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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Working 2010/05/20 16:53

인터넷 비디오 코덱 전쟁은 이제 3차전으로 (구글파이팅!)




드디어 드디어 드디어!!!
기다리고 기다리던 일이 생겼습니다. 이 부분 때문에 수많은 결정들이 연기되고 있었는데 이제 모든게 명확해졌습니다. 한국시간으로 오늘 새벽,구글 I/O가 시작되었습니다. 기조연설에 어떤 내용이 담길지 다들 궁금해 하고 있었습니다만 안드로이드, 플래시 그리고 On2 VP8의 오픈소스는 그 중심에 있을 것이라고들 예상하고 있었고 그 예상은 적중했습니다. 물론 오늘 발표중에 가장 놀라운 것은 크롬앱스토어입니다만... 현재 업무와 가장 유관한 부분은 VP8이군요.


이번 결정은 여러가지 큰 여파를 끼칠 것이라고 봅니다. 다들 H.264의 득세를 점첬을지는 모르겠습니다만 그 흐름에 어느 정도 제동이 걸리는 상태이고 또 그 제동을 건 상대가 구글이라는 점에서 큰 의미를 가지고 있습니다. 무엇보다도 온라인 비디오의 절대강자인 유튜브의 소유자이니 말입니다. 다시 말하자면 구글이 마음을 먹으면 현재 표준이라는 것은 쉽게 정할 수 있는 상태이고 그 시점에 밀고 나온 것이라는 이야기지요. 





인터넷 비디오 코덱의 첫번째 정리는 어도비 플래시가 On2 VP6와 H.263을 제공한 시점으로 봐도 무방하지 싶습니다. 모든 브라우저 그리고 모든 운영체계를 지원하는 환경에서 두 비디오 코덱을 지원하고 그와 비슷한 시점에서 시장의 가능성을 보고 유튜브가 런칭하였고 그들의 약진을 통해 빠르게 정리되어 갔습니다. 저도 다음의 동영상 플랫폼을 디자인할 때 비용, 차별화 그리고 퀄리티를 가지고 On2 VP6 코덱을 선정하였고 지금도 잘 사용하고 있습니다. 




두번째 정리는 역시나 애플이 아이폰에서 H.264를 지원하는 것으로 정리하였고 빠른 속도로 스마트폰이 보급이 되면서 이제 웹과 모바일 모두를 지원하기 용이한 H.264가 대세론을 형성하기 시작했습니다. 여기에 어도비 플래시가 시류에 따라 On2사의 차세대 코덱인 VP8이 아닌 H.264코덱을 추가로 탑제하기로 함에 따라 판이 다시 정리되어가는 분위기가 되었습니다. 






이제 그 세번째 정리가 시작되었습니다. 바로 구글에 의해서이죠. 크롬과 파이어폭스 그리고 오페라 등등의 지원을 받을 새로운 오픈 동영상 파일포멧 WebM을 런칭하였고 그리고 그 하부 비디오 코덱으로 VP8을 선정 그리고 BSD 스타일의 라이센스를 채택한 것입니다. 그러니깐 소유주는 구글입니다만 사용에 있어 수정을 하지 않았을 경우에는 구글에 줘야하는 돈은 없는 형태인 것이죠. 오늘 바로 유튜브를 통해 지원을 시작하였습니다. 당연 구글은 HTML5규격에 넣는 것을 추진하겠다고 하였습니다.




애플이야 아직 어떤 입장을 밝히진 않았습니다만 어도비는 빠르게 차기버젼 플래시에 VP8을 탑제하겠다는 발표를 했습니다. 마이크로소프트가 살짝 조커같은 입장이 되었습니다만 역시나 IE9에 넣을 것이라는 이야기는 파다하게 돌고 있습니다. 결국 H.264가 시장을 평정할 것만 같았던 분위기는 오늘 아침 발표로 인해 다 모를 일로 변해버렸습니다. 솔직히 전 VP8이 득세할 것이라고 보고 있습니다. 아래 서포터들을 보시죠. 성공못할까요?



