나 해외에서도 공식앱의 첫사례로 꼽아주니 너무너무 기쁘죠. 작년 가을이군요 애플이 국내 개발자 지원을 위해 담당자를 보냈을 때 연결시켜주면서도 기분이 좋았고 벅스에 애플분을 연결해줄 때도 기분이 좋았습니다. 하하핫
그리고 나머지 두건은 어도비와 애플입니다. 두 곳 모두 어떻게 인연이 참으로 희안하게 닿은 절친한 분이 계셔서 제가 조금은 큰 규모로 일을 벌이도록 도와주고 계십니다. 어도비와 다음의 전략적 제휴를 끌어냈을 때 정말 기뻤고 애플에 다음을 소개할 때도 정말 기분이 좋았습니다. 어떤 일을 하고 나면 분명 이야기거리는 되어야 하니까요. 앞으로 해보고 싶은 일도 이 두 회사의 도움이 있다면 분명 생각한 것보다 규모를 키울 수 있을겁니다. 제가 분명 그 두 회사에 줄 수 있는 것도 많고 말입니다.
사실 오늘 조금 묘한 사건이 있었습니다. 정확하겐 어제 저녁이겠군요. 어떤 모 업체가 제가 관여한 새로운 서비스를 표절했다는 이야기를 했습니다. 좀 일이 커져서 일파만파 이야기가 많이 되었고 모 미디어회사에선 취재하시겠다고 나섰습니다. 흐음... 저야 파이때 네이버의 네모도 겪은터라 글쎄요. 머 요즘은 미투에 트위터에 자신의 프로필을 붙인 서비스라고 보셨더군요. 흐음. 글쎄요. 트위터가 가진 자산이 웹레이아웃일까요? 미투가 가진 자산이 디자인일까요? 프로필서비스는 자산이 될 수 있을까요? 적어도 전 Social Network을 지향하는 서비스라고 한다면 그게 어떤 것이 되었든 자산은 사람이고 그 안의 관계입니다. 요즘의 경우는 다시 말해 아무것도 가진게 없는 상태인 것이죠. 관계를 옮긴다? 쉽지 않습니다. 그런데 시작한 이유는? 변화의 조짐을 봤기 때문입니다. 모바일이라는 새로운 윈도우 다음의 새로운 브렌드가치 그리고 향후 이 바닥의 흐름이 요동칠 것이라는 확신. 그때 조금이라도 나은 그릇을 준비해 사람들을 안착시키기 위해서 말입니다. (사실 마지막 찬스라고 전 봅니다.)
저야 이제서야 그 회사를 알게되었는데 알고보니 또 다들 아시는 분들이 계시는 곳이더군요. 아마도 그분들은 제가 들어가는 요소를 찍었다고 하심 당연 믿으실 터인데 거기 퇴사한 직원분은 그렇지 않은 모양이더군요. 하지만 제가 좀 더 욱했던 것은 레이아웃이 핵심가치라고 보는 모습 때문이였습니다. 사실 웹사이트라는 것은 탈탈 털면 1단이냐 2단이냐 3단이냐 이미지가 앞이냐 뒤냐 몇개 수정할 것이 없습니다. 파격? 대중을 상대로 서비스를 하는 입장에서 튀는 디자인은 바로 실패입니다. 새롭게 보여야 하지만 불편하게 보이진 않아야하는 그 균형을 찾아야하는 피곤한 일이죠. 저희 프로필의 핵심 가치는 히스토리와 배지를 통한 친구찾기입니다. 자신의 성향을 프로필의 이미지만을 가지고도 이야기할 수 있게 해주는게 의도였죠. 카페랑 연동이 될 때 팬클럽의 경우 참 요긴하겠죠. 기타 여러가지 연동의 가능성을 열고 있습니다. 하고 싶은 이야긴 즉 layout이란 것은 배낀다고 말할 건이 아니라는 것입니다. 워드프레스의 수많은 테마들을 보면 사진과 이름 그리고 좋아하는 것을 말로 표현하게 되어있는 디자인은 일반적입니다. 거기다 그게 핵심경쟁력과는 당연 아무 상관없는 것이고 말입니다. 아 배지가 잘 먹혀야할텐데 말입니다.
배지도 생각해보면 제가 트위터를 보다가 떠올린겁니다. 음 다들 슬로건을 붙였는데 슬로건 붙인 사람들을 검색하고 싶은데? 그래서 다듬은게 저 모습입니다. 그리고 메시지기능이 오픈되면 음 그래 마케팅툴로 팔자...머 그런 의도가 있는 것이죠. 왜! 그런걸 안봐주냐는거죠. 흐음 그리고 그게 경쟁력으로 보는 사람들이 좀 어이없고 말입니다.
전 다음에서 개발팀장입니다만 제 마음은 그렇게 생각하지 않습니다. 전 다음 안에서 밴처팀을 운영하고 있다고 생각하며 팀을 운영하고 있습니다. 저희 팀에 팀원들이 성장하기 위해 제가 성장하기 위해 해마다 그들에게 비젼을 주기위해 전 화두를 정리하고 그들에게 던지고 방향을 잡아주고 그들이 필요한 리소스를 연결하고 밤샘까지도 불사하며 고생한 것들이 그냥 조명한번 못받고 사라지지 않도록 외부와 연결고리를 만들고 그들에게 비전을 주기 위해 항상 앞으로의 방향을 주시하고 그리고 저 혼자서 해볼 수 있는 일의 한계는 이미 넘었기 때문에 외부와 연결고리를 찾아서 제가 원하는 것을 얻기위해 그들에게 무엇을 줄지 고민합니다. 다음은 적어도 이러한 일에서 제가 저희 팀원들에게 월급줄 걱정은 안해도 되게 도와주고 저에게 자유도를 허용해주는 현재까지 유일한 회사입니다. 그래서 다니는 것이죠. 다른 곳보다도 돈은 좀 적어도 좀 짜치게 놀아도 전 지금은 이게 더 잼있으니까요. (인기가 없어 이직제안도 거의 못받지만 받아도 그냥 팀원자리 정도? ㅠㅠ)
전 적어도 가가처럼 행동하려고 열심히 노력하고 있습니다. 그런데 가끔 바깥에서 더 현실의 냉혹함을 알고 행동해야할 스타트업들이 묘한 이야기를 할 때 실망할 수 밖에 없내요. 속상하기도 하고 말입니다. 전 국내 포털이 독점해서 머가 안되고 머가 안되고 이런 이야기를 들을 때 정말 답답합니다. 다 포탈 때문이라고 그렇다고 인정하고 시작해봅시다. 스타트업은 창업을 한겁니다. 인정했다면 상황을 알고 시작했을 것입니다. 그럼 그 안에서 어떻게 리마커블할지를 고민하던가 아니면 해외로 눈을 돌리던가 해야합니다. 뭘 그들에게 주면 그들이 내가 원하는 기회를 줄것인가 끊임없이 고민해야합니다. 왜 그런 업체는 참으로 드문걸까요? 얼마전 중국업체의 PT를 한번 한다리건너 들었습니다. 중국틱하더군요. 하지만 저희가 원하는 것을 만들어보자고 제안했습니다. 해외도 그러는데...왜!
참 그럼 미국에선 행복할까요? 역시나 제가 자주가는 onstartups.com에서 읽은 나름 잼있는 답변을 소개할까 합니다.
No, the question is: What are you going to do when a big company copies it.
No, the question is: What are you going to do when also another scrappy startup does it, and gets on TechCrunch?
No, the question is: What are you going to do when there's a genuinely good open-source alternative?
The answer to "How do I answer this question" is: All software companies are in this position. All of them. The failures and the successes.
So just try to make the best thing possible. Work on what you can control.
I definitely agree with Jason. Websites are a not tangible and can easily be copied. All matters is what your Idea is and what are you trying to capitalize on. I could think of following points which a startup should concentrate on
1) If your site Depends on Traffic -- RULE is "Be the First one to do that"
2) If you are a SaaS -- RULE is "Be the best in what you offer"
3) If you are a service enabler -- RULE is "Go as niche as possible, target your customer"
Well there are many more categories of startups in internet domain and all have same success mantra be it a big or small company.
당연 저기서 이야기하는 것은 핵심가치입니다. 그것마져도 흔히 표절이라는 것이 이루어진다는 이야기입니다. 아 M&A가 일어나는 미국에서 그게 무슨 이야기냐구요? 그래서 필요한게 리마커블입니다.
