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- 2010/01/07 드리밍의 아이폰에는 어떤 앱들이 깔려있을까? (27)
- 2009/12/08 아이폰이 우리에게 주는 기회! - 게임테크첼린지'09 발표 (22)
- 2009/11/26 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22)
글
Interesting 2010/01/07 04:12드리밍의 아이폰에는 어떤 앱들이 깔려있을까?
아이폰이 국내에 출시된지도 꽤나 시간이 흘렀습니다. 훌쩍 20만대 이상 팔아치운 상태이고 올해 70만대 이상은 무난히 찍을 것으로 예상되며 6월에 후속타가 잘 만 나와준다면 100만대도 넘을 지도 모르죠. 꿈의 숫자. 그리고 단일 플랫폼시장으로 규모가 시작되는 숫자, 마의 백만대입니다. 하지만 머 아이폰에는 아이팟이라는 훌륭한 친구가 있고 그 친구의 숫자를 합치면 조만간 100만대가 달성이 되지 싶습니다. 과감한 프로모션을 함 해주실지 궁금해지네요. :) (참! 윈모는 100만이 되지도 않을 뿐더러 좀 개발해보시면 그 단말단 최적화가 필히 따라가야하는 상황이라 단일 플랫폼이라는 말을 하기가 참 애매합니다.)
그런데 다들 애플리케이션들은 많이 까셨는지요? 아직 한국은 순정유저의 비중이 절반 이상이라고 합니다만 슬슬 하나 둘 앱들의 프로모션이 시작되어 깔기 시작하면 엄청나게 깔게 될껍니다. 다음 내 기획자분들도 한번이 어렵지 그 다음부터는 술술이라고들 하더군요. 지금 숫자도 사실 기존의 스마트폰과 비교를 한다면 지금 현재도 엄청나게 까는 것이고 또 국내 유저 특성상 한번 깔기 시작하면 최소 8개정도 깐다는 물건너 통계치를 따라잡는건 금방이지 싶습니다. 이런 이야기를 꺼내는 것은 전 오늘 탑화면에 노출된다는 11장을 앱으로 다 채웠습니다. 한페이지에 16개니깐 총 176개의 앱을 깔고 다니는 것이죠. 아 이게 깔 수 있는 앱의 최대수는 아닙니다. 추가로 깔 수는 있습니다만 페이지에 노출은 되지는 않고 177번째 앱부터는 검색을 통해서만 접근이 가능하게 됩니다. 좀 그렇죠? 음 문득 다른 분들에게 제가 어떤 앱들을 깔고 있는지 한번 포스팅을 해보면 어떨까 하는 생각이 들더군요. 그래서 이 포스팅을 준비했습니다. :) "드리밍의 아이폰엔 어떤 앱들이 깔려있을까?"
그럼... 첫페이지부터 볼까요?
Tweetie 2의 모자란 Push기능을 채워주는 앱이 바로 Boxcar입니다. 할인일 때 낼름 샀습니다. 이 앱은 원하는 서비스를 골라서 Push를 받을 수 있게 해줍니다. 원하는 서비스당 $0.99를 받아가는 모델이라 처음엔 거부감이 좀 있습니다만 너무나 많이 산재해 있어 관리하기 힘든 Push를 왠만하면 한 곳에서 다 관리할 수 있다는건 꽤나 큰 장점이더군요.
iStat은 맥에서도 너무나 소중한 필수 툴바 프로그램이였죠. 여기서도 강력한 리포팅 기능을 자랑합니다. 다른 것보다 메모리를 보고 싶을 때가 많아서요. 이것 저것 복잡하고 실효성 없는 베터리 프로그램들 보다는 깔끔하게 저거 하나 구입하는게 좋아요.
그리고 다음에 대부분의 사람들이 깐 WhatsApp 다음에 아이폰이 풀린날 마침 무료배포중이였던 우연이 겹쳐서 우루루루 깔게 되었습니다.
흙 그리고 자꾸 잔고가 빵꾸나서 지출 관리를 심하게 하고 있는 드리밍이 선택한 가계부 앱은 MoneyBook입니다. 아주 심플하고 핵심기능만 제공합니다만 그 리포팅과 보여주는 UI의 아름다움으로 다른 모든 앱들을 재압했습니다. 아주 다양한 리포트를 제공해주진 않습니다만 필요한 것들은 다 있습니다. Usability도 발군이구요. 강력 추천합니다.
같은 이유로 구매했다고 봐도 무방할 Awesome Note의 경우에는 지금은 살짝 반대의 의견을 가지고 있습니다. 아무래도 웹과의 연동같은 부분이 너무나도 불편하게 되어있어요. 그 부분을 해결하지 않으면 앞으로의 경쟁에선 쉽지 않아보입니다. 아이튠즈를 통한 데스크탑 싱크가 불가능한 상황에서 적절한 해답을 빨리 찾아주었음 좋겠내요.
Water는 하루 마실 물의 양을 알려주는 앱입니다. 역시나 UI의 승리인 앱이죠. 한잔한잔 마실 때 마다 앱을 실행시켜 탁자를 터치하면 빈 컵이 나타나고 뱃지에 마셔야 할 잔수가 줄어들게 됩니다. 그리고 실적을 일별 그래프로 보여줍니다. 저 같이 물을 잘 안마시는 사람들에겐 괜찮겠더군요.
아 그리고 현재 기본 카메라 앱을 대체한 주 카메라앱은 ProCamera입니다. 요즘 이야기가 되고있는 카메라 기능 중에 얼굴인식빼곤 다 들어있습니다. 흔들림 인식, 가이드라인, 수평수직계, 나침반, 디지털줌, 화면터치촬영, 초점 머 없는게 없죠. 대만족입니다.