사실 현재 구글이 발표한 WebM의 아군이 아닌 불확실한 존제는 애플이 가장 크고 그 다음은 하드웨어적인 지원의 수준입니다. 하지만 그건 크게 문제가 안되는 부분입니다. 하드웨어적인 문제라는 것이 결국 모바일 디바이스에 대한 이야기이고 지금도 최적의 경험을 주기 위해서는 대부분 각각의 하드웨어 그리고 그 스크린의 해상도에 따른 처리는 필수이기 때문입니다. H.264를 쓴다고 해서 달라지는게 아니죠. 단일 디바이스로 아무리 많아봐야 PC와 나머지 노트북을 합친 수를 커버할 수는 없으니 말입니다. 그 정도의 추가 작업이라는 것은 하면 되는 부분입니다. 거기다가 MPEG LA로 대표되는 로열티 등의 비용 문제도 있습니다. 물론 한시적으로 인터넷 서비스는 안받겠다고 했습니다만 언제 터질지도 모르는 폭탄을 안고 가는 것보다야 당연 구글의 모든 것이 공짜라는 솔루션을 안받을 이유가 없습니다. 여기에 구글과 어도비 연합에 의해 한두달 사이 대부분의 컴퓨터환경들이 WebM, On2 VP8을 지원하는 환경으로 바뀔껍니다. 플래시에 탑제되는 순간 전파속도는 2달이면 충분하고 대부분을 커버합니다. 요즘 자동으로 업그레이드 되지요.






이 시점에서 리스크라는 것은 아주 단순합니다. 코덱에 있어 가장 많이 발생하는 바로 특허에 대한 법적분쟁인데요. 이 부분도 사실은 리스크가 아닙니다. 왜냐면 주체가 구글이니까요. 특허로 누를 수 있는 조직이라는 것은 크기가 그리 크지않고 돈에 여유가 없는 곳들입니다. 쌓아둔 현금과 시장의 지배력을 생각할 때 법적분쟁으로 간다면 시간끌기로 갈 것이 뻔하니 말입니다. 또 그 MPEG제단의 구성원들이 구글과 분쟁으로 가는걸 받아들일지도 의문이군요. 그들의 폰에서 유튜브 고화질 동영상들이 지원되지 않는다면? 그들의 노트북에서 유튜브가 잘 돌지 않을 것이라고 말한다면? 


지금 이 상황은 On2가 흡수될 때 이미 예견된 상황입니다. 그리고 거기에 애플과 어도비의 신경전이 더 재미있는 형국을 만든 것이죠. 오늘 아침 구글이 우리에게 준 사인은 구글과 어도비는 인터넷 비디오 시장에서 같이 간다는 클리어한 메시지입니다. 그리고 안드로이드가 있으니 애플이 카드를 받을지 말지 다시 한번 푸시를 한 것으로 보면 되지 싶군요. 일단 SDK받아서 준비에 들어가겠습니다. :) 코덱업체들이야 정말 억울하고 법정으로 가자고 하겠습니다만 머 세상은 그런거죠. 위기는 갑자기 엉뚱한 곳에서 오는겁니다. 그리고 덩치라는 것은 쓰기위해서 키우는 것이니까요. 

일단 저희는 여름에 많이 바쁠 것 같습니다. 그리고 저기 위의 파트너사들 중 아는 곳이 꽤 되는군요. 미팅 신청을 해야겠어요. 휴우






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Working 2010/04/15 03:20

모바일 플랫폼에 있어서 가장 위험한 적은? 그리고 구글의 답은?




정말 간만에 포스팅입니다. 안녕하셔요~ 드리밍입니다. 요즘 정말 정신없이 살고 있습니다. 다음의 CI가 바뀐것도 정신없음의 조그마한 이유이기도 합니다만 
새롭게 꾸미고 있는 일 덕분이라고 봐야겠죠. 아직은 공개적으로 어디서 이야기한 적은 없습니다만... 아 아니군요. 한번 Mobile Web App Camp에서 살짝 넌지시 운을 띄우긴 했었군요. 머 아직 오피셜하게 그리고 명확하게 천명하기엔 조금 이른 일들이라... ^^; 그 이야기는 조금 뒤로 미루도록 하죠.

하여간 어찌어찌 여러가지 이유로 해서 지난주는 중국에 있었습니다. 베이징 야호~ 공기 아주 지저분하더군요. 비까지 오는 센스하며.... summit하나 참가해서 듣는 것이였습니다. 그 행사 호텔방에 투숙하며 쭈욱 지냈습니다. 미팅하고 발표듣고 미팅하고 머 그러고 한국으로 휘릭 돌아온....(호텔방은 정말 맘에 쏙 들었습니다.)

서두가 너무 길었나요? 조금 길긴 했습니다만... 이야기엔 뜸들이기라는게 필요하니까요. :) 하여간 그 행사 토론자 중 구글 중국분이 한분 계셨습니다. 비지니스쪽이였고 신기하게도 다른 모든 중국분들보다 영어를 못하더군요.(물론 전혀 못하는 중국분들은 빼고 말입니다.) 살짝 놀랐던... 하여간 그 분이 그 자리에서 해도 될 이야기인지는 모르겠습니다만 몇가지 공격연타를 받고 술술 앞으로의 방향에 대해 이야기를 했습니다. (블로깅한다고 머라하진 않겠죠? 하지마란 말도 안했으니)






여러분이 짐작하듯이 가장 먼저 나온 이야긴 "너네 철수해?"였습니다. 물론 아니다. 단지 검열은 이제 안할뿐... 다음 나온 이야긴 "너네 안드로이드는 중국에 팔꺼야?" 물론 "팔꺼다. 미안하다 조금만 기다려달라" 사실 이 두 질문은 마지막 질문을 하기 위한 워밍업이였죠.