웹서비스에서 리마커블이란게 무었을까요? 전 유저, 유저들의 네트웍, 데이타 이 세가지라고 봅니다. 싸이는 3가지를 다 가졌고 윙버스는 데이타를 미투는 네트웍을 가졌다고 봅니다. 물론 그것들도 복사불가능은 아닙니다. 다만 시간과 위험도 그리고 성공의 가능성이 떨어지죠. 그런 것들이 있을 때 작더라도 특별한 위치를 점할 수 있습니다. 그리고 그런 위치는 한두사람이 같은 것을 생각하는게 아닙니다. Yelp도 Foursquare도 지금 copycat과 전쟁중입니다. 트위터도 같은 시기 같은 아이디어로 4개정도의 업체가 펀딩을 받았었죠. 지금 여러분이 기억하는 것은 트위터 뿐입니다만 말입니다. Foursquare도 어떻게 될지 모르죠. 거기다가 정말 모든게 표절이라 볼 수도 있는 그러나 태어나자마자 돈을 찍어내는 Zynga도 있는 이 시절엔 승자가 리마커블이라고 봐도 되겠내요.
예 그래서 the Business Insider에선 War Room이라고 섹션명을 뽑았을 것입니다. 저도 그냥 포털의 유지 보수만을 담당하는 개발자가 아니라 매일 전선에서 뛰는 어떨 땐 스타트업을 뒤에서 미는 어떨 땐 정면으로 부딛치는 일을 하고 있습니다. 저도 리마커블을 목표로 전투중입니다. 스타트업에겐 미안하게도 대공지원을 좀 받는 사기유닛이지만요. 넵 저도 여러분도 지금은 전시입니다. 아군이 아니라면 당연 사정봐줄 생각 전혀 없습니다. 특히나 올해는 말입니다.
ps1) 제가 레이디가가를 좋아하는 이유 중 가장 큰 이윤 그녀가 뜨기전부터 알고 있었다는 점이지 싶습니다. 영국쪽 인디잡지나 기타 등등 여러곳에서 유망주대접을 받은건 조금 되었으니까요. 바로 떠버리긴 했지만... 아마도 믿음에 대해 risk를 안고 가서 결과가 좋은 것만큼 제가 즐기는 일은 없는 것 같습니다. 어찌되었든 바야흐로 쇼타임입니다!
ps2) 이 포스팅에 의견은 당연히 저 개인의 의견입니다.
ps3) 정말 올해는 WWDC에 간다면 예전 봤던 그 동네 밴처분들이랑 밥이나 먹고 어도비나 보는게 끝이겠지만 내년에는 정말 소프트맥스랑 동경 긴자에서 스시먹고 엔써즈랑 SF에서 차우더먹고 다른 이야기되고 있는 많은 업체 특히나 Nvidia, HP 분들이랑 해외에서 case발표를 하고 있었음 좋겠습니다. 불가능해 보이진 않습니다. 어떻게 시기를 좀 더 땅겨볼 순 없을지 고민이군요.
'Learning' 카테고리의 다른 글
| 2011년 처음으로 주문한 책들 (6) | 2011/01/26 |
|---|---|
| HTML5가 뭐죠? (8) | 2010/05/07 |
| 레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍 (87) | 2010/01/22 |
| 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22) | 2009/11/26 |
| 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14) | 2009/11/19 |
| 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4) | 2009/10/26 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2010/01/14 06:33안드로이드와 아이폰을 보는 다양한 시각들 그리고 드리밍의 시각
아이폰과 안드로이드에 대한 이야기가 정말 지겹도록 흘러나오고 있습니다. 아마도 외부에서 보기에는 너무나도 억지스러운 "토종 vs 외산"으로 이야기를 몰아가고 있는 상황에 적잖게 짜증나 있으시지 싶은데요. (저만 그런가요?) 정상적인 상황판단을 한다면 현재 펼쳐진 모바일에서의 가장 큰 이슈는 안드로이드 vs 아이폰, 다시 말하자면 구글 vs 애플일껍니다.
바로 얼마전까지만 해도 공공의 적인 마이크로소프트에 대항하기 위해 우리 힘을 합치자. 너랑 나랑은 친구를 외치던 두 회사가 이젠 거의 모든 사업분야에서 부딛치고 있습니다. 그 구도를 가장 극명하게 보여주었던 사건이 아마도 구글 Nexus One의 런칭일 겁니다. 앞으로 이 이벤트 만큼 크게 보여줄 것이라고 하면 아이폰, 아이팟 터치에서 구글맵이 사라지는 시점 정도일까요? (하긴 그것보다는 야후 주식이랑 야후 날씨가 더 거슬리긴 합니다만 말입니다.)
가장 먼저 들어볼 수 있는 그리고 많은 사람들이 공격 또는 신봉하는 차이는 아마도 이것일 겁니다.
공개 VS 제어
관련 포스팅으로 가장 재미있게 읽었던 것은 Havard Business Review의 Peter Merholz님의 글입니다. 간략하게 정리하면 구글은 모든 것을 열고 모든 것을 허용하고 있는 반면에 애플은 SDK를 공개했을 뿐이지 모든 것을 자신들이 제어하려 한다는 점입니다.
어쩌면 비슷한 이야기입니다만 조금 비틀어서 이렇게 보는 시각도 있습니다.
시장 친화적 VS 시장 파괴적
구글은 애플에 비해 상대적으로 기존 시장에 순응하며 영역을 확장하려는 움직임을 보였습니다. 제조사들을 파트너로 삼고 기존의 케리어들을 파트너로 삼았습니다. 애플리케이션의 배포에 있어서도 자신들의 스토어를 열었습니다만 많은 스토어들 중 하나라는 포지셔닝을 택하고 있습니다. 그에 반해 애플은 시장파괴력을 위해서 독점공급이란 수단을 택하기도 하고 또 독점을 요구하더라도 두번째 공습에는 시장지배력을 위해 예전 친구를 홀대하기도 합니다. 자신들이 허용한 방식 이외의 다른 어떠한 애플리케이션의 공급도 허용하지 않고 요금제까지 자신들이 정합니다. 국내 모 제조사에서는 "그 누구에게도 도움이 되지 않는 존제"라는 표현까지도 사용했습니다.
또 다른 시각은 이런 것도 있더군요.
그들은 환상의 Tag Team
마지막으로는 이런 시각도 있습니다.
그들은 충돌하지 않는다.
최근에 봤던 가장 쇼킹한 시각이였습니다. 논리는 간단합니다. 구글이 보는 곳은 대중, 애플이 보는 곳은 최상위층이란 이야기입니다. 그러니 둘은 공존할 수 있고 그러니 둘은 충돌하지 않는다는 관점입니다.
여러분들은 어떻게 생각들 하고 계신지 모르겠습니다. 사실 어떻게 생각하는가는 문제가 아니지 싶습니다. 잘 해야죠. 아이폰도 하고 안드로이드도 하고 ㅋㅋㅋ 그래도 자신의 관점은 있는게 좋겠죠? 결정적인 판단을 해야할 시기는 누구에게나 오니깐 말입니다.
제 경우는 이렇습니다.
일단 오픈, 공개에 대해서 제가 가지는 관점은 명확합니다. 모바일에 있어서 사용성, 기기가 주는 경험이라는 것은 너무나도 중요하고 그 핵심은 일관성에 있습니다. 그러한 일관성을 확보하기 위해서는 공개보다는 특정 존제에 의한 제어가 답이라고 생각합니다. 공개로 그러한 일관성을 얻을 수 없다는 것이 아닙니다. 그것을 얻기에 가장 쉬운 방법이 제어라고 보는 것 뿐입니다.
아마 이 관점은 시장친화적, 시장파괴적이란 관점과도 연관되지 싶습니다. 아이폰은 시장파괴적이 맞습니다. 애플은 아이폰을 통해 모바일 시장에서 절대 깨지지 않을 것 같았던 이통사와 제조사와의 관계에 균열을 가져왔습니다. 솔직히 그 균열이 있었기에 안드로이드도 빛을 본거죠. 안드로이드의 접근방식은 윈도우즈 모바일과 그리 다르지 않습니다. 물론 OS를 공개하고 있는지 아닌지란 큰 차이가 있습니다만 개인 개발자들에겐 그게 다른 이슈입니다만 거대 제조사들에겐 엄청난 차이일진 모르겠군요.
그럼 앞으로는 어떻게 될까요? 애플의 아이폰은 일단 유리한 고지에 서 있습니다. 지금 많은 사용자들이 투덜거리는 점들은 어쩜 아이폰의 싱크 경험을 주기 위해, 앱스토어의 경험을 주기위해, 조금은 더 많은 개발자를 끌어드리기 위해 의도적인 장치라고 보는게 맞습니다. 그 장치들은 착착 작동중이며 그리고 그들의 멋진 브랜드 이미지 덕분에 수많은 업체들이 친구신청을 하고 있습니다. 6월에 정말 어이없는 제품을 선보이지 않는 한 지금의 흐름이 꺽이긴 쉽지 않을껍니다. 문제가 없는 것은 아니죠. 일단 친구 이외는 다 적인 상태이니 단 한번의 실수도 허용될 수 없는 상황입니다. 케리어 모두와 친구가 되는 것은 이미 포기했고 그 빈 부분을 아이팟 터치로 채우고 있고 하나 불안요소라면 이제 대중 아이콘으로 거듭나기 위해서는 타블랫이 팔리든 말든 혁신가 이미지를 유지시켜줘야 하니... 이번 달이 지나면 그것도 어느 정도는 해소되겠지만 말입니다.
