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- 2010/11/17 소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들 (19)
- 2010/08/19 요즘 소셜게임 그리고 소셜게임에 대한 10가지 미신들 (23)
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Working 2010/11/17 01:35소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들
어제 다음 yozm을 기반으로 플로우게임즈와 한 협업프로젝트의 첫번째 결과물인 "아크로폴리스"가 오픈했습니다! (짝짝짝짝!) 여러가지로 많은 의미를 가지고 있던 프로젝트이고 아직도 자잘한 (어쩌면 커다란) 버그들을 안고 오픈했습니다만 흠보다는 의미가 더 크니까요. 사실 살짝 뿌듯하기도 하고 말입니다.
사실 다음에서 소셜게임을 런칭하고 싶은 욕심은 꽤나 오래전으로 거슬러 올라갑니다. 아이팟 터치로 Zynga의 Mafia Wars를 하면서 "아 이게 다음에서 게임을 한다고 하면 그나마 이점을 가지고 접근할 수 있는 영역이 아닐까"라는 생각을 했었습니다. 그리고 예전 다음의 Planet의 런칭을 봐왔기 때문에 새로운 서비스를 런칭을 한다면 어떤 준비된 즐길 꺼리에 대한 고민이 선행되어야 한다는 생각을 가지고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 하고 싶었던 마이크로블로그 플랫폼 그리고 그 위에서 돌아가는 소셜게임을 머리에 두고 프로젝트를 메이킹해 나간 것은 자연스러운 선택이였죠.
우선 yozm을 오픈하고 나머지 준비를 해나가는데 사실 여러가지 문제에 봉착했습니다. 소셜게임의 특성상 대부분의 유저를 viral을 통해 유입을 해야하는데 기존의 플랫폼이 그에 적합하지 않다고 생각했습니다. 쪽지, 메일 모두 spam이 대부분인 상황에서 그런 통로를 이용하여 유저를 유입한다는 것은 불가능하다는 생각을 했습니다.(아직도 커뮤니케이션이 그 통로로 이루어지고 있다고 믿고 있는 분들이 있긴 합니다만 말입니다.) 그래서 viral효과를 극대화 할 수 있는 구조에 대한 고민을 했고 그 부분을 yozm에 녹였습니다. 사실 결과는 절반의 성공 절반의 실패입니다.
절반의 성공이라고 볼 수 있는 부분은 yozm의 active user의 절반 이상이 소셜게임을 꾸준이 play하고 있다는 점입니다. 대단한 수치입니다. 적어도 clean한 viral통로가 제공될 경우 기존에 검증된 mechanism은 확실하게 동작한다는 것은 증명했다고 봐야겠죠. 소셜게임이 한국 유저들에게 잘 안맞다기 보다는 적합한 플랫폼이 없다는 것이 문제라는 점입니다. yozm에서 유저수가 꾸준히 늘고 있는 소셜게임을 본다면 viral이 강한 그리고 친구의 도움이 꼭 필요한 게임들입니다. 팜류인 고마농, 카페류인 칵테일타이쿤, 부담없는 아쿠아월드가 지속적으로 성장하고 있으니 말입니다.
절반의 실패라고 볼 수 있는 부분은 yozm자체의 성장이 더디다는 점입니다. 들어오면 안착은 시킬 수 있는데 아무래도 화끈한 지원을 끌어내지는 못했습니다. 검색시장에 점유율을 높여햐 한다는 당면과제 앞에서는 아무래도 후순위로 밀릴 수 밖에 없는 상황이니 말입니다. 물론 예상하지 못한 것은 아닙니다. 그러한 부분을 극복하기 위한 수단이 소셜게임이라고 생각했으니 말입니다. 간과했던 부분은 yozm 외부에서 친구를 유입하기 위한 방법이 현실적으로 거의 없다는 점이랄까요? 메일이든 메신저든 크게 반응을 하진 않았습니다. 내부 유저들간의 초대와 관계맺기는 매우 활발하게 돌아갑니다만 외부 유저를 끌어오기는 쉽지 않더군요.
하여간 올해 초 이러한 저희의 기본적인 접근법에 대해 공감해주시는 업체를 몇몇 만나게 되었습니다. 해외업체들 중 몇몇 업체들을 만난 것은 정말 행운이였고 국내에서도 몇몇 업체들과 의기투합을 하게 되었습니다. 그 국내업체들과의 협업의 첫번째 결과물이 "아크로폴리스"입니다.