마지막 질문은 

"안드로이드 파편화 문제는 어떻게 할껀데?
솔직히 못해먹겠다. 너네 플랫폼"





플랫폼이 성공하려면 누가 머라고 해도 가장 중요한 것은 사이즈입니다. 첫번째도 사이즈 두번째도 사이즈... 사이즈가 어느 임계치를 넘어가면 돈이 되느냐 안되느냐를 떠나서 일단 절대 무시할 수 없는 플레이어가 되는겁니다. 대부분 지원해야한다고 생각을 하게 되는거죠. 단일 플랫폼이 규모가 안되면 아무리 섹시해 보여도 쓰레기라는걸 몸으로 증명하신 분은 아마도 Palm이지 싶습니다. WebOS.... 개념으로도 퍼포먼스도 단말도 개발편의성도 딱히 빠지는 곳은 없습니다만 안팔리니 할 수 없는거죠. 

그렇지만 사이즈라는게 많이 팔린다고 다 한통에 넣고 생각할 수는 없습니다. 그걸 증명한게 아마도 현재도 부동의 일위인 심비안과 꽤나 오래전엔 부동의 2위였던 윈도우즈 모바일이지 싶습니다. 바로 "파편화" 문제입니다.






OS 점유율 조사같은 경우 모두 한통에 들어가 아주 거대한 녀석처럼 보입니다만 조금만 들여다 보면 전혀 다른 녀석들이 그냥 오골오골 모여있는 것뿐인 결국 하나하나 다 다른 녀석으로 취급해야만 하는 상황이 바로 "파편화"일겁니다. 윈도우즈 모바일이 그러하였습니다. 폰마다 다른 드라이버, 폰마다 다른 해상도, 폰마다 다른 입력방식. 애플리케이션 개발에 있어 아주 일부의 소스만이 재활용이 가능하고 나머지 대부분의 작업은 항상 반복해서 일어나는 상황. 결국 비용증가로 이어지고 수지타산이 안맞으니 사업에서 발을 빼야하는 그 상황말입니다. 

요즘 기고만장하다며 모두를 적으로 돌린다며 욕을 먹고 있는 애플은 어찌되었든 큰 베팅을 한번 하셨습니다. 기존의 모바일에 절대명제처럼 여겨지던 여러가지 관습에 정반대의 전략을 구사하셨고 결과적으로 잘 됬습니다. 소프트웨어의 규모, 하드웨어의 규모를 동시에 달성하였고 생태계까지 만들어 냈습니다. 마이크로소프트는 역시나 평소 전략처럼 윈도우즈 폰7에서 애플이 하려는 일을 하려고 합니다. 한번에 가기엔 좀 위험부담이 크니 살짝 중간정도의 시도를 하려고 합니다. 소프트웨어는 커스터마이징을 극소범위 이상은 불허하고 하드웨어의 스팩은 최대한 동일하게 맞출려고 합니다. 당연히 벨런스의 문제가 발생하고 있습니다. 튀고 싶은 제조사, 지배하고 싶은 이통사, 내가 잘 안다고 말하는 마소. 균형을 잡아서 다 끌고 갈 수 있을지 참 궁금합니다만...

그에 반해 안드로이드는? 조금 강하게 이야기하자면 소스마저도 공개된 터라 윈도우즈 모바일 때의 혼란은 저리가라 입니다. 거기다가 오픈소스라는 정신을 나름 충실히 계승한 제조사가 참으로 다양한 형태의 모바일 폰을 찍어내기 시작했습니다. OS는 2.1이 나오는 상황에 뜬금없는 1.5 단말이 나오기도 하고 2.1을 사던 1.5를 사던 다음 3으로의 업그레이드가 가능한지 아닌진 아무도 모릅니다. 다 제조사의 책임이죠. 2.0이랑 2.1은 그럼 아무 문제가 없냐? 그것도 아닙니다. 아 조금조금씩 미묘하게 다른 느낌! 개발자는 힘들죠. 물론 그렇다고 저렇게 대놓고 물어볼 줄은 몰랐지만 말입니다.

음 그런데 구글의 답이 참 묘했습니다.