QuadCamera는 로모 액션 카메라의 느낌을 살려주는 앱입니다. 해상도 부분이 조금 불만이긴 합니다만 엄청 빠른 연사와 간단한 필터 그리고 직관적인 사용법으로 자주 쓰고 있습니다.
CameraBag, Photoshp Mobile, Best Camera는 다 필터때문에 산 앱들입니다. 아 포샵모바일은 공짜군요. 다들 비슷비슷한 필터군들을 가지고 있습니다만 조금씩 느낌이 틀려서 결국 다 가지고 다니게 되더군요. 우선 순위를 정하긴 참 어렵습니다만 지우라고 한다면 역시 지금은 포토샵 모바일일 듯 합니다.
Format126은 아직은 toy성입니다만 앞으로가 기대가 되긴 하구요. Polarize와 함께 머 공짜라서 Framed는 요즘 많이들 쓰시더군요. 액자 앱입니다. Darkroom과 Camera Plus는 좀 손이 잘 안가더군요. 흠 아마 삭제한다면 일순위지 싶습니다.
그리고 케이스업체인 More의 잼있는 시도인 MoreMono, MoreLomo, MoreBeaute는 무료입니다만 정말 정해진 일은 참 잘해줍니다. 하지만 저런 시도를 언젠간 다시 하나로 묶어줘야할 필요는 있어보입니다. 화면에 자리를 많이 차지한다면 누군가는 밀려나가야 할 수도 있으니 말입니다.
Hipstamatic은 정말 최근 아이폰 사진 애플리케이션에서 가장 놀라운 앱이였습니다. 완전히 다른 방향을 보여줬으니까요. 사진을 찍고 거기에 어떤 효과를 준다는 기존 사진앱들과는 완전히 차별화시켜 이건 어떤 풍의 사진이 나오는 사진기로 아이폰을 바꿔주는 앱이라는 시도니까요. 필터를 팔았으면 사람들이 그렇게 열심히 추가로 돈을 쓰진 않겠죠. 렌즈라고 한번 포장을 하니 쉽게 지갑들을 열고 있습니다. 이후 다른 앱들도 그런 비슷한 흉내를 내고 있습니다만 블로그부터 정말 쭈욱 미는 모습이 넘 멋집니다.
TrueHDR은 말그대로 True HDR입니다. 앱스토어에 있는 대부분의 HDR앱들이 HDR풍 필터조합을 재공하고 있습니다만 이 프로그램은 노출을 과하게 그리고 약하게 두장의 사진을 찍도록 가이드를 하고 그 결과를 합쳐서 사진을 만들어 줍니다. 내부적으로 align과정까지도 들어있습니다. 꽤나 만족입니다. 다 좋은데 저 아이콘은 좀 에러죠.
ColorSplash는 특정부분만 컬러를 남기고 나머지는 다 흑백으로 바꿔주는 앱입니다. 뻔한 기능입니다만 정말 터치로 꼼꼼한 작업을 쉽게 할 수 있도록 UI를 구성했습니다. 당연 필구앱입니다.
LEGO Photo의 경우 사람들의 평이 "저게 뭐야"는 식이지만 정말 꽤나 자신들의 identity를 잘 적용한 앱입니다. 사실 Lego입장에선 한번 심심풀이삼아 깔아보고 지우지만 않아도 목적은 달성이죠. 화면에 Lego저 빨간 로고만 나오면 되는거니까요. 그 정도 자격은 충분한 듯 합니다.
아 그리고 요즘 운동앱들을 좀 써보고 있는데 당연 발군인 앱은 CrunchFu입니다. 아이폰의 가속도계 그리고 트위터의 적극적인 활용은 다른 앱들에게도 꽤나 괜찮은 예가 되지 싶습니다. 참 작동방식은 가슴에 아이폰을 살포시 안고 윗몸일으키기를 하는 겁니다. 그럼 적당한 각도가 되었을 때 횟수를 세어주고 한 set가 끝나면 쉬는 시간을 측정해줍니다. 그리고 지정된 set를 다 수행하면 다음 과제로 넘어가게 해주고 Graph로 진행단계를 표현해줍니다. 지루할 수 밖에 없는 운동을 조금은 재미있게 만들어 줍니다. 당연 강추!
이제 슬슬 게임이 나타나기 시작하는군요.
GTA를 너무나 좋아하는 드리밍이니 당연 구입한 Gangstar 미션의 길이가 모바일에 맞게 잘 조절되어 있더군요. 자유도도 그리 나쁜편이 아니고 지금은 예전보다 가격이 떨어져 있으니 추천합니다.
iSniper3D랑 Glyder2 모두 아이폰을 잘 이용한 조작계로 꽤나 평가가 좋죠? 개인적으론 자주 손이 가는 오락은 아닙니다. 역시 중독성을 따지면 Skee-Ball이죠. 이 3게임 모두 아이폰의 가속도계를 사용하고 있습니다만 앞의 2개는 필수 뒤의 한개는 옵션입니다. 그런데 그 차이는 꽤나 커서 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있는 것은 역시 Skee-Ball입니다. 거기다가 항상 변하는 아이템에 대한 욕구까지도 잘 디자인한... Skee-Ball은 초강추입니다. 게임에서도 가속도계사용에 있어서는 무조건 활용해야한다는 강박관념보다는 적정선을 찾아야할 필요는 있어 보입니다.
음악퍼즐게임으로 최근 가장 잘 뽑아져 나온 것으로는 단연 Beat It!입니다. 약간 청음능력 시험같습니다만 픽셀아트랑 너무 잘 맞는
그리고 초기에 나온 퍼즐게임으로 혁신성은 여전히 인정받고 있는 Zen Bound도 계속 사랑해주고 있습니다.