구글의 안드로이드는? 기회가 없진 않습니다. 정말 한번 터져주면 지금 아이폰의 성공과는 상대도 되지 않을 큰 이익을 줄 겁니다. 거기다가 다 친구인 상태이니까요. 하지만 쉽지 않습니다. 여러가지 문제가 산제해 있습니다. 일단 말을 듣지 않는 제조사들... 오픈소스로 공개해둔 상황이니 그들이 무슨 짓을 하던 자신들이 상관할 것이 아닙니다. 사용자들은 아주 기본적인 주소록마저도 아주 다양한 경험을 할 것입니다. 제조사들간의 차별화 필요성으로 인해 별별일이 다 생기지 싶습니다. 거기다가 역시나 오픈소스이니 케리어들도 차별화 필요성으로 인해 이것 저것 시도할 것입니다. 아이폰이야 그 자체로 차별화되는 것이지만 안드로이드라면 누구나 다 만들고 누구나 다 파는 제품이니 먼가 틀려야 자신을 선택할 것이라 생각하는 것은 너무나 자연스러운 흐름이니까요. 당췌 윈도우즈 모바일과 다른게 멀까요? 마이크로소프트야 당시 조율할 분위기가 아니였고 지금 구글은 조율할 의지가 그닥이고...
어찌되었든 두 회사 모두 그들의 입장에서 최선의 선택을 하고 있습니다. 애플이야 누가 머래도 그 본질은 제조사입니다. 자신들의 제품을 많이 팔기위해 필요한 것이 컨텐츠, 킬러앱이라는 것을 십수년간의 마이너 생활에서 느꼈기에 어떻게든 그 불확실요소를 자신들이 손으로 제어하길 원한거겠죠. 앱스토어로 이득? 아이튠즈로 이득? 그딴건 필요없어! 불확실성만 재거되고 아이폰, 아이팟터치만 더 팔 수 있다면! 구글이야 누가 머래도 그 본질은 광고회사죠. (검색회사가 아니죠 ㅋㅋ) 역시나 십수년간 브라우저에서 장사를 하면서 브라우저를 가진 친구들이 자신들의 비지니스에 가장 큰 불확실성이며 어떻게 제어가 안되는 판이였는데 모바일에서는 그 큰 방향성에 있어서 자신들이 예상할 수 있는 테두리에 넣고 싶었겠죠. 예 일단은 안드로이드이기만 해도, 크롬이기만 해도 되는 것이겠죠. 멀 바꾸던 말입니다. 수익? 그건 이 건이랑은 상관없는 이야기!
아 그런데 이런 제 관점도 요즘은 흔들흔들입니다. 구글이 Nexus One을 내면서 제조사들과 구글간의 균열이 발생했죠. 사실 드로이드 필받는 판에 팀킬에 가까웠으니 말입니다. 이건 가이드일 뿐이라고 아무리 발뺌해봐야 제조사입장에선 미운건 어쩔 수 없지 싶습니다. 아쉬운 것은 안드로이드 대박폰 하나가 꼭 필요한 시점에서 살짝 이도 저도 아닌 구글의 포지셔닝덕에 앞길을 더 알 수 없게 되었다는 점... 지금까지 착한척 했음 끝까지 그래야지 묘하게 케리어랑도 균열이 생긴점... 알 수 없죠?
애플은 구글의 adMob인수에 대항하기 위해 기업인수를 통해 직접 광고판에 뛰어들었습니다. 안뛰어들 수 없죠. 컨텐츠, 킬러앱을 완전히 틀어쥐기 위해선 돈나오는 구멍들은 다 자신의 제어하에 두어야 하는데... 최대 광고네트웍이 적의 손에 넘어갔으니 말입니다. 수익? 그딴건 생각도 하지 않겠죠. 돈줄을 쥐고 있어야 합니다. 그래야 마진없이 마구 쏴서 이탈을 막을 수 있죠. 이러다 광고에서 큰 건 터져버리면 그림은 너무나 복잡해집니다. 그럴 일이 없다는게 다행이라면 다행인가요?
이러나 저러나 올해는 매일매일 볼꺼리가 풍성한 한해가 되지 싶습니다. 제 입장도 사실 크게 조바심낼 필요가 없거든요. 둘 서로 비기든, 하나가 이기든 두쪽 모두 발을 걸치고 있으니 말입니다.물론 솔직한 심정을 이야기하라고 하면 아이폰이 득세하길 바랍니다. 아 윈도우즈 모바일요? 그거야 7이 나온 년말에나 이야길해보죠? 그들은 적어도 7이전엔 이 판에서 주요한 말이 아닙니다. 시장을 바꿀 수도 없고 더 이상 시장에 친화적이지도 않습니다.
여러분들 생각은 어떠하신지요?
ps1) 3,4,5,6월 기대해 주셔요. 아이폰에 한해서지만 많은 선물들을 준비하고 있습니다. 엄청나게 규모가 있는 것들은 아닙니다만 제가 생각하기엔 분명 여러분들에게 완소 아이템이 될 겁니다. 지금 목표는 한달에 한개씩 푸는 겁니다. 아직까진 일정에 문젠 없어보여요. ㅋㅋㅋ
ps2) "아이폰 게임 프로젝트"출간이 늦어져서 죄송합니다. 내일 역자서문을 보내면 아마도 이번주말 전 늦어도 다음주초 예약판매에 들어가지 싶습니다.
ps3) "예제로 시작하는 아이폰 개발" 두번째 판 번역에 들어갑니다. 주옥같은 예제로 가득 차 있더군요. 엄청나게 볼륨업! 기대하셔도 좋습니다!
ps4) Nexus One의 제앙수준의 판매량을 아직 못들으신 분들을 위해... 사족을 남깁니다. 첫주 20,000대 파셨습니다. 참고로 드로이드는 첫주 250,000대를 팔았고 아이폰3GS의 경우에는 첫주 1,600,000대를 팔았습니다. (80배죠) 아무래도 버징의 무서움을 극명하게 보여주는 예로 남지 싶군요. 기대치를 충족시키지 못할 땐 아니한만 못한.... 애플 타블랫은 일부러 정보를 흘리고 다니면서 "어머나"를 외치는 중이니... 믿어보겠습니다.
ps5) 발매 후 발빼기에 정신없는 구글님.... 이젠 정말 안드로이드쪽은 누군가 원하는데로 움직인다는 것은 방향성을 제시한다는 것은 어렵게 되었내요. 어쩜 더 근원적인 질문을 해야할 지도 모르겠군요. "그쪽에 고객층이 정말 있는가...." (블로그 포스팅은 찬양일색이더구만 참 - 하긴 지금은 방향이 정 반대죠 훗)
ps6) 많은 분들이 t-mobile이면 이정도라고 해도 선방이 아니냐!라는 말씀들을 많이 하셔서 차트하나 추가합니다. 보시면 myTouch3G가 있습니다. 이 폰이 t-mobile로 나온 폰이고 첫주에 6만대 판매를 했습니다. 구글이 아무 말도 안해도 6만댄 그냥 팔 수 있는 상황이란 이야기입니다. 거기다가 첫 안드로이드폰도 아니고 두번째였습니다.
ps7) 코멘트 내용입니다만 끌어서 붙였습니다. 판매량에 대해서 구글이 그렇게 생각한다 아니다는 중요하지 않습니다. 외부의 시각, 그리고 다른 제조사들이 생각하는 구글이란 브랜드파워가 어느 정도인지를 알아보는 중요한 단초가 되는 사건이라는 것이 중요합니다.
만일 이번에 구글이란 브랜드가 케리어를 이동시키거나 해당 케리어의 사용자들에게 절대적인 지지를 얻어내거나 어차피 아이폰도 못쓰는 유저들의 이동을 얻어내거나 언락폰을 사고 엄청난 이슈를 쏟아냈다면 향후 케리어는 재조사는 구글이란 브랜드를 얻기 위해 그들이 원하는 방향으로 움직여 줄 겁니다. 이번 사건이 대재앙이라고 제가 말씀드리는건 정 반대의 움직임을 이끌어냈기 때문입니다. 바로... "drop"할까? 그리고 재조사도 "역시 우리가 더 잘알지..."문젠 이렇게 굳어지면 윈모가 빠진 함정에 그들도 빠지게 된다는 겁니다. 중구난방 단말기... 절대 한 플랫폼이라고 말할 수 없는 플랫폼. 그런 앞뒤 고려없이 덜컥 내놓은 거라면 초딩이라고 밖에 부를 수 없군요
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 애플의 "신제품 보러 오셔요" 이벤트 라이브 중계 포스팅 (130) | 2010/01/28 |
|---|---|
| 애플 공식 발표! 1월 27일 우리의 최신 창작물을 보러오셔요! (20) | 2010/01/19 |
| 안드로이드와 아이폰을 보는 다양한 시각들 그리고 드리밍의 시각 (37) | 2010/01/14 |
| 드리밍의 아이폰에는 어떤 앱들이 깔려있을까? (27) | 2010/01/07 |
| 아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션? (24) | 2009/11/13 |
| 아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회? (14) | 2009/10/16 |
트랙백
댓글
글
Learning 2009/11/26 02:19아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까?