"제조사와 크게 상관없이 사용자가 다운로드하여
업그레이드가 가능하도록 하려고 한다"

헉 어떻게? 그게 가능이나 한가? 그런데 그 다음 덧붙인 말이...

"핵심 코어부분의 업그레이드란 이야기고
지금 그 부분을 분리하는 작업 중이다."






코어? 
아주 개발자스러운 답변이였습니다. 그 분은 개발자도 아닌데 말입니다. 그 코어의 범위도 문제입니다만 그래서 그 코어를 업그레이드한다고 2.0이 3.0이 되는건 또 아닐텐데 말입니다. 결국... 구글의 답은... 답은 있었으나 그게 답인지는 잘 모르겠습니다.

안드로이드는 이런 형태로 올해를 보내게 된다면 내년엔 정말 힘들지도 모르겠습니다. 시장점유율이 올라간다고는 합니다만 그 시장점유율이 높다고 해서 그게 돈이 벌리는 시장이 된다는 법은 없으니까요. 그렇게 따지면 우리 모두는 지금 열심히 노키아폰 대응에 몰두해야하는 시점인거죠. (훗) 실질적으로 단일이라고 볼 수 있는 단위가 단말기 종류단으로 떨어지게 되면 거 참....



이런 잡생각들을 하고 있었는데 오늘 HTC기사를 보고 또 한번 흠짓 놀랐습니다. 자체 OS를 만들려고 한다는 기사였습니다. 삼성과 같은 전략이 되는거죠. 자사 OS, 안드로이드, 윈도우즈 폰7... 다른 점은 삼성이야 워낙 피쳐폰에 강하니 자사 OS를 그쪽에 넣고 개발자들을 조금 편하게 해주시는 것만으로도 전 칭송할 준비가 되어 있습니다. 그런데 HTC???? 스마트폰말곤 글쎄??? 

생태계가 자생을 하기 위해서는 멋진 플랫폼이 있어야 합니다. 조각나고 금이 가있는 어항에서는 금붕어가 오래 살긴 힘들자나요. 물론 계속 물을 부어넣어주면 살긴 하겠습니다만 말입니다. 그게 삼성의 무서운 점이겠죠. HTC의 수준은 그 정돈 아닌데 무슨 배짱인지...머 하긴 안드로이드만 믿고 가기엔 너무 리스크가 큰 것도 현실입니다. 윈도우즈 모바일 폰 7이 조금만 빨리 나와주면 시장판도가 참 재미있을텐데 아쉽습니다. 한국어버젼은 일정도 없으니 머... 이궁 

예... 역시 시장도 의미가 있으려면 절대적인 크기는 너무나 중요합니다. 지난주 중국에서 뼈저리게 느끼고 돌아왔습니다. ㅠㅠ 






ps1) 아 그래서 말인데요. 결국 그런 폰에 맞추는 노동을 대신해주고 그 위에 올리는 어도비의 AIR나 MS의 실버라이트의 시장이 분명 어느 수준 이상 존재하게 될 것이라는 것도 확실해 보입니다. 실버라이트야 머 7런칭 시점에 화려하게 부활할 것으로 보이고 요즘 애플과 사사껀껀 충돌하고 있는 어도비의 Flash, AIR 역시 안드로이드와 윈도우즈 모바일 7에서는 꽤나 쓸만한 제품이 나오지 싶습니다. 기대가 큽니다! (물론 아이폰이랑 안녕한 것은 좀 아쉽습니다만...)

ps2) 어도비 CS5런칭이 곧 있죠? Flash CS5도 변한 것들이 참 많더군요. 언제 한번 정리해 포스팅하겠습니다. 어도비의 반격은 4,5월 보다는 6월에 있지 싶군요. 지금 법정소송이야기도 나오고는 있습니다만 부자회사들끼리 싸운다는 이야긴 그냥 쭈우우우우욱 씨끄럽다는 소리와 같으니까요. 실질적인 반격.. 분명 필요하니... 일단 제가 줃어들은 모든 소스들에서 6월을 이야기하더군요. 기대가 큽니다! (조금 더 밀려버리면 시시해져요.... 파이팅!)


 



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Learning 2008/02/26 01:44

Adobe가 SQLite Consortium에 가입했습니다.

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상대적으로 오늘 소외되는 Adobe관련 뉴스가 되지 싶습니다. :)

현재 AIR는 local SQL data 저장소 용도로 SQLite를 사용하고 있습니다. 당연 앞으로의 SQLite의 발전은 AIR에도 큰 영향을 미치게 되겠죠. 수순처럼 오늘 Adobe는 SQLite Consortium에 가입했습니다.