아이폰에서 FPS의 가능성을 확신시켜 준 Eliminate Pro는.... 전 멀티를 잘 안해서 흥미를 못느끼고 있다가 아이폰계의 Halo라는 평을 받고 있는 N.O.V.A로 그 자리를 넘겨 줬습니다. 아마 조만간 삭제처리 되지 않을까... (하하하핫)
그리고 끊임없는 컨텐츠 공급이 간단한 오락도 얼마나 생명을 길게 끌고 갈 수 있는지를 보여준 두 예를 한페이지에 담아두고 있었군요. 바로 Minigore와 Pocket God입니다. 둘 다 스테이지가 엄청나게 짧고 Minigore는 아에 원하는 단계에서 바로 실행할 수 있도록 지원합니다. 두 게임 다 자기전에 누워서 하는 겜이라기 보다는 버스를 기다리며 하는 잠시잠시 하는 게임입니다. 아마 앞으로도 한참은 더 갈 수 있지 싶습니다.
Madden NFL은 정말 왼쪽 스틱 부분만 빼면 흠잡을 때 없는 NFL게임입니다. 요즘 가상 스틱을 사용하는 경우에는 손가락을 땠다가 다시 터치할 때마다 중심을 다시 잡아주는데... Madden은 영역을 명확하게 잡아두고 있어서요. 조작하기가 여간 짜증나는게 아닙니다. 업뎃으로 해결해주면 좋으련만... 한참 하다가 요즘은 점점 뜸해지고 있습니다.
RockBand는 정말 판매 시작시간이 되길 기다려 바로 구매했었습니다. 음 아직은 아이폰의 터치에 완벽하게 적응했다고 보긴 어렵더군요. 역시나 Madden과 비슷한 문제가 있습니다. 이쪽이 더 문제겠죠. 해결하긴 참 애매하니까요. 아 재미없진 않습니다. 추가 곡 구매까지 할 맘은 안생겨서 그냥 자리만 차지하고 있죠.
아 저기 생뚱맞은 Ping!은.... 몇몇 친구들이 Ping!을 쓰고 있어서... 반강제로 구입한 (다음날 무료 프로모션이 돌았다는... 괜찮아 원망하지 않아)
아 그리고 음악 Mixing하는 여러 앱들을 테스트해본 결과 그래도 잼있어서 아직도 남아있는 앱중 하나인 Looptastic입니다. 너무나 장난스럽지도 않고 또 너무나 무겁지도 않은 적절한 수준의 앱이구요. 특히나 큼지막한 Fader영역이 특히나 맘에 들더군요. 아마 안지워 질 앱입니다.
Flickr은 Pro로 사용하고 있으니 당연 설치! Amazon도 배송확인등 써야할 이유 한가득
그리고 사전에 지존급이더군요. WordBook을 구입했습니다. 한영, 영한사전은 아직 맘에 쏙 드는 것을 못찾았어요. 그냥 웹검색에 의존하고 있습니다.
아이폰 초기 사회 문제로 비화될 뻔 한 Seoul Bus! 저도 열열한 팬이라는! (그렇지만 님아... 시험공부도 열심히... SAT도 나쁘지 않고!)
요기선 열심히 사용하는 앱이 많진 않군요. (다행이다)
DropBox는 다들 쓰고 계시죠? 사용하는 컴퓨터가 많을 때 파일 공유에 가장 최적인 솔루션입니다. 요즘 북마크 파일도 이 녀석을 통해 공유하고 있어요.
Voice는 작지만 재미꺼리로는 충분하고 Flick Fishing은 저도 좋아했지만 요즘 보빈이가 가장 좋아하는 게임이 되었습니다. "아빠 전화기로 물고기 잡고 싶어"라고 이야기하면 순순히 폰을 넘겨 줘야 한다는...
Remote와 HoldEm은 애플을 사랑한다면 당연 사줘야 하는 앱이라는...(쿨럭)
G마켓 앱은 다운까진 신나게 받았는데 아직 구매해본 적은 없습니다. 검색결과가 조금은 이상하고 리스팅에서 그 번쩍번쩍 이미지들은 모바일에선 더 성가시더군요. 모바일은 빠른 속도가 더 우선이니 이미지를 한벌 더 만드는걸 고민해보는게 좋지 싶습니다. 머랄까... 럭셔리폰으로 럭셔리앱을 실행했더니 갑자기 동네 시장바닥에 떨어진 느낌 그리고 먼가 질퍽거려서 앞으로 나가기 힘든 느낌....
katamari는 PS2부터 너무 좋아해서 바로 구매했던 겜입니다. 초기 플레이가 불가능하다는 이야기까지 들었습니다만 많이 개선되어 지금은 아주 가끔 즐기고 있습니다. 음 추천은 못할 게임이군요.
Rolando 2는 당연 2009년 손가락에 들어야 할 게임입니다. 잼있어요! 강추
StarDefense는 한번 다 깨고 다시 안하고 있습니다. 최근 업데이트가 있었으니 슬슬 해봐야죠.
Auditorium은 인디게임계에서 열열한 추앙을 받던 게임입니다. EA가 퍼블리슁을 한거죠. 색다른 음악 퍼즐게임이고 아주 정적인 게임입니다만 해답이 무궁무진한 퍼즐게임이라 강추입니다.
Romplr는 정말 Tap Tap을 처음 보았을 때의 충격 그 이상을 줬습니다. (거기다 무료입니다.) 그리고 지금 커가는 방향도 Tap Tap을 뒤따르는 느낌입니다. 처음엔 유료로 나온 앱입니다만 어느 순간 Vitamin Water를 스폰서로 받아들여 지금은 무료가 되었습니다. 참 게임 내용은 믹싱입니다. 특정 노래에 필요한 음원부분을 다 나누어서 제공하고 자기가 원하는데로 어레인지를 하고 그걸 녹음할 수 있게 되어 있습니다. 그리고 당연 그걸 컨테스트나 다른 용도로 사용하고 있죠 그게 바로 옆에 있는 50Soundlab입니다. 이건 50Cents의 새 노래중 하나를 믹싱이 가능하게 제공하고 그 결과를 업로드하여 컨테스트를 수행하고 있습니다. 대단한 친구들입니다. 그리고 다른 어떤 앱보다도 들어줄만한 음악을 누구나 쉽게 만들 수 있도록 해줍니다. 대단하다는!