지금 현재 애플 앱스토어의 가장 큰 적은 바로 앱스토어 자신입니다. 그들도 예상하지 못했던 초대박이여서 그 성장 속도를 회사 조직의 성장속도가 따라가지 못하고 있는 것이죠. 자동화 단계를 넣겠다고도 하고 있습니다만 그것에 전적으로 의존할 수는 없는 상황입니다. 국내 보안업체들은 스마트폰에서 새로운 시장이 열릴 것으로 기대하고 있습니다만 그들도 말했듯이 지금의 애플 앱스토어는 빡빡한 정책 덕에 아이폰에서 백신 시장이란 것은 안 열릴껍니다. 분명 그 점이 아이폰의 강점이 될 것이라고 봅니다. 애플은 지금 폰의 Jailbreak가 곧바로 바이러스로 연결되기를 바라고 있을지도 모릅니다. 폰이라는 것은 PC와는 확연히 틀린 물건이니까요. 타인과의 연결고리가 끊어질지도 모르는 자신의 정보가 퍼져갈지도 모르는 위험비용과 $0.99짜리 게임을 공짜로 즐기는 이득의 교환은 말이 안됩니다. (터치가 위험요소죠.)
어찌되었든 최근 앱스토어에서의 가장 극적인 변환은 공짜 애플리케이션에 in-app transaction의 허용입니다. 그냥 다운받아서 컨텐츠를 추가구입하는 것이죠. 여러가지 위험요소도 안고 있는 모델입니다. 가장 큰 것은 사용자들의 혼란입니다. 바로 "공짜라며! 이게 머냐!"식의 불만인 것이죠. 그리고 lite/standard모델과의 비교우위에 대한 결론도 궁금하고 말입니다. 금방 어떤 결과가 나올 줄 알았습니다만 아직까진 정보가 없는 상황이였습니다. 예 이제 아닙니다. 한 곳에서 경험을 블로그에 포스팅했습니다. 앱에 따라 특별히 고객층이 달라지는 것이 아닌 상황이라 한 업체의 데이터지만 상황을 이해하는데는 무리가 없지 싶습니다.
두배이상 좋은 것이군요.
그럼 lite모델과는?
lite모델의 경우 정식버젼으로의 구매전환율 역시 0.7~1% 선입니다. 앞에서 게임을 이야기했습니다만 PC shareware의 big hit작들 역시 구매전환율은 1%정도입니다. 앞 lite의 값이 그리 말이 안되는 값은 아닙니다. 얼마전까지 최선의 방법이기도 했고 말입니다.
즉 Free+모델의 구매 전환율 2%라는 값은 의미있고 또 엄청난 값입니다. 당연 향후 앱스토어의 비지니스모델은 lite/standard모델에서 free+/premium모델로 변화할 것으로 보입니다. 물론 $5아래의 중저가 앱에 한정된 이야기 입니다. :)
그럼 그 backlash는? 사용자들의 혼동은 미미한 것으로 보입니다. 적어도 지금까지는 말입니다. 물론 이 게임이 15개의 level을 공짜로 줘서 그럴지도 모릅니다. 아마도 이 free+/premium모델에서의 성공방정식의 핵심은 "얼마 만큼을 공짜로 줘야 애착을 가지고 추가 컨텐츠를 구매할까?"가 되지 싶습니다. 많이 주면? 안사겠죠. 적게 주면? 화내겠죠. 하핫
자 중요한 점! 그 OpenFeint에 가입되어 있는 사용자들의 구매 전환율은 "일반 사용자의 3배"가 넘는다는 것입니다. 3%라는 이야기겠죠. 즉 Social Network을 얼마나 잘 활용하는 가가 이익과 직결될 수 있다는 이야기겠죠. 와우!
앗 더 중요한 점이 있군요. 그런데 전체는 2%라는 점 말입니다. 결국 그 Social Network에 엮인 사람이 구매자의 절반정도군요. 나머지 절반을 포섭하면 3%입니다. 일반 전환율의 3배인 것이죠. 방법은? 가입시키면 됩니다!라는 아주 쉬운 답이 있습니다만 그 방법에 대해 개인적인 의문과 개인적인 해답이 있습니다. 일단 의문! 모바일에서 커뮤니티로 올라가는 것이 자연스러운가에 대한 의문입니다. 모바일에서 가입하고 친구를 맺는 행위가 과연 자연스러운 것인가? 반대도 역시나 입니다. 웹에서 일부러 가입하고 모바일에서 즐기는 행위가 과연 자연스러운가? 그럼 제 개인적인 해답은? 웹에서 가입하고 웹에서도 즐길 수 있는 요소가 분명 있어야 하고 모바일로 연결되는 형태면 포섭도 쉽고 더욱 중요한 규모수준을 빨리 달성할 수 있지 않을까? :)
정리하자면
Free+/Premium이 곧 새로운 대세가 될 것이다!
그리고 Social Network 요소는 매출과 직결되고 고효율이다.
여기까지는 사실!
그리고 개인적인 예상은
그런 커뮤니티는 웹에서 시작해 웹에서도 즐기고
그게 모바일로 연결되어야 빨리 규모를 만들 수 있다!
ps1) 아이폰이 한국에도 런칭되어 제가 가지고 있던 여러가지 요소들을 편하게 실험해 볼 수 있게 되었내요. 내년에는 아마도 올해의 몇배로 많은 시도를 다음의 이름으로 할 수 있지 싶습니다. (열심히 일을 만들어 가고 있어요. 캬캬캬 즐겁다.)
ps2) DeNA는 미팅때도 느꼈지만 정말 빠르고 똘똘한 친구들이네요. 일본에서든 한국에서든 혹은 미국에서든 꼭 같이 한번은 일해보고 싶어요. 기회가 언젠간 오겠죠. 보통 머리에 넣어두고 있으면 어떻게든 만나게 되더군요.
'Learning' 카테고리의 다른 글
| HTML5가 뭐죠? (8) | 2010/05/07 |
|---|---|
| 레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍 (87) | 2010/01/22 |
| 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22) | 2009/11/26 |
| 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14) | 2009/11/19 |
| 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4) | 2009/10/26 |
| 모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은? (8) | 2009/09/18 |
트랙백
댓글
글
Learning 2009/11/19 19:00아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은?
국내 아이폰 발매에 맞춘 축하행사는 아니지만 어쩌다보니 그런 모양세가 되어버렸군요. 모든 번역이 끝나고 오류 검증 및 수정작업이 이번주 그리고 여러분들 손에는 12월 중순 전에 배달될 예정인 "아이폰 게임 프로젝트"를 소개합니다.
어느 순간 아이폰 도서에 있어 명가로 우뚝 서버린 Apress도서의 스터디 추천 방식에 있어 마지막에 서있는 책이 바로 "아이폰 게임 프로젝트"입니다. 잠시 그 순서를 알려드리면 Learn C on the Mac에서 출발 Learn Objective-C on the Mac을 거쳐 대박난 책인 Beginning iPhone Development 그 이후가 바로 이 책 iPhone Game Projects입니다. 다시 말해서 아주 일반적인 아이폰 개발에 대한 내용은 다루지 않습니다. 바로 게임으로 들어갑니다.
하지만 C에 대한 지식만 있어도 이 책을 보는데는 전혀 지장이 없습니다. 어쩌면 앞의 그 배움의 순서를 무시하고 가장 처음 보셔도 문제없을 책입니다. 왜냐면 이 책이 코딩을 가르치는 책은 아니기 때문입니다. 앗 코딩에 대한 내용이 전혀 없다는 것은 아닙니다. 그렇지만 이 책이 성공한 게임을 개발한 여러 개발자들의 에세이 묶음의 형식이고 각각의 에세이는 그들이 게임을 개발할 때 가장 중점적으로 고민했던 것들에 대한 그들의 답이기 때문입니다. 아마도 아이폰에서 게임을 개발하게 될 때 해야하는 고민들에 대한 답을 미리 읽어보고 들어갈 수 있고 또 개발할 게임에 맞춰 공부를 꺼꾸로 시작하는 것이니 동기부여에도 꽤나 괜찮겠죠.
간략하게 장별로 내용을 보면 다음과 같습니다.