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SQLite Consortium에 참여하고 있는 큰 업체로는 Mozilla, Symbian 그리고 Adobe, 이렇게 3개 업체가 주축이 되는군요. 이제 적어도 돈이 없어서 SQLite의 개발이 중단될 일은 없어보입니다. :)


Adobe, AIR, SQLite
Learning 2008/02/26 01:33

드디어! Adobe의 AIR 1.0과 Flex 3 그리고 Blaze DS가 정식 런칭!!

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드리밍의 편향된 취향인지 아니면 정말 Adobe의 요즘 행보가 모든 사람들의 주목을 받는 것이 이유인지는 모르겠습니다만 드리밍의 RSS리더에는 오늘 몇페이지에 걸쳐 가득 Adobe의 새 Platform의 출시에 대한 포스팅으로 가득차 있었습니다. 바로 오늘 (미국 날짜로는 2월 25일입니다.) AIRFlex 3 그리고 Blaze DS가 정식 런칭되었습니다.

Adobe도 그렇고 바깥의 시선도 그렇고 일단 관심집중의 대상은 바로 AIR입니다. 많은 분들을 알지는 못하지만 한국 Adobe도 그리고 일본 분들도 올해 Adobe의 가장 큰 제품 런칭으로 바로 이 AIR를 꼽고 있습니다. 아무래도 다음과 같은 외부 시선이 정확한 그 이유가 되겠습니다.


바로 web programmer들이 web에서 갈고 딱은 실력을 가지고 desktop application을 작성할 수 있는 길이 열린다는 것입니다. 일을 해보시면 정말 시장에는 두가지를 다 잘할 수 있는 사람은 참 드뭅니다. 가끔 슈퍼맨과 같으신 분들도 보이긴 합니다만 그 분들로만 팀을 구성하기란 쉽지도 않을 뿐더라 바람직 하지도 않죠. 초반에 바람몰이만 어떻게 잘 해준다면 꽤 많은 개발자들이 혹하지 싶습니다. 현재 상태는 극초반 러쉬는 성공적이였습니다만 지금 살짝 힘빠진 형국이죠. 3월엔 MS의 mix도 있으니 그 전에 바람몰이를 해야하지 싶습니다. 파이팅!

개인적으로는 작은 어플들의 필요성을 많이 느끼던 터라 반갑기 그지없습니다. ㅎㅎㅎ 곧 동영상 개발팀의 어플들을 보시게 될꺼에요. :) 아 AIR로 무엇을 할 수 있는가는 여기 AIR Marketplace를 참고하시기 바랍니다. 꽤 잼있는 것들이 많이 올라와 있습니다.

그리고 역시 여러 포스팅을 보다 찾아낸 궁극 collector's item!

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바로 Adobe USA가 eBoy에 한정수량으로 주문한 Adobe AIR launching poster입니다! 저 포스터를 받고 싶으시면 Adobe Air 이벤트인 onAIR tour에 참가해야 한다고 하는군요. 그것도 이제 미국 다 돌고 유럽돌고 있는 모양인데... 어디 구할 방법을 찾아봐야 하겠습니다. 포스터 꼭 크게 보셔요. 잼있는 모습을 많이 찾으실 수 있습니다. 약간 halo스러운 저 chief 뚜껑은 노출하고 싶었나 궁금하내요. 구석에서 기타히어로를 하다 뻗은 사람부터 살짝 오버스러운 AIR 케익 그리고 스케이트보드!! 딱 저런 공간에서 일을 한번 해보고 싶은데...


Adobe, AIR, Blaze DS, flash, flex
Working 2007/12/05 15:11

동영상 서비스에 Adobe발 폭탄! Flash Media Server 3 발표

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한국 시간으로 어제 밤 Adobe에서는 분주하게 Press release를 했습니다. 큰 건이 2건이나 되었습니다.

하나는 다들 관심들을 가지고 있었던 Flash Player 10 - Astro를 가기전에 찍고 가는 Flash Player 9의 "MovieStar"의 정식 release입니다. 또 다른 하나는 그 파괴력에 비해서 조금 약한 관심을 받고 있는 Flash Media Server 3의 런칭입니다. 물론 Preorder이긴 합니다만... 배일에 가려져 있던 FMS3에 대한 여러가지 정책에 대한 것들이 확실하게 fix되었다는 것이 중요합니다.

Adobe에 있어 Flash Video가 web에서의 거의 표준처럼 정착된 것은 정말 놀랄만한 업적이지만 상대적으로 서버군의 처참한 성적은 말도 안될 정도였습니다. 너무나 처참했죠. Flash Video의 서비스 방법은 이름은 그럴싸한 Progressive Download가 표준으로 정착되었고 streaming을 흉내내는 많은 방법들이 돌아다니고 누구는 그런 방식을 상품화까지 했었습니다.