Sway는 너무 잼있습니다만.... 뒤로 가니 넘 어려워요. 아직 다 못깼다는...
Touchgrind는 스케이트보더로써 필수 게임이죠. 마지막 deck까지 다 얻었습니다. 누구나 즐길 수 있는 게임은 아니에요.
Uniqlo야 예쁜 모델분들 때문에 깔아두곤 있지만 한달에 한번 실행도 안한다는... (Victorias' Secret때문일 듯 ㅋㅋㅋ)
그리고 Defense게임에 더 이상의 진화는 힘들다는 편견을 가볍게 날려준 GD Swarm! 강추입니다.
Bump의 경우엔 Ping!이나 WhatsApp과 비슷한 방식으로 퍼져나갈 수도 있지 싶었습니다만 역시 옆에 사람들까지 꼬셔서 깔게 하고 싶은 마음은 안드는... 조만간 삭제입니다.
그리고 요즘의 새로운 마케팅 대세가 된 기간한정 무료 프로모션을 하나라도 놓치고 싶지 않아 설치한 두개의 앱 PandoraBox, BargainBin 입니다. 정말 틈날때 마다 실행해 보고 있습니다. (사실 그러곤 다 받지도 않아요...) 이 앱이 증명하는 것은 정말 앱 프로모션하기 쉽지 않다는 것! 구글도 새로운 모델을 내놓는 모양이고 애플도 업체를 인수했으니 조만간 해답이 나오지 싶습니다. 이 해답도 기존 생태계를 어떻게 뒤흔들지 기대됩니다.
Canabalt와 T-Sanner는 둘 다 원터치 게임입니다만 하나는 미국식 하나는 일본식입니다. 둘 다 엄청난 지지를 이미 받고 있는 상황에서 아이폰에 입성했다는 점은 동일합니다만 일본코믹센스 만발인 저 T-Sanner의 경우에는 코나미가 퍼블리슁을 해서 그런지 별 불만없이 잘 팔고 있는 듯 하고 Canabalt는 인디신에서의 아우라를 어김없이 떨치고 있습니다. 가격정책에 대한 불만토로부터... 아... 결론은 둘다 엄청 잼있습니다. 필구입니다. :) 거기다가 일본 원터치 게임을 국내에서 감을 잡긴 참 힘든데 T-Sanner를 통해선 느낌은 잡아내실 수 있을 듯 하군요.
MGSTouch는 두말할 나위없이 필구... 지금은 가격이 올랐나 모르겠내요. 이 페이지엔 코나미 게임이 많은데 다 연말 할인때 한꺼번에 구매했습니다. 하하하핫
Beaterator는... 초초초초초비추입니다. 실행을 한번도 못해봤어요. 그냥 죽어버립니다. 업뎃을 기다리는 중 PSP판 생각하고 구매했다 피토한 일인입니다. (아 나의 락스타는 이런 애들이 아니였는데...)
Dropship과 The Deep, Wild West, Waterslide, NPCD Zero 모두 공짜로
풀렸을 때 후다다닥 받았습니다. 이 앱들 전부 이제 공짜도 쉽지 않을 것이란걸 온몸으로 보여주고 있습니다. 저 두 핀볼게임은 엄청납니다. 거기다가 개발사의 장사수완마져도 극강!
모바일게임 분야의 다양한 상을 수상한 Fieldrunners! 까먹을만 하면 업뎃해서 새로운 재미를 주고 있습니다. 역시나 강추 (하지만 최신 스타일과는 이제 거리가 있습니다.)
그리고 야마하의 tenori-on을 못사서 비슷한 것들을 몇개 사서 해봤습니다. 결론은... 예 야마하꺼 돈모아서 사야겠어요.
Bing은.... 아직 실행도 안해본.. 여기 박혀있었군요. (하하핫)
BlueCam은 블루투쓰로 두 아이폰을 연결 몰카를 찍을 수 있는 앱입니다. 무서운 세상인거죠. (하아)
AccuTerra는 뚜벅이 GPS의 새로운 가능성을 보여준! 다음에서도 다음맵을 활용해 비슷한 시도를 해봐줬음 합니다. 아마... 하겠죠?
그리고 하나뱅크... 아직 계좌가 없습니다. -_-; 삐질
ESPN의 앱들은 다들 기본이상의 퀄리티를 보여주고 있는데다가 요즘 슬슬 광고에 대한 실험도 하고 있더군요. 열심히 머하나 감시중입니다.
Golfshot은 엄청 비싸죠. 잠시 무료로 풀렸을 때 확 가져온... (샀던가...) 국내 코스도 들어있더군요. 정말 깜짝 놀랐습니다.
아 그리고 제가 결국 고르고 골라 하나 남긴 드로잉 앱은 오토데스크의 SketchBook입니다. 강추입니다. 정말 좋아요. 원래 Express 무료버젼을 사용하다가 지난주에 구입했습니다.