2장은 아마도 이 책의 마케팅 포인트가 될 지도 모르는 장입니다. 전체 에디터를 맡은 PJ 카브레라의 소셜적인 면을 어떻게 게임에서 구현할 수 있는가에 대한 글입니다. 하나의 장에서 다루기에는 너무나 방대한 주제입니다. 개발적인 부분에서는 얻을 수 있는 것은 별로 없습니다만 앞선 자의 고민을 엿본다는 것만으로도 의미있죠.
4장은 크로맥 렐리로 유명한 팡게아 소프트웨어의 브라이언 그린스톤의 글입니다. 가장 개발적이고 그리고 기존 개발자들이 가장 잼있게 읽을 부분입니다. 인스트루먼트와 샤크를 통한 최적화 과정입니다. 역시나 한 장에 끝을 볼 주제는 아닙니다. 하지만 어떻게 시작할지 막연하게 고민만 했던 개발자들에겐 꽤나 괜찮은 시작점이 될 수 있습니다. 숨가쁜 전개이긴 합니다만 마치고 나면 "아 멀 더 봐야겠군"이란 생각을 가지게 해줍니다.
5장은 제가 가장 좋아하는 장! 바로 게임 디자인 문서를 어떻게 작성하는가 입니다. 거기다가 덤으로 현존하는 게임 엔진에 대한 전체적인 설명까지 포함하고 있습니다. 대부분의 개발자들이 문서화를 크게 신경쓰지 않지만 외부와의 의사소통이 빠질 수 없는 게임에서는 성공의 키 중 하나임은 확실합니다. 이 장은 아파치 렌더로 유명한 올리비에 헤네시가 썼습니다.
7장은 타풀러스의 공동 설립자이자(한판 크게 뜨고 뛰쳐나왔죠.) 가장 초대박 게임인 탭 탭 레볼루션을 개발한 마이크 리의 글입니다. 코드 최적화와 기본 프레임워크에 대한 이야기입니다. 가볍게 읽을 수 있고 나름 설득력있습니다. 거기다가 프로토타이핑에 있어서 코어에니메이션의 활용에 대한 영감도 얻을 수 있습니다. (탭탭레볼루션 1은 온전히 코어에니메이션 만으로 개발되었었습니다. OpenGL ES로 넘어간 것은 2에서였죠.)
이렇게 8장으로 구성되어 있습니다.
음 하지만 이렇게 꽤나 쟁쟁한 저자들로 구성된 이 책은 아마존의 현재 별점을 보면 고작 3개입니다. 바로 에세이 형식의 책이 가지는 장점과 단점과 고스라니 가지고 있어 그렇습니다.
이 책은 게임을 만들 때 만나는 문제들에 대한 해결하기 위한 답을 제시한다기 보다는 그에 대한 해결법을 위한 insight나 guide들입니다. 실제 해결하기 위해서는 추가적인 공부가 필수입니다.
모든걸 다 배울 수 있을 것이라고 생각하고 이 책을 구매한다면 저주를 할 수 밖에 없습니다. 배게책도 아닌데 그런 것을 기대하는게 무리라고 생각합니다만... 하지만 아이폰 개발에 대한 공부를 조금 하였고 게임은 만들고 싶은데 무엇을 더 공부해야할 지 자신이 어떤 것을 해야 그것을 완성시킬 수 있을지 막막한 사람들에겐 이 책은 그 다음 공부해야 할 것을 확실하게 알게 해 줍니다. 그리고 그 방향도 가이드해주죠. 꽤나 시간절약이 가능합니다. 예를 들어 그래도 어려운 OpenGL을 배워야 무엇을 하는게 아니라 경우에 따라선 편한 코어 에니메이션으로 충분하다는 것. 게임엔진이 어떤 것이 있는지도 몰라 만들려고 했는데 괜찮은 비교분석과 함께 최적을 제시한다는 것. 아이디어는 있는데 사람들에게 어떻게 이야기해야할지 막막한 사람들에겐 문서화 방법에 대한 가이드. 괜찮은 책이죠?
원래 아이폰 런칭 시기와 맞출려고 하긴 했습니다만 슬슬 밀리는 폰 런칭 시기를 핑계삼아 책 런칭마저 늦어지고 말았내요. 마지막 마무리까지 깔끔하게 완료해서 찾아뵙겠습니다.
아 제가 처음 에이콘이랑 일을 하게 되었다고 이야기를 드렸을 때 적어도 아이폰 개발에 있어서 필요한 기술에 대한 모든 책을 제공할 수 있도록 하겠다고 했었습니다. 그래서 바로 다음 책이 결정되었습니다. (이것 참...) 바로...
Programming the iPhone User Experience 입니다. 저자는 Toby Boudreaux입니다. 앗 잘 모르시는 분들도 많을텐데 그 유명한 Barbarian Group의 CTO입니다. 역시나 잘 모르시는 분들이 많은가요? 아마도 아이튠즈를 사용하신다면 이미 친숙한 분이십니다. 바로 그 음향 비주얼을 만들어 애플에 판 회사죠. 포트폴리오를 보시면 후덜덜입니다. 거기다가 O'Reilly딱지까지! 기대할만 하겠죠? ^^; 최대한 오류없이 빨리 번역하겠습니다! 역시나 얇은 책이라서 심화학습 전 몸풀기 경향입니다만 읽어본 후 느낌은 고민해야할 부분이 어떤 것들인지 그리고 핵심적인 insight가 숨어있는 책입니다. 최대한 숨은 것들을 끌어내고 빨리 볼 수 있도록 해야겠군요. :) 역자가 할 일이 그런거죠. 히힛
ps) 참 같이 번역으로 정신없이 달린 우리 멤버들 오형내님과 추홍엽님에게 감사드립니다. 하하핫 그런데 또 책이 떨어졌내.
ps) 아 그리고 12월 13일은 GNR의 공연이 있죠? 축하를 위한 것인지 초치는 것인지는 모르겠습니다만 Slash가 일본에서 싱글을 발매했군요. 내년에 나올 새 앨범의 두번째 곡입니다. Paradise City의 리메이크인데 참여자가 The Black Eyed Peas의 Fergie와 Cypress Hill입니다. 놀라운 것은 Fergie의 보컬입니다. 양성애자답게 남자같기도 여자같기도 참... 지금의 엑슬보다 나을지도 모르겠군요. 즐감!
ps) 에이콘에서 책을 선물받았어요. 너무나 가지고 싶던 책인데... 이렇게 기쁠수가! 아이폰은 사진책이 나온 첫 모바일디바이스겠죠? 내년에는 한국판 아이폰 사진책을 가지고 싶군요.
'Learning' 카테고리의 다른 글
| 레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍 (87) | 2010/01/22 |
|---|---|
| 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22) | 2009/11/26 |
| 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14) | 2009/11/19 |
| 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4) | 2009/10/26 |
| 모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은? (8) | 2009/09/18 |
| 트위터와 10대 그리고 앞날에 대한 방정식 (16) | 2009/08/27 |
트랙백
댓글
글
Interesting 2009/11/13 01:22아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션?
그러니깐 벌써 그저깨가 되는 건가요? 애플이 아이폰으로 운영이익에 있어서는 노키아를 앞서서 세계 1위가 되었다는 뉴스가 떴습니다. 대단한 일이죠. 정말 한 2년만에 세상을 바꿔 버렸습니다. 우선 모바일에서 플랫폼사업이라는 것이 의미가 있다는 것을 증명했고 플랫폼이란 것은 규모이고 그것이 저가로 디바이스를 밀어내는 방식 말고 대규모 마이그레이션으로도 가능하다는 것을 보여주었고 그리고 모두가 참여하는 애플리케이션 시장도 실제 존재하고 또 의미가 있을 수 있다는 것을 보여줬습니다.
그 결과 수많은 업체들이 대책마련에 부심중입니다. 삼성은 하루가 멀다하고 자신들의 플랫폼을 발표하고 있습니다. 여러 OS위에 자신의 플랫폼을 올리겠다는 발상은 기존의 WIPI발상에서 한걸음도 나아가지 못한 생각입니다. 삼성에겐 좋을지 모르지만 그런 방식이라면 결국 외주사에서 이용하기 위한 플랫폼 그 이상은 기대하기 어렵습니다. 그런 bada도 갸우뚱이였습니다만 LIMO를 다시 꺼내드는 것은 정말 경악이였습니다. 노키아는 maemo5등 조금은 더 파워풀한 플랫폼을 준비하고 있고 OVI같은 컨텐츠 수급을 좀 길게보고 준비하는 모양세입니다. 안드로이드는 드로이드의 나름 선방 정확하겐 안드로이드폰 중에서는 가장 폭팔적인 판매량을 보이고 있다는 점이 분위기 쇄신에 큰 역활을 하고 있습니다만 그게 아이폰3G의 발매일 기점 동일 기간 대비 1/10판매량이라는 것에서 우울함은 여전합니다. 거기다가 안드로이드폰에서의 호환성문제 고객들의 혼동은 드디어 현실화되고 말았습니다.