지난번 Adobe MAX 2007 Japan에 갔을 때 거기 Flash Media Server개발장과 이야기를 잠시 해봤었습니다. 그때 FMS를 도입하는게 얼마나 서비스하는 입장에선 말이 안되는 것인지 아느냐고 물어봤었습니다. 아주 강하게 알고 있다. 곧 다 해결된다라고 대답을 했었습니다. 다시 한번 퍼포먼스같은 것도 문제지만 가격도 문제라고 했었을 때 역시나... 걱정마라는 답을 했었습니다.

반신반의했었지만...
정말... Dramatic하게도 모든 장벽을 거두어버린 정책이 어제 발표되었습니다.

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가장 이전과 달라진 것은 3가지로 정리됩니다.
  • 서버당 Bandwidth/Connection의 제한이 없어집니다.
  • Clustering support가 강화되었습니다.
  • Contents에 대한 보호장치가 완비되었습니다. 이번에 도입된 RTMPe를 이용해서 인코딩된 스트리밍을 사용할 수 있습니다.
  • H.264에 대한 streaming이 가능합니다.
  • 저비용입니다.


정말 저가격이라는 것이 Flash Media Server를 Streaming으로만 사용한다고 가정하면 가장 저가형인 Flash Media Server Streaming을 구매하면 됩니다. 가격은 놀랍게도 $995 현재 환율로는 100만원도 안하는 가격이죠. 예전처럼 한 서버에 150명 동접 제한이 있는 것도 아니니 Performance야 확인해봐야 하는 것이지만... Flash Media Server개발장말로는 100%이상의 Performace증가가 있다고 했었습니다. 그러면 300명이라고 잡고... 동접 3000명을 처리하는데 license비용은 900만원 이하인 것입니다. linux는 공짜


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그렇지만... 그쪽에서 이야기하는 Performance의 공식 자료를 보시면... 더 많은 개선이 있은 모양입니다. (옙 돈을 더 절약할 수 있다는 이야기입니다.)


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예전가격을 잘 모르시는 분들을 위해 또 기억이 안나시는 분들을 위해 다시 한번 언급하면 지금 현재 가장 비싼 버젼인 Flash Media Interactive Server의 예전 가격은 $4,500이였습니다. 90%의 Price drop인 것이죠!

이제 조금 더 재미있는 simulation은 미국에서 동영상으로 신규서비스를 한다고 가정해보죠. 최고 헝그리 setting으로 간다고 가정하면

Flash Media Server Streaming ($995)
Linux (Free)
Amazon EC2 ($89/mo + $.10/GB)
-----------------------------------
1 TeraByte of Streaming Media = Licensing of $995 + $265/month


물론 여기에는 network비용이 안들어가 있습니다만... 사업을 시작할 때야 걱정할 금액이 아니긴 하죠. 잘되면 걱정해야하지만... ^^;

내년에 CDN업체들의 서비스들이 어떻게 바뀔지 기대가 큽니다.

아 거기다 한가지 더 추가해야할 내용은 Flash Lite 3가 탑제된 폰들에 대한 streaming도 지원한다는 점입니다. 라이브까지 지원한다고 하는 군요. 정말 다양한 서비스가 가능할 듯 합니다. 일본에서는 난리가 나겠군요. :) - 사업하러 일본으로 가야할 듯

아 그와 동시에 일부 업체들은 사업을 접어야겠습니다. -_-; RED5도 그만 개발하시고... 한방이군요. -_-; 얼른 edge잡아서 회사를 키우고 팔아 넘기는게 답인듯...

마지막으로 이건 참고용 사양비교표입니다.

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Life 2007/11/08 12:09

일본여행기-Adobe MAX 2007 Japan-#1 MAX!

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드리밍이 Adobe MAX에 다녀왔습니다. 10월 31일부터 11월 4일까지 일본 동경 오다이바에 있었습니다. ^^; 정확하게는 Nikko Hotel이겠내요.

이번 Adobe MAX는 한국이 빠졌습니다. 일본시장에 대한 관심도 있고 또 직접 Face to Face로 물어보고 싶은 것들도 좀 있었던터라... 과감하게 일본 컨퍼런스 등록을 회사에 신청했었고 의외로 -_-; 너무나 덤덤하게 "응 갔다와"하는 바람에 가게 되었습니다. 것두 저희 팀에 Tazoal님이랑 같이요. ^^; 대장2명이 동시에 컨퍼런스를 가서 팀 내부일이 걱정이긴 했지만 또 든든한 GoodFeel님이 있는터라 :) 과감하게 질렀습니다.