대충 제가 현재 가지고 다니는 앱들에 대해서 쭉 다 살펴보았습니다. 아마도 간략하게 tag를 뽑아본다면 게임, 사진, 음악, 건강 정도가 아닌가 싶습니다. 놀랍죠? 앱을 어떤걸 쓰는지만 봐도 대충 사람의 관심사를 뽑아낼 수 있습니다. 아이폰은 쓰면 쓸수록 자신의 identity가 뭍어나게 됩니다. 사실 모바일의 특성이겠죠. 궁극의 Personal Device이니 말입니다. 다만 이전에는 쓰는 단말기와 그 외형이 identity를 담아낸 것이고 지금은 그 안에 App까지 담아내는 것이겠죠. 거기다가 대중적인 사랑을 받는 분야인 게임과 사진쪽은 벌써 엄청나게 특화된 앱들이 쏟아지고 있습니다. 경쟁이 너무나 치열하니 당연한 결과죠. 문젠 저런 세세한 것들이 개개인의 입맛을 잘 맞춰주기 시작했다는 점입니다. 더 자세하게 개인을 반영하고 있구요. 내년 이맘때 제 아이폰에 그리고 어쩌면 제 애플 타블랫에 어떤 애플리케이션이 있을지 정말 궁금합니다. 이미 기존 모바일에서 상상할 수 있는 수준은 넘어가버린 상황이니까요.
ps1) 벌써 대단한 lock-in효과가 있죠? 앞으로 모바일 폰을 구입할 때 제가 원하는 사진을 뽑아내려면 지금 사진앱수준 이상은 당연히 되야합니다. 화소수가 문제가 아니죠. 전 분위기를 뽑아내고 싶거든요. :)
ps2) 이렇게 열심히 지르는 이유는? 당연 일에 녹여내려고 하는 겁니다! (이렇게 말해도 게임은 설명이 잘 안되려나요.) 자! 올 한해 다음에서 나올 앱들을 기대해 주셔요. (적어도 제가 맡은 것들만이라두요!) 궁극의 물흐리기 비법을 선보일 꺼에요. 궁극의 무료앱!!!
ps3) 언급한 앱들의 스샷은 천천히 올리겠습니다. 이게 양이 많군요. ㅠㅠ
ps4) 스샷까지 올리면 포스팅이 넘 길어지겠습니다. 조만간 초추천 앱들은 따로 리뷰를 올리겠습니다.
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Working 2009/12/08 20:38아이폰이 우리에게 주는 기회! - 게임테크첼린지'09 발표
드리밍입니다. 지난 주에는 애플 코리아와 컨텐츠 진흥원이 후원하는 이틀짜리 컨퍼런스 게임테크첼린지가 있었습니다. 목요일 하루는 T스토어에 대한 이야기였고 금요일 하루는 애플 아이폰에 대한 이야기였습니다. 당연 후반에 이목이 집중되었습니다. 그도 그럴 것이 Gameloft, 게임빌의 참가는 꽤나 이슈가 될 법 했으니까요. 그러나 들어본 적이 다들 거의 없으실 껍니다. 희안하게 초대기반으로 일이 진행되어서 대부분의 분들은 모르고 지나가셨을 겁니다. 전 둘째날 뒷부분에 발표를 배정받았었습니다. 발표전엔 꼭 잘해주셔야 한다고들 했습니다만.... 흙흙 가보니 뒤로 밀리고 이리 치이고 저리 치이고 흙흙 머 MIT교수님까지 등장한 컨퍼런스니 그럴법 하기도 합니다만 서글픈건 어쩔 수 없죠. 쩝 머 어서 훌륭한 사람이 되야지란 생각을 하게 만들었다는.... (불끈)
하여간 간단하게 발표 내용을 살펴보겠습니다.
발표 제목은 the Chances We Have 였습니다. 아이폰 런칭 후 처음하는 발표라 적절한 제목이라고 봤습니다. 그리고 아무래도 지금의 상황에 대한 이야기부터 해야겠다 싶더군요. 바로...
거의 대박인 현 상황말입니다. 다들 일본의 예전 3G에 이야기를 들고서는 아이폰은 한국에 안맞을 것이라는 이야기들을 했습니다. 전화기능이 약하다던가 아직은 스마트폰은 멀었다던가 앱이 한글로 된 것은 얼마 없다라던가 별별 이야기들이 나왔었고 예판도 일부 메니아들이 다 사고 나면 그냥 소리소문없이 사라질 것이라고들 했죠. 결과는? 상상을 뛰어넘는 이변이였습니다.
폰이 런칭되기 전에는 제가 이야기하고 싶었던 것은 광활한 외부를 나가기 위해선 탈출하는데 바탕이 될 만큼의 크기의 앞마당은 정말 꼭 필요하다는 예기였습니다. 그리고 경험을 해봐야 킬러앱이 나올 수 있다는 이야기도 했었죠. 지금 상황은 이거 좀 만 힘쓰면 한국 스토어의 독립을 바라볼 수 있을 수준입니다. 초도물량은 이미 동이났고 추가 주문이 들어간 상태이고 내년 6월 새로운 아이폰 전에 지금 아이폰은 한번 더 저가로 밀어낼 수 있는 상황이니 50만대 이상을 바라보는 것은 이제 그냥 허무맹랑한 소리만은 아니게 되었습니다. 이제 궁금한 것은 올해 몇대를 할 것인가 그리고 내년에 과연 100만대를 넘길 수 있는가? 입니다.
이미 스마트폰 모델별 시장점유율 최대는 달성한 상태입니다. 게다가 뒤를 받치고 있는 터치까지 묶어서 생각한다면 어쩜 DS보다도 튼튼한 베이스가 생긴게 아닌가 합니다. 요즘 종로나 강남근처에 나가면 어린 친구부터 나이든 분들까지 다들 아이폰, 아이폰 하는 걸로 봐서는 쉽게 사그러들 것 같지는 않습니다. 발매 직전까지도 아이폰때문에 소프트뱅크가 망하게 되었다고 완전 꺼꾸로 알고 있던 삼성분들 꽤나 많더군요. 거기다가 망때문에 KT가 망할꺼라고 이야기까지 하고 있었습니다. 네스팟이 있는데도 말이죠. 하여간 상황은 재미있게 돌아가고 있습니다. 이렇게 된 것엔 알아서 써준 기사도 큰 몫을 했고 말이죠. 잼있습니다.