아무나 이겨라!
그럼 애플의 성공 핵심에 자리잡고 있는 앱스토어의 현재 상황은? 그야말로 더 이상 바글바글할 수 없다의 수준입니다. 이미 앱의 수가 100,000개를 넘겼습니다. 엄청나죠. 애플입장에선 굉장한 방어막을 가진 것입니다만 참여자의 입장에선 99,999개와 경쟁해야하는 상황입니다. 제가 여러 강의때 입버릇처럼 했던 이야기입니다만 자신의 입장에서 그 시장에서의 가능성이라는 것은 이제 빤한 상황입니다.
개인, 작은 팀에겐 너무나도 멋진 시장입니다. 도박과도 같지만 이력서에 멋진 한줄이 될 수 있고 대규모 고객과의 만남의 기회를 주는 시장입니다. 마케팅에 대한 고민도 해볼 수 있고 이것저것 전체적인 경험을 쌓을 수도 있습니다. 경우에 따라 드물지만 잭팟이 터지기도 하고 그게 자신일 수도 있습니다. 작은 팀의 경우 아이폰이 한국에 발매되면 SI일꺼리도 봇물처럼 터질 것이고 살짝살짝 생활비를 벌어가며 자기가 하고 싶은 일을 할 수도 있습니다. 길어야 2년정도 유지될 상황입니다만 충분히 그 시간을 즐기고 얻어갈 것도 충분한 상황입니다.
그럼 그 사이에 끼인 회사들이 할 만한 일은 무엇일까요? 돈을 들이기도 조금 그렇고 그렇다고 게임 $0.99짜리를 만들어도 불확실하고 계획을 잡을 수 없는 수익구조 문제가 많습니다. 그래서 대구 임베디드 학회 발표때 제가 했던 이야기는 하드웨어와 연계된 자동화부분에서 꽤나 잼있는 기회가 있지 않을까 하는 이야기를 했었습니다. 이제 독(Dock)이 열렸으니까 말입니다.
아직까지 산업현장에 아이폰 또는 아이팟터치가 많이 사용되고 있는 상황은 아닙니다. 하지만 드디어 그 가능성이 말만이 아닌 실제 모습을 보여줄 예가 곧 공개됩니다. 그 예를 만든 곳은? 바로
애플 자신들입니다.
미국의 애플스토어를 가보신 분들은 나름 특정 기준에 따라 선정된 젊은 친구들이 뒤에 비닐백을 매고 앞에는 네임카드를 걸고 그리고 주머니엔 마이크로소프트 디바이스를 가지고 있는 것을 보게 됩니다. 바로 CE로 돌아가는 카드리더기입니다. 처음 가신 분들은 자주 물건을 가지고 바로 카운터로 가서 줄을 서던데... 무자게 귀찮죠. 적당히 주위에 애플 티셔츠를 입은 친구를 불러서 인사 좀 하고 농담 따먹기 한두번 하고 이거 달라고 하면 그 자리에서 결제를 해주죠. 그런데 윈도우즈 CE라니! 어익후
이전의 단말기는 Symbol Technologies Inc.의 윈도우즈CE기반 솔루션이였습니다. 당연 엄청난 다운과 하루 몇회 이상의 리붓이 필수였던 장비입니다. 직원들의 원성이 자자했다고 하더군요. 하여간 그 덕분에 POS 카운터는 삼성제품이 들어가 있었다고 합니다. 이제 그것도 맥으로 바뀌겠지만요. 바뀐 아이팟터치를 이용한 이 디바이스는 사이즈가 기존대비 1/4로 줄어들었고 무게도 1/5이라고 합니다. 베터리팩도 있고 카드리더기 부분도 있고 USB포트도 보입니다. 아 바코드 리더기도 있군요. POS에도 바로 물리겠죠. 그리고 다운에서의 해방!
아마도 이제 구매단계를 생각해보면 물건을 달라고 직원분에게 보여주면 바코드를 읽고 가격을 보고 제고를 확인하고 가방같이 혹시 포장도 안뜯은걸 요구하면 확인도 될 것이고 카드로 바로 결제하고 싸인받고 아마도 영수증은 근처 네트웍에 물려있는 프린터로 하게 되겠죠. 아 메일로도 바로 영수증을 날려줄 수 있겠군요. 최근 터치이니 스토어 네트웍에 물려 서로 통화도 가능하게 할 수도 있겠고 고객정보도 터치를 통해 한 곳에 쌓을 수 있겠군요. 고객분이 애플 스토어에서 봤던 어떤 제품을 찾는 다면 바로 브라우저를 띄워서 보여주며 확인받고 제고 확인하고 근처 있는 스토어를 연결시켜 줄 수도 있을 것이고 아마도 거기서 온라인 주문을 받아 줄 수도 있겠군요.
저 제품의 경쟁력은 상당하지 싶습니다. 특히나 백화점에서 쓰고 있는 비슷한 CE장비를 대체할 수도 있겠죠. 일단 고객에게 보여주던 그 투박한 UI는 안녕이고 고객과의 접점에서 단순한 결제도구였던 POS단말기를 새로운 상담기기로 격상시켜줄 수 있을 것이라고 봅니다. GPS까지 내장된 기기에 카드리더기에 바코드리더기 외장베터리의 결합이라... 물류관리에도 꽤나 잼있는 일이 있을 수 있지 않을까요? 예전부터 생각했던 일이지만 현대중공업과 같이 큰 조선소에서 어떤 물건이 어디에서 어딜 가고 있고 지금 어떤 상태인지 확인하는 것이 필요하다면 아이폰카메라로 사진찍고 GPS로 현재 위치 로깅하고 바코드로 물건의 이력을 확인하고 오호 거기다가 전화도 되니 문제있으면 바로 전화하면 되겠군요.
다들 앱스토어 모델로 달려갈때 조금 자본력이 되며 큰 규모의 자동화프로젝트를 할 수 있는 곳이라면 아이폰,아이팟터치에 대해 다시 한번 생각해봤음 합니다. 오프라인에서 자신의 경쟁력을 확보한 곳들 역시 저런 모델로 완전한 차별화를 해낼 수 있지 싶습니다. 얼마전 모 대형교육업체랑도 이야기할 기회가 있었는데 자신의 경쟁력을 leverage할 방법을 찾으시는게 훨씬 나은 선택이란 이야기를 했었습니다. 조금은 당황하신듯 했습니다만 ㅋㅋㅋ (원래 자기 떡이 작아보이기 마련이죠.)
이제 곧 아이폰의 런칭이 있을 것이고 그 이후 변화는 생각보다 다른 곳에서 나타났으면 하는 바램입니다. 다들 앱스토어를 보고 있을 때 조금 규모가 되는 업체들은 그리고 오프라인에 강한 기업들이 입력기와 디스플레이기기의 개념으로 폰을 터치를 봐주었으면 합니다. 분명 엄청난 원가절감의 효과를 얻으실 수 있을 겁니다. 어설프게 만드는 것보다는 분명 얇고 가볍고 터치가 가능하고 위치추적이 가능하고 꽤나 빠른 CPU와 대용량 저장공간을 가진 입력기입니다.(엄청나군요) 거기다가 애플리케이션 개발에 대한 엄청난 편의성과 cool한 이미지까지 덤으로!
하여간 그런 주변 디바이스를 시장을 바라는 것은 저 뿐만은 아닙니다. MobileCrunch에서도 역시 기다리고 있는 5개의 완소 외장 디바이스 리스트를 포스팅했군요. 이미 하나는 나올 예정이니 4개만 이제 누가 채워주면 되지 싶군요. 그리고 아쉬운건 그 중 2개는 애플이 해야 의미가 있다는게 좀.... 그래도 잼있게 한번 읽어봐 주셔요.
아 그러고 보니 두고테크 그러니깐 A#쪽의 사장님에게 POS연결을 어떻게든 해보셔야 한다고 이야기했던 기억이 나네요. (백화점도 다 A#쪽이죠.) 그게 벌써 1년 전이군요. 사장님도 바뀌였고 말입니다. 살짝 아르바이트 대학생을 고용해서라도 해치워버리고 애플 사이트에 기사로 올리는게 목표였는데 무산되어 참 아쉬웠다는.... (앗 회사가 알면 안되는거 아닌가??? 알바계획이였으니)
ps) 앗 그래서 제가 말하고 싶었던 핵심은 독을 이용하고 아이팟을 이용한 아이폰을 이용한 자동화나 추가 사업기회였습니다. 꼭 POS에 이걸 물려 쓰자는게 아니고 말입니다. :) (물론 e마트에서도 충분히 대박아이템이라고 생각합니다.) 참고로 제가 대박이 터질지도 모른다고 생각하는 분야는 중공업 물류, 선박내 물류, 택배, 보험, 방문판매, 학원 등입니다. 이것저것 해볼 꺼리는 넘치는 듯 하군요. 국내에선 다름을 보여주기 위해 KT가 매장에서 폰팔때 사용해보면 어떨까 합니다. 프리스비는 관계사가 하드웨어도 하니 거기가 해도 잼있겠군요. 간지작열! (왠만하면 샤넬 매장도 사지 싶어요. ㅋㅋ)
ps) 아이폰 OS 디바이스의 경쟁력 핵심 축의 하나는 역시나 아이팟 터치가 아닐까 싶군요.
ps) iPhone Game Project의 번역이 모두 끝났습니다. 마지막 수정작업 중이고 아마도 3주정도 후면 만져보실 수 있지 싶습니다. 내용은 정말 좋습니다! 기대하셔요!