역시나 한국과는 많이 다른 시장이더군요. 사람들도 다르고 행동도 다르고 많은 생각이 들었습니다. 대장들이 밤새 있으니 역시 이것 저것 할 이야기도 많았구요.

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생각보다 규모는 조금 작았습니다. 전체 약 3000명정도 참가했습니다. (추정치에요. ㅎㅎ) 이틀동안 치루어지는 MAX로 아주 tight하게 진행되었습니다. 중간에 쉬는 시간은 있지만 Coffee Break는 없고 또 일본 답게 들어가기 전에 꼭 줄을 서서 입장하다보니 시간이 남더라도 관심있는 주제는 일찍 가서 앞에 서있어야 원하는 자리에 앉을 수 있었습니다. 거의 빠지는 사람도 없이 끝까지 진행되었는데... 역시나 현장등록을 아에 안받다보니 다들 결의찬 사람들 뿐이였지 싶습니다. :)

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이번 슬로건은 앞전에 동영상에서도 보였듯이 Connect, Discover, Inspire입니다. 개인적으론 일본이여서 그런지 Connect에 대한건 잘 모르겠더군요. 다들 목에 입장권을 걸고 있었습니다만... 이름,소속이 전혀 적혀있지 않아서 일본답다고는 생각되었습니다만... 사람들에게 그냥 접근하긴 좀 뻘쭘하더군요.
 
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발표 주제들은 Keynote들이야 거의 미국 발표랑 유사했습니다만 개별 주제는 조금씩 더 추가가 되었습니다. 아 일본어로 PT를 번역까지 해서 준비하신 분들이 의외로 많았습니다. 한국과는 조금 대우가 다르다는 느낌?

여러 발표가 있었습니다만... 결국 다 듣고 나니 한 4가지 정도가 마음에 남았습니다.

  • Adobe DRM 솔루션에 대한 Roadmap에 대한 명확한 이해
  • Adobe 회사는 이제 서비스 회사라는 생각
  • 일본은 인터넷 서비스 개발에 놀랍게도 매우 열정적
  • 일본 시장은 미국 시장에 더 가까운 시장
DRM의 경우 Adobe Media Player와 Flash Player 그리고 Flash Media Server사이에 아주 이해가 안되는 문제가 많았었는데 깔끔하게(?) 정리된 발표덕분에 쉽게 이해를 했습니다. 물론... 쫒아가서 이것저것 물어본게 더 큰 도움이 되었습니다만 말입니다.

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그리고 이제 Adobe는 솔루션 공급업체라고 생각하기 보다는 서비스 공급업체에 가까운 모습으로 변신중이였습니다.

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이미 알려진 바와 같이 이번 MAX의 가장 큰 재미는 밤에 Beer Break와 함께 마련된 Sneak Peeks세션이였습니다. Adobe의 많은 준비중인 서비스를 간단하게 아주 짧은 데모위주로 소개하는 세션이였습니다. 다들 PT준비도 없이 딱 노트북 하나만 가지고 자리에 올라서 설명하고 또 내려가는 잼있는 구성이더군요. 그리고 일본분 사회자분도 Adobe직원이긴 한거 같았지만 거의 링아나운서같은 진행은 참 잼있었습니다. 참 Sneak Peeks중에 다른 곳에서 진행되었던 Adobe MAX컵 실내축구 리그도 아주 잼있더군요.

그리고 일본의 인터넷 서비스에 대한 시도들은 정말로 활발해 보였습니다. 아시겠지만 속도면에서는 이미 일본의 초고속 인터넷이 한국보다 빠르다고 하죠. (머 실질적으로 체감은 아니라고들 합니다만 말입니다.) 그렇지만 한국과 전혀 다른 것은 독자적인 커다란 초고속 인터넷 시장이란 점입니다. 한국처럼 초고속 인터넷 인프라가 갖추어져 있지만 언어 등등의 이유로 철저하게 작은 local시장일 수 밖에 없어서 test bed이상의 의미를 가지기 어려운 곳과 일본처럼 독자적인 돈이 될만한 시장은 차이가 크겠죠.

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도코모에서의 발표가 있었는데 엄청난 Flash가능 폰들의 숫자.... 단순한 메뉴가 아닌 Flash를 이용해서 서비스를 받고 있는 폰들 말입니다. ich부터...

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거기다 이젠 아에 PDF뷰어까지 내장한 폰들이 보급되고 있었습니다.

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DoCoMo 2.0이라는 슬로건을 Adobe 기술에 대한 도입의 박차를 가하고 있는 모습이였습니다. 인상적인것 중에 또 하나는 너무나 깔끔하고 유머러스한 발표를 한 夏野剛씨였습니다. 일어를 전혀 못하는 터라 영어로 번역된 말을 듣고 있어도 웃음이 나올정도로 유도가 좋았고 진행도 너무나 깔끔하더군요. 조금 알아보니 역시 대단한 사람이였습니다.