하지만 여전히 아이폰이 자신의 일과 크게 상관없다고 생각하시는 분들이 많더군요. 일본에선 $0.99 게임때문에 자신들의 콘솔이 망하게 생겼다고들 아우성인데 말입니다. 이제 예전과 달라진 시장환경에 아직도 다들 적응하지 못했기 때문이 아닌가 쉽습니다.
머 달라진 시장환경에 대해서 쉽게 이야기했던 책으로는 전 저 3권을 주로 꼽고 싶습니다. 물론 요즘 Free나 많긴 합니다만 제가 이야기하고 싶은 주제에는 저 3권이 딱 맞으니까요. 2000년대 이후 시대는 정말 모든 것들이 넘쳐나는 상황입니다. 모든 것들이 다양해지고 이제 선택권은 사용자들에게 넘어간 상황입니다. 그러나 여기에도 제한조건은 있습니다. 바로 사용자의 수와 사용자의 시간입니다. 일반 사용자를 대상으로 시작하는 서비스라면 이미 사용자의 층과 수는 결정되어 있고 그 서비스는 대부분의 경우 경쟁자가 있습니다. 이전과 다른 점은 다른 놀꺼리도 넘쳐 흘러서 다른 시장의 크기가 커지만 자기 파이가 작아진다는 것이죠. 아이폰 게임이 잘 된다는 말은 사용자들의 시간을 많이 가져가게 될 것이고 콘솔 게임을 적게 하게 되겠죠. 티비도 적게 시청하게 될 지도 모르고 시간없어 동영상도 잘 못보게 되니 어이없게도 웹하드 시장이 타격을 받을 수도 있겠죠. 하여간 서로서로 물고 물리는 상황에서 지금 중요한 것은
사용자의 시간을 누가 얼마나 점유하는가 입니다. 그리고 제가 게임 개발자분들에게 하고 싶었던 이야기는 사람들은 아이폰을 사고 있고 좋든 싫든 그 사람이 아이폰을 쓰는 시간동안 그냥 그 시간을 빼았기기 보다는 무언가를 해야한다는 점입니다. 공격이 최선의 방어인 것이죠. 그런데 게임회사랑 이야기를 하다보면 항상 부딛치는 부분이 있습니다.
$0.99 모델로 시장을 바라봤을 때, 앱스토어는 참 난감합니다. 작은 팀, 작은 스튜디오 입장에선 가뿐히 뛰어들 수 있는 시장입니다만 조금만 사이즈가 되어도 어디로 튈지 모르는 공입니다. 크기야 충분히 크고 돈도 터지면 엄청 벌지만 그럴려면 사람을 투입해야 하고 이게 0원이 돌아올 수도 있고 기존과는 달리 게임만 보고 "아 최소 이 정도는 해주겠지"라는 예상도 아무 소용이 없습니다. 마케팅을 잘 해보라는 이야기를 게임로프트에서도 했습니다만 소셜마케팅이라는 것이 바라보는 시각에 따라 참 애매모호합니다. 얼마 넣으면 얼마 나온다고 계산이 되는 것이 아니니 말입니다. 관리한다는 것이야 쉽지만 그 이상을 해야 하는 것이니까요. 역시나 게임로프트처럼 중국에도 공장이 있고 여기저기 스튜디오도 끌어모아서 퍼블리슁을 한다고 하면 좀 답이 나옵니다만 왠만큼 큰 회사가 작정하지 않으면 할 수 없는 일이고 말입니다. 퍼블리셔의 역활도 애매모호한 상황에서 잼있는 스튜디오가 덜컥 잘 붙을지도 의문이고 말입니다. 조건이 좀 힘들군요. 배고프고 잼있는 아이디어에 나름 경험있는 스튜디오. 쉽지 않다.
제가 하고 싶은 이야기는 이겁니다.
아이폰 게임을 만든다는 것은...
ㅋㅋㅋ 조금은 극적인 효과를 노린 이야기였습니다.
왜냐면 지난번 KGC2009에서 제 발표 주제는... (기사화까지 되어 좀 많이 챙피했던...그 주제는)
아이폰은 이미 중요한 게임 콘솔이란 이야기였습니다. 많은 분들아 게임개발해라~~라고 이야기하고는 조금은 무책임하게도 그게 다는 아니야라는 이야길 하고 싶었습니다. 이제 런칭했으니 다들 게임이야 만들꺼니깐 이제 그 이야기는 안해도 되는거니까요. 그렇죠? 이미 이만큼 팔렸는데 기존 모바일 하던 친구들은 아마도 다 만들기 시작했지 싶습니다. 그렇죠? 그러니 이제 다른 방향의 이야길 하고 싶었습니다.
아이폰이야 이미 런칭했고 대박이 나고 있지만 자신과는 상관이 없어보일지도 모릅니다. 게임만들어 돈 벌기엔 MMO나 저거나 어차피 도박이긴 매 한가지고 그럼 판돈이 큰 쪽에 올인하는게 당연합니다. 푼돈모아 때돈이라고 하지만 왠지 기회비용의 상실로도 보일 수 있고 말입니다. 그 시장은 어쩜 영원히 작은 스튜디오의 몫일 수도 있고 말입니다. 그렇지만 분명 사용자의 시간을 잡아먹는 서비스이고 자신이 끼어들 여지가 있다면 어떻게든 무엇인가는 해야 합니다. 그 시간동안 자신의 서비스를 기억에서 밀어내지 않도록 말입니다. 그래서 게임을 만들라고? 그건 아닙니다. 아이폰이 게임콘솔이긴 합니다만 그 전에 원점으로 돌아가보죠.