'Interesting' 카테고리의 다른 글
| 안드로이드와 아이폰을 보는 다양한 시각들 그리고 드리밍의 시각 (37) | 2010/01/14 |
|---|---|
| 드리밍의 아이폰에는 어떤 앱들이 깔려있을까? (27) | 2010/01/07 |
| 아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션? (24) | 2009/11/13 |
| 아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회? (14) | 2009/10/16 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 종합편 (4) | 2009/09/18 |
| 찾았어요! 영감을 주는 또는 특이한 또는 재미있는 이미지들 - 동물편 (4) | 2009/09/17 |
트랙백
댓글
글
Learning 2009/10/26 16:1710월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기
생각보다 일이 많았던 달인 10월도 거의 마무리 되어가고 있습니다. 제 입장에선 이것 저것 큰 발표도 많았었습니다. 물론 가장 큰 발표는 kgc2009에서의 발표였습니다. 포털의 동영상관련 개발자가 발표를 한다는 것이 꽤나 이상하기도 했지 싶습니다만 개인적으로 게임을 너무나도 좋아하고 또 앞으로 게임이 가야할 큰 방향에 적어도 국내에서는 포털이 해줘야 할 일들이 있다고 보고 있기 때문에 꽤나 즐거웠던 발표였습니다. 발표 자체는 아이폰쪽에 치우친 내용이였습니다만 제 개인적인 소득은 게임 관련자들분과 인사를 나누었다는 것이죠(발표주제는 그리 다르지 않은데 계속 새로 준비해야만 하는 제 상황이 참).
10월동안 제가 봤던 여러 뉴스들 중에서 몇가지를 묶어서 살펴보려 합니다. 따로 보면 그냥 그럴 뉴스들도 한꺼번에 보면 앞을 보는데 도움이 되기도 하니까요.
우선 첫번째 뉴스는 CrunchGear의 뉴스입니다.
Hard라는 것이 어떻게 이야기해야할지 조금 혼동스럽습니다만 결론만 이야기한다면 국내에서처럼 해외에서도 꾸준히 게임의 중독성에 대한 이야기가 있고 그것이 나쁘다는 것으로 (주변분들이) 몬다는 것은 동일합니다만 그게 마약과 같이 나쁜 것으로 봐야하는지에 대한 것에는 전문가들의 의견은 다른 편이고 많은 연구가 진행되고 있으며 게이머들 자체도 적극적인 목소리를 낼 필요가 있다는 것입니다.
이미 지금의 10대,20대는 절대 다수가 예전의 기준으로 보면 게이머들이고 보통 무슨 문제가 나서 잡았더니 무슨 게임이 나오더라라고 하면 그 게임은 모두가 다 사야하는 대작게임인 상황이 우습긴 합니다. 이 뉴스도 아마도 절대적으로 게이머층이 커지고 있다는 것을 알 수 있는게 아닐까 합니다.
두번째 뉴스는 Yahoo Tech에서 본 것입니다.
그런대 이건 또 좀 우울한 이야기입니다. 9월에 판매량이 개선이 되었습니다만 그다지란 이야기입니다. 계속 성장하는 모습의 곡선을 보여주던 미국의 비디오 게임 시장이 최근 6개월 연속으로 10%가 넘는 하락을 겪고 있었습니다. 9월 그게 조금은 개선되어 작년 9월대비 1%의 성장을 했다고 합니다. 하지만 전제적으로는 작년 9월까지의 합산을 비교하면 13% 하락한 상황입니다.
비디오게임 시장에서 미국시장이 차지하는 위치라는 것은 이제 절대적입니다. 예전 일본이 주도하던 콘솔시장은 이미 미국과 유럽이란 두 축으로 정리가 되는 분위기가 된 것이죠. 일본의 경우는 불경기속에 산업자체가 지속적으로 하락을 했고 이젠 전통적인 일본 강호회사도 세계화(라고 적고 미국 또는 유럽화)가 되지 않으면 생존을 할 수 없는 상황까지 왔습니다.
9월 1%성장이 다행같긴 합니다만 그 달 있었던 일들을 생각하면 아주 우울해지는 상황입니다. 그 당시가 바로 경쟁적으로 콘솔가격을 떨어뜨릴때 였으니 말입니다. 그리고 최근의 대작게임들의 행보들 그러니깐 전통적인 시스템셀링타이틀들의 움직임은 엄청나게 우울합니다. Halo 3:ODST도 그러하고 Madden도 그러하고 Wii Sports Resort도 그러하고 말입니다. GameStop의 주가는 하락세를 면치 못하고 있고 말입니다.
모두가 게이머가 되고 있다는데 코어 게이머들이라면 누구나 즐긴다는 (한국은 빼고 - 시장이 작아서 머...) 콘솔 시장은 겨울이군요. 국내에서는 MMORPG가 대세라고 합니다만 그것도 또 전세계적으로 보면 아직은 과연?(그리고 소득수준이 높을 수록 MMO랑 거리가 멀어진다는 흥미로운 분석도 있더군요. 현 상황을 보면 그리 거짓말같지 않다는...) 거기다가 요즘 게임 타이틀마다 걸어야하는 판돈의 기하급수적인 상승도 있고 말입니다. GTA의 최신버젼은 천억을 찍었다는게 정설이니 말입니다. 파판의 신작은 칠백억정도는 가뿐히 넘길 모양세이고 다들 찬양하기 바쁜 그란투리스모의 신버젼은 제작비회수는 불가능해 보이는 형국입니다.
그런데 다 그늘은 아닙니다.
세번째 뉴스는 Silicon Alley Insider의 뉴스입니다.
무슨 장사가 물장사도 아닌데 마진이 90%라는 뉴스입니다. 미국과 유럽에서 virtual good의 소비가 년간 100%이상 성장하고 있고 인기있는 게임의 경우 그 마진폭이 90%에 달한다고 합니다. 콘솔게임에 있어 대박이 터지면 평균 40%선 정도로 알려져 있습니다. (아마 그 게임은 대작게임은 아닐겁니다. 대작과 대박의 차인 참...)
마진폭이 이다지도 높은 이유는 바로 비용이 적기 때문입니다. 당연하죠. 지금 콘솔에서 적어도 꿀리지 않는다는 스팩으로 게임을 내려면 어떤 형태가 되든 몇백억은 들어야 하는 형국입니다. 뛰어들긴 참 쉽지 않죠. 거기다가 이 게임이라는 시장도 이제 거의 영화시장과 동일해져서 대부분의 게임은 대박과는 거리가 멀고 제작비도 회수하기 힘듭니다.
그렇지만 여기서 말하는 Casual Game이란 것 Social Game이겠죠. 로열티는 더 높고 비용은 더 적고 터지기도 더 쉽고...
음 그리고 다음 뉴스는 Web 2.0 Summit에서의 Zyng의 발표입니다.
매일매일 Zynga의 게임을 하는 사람의 수는 약 50,000,000명! 오천만명입니다. 상상이나 되는 숫자인가요? 게임을 하기위해 방문하는 사람의 수가 오천만명! 저도 물론 그 중 한명입니다. 매일매일 마피아를 관리하고 뱀파이어 능력치를 높히고 자동차를 튜닝하고 있습니다. 포커는 좀 적성에 안맞더군요.
자 다음 뉴스입니다. 이건 Joystiq에서 본 것입니다.
그렇죠. Eat All이 이미 돈을 엄청나게 벌고 있는 세상에서 처음만난 희안한 타입의 밴처 Zynga보다는 조금은 손이 쉬운 Playfish를 사셨습니다. 코멘트들을 보면 미쳤다미쳤다라고 합니다만 글쎄요. 전 이 deal이 주는 의미는 꽤나 크다고 생각합니다. 솔직히 EA가 이런 케주얼 한국에선 오해의 가능성이 있으니 정확하겐 Social Game쪽이 커질 것이라고 생각 안한게 아닙니다. 계속 시도했고 계속 결과가 없었죠. 가격이 아주 허무맹랑하다고 생각할 수는 있겠습니다만 글쌔요. 전 EA가 그동안의 시도를 통해 얻은 답때문에 인수했다고 생각합니다.