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夏野剛 - 주식회사NTT도코모, 집행 임원 멀티미디어 서비스 부장

도코모의 멀티미디어 전략의 총책임자로서i모드로부터 지갑 휴대폰, 크레디트 서비스 iD,DCMX 까지 여러가지 서비스를 세상에 내보내고 있다.벤처기업 부사장으로부터1997해에 i모드의 시작을 위해서 도코모에 전신 해,i모드의 양친으로서 세계적으로 알려져 있다.2001해 비즈니스 위크지에서 세계의 e비즈니스 리더25사람의 한 명으로 선택된다.
저서 「휴대폰의 미래」 「i모드 전략」외.
펜실베이니아 대학 경영 대학원 워톤스크르졸 (MBA)

미국에서 좀 생활은 하셨을 것이라는 느낌이 화악 들던데... ㅎㅎㅎ 역시나

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열심히 하고 있는 NTT Do Co Mo :)

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그리고 나머지 두회사 Rakuten이랑 Yahoo도 인상적인 PT였습니다.
Rakuten의 安武弘晃님의 PT는 Rakuten이 돈 많이 벌고 있는 이유가 설명이 되더군요. :)

하여간 이번 MAX는 정말 쉽게 가게 되었지만 가는데 쉽지는 않았습니다.
일본은 카드 사용이 어려워서 등록도 현금을 넣어야하고 또 입장권, 입금권 다 우편으로 받아야 하더군요.

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Lycos.jp의 도움이 없었으면 못갔다 왔을꺼에요.
감사합니다!

이제 다음 포스팅은 #2 긴자편입니다. ㅎㅎㅎ

ps) 좀 있으면서 여러가지로 찹찹했습니다. 다른 것보다... 이제 인터넷도 한국이란 곳은 변방시장으로 밀려나고 있다는 느낌. 특히나 미국,일본의 흐름에선 많이 벋어나 있다는 느낌이 들었습니다. 물론 흐름에 벋어난다는게 문제냐고 물어보신다면 문제는 없다고 답할 수 있겠습니다만... 시장이 작은 상황에서 미래를 본다면 걱정스럽습니다.

미국, 일본 시장에서 성공한다고 해서 한국에서 성공하긴 힘들다는 벽아닌 벽이 있다는 것은 장점이지만... 다른 말로 하자면 한국에서 성공해봐야 밖으로 나가기도 힘들다는 이야기겠죠. 그리고 여기서의 서비스 경험이 다른 시장으로 연결되지 않을 수 있다는 것도 무섭네요.
Learning 2007/06/13 01:38

Adobe! Flex 3 Public Beta + AIR (codename Apollo) 공개!

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어제 WWDC에 이어서 (저는 조금 실망입니다만...) 계속되는 큰 소식들입니다. 결국 다음 tv팟관련 포스팅은 뒤로 밀렸군요. 더불어 보빈군 근황 소식마져도... 그래도 큰 소식이니까

Flex 3의 첫 public beta가 Adobe labs을 통해 공개되었습니다.  새로운 UI기능과 생산성 향상을 위한 기능 향상, 테스팅 툴, 퍼포먼스 채크툴 들이 추가되었다고 합니다. 아직 안써봐서요. 내일 깔아봐야 겠습니다. 이번 public beta는 오픈 소스 Flex project의 첫 공개물이기도 해서 여러가지 의미가 있습니다.

이번 버젼은 Beta 1입니다. early preview성격이고 버그, 디자인, 기능에 대한 community들의 feedback을 받기 위한 버젼 성격입니다. 계획된 모든 기능이 구현된 것도 아니라고 하는군요.

일단 구현된 중요기능은 다음과 같습니다.
  • AIR, Adobe Integrated Runtime - Apollo에 대한 지원
  • code re-factoring 지원 (우어어억!)
  • memory, performance profilers
  • Flash Player의 persistent framework cache를 통한 SWF 사이즈 줄이는 기능
  • 고급 datagrid
  • CS3와의 integration
완벽 정보는 http://labs.adobe.com/technologies/flex.

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그리고 거기에다가 현재까지 codename인 Apollo로 불렸던 녀석이 정식 이름을 가지게 되었습니다. The Adobe Integrated Runtime - AIR! 역시나 Adobe labs를 통해 다운이 가능합니다. 아직까지 3월 공개버젼과 무슨 차이가 크게 나는지는 알수가 없군요. 흐음 하여간 완벽 소식을 알고 싶으시면 http://labs.adobe.com/technologies/air
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