이러나 저러나 아이폰은 아이팟입니다. 미디어를 재생할 수 있고 이미지를 전달할 수 있고 인터액션이 가능하고 거기다가 프로그래밍이 가능한 말입니다. 다시 말해서 아마도 아이폰은...
컨텐츠를 멀티유징하기엔 가장 최적 그리고 가장 싼 윈도우일껍니다. 참여하는데 비용은 일년에 10만원 호스팅이고 배포고 망속도까지 애플이 알아서 처리해주는 꽤나 매력적인 윈도우 말입니다. 요즘같이 즐길 것들이 많은 시대에 어떤 게임하나를 런칭한다고 봤을 때 첨부터 길게 무언가 설명하기란 쉬운 일이 아닙니다. 정확하겐 망할 길이라고 봅니다. 와우가 잘 되는 바탕엔 예전부터 오크와 인간의 전쟁을 알고 있었다는 점도 분명 게임을 쉽게 받아들일 수 있도록 한게 아닐까 합니다. 리니지도 원작이 있었고 말입니다. 머 드래곤라자같이 완전 망해버린 것도 있습니다만 게임 성공에 있어 가능성을 1%라도 높히는데 10만원이라고 하면 안할 이유가 없겠죠. 게임 컨텐츠를 이야기하고 미리 익숙하게 하고 세계관을 이해시키고 그리고 게임에서의 경험을 모바일에서 다시 돌아볼 수 있게 해줄 수 있는 환경으로 볼 때 아이폰은 최적이 아닌가 싶습니다. 단일 플랫폼에 단일 마켓이라는게 이런 장점이 있는 것이죠.
그리고 또 다른 아이폰의 면은 바로
머라머라 말은 많지만 결국 폰이라는 점입니다. 바로 커뮤니케이션 수단이란 이야기죠. 게임에서의 커뮤니케이션의 용도는 무척이나 다양합니다만 아직까지는 게임 내에 머무른다는 느낌입니다. 메신저에 붙여도 보고 다양한 시도는 있었습니다만 항상 온라인이 되어 있는 것도 아니고 말입니다. 모바일이 바로 항상 온라인인 것이긴 합니다만 게임 유저들에게 서로 전번교환하라는 것도 좀 그렇죠.
하지만 적절한 앱만 만들고 애플이 준 기술을 적절하게 사용한다면 게임유저들이 이미들 알고 있는 아이디만 가지고도 다양한 일을 할 수 있습니다. 가장 매력적인 것? 당연
게임을 같이 하는 친구들간에 항상 연락을 주고 받을 수 있다면 자연스럽게 게임에 조금은 더 자주 접속하게 될 겁니다. 지금까진 비용문제, 개인정보문제 등 해결하기 쉽지 않은 장벽들이 많았습니다만 이젠 그런 걱정할 필요가 없습니다. 아이폰과 적절한 앱만 있다면
사용자가 그렇게 원하는 피드백을 줄 수 있습니다. 그것도 24시간 365일 저비용으로 말입니다. 아이폰을 사용하지 않는 유저들은 어쩌냐구요? 저 정도 해주면 사겠죠. ^^; 그게 애플이 원하는 일이고 말입니다.
여기까지가 주된 내용이였고 그냥 들어가긴 좀 그래서 다른 이야기를 조금 했었습니다.
이런 커뮤니케이션이라는 것이 끼어들게 되면 당연 관계라는 것이 있고 그 관계라는 것은 현재 가장 많이 이루어질 수 있는 공간은 그래도 웹포털입니다. 물론 그 성격이 조금씩 틀리긴 합니다만 아직은 그 시작은 적어도 국내에선 포털이 맞겠죠. 게임에서 그 SN을 뽑아내는 시도는 다양하게 있었습니다만 그리 성공적이진 않았죠. 페북을 봐도 그 역. 친구들끼리 게임은 working하는 것이구요. 바로
개인적으론 페북과 페북게임과의 연동은 아직은 시작단계라고 봅니다. 소셜미디어와 게임이 정말 잘 묶인 예가 국내에서 나왔으면 하고 그 한쪽엔 꼭 다음이 있었으면 한다는 이야기를 하고 발표를 마쳤습니다.
정리를 하고 보니 다들 재미있게 들었을 지 다시 의문이 생깁니다. 흙흙 그래도 이번 행사에서 애플 코리아는 가능성을 본 모양입니다. 아마도 앞으로는 정례화 된 아이폰 개발에 대한 행사가 생길 것 같습니다. 이번 발표때문에 전 아마 거기에 못끼게 될지도 모르겠습니다만 말입니다. 하하하핫(먼산)
이번 초반 아이폰 러쉬의 결과가 워낙에나 좋으니 내년에는 애플도 팔 걷고 뛰어들 듯 합니다. 많은 분들이 탈옥폰의 걱정들을 합니다만 핸드폰을 사용하면서 그런 위험을 감수할 사람의 수는 좀 적지 싶습니다. 게다가 그 가슴 두근두근 거리는 일들을 하기엔 정말 다양한 분들이 구입하고 계시고 말입니다. 다들 한번은 아이폰을 싱크했을 것이고 주위에서 이런거 잼있지라고 말하기 시작한 모양이니 내년 정말 기대됩니다! DMB나 여러 컨텐츠가 곧 동이날 듯 하다구요? 걱정마셔요. 윈도우만 있다면 어디나 뛰어드는 돈많은 네이버 그리고 돈은 많지 않지만 공격적인 다음이 있으니 말입니다. (미안 네이트 너넨... 주인님 눈치봐야지)
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Learning 2009/11/26 02:19아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까?