좀 긴가요? 다음 뉴스입니다. 이건 전 Yahoo News에서 본 글입니다.
스포어의 경우 모든 사람들이 기다렸던 대작입니다만 모든 사람의 기대보다 작게 팔렸습니다. 물론 모든 사람의 예상보단 조금 더 많은 돈을 썼죠. (바로 이게 문제입니다.) 어찌되었든 EA와 FOX가 어떻게 잘 이야기를 해서 영화화를 결정했군요. 어떤 물건이 나올지 참으로 궁금합니다. 게임에서 가져올 수 있는 스토리는 거의 없으니까요. 사실 심시티가 영화화 된다와 비슷한 느낌입니다. 저에겐....
이제 마지막 뉴스입니다. 이 뉴스는 Mashable에서 본 뉴스입니다.
저도 그렇지만 꽤나 많은 사람들을 잠못자게 만든 그 문명 시리즈가 바로 페이스북으로 간다는 뉴스입니다. 2010년에 공개될 것이라고 합니다. 두근두근 가슴이 뛰는군요. 분명 아이폰어플로도 나오겠죠? 이제 2,3시간단위로 접속하여 도시의 상황을 확인하는 제 모습이 뻔히 보입니다.
지금까지가 제가 10월동안 보았던 포스팅들 중에서 머리에 남아있고 꽤나 인상깊었던 게임관련 소식들입니다. 제가 한 포스팅에 이 내용들을 소개하고 싶었던 것은 이 뉴스들이 퍼즐처럼 보였고 그 퍼즐 조각안에 해답도 있어보였기 때문입니다. (아 물론 역시나 그 해답을 충실히 구현해줄 플랫폼으로 자리잡고 싶어한 iPhone의 In-App-Purchasing For Free Apps는 언급하지 않았습니다만... ㅋ)
일단 제가 맞춘 전체 그림이 여러분들의 생각과 다를 수 있습니다. :) 여긴 제 블로그니깐 그걸로 너무 공격하진 말아주셔요. 하하하핫 (무섭다.)
우선 게이머는 분명히 늘었다는 겁니다. 많은 사람들이 이미 아주 어릴적부터 게임을 즐겼고 저처럼 국민학교때 초록색 화면으로 게임을 접하는게 아니라 지금 10대는 이미 HD급 화면에 화려한 엑션을 보면서 게임을 시작했습니다. 아마 그들에게 게임은 뉴미디어라고 불리긴 좀 그럴겁니다. 언제나 옆에 있었던 공기같은 미디어겠죠. 그런 층이 늘었으니 시장은 더 커져야 합니다.
하지만 매년 고속성장을 할 것만 같았던 게임시장은 어느새 래드오션이 되었습니다. 차세대 게임 콘솔의 경우에는 정말 누가 승자라고 하기에도 애매한 상황이 되어버렸습니다. 코어게이머를 만족시키기엔 돈이 너무나 많이들고 케주얼 게이머들을 만족시키는 콘솔은 타이틀이 안팔리고 쉽게 질리며 그 사이 어느 틈에 서있는 콘솔은 시장에 성공적인 진입을 마무리 지었고 그 콘솔을 다른 것들을 위한 교두보로 써도 될 만하다는 성적에 기뻐하는 정도입니다. 바로 얼마전만 해도 소니를 먹여살린 것은 PS2라는 말까지도 있었는데 말입니다.
늘었다는 게이머들은 그럼 어디있는가를 보면 한국에선 케주얼이라고 말하지만 아마도 소셜게임이라고 하는 쪽에서 놀고 있는듯 합니다. Zynga의 어마어마한 일 유저수를 봐도 그렇게 밖에 생각이 안되고 또 늘었다니 어디에 가서 있을 것은 뻔한데 다들 아는 게임들의 유저수는 그리 많진 않으니까요. 코어게이머가 보기엔 참 말도 안되는 것들에 열광하며 푼돈을 뿌리는 유저가 엄청 많고 그렇지만 그 바닥에 들어가는데 입성비가 아주 싸니까요.
하지만 그런 대박 Social Game이 많지는 않습니다. 좀 보신 분들은 뻔히 느끼겠지만 어찌나 다들 돈안들이고 싶어하는 티를 내는지 지금 그 바닥의 가장 큰 문제점은 결국 컨텐츠같습니다. 다들 마피아하고 다들 뱀파이어하고 다들 자동차만.... 조금 튄다고 닌자. 하하하핫 국내에 로컬라이징 한다고 하면 조폭, 구미호, 양카 정도이군요. 왠지 오픈하고 난 뒤 바로 연락오지 싶습니다.
그 해답은 의외로 기존 게임의 재활용에 있다는 생각을 하고 있습니다. 세계관만큼 힘든 것을 잡아두었다면 그것을 조금 비트는 것은 쉬우니까요. 문명이라는 브랜드를 가지고 오픈하는 것과 아닌 것과는 큰 차이가 있고 파판이라는 브랜드가 있고 없고도 큰 차이가 있으니까요. EA가 바로 그런 점때문에 무섭습니다. 그들이 가진 스포츠게임들을 다 카드게임화 한다면 정말 무슨 일이 날지...
그런데 EA가 그냥 하면 될 것이니 굳이 남들에게 바보소리 들어가면서 PlayFish를 산다고 합니다. 음 전 앞에서도 말씀드렸지만 분명 그 건은 지금까지 들였던 수업료에서 얻은 결론이라고 생각합니다. 제가 게임쪽 개발자분들을 지금껏 만나면서 들었던 생각은 "아... 참 세상 한방향만 보시네"입니다. 아무래도 게임이 좋아 코어 게이머인 그들의 머리에서 나오는 생각은 참 방향성이 있더군요. 물론 그들이 소셜이라는 것을 잘 이해해서 적응을 하는 것도 가능은 합니다만 어찌보면 너무 과한 요구사항이 아닐까 합니다. 게임만드는 것도 쉬운 일이 아닌데 멀 자꾸 하라고 하는건 좀 :) 그리고 또 그 바닥이 그 바닥 나름의 방법이 있고 그걸 지금 배워서 따라잡기란 참 피곤한 일이니까요. 회사를 사는건 참 손쉬운 해결방법이죠. 앞으로 건승을 빕니다.
결국 제가 하고 싶은 이야기는 게임시장도 정말 이제 엔터테인먼트 시장으로 가는 모양입니다. 영화나 음악처럼요. 영화가 극장에서 망하더라도 DVD나 다운로드나 다운로더 고발같은 것을 통해서라도 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 음악은 그냥 그래도 밸소리나 밤무대에서 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 이제 게임도 무언가 추가로 돈을 짜낼 방법을 생각해야할 때가 아닌가 싶습니다. 영화화도 좋긴 합니다만 그건 또 다른 한번의 도박을 더 하는 것이고 개인적으로는 Social Game화 해보는 것이 좋지 않나 합니다. 하지만 그 바닥 역시 만만치가 않으니 안에서 모든 것을 해결해 보려는 시도를 하다 아 안되라고 접지 마시고 인수나 아니면 파트너쉽이나 어떻게든 그 바닥의 사람들과 일을 만들어보는게 좋지않나 합니다.
예 바로 저게 제가 낸 결론이고 지금 제가 보는 방향입니다. 물론 그 방향으로 가기 위해서 아둥바둥 거리고 있습니다. ^^; 아무래도 팀이름이 이런 저런 일을 하는데 방해되어서 결국 팀이름을 바꿀까 하고 있구요. ㅋㅋㅋ 그런데 마땅한 이름이 없어 고민하고 있습니다. 또 다른 한쪽으로 일을 할 수 있는 퍼즐조각도 꽤나 많이 모였습니다. 애플 아이폰도 있고 어도비도 있고 저희 동영상 티비팟도 있고 카페도 티스토리도 블로그도 냠냠... 아 그리고 조만간 선보일 듯한 저희 코드명 케로로도 있고 말입니다.
기대가 큽니다. 두근두근 잼있겠다!
(팀명을 케론으로 할까봐요...)
ps) 그나저나 게임에 익숙한 세대들이 주류가 되면서 세상이 어떻게 바뀌어가고 있는가에 대한 꽤나 많은 분석서들이 나와있군요. 한글은 아닙니다만 말입니다. 꽤나 사서 봤다고 생각했습니다만... 그 동안 또 엄청 나왔군요.
'Learning' 카테고리의 다른 글
| 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22) | 2009/11/26 |
|---|---|
| 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14) | 2009/11/19 |
| 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4) | 2009/10/26 |
| 모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은? (8) | 2009/09/18 |
| 트위터와 10대 그리고 앞날에 대한 방정식 (16) | 2009/08/27 |
| 스마트폰 시장은 크고 있나요? 누가 웃고 누가 울고 있을까요? (20) | 2009/08/13 |
RECENT COMMENT