지금 현재 애플 앱스토어의 가장 큰 적은 바로 앱스토어 자신입니다. 그들도 예상하지 못했던 초대박이여서 그 성장 속도를 회사 조직의 성장속도가 따라가지 못하고 있는 것이죠. 자동화 단계를 넣겠다고도 하고 있습니다만 그것에 전적으로 의존할 수는 없는 상황입니다. 국내 보안업체들은 스마트폰에서 새로운 시장이 열릴 것으로 기대하고 있습니다만 그들도 말했듯이 지금의 애플 앱스토어는 빡빡한 정책 덕에 아이폰에서 백신 시장이란 것은 안 열릴껍니다. 분명 그 점이 아이폰의 강점이 될 것이라고 봅니다. 애플은 지금 폰의 Jailbreak가 곧바로 바이러스로 연결되기를 바라고 있을지도 모릅니다. 폰이라는 것은 PC와는 확연히 틀린 물건이니까요. 타인과의 연결고리가 끊어질지도 모르는 자신의 정보가 퍼져갈지도 모르는 위험비용과 $0.99짜리 게임을 공짜로 즐기는 이득의 교환은 말이 안됩니다. (터치가 위험요소죠.)
어찌되었든 최근 앱스토어에서의 가장 극적인 변환은 공짜 애플리케이션에 in-app transaction의 허용입니다. 그냥 다운받아서 컨텐츠를 추가구입하는 것이죠. 여러가지 위험요소도 안고 있는 모델입니다. 가장 큰 것은 사용자들의 혼란입니다. 바로 "공짜라며! 이게 머냐!"식의 불만인 것이죠. 그리고 lite/standard모델과의 비교우위에 대한 결론도 궁금하고 말입니다. 금방 어떤 결과가 나올 줄 알았습니다만 아직까진 정보가 없는 상황이였습니다. 예 이제 아닙니다. 한 곳에서 경험을 블로그에 포스팅했습니다. 앱에 따라 특별히 고객층이 달라지는 것이 아닌 상황이라 한 업체의 데이터지만 상황을 이해하는데는 무리가 없지 싶습니다.
두배이상 좋은 것이군요.
그럼 lite모델과는?
lite모델의 경우 정식버젼으로의 구매전환율 역시 0.7~1% 선입니다. 앞에서 게임을 이야기했습니다만 PC shareware의 big hit작들 역시 구매전환율은 1%정도입니다. 앞 lite의 값이 그리 말이 안되는 값은 아닙니다. 얼마전까지 최선의 방법이기도 했고 말입니다.
즉 Free+모델의 구매 전환율 2%라는 값은 의미있고 또 엄청난 값입니다. 당연 향후 앱스토어의 비지니스모델은 lite/standard모델에서 free+/premium모델로 변화할 것으로 보입니다. 물론 $5아래의 중저가 앱에 한정된 이야기 입니다. :)
그럼 그 backlash는? 사용자들의 혼동은 미미한 것으로 보입니다. 적어도 지금까지는 말입니다. 물론 이 게임이 15개의 level을 공짜로 줘서 그럴지도 모릅니다. 아마도 이 free+/premium모델에서의 성공방정식의 핵심은 "얼마 만큼을 공짜로 줘야 애착을 가지고 추가 컨텐츠를 구매할까?"가 되지 싶습니다. 많이 주면? 안사겠죠. 적게 주면? 화내겠죠. 하핫
자 중요한 점! 그 OpenFeint에 가입되어 있는 사용자들의 구매 전환율은 "일반 사용자의 3배"가 넘는다는 것입니다. 3%라는 이야기겠죠. 즉 Social Network을 얼마나 잘 활용하는 가가 이익과 직결될 수 있다는 이야기겠죠. 와우!
앗 더 중요한 점이 있군요. 그런데 전체는 2%라는 점 말입니다. 결국 그 Social Network에 엮인 사람이 구매자의 절반정도군요. 나머지 절반을 포섭하면 3%입니다. 일반 전환율의 3배인 것이죠. 방법은? 가입시키면 됩니다!라는 아주 쉬운 답이 있습니다만 그 방법에 대해 개인적인 의문과 개인적인 해답이 있습니다. 일단 의문! 모바일에서 커뮤니티로 올라가는 것이 자연스러운가에 대한 의문입니다. 모바일에서 가입하고 친구를 맺는 행위가 과연 자연스러운 것인가? 반대도 역시나 입니다. 웹에서 일부러 가입하고 모바일에서 즐기는 행위가 과연 자연스러운가? 그럼 제 개인적인 해답은? 웹에서 가입하고 웹에서도 즐길 수 있는 요소가 분명 있어야 하고 모바일로 연결되는 형태면 포섭도 쉽고 더욱 중요한 규모수준을 빨리 달성할 수 있지 않을까? :)
정리하자면
Free+/Premium이 곧 새로운 대세가 될 것이다!
그리고 Social Network 요소는 매출과 직결되고 고효율이다.
여기까지는 사실!
그리고 개인적인 예상은
그런 커뮤니티는 웹에서 시작해 웹에서도 즐기고
그게 모바일로 연결되어야 빨리 규모를 만들 수 있다!
ps1) 아이폰이 한국에도 런칭되어 제가 가지고 있던 여러가지 요소들을 편하게 실험해 볼 수 있게 되었내요. 내년에는 아마도 올해의 몇배로 많은 시도를 다음의 이름으로 할 수 있지 싶습니다. (열심히 일을 만들어 가고 있어요. 캬캬캬 즐겁다.)
ps2) DeNA는 미팅때도 느꼈지만 정말 빠르고 똘똘한 친구들이네요. 일본에서든 한국에서든 혹은 미국에서든 꼭 같이 한번은 일해보고 싶어요. 기회가 언젠간 오겠죠. 보통 머리에 넣어두고 있으면 어떻게든 만나게 되더군요.
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