기본적으로 이 개발은 공동프로젝트입니다. 트래픽에 대한 핸들링에 있어서는 이미 탄탄한 노하우를 가지고 있는 다음이 서버쪽에 대한 솔루션을 제공하고 저희가 가지고 있지 않은 게임 자체의 기획은 게임사 플로우게임즈가 담당하고 플랫폼의 특성에 따른 viral방식에 대해선 협업하는 구조로 프로젝트를 디자인했습니다. 꽤나 즐거운 경험이였고 결과물도 상당히 만족스럽습니다.
물론 양사 모두 첫작품이기때문에 검증된 mechanism을 바탕으로 하고 있습니다. WeRule에서 보여줬던 mechanism을 충실히 구현하고 그 위에 한국 유저들의 특성들을 반영하는 형태로 작업했습니다. 퀘스트를 도입하고 행운의 요소를 넣고 끊임없이 클릭을 하도록 유도하고 결과적으로 여타 소셜게임보다는 훨씬 몰입을 요구하는 형태로 디자인되었습니다. 물론 보고 있기만 해도 즐거움을 주기 위한 아트웍과 에니메이션 구현도 신경을 썼고 말입니다. 결과적으로 초기 플레이 시간동안에는 정말 쉴세없이 몰아치고 푸욱 빠지게 유도한 효과가 나타나고 있습니다. 오늘 본 가장 재미있는 포스팅은 "아이온하러 가야하는데... 계속 이짓만..."이였습니다. 옙 뿌듯했습니다. (어제... 정말 팔목이 아플정도로 눌렀답니다. 아... 중독성이 있어요)
다음달에 공개될 협업프로젝트는 또 다른 시도를 했습니다. 중국에서 컨텐츠를 생산하여 규모를 가져갈 수 있는 방식에 대한 검증입니다. 개발은 저희, 파트너사 그리고 중국의 외주사가 같이 하게되고 컨텐츠의 대량생산은 중국이 전담을 하는 구조입니다. 같이 움직이고 있는 3사에는 분명 꽤나 소중한 경험으로 남지 싶습니다. 물론 지금 중국쪽과의 협업 결과물에 대해서는 아주 만족하고 있고 내년엔 그 규모를 더 늘려보고자 하는 마음도 가지고 있습니다.
음 최근 제가 아주 좋아하는 소셜게임 업체분들의 방문이 있었습니다. 그 분들의 명함 뒤에는 간결한 한 문장이 박혀있었습니다.
"We are
running a service,
not a product"
아마도 소셜게임을 설명하기에 가장 좋은 문장이 아닌가 싶습니다. 소셜게임의 수명에 대해서도 참 말들 많은 것 같습니다. 혹자는 두달이라고 이야기까지 하니까요. 하지만 제가 중국이나 일본이나 미국에서 봤던 실제 큰 업체들의 작업방식을 보면 아마도 수명은 게임사가 정하는게 아닌가 하는 생각을 했습니다. 매일매일 지표를 보면서 매일매일 작업한 내용에 대한 반응을 보면서 매일매일 어떤 컨텐츠가 유저들의 호응을 이끌어내는지 보면서 그 다음 움직임을 정하는 것들을 보면서 참 많은 생각을 했습니다. 게임 재작은 10명이하의 작은 팀이 합니다만 실제 런칭후에는 30-40명 이상이 붙어서 운영하는 모습은 한국에서 생각하는 모습과는 분명 큰 차이가 있으니까요. 이번 중국쪽에 협업을 하면서도 그런 효과를 봤고 말입니다. 금방 10명 이상의 컨텐츠 재작팀이 꾸려졌고 바로 결과물이 왔다갔다 하는 모습은 놀라웠습니다. (계속 친하게 지낼려구요. 년초 인사드리러 중국, 일본, 미국을 가봐야 할텐데...)
하여간 소셜게임이란 영역에 어쩌다가 뛰어들게 되었고 이제 게임까지 런칭하게 된 상황입니다. 이번 기회에 일본이란 시장, 중국이란 시장, 미국이란 시장을 좀 더 잘 이해하게 되었고 그 사이에서 제가 할 수 있는 일에 대한 고민도 좀 더 깊게 할 수 있었습니다. 그 결과물들의 오픈이 이제 시작되었고 아마 내년초까진 매달 무언가를 꺼내 놓을 수 있게 되었습니다. 두근두근거리기도 하고 좀 챙피하기도 하고 머 그렇습니다. 하하핫 잘 되야죠! 앞으로 잘 부탁드립니다! (다음 프로젝트가 더 기대됩니다. 아자아자! 사용할 수 있는 카드는 점점 늘어나고 있어요!)
ps1) 역시 정신없이 빨리 변화는 요즘 세상에선 지금 잘하는 것에 집중하고 협업을 하는게 얼마나 중요한지 느꼈답니다. 역시 다들 한칼이 있으시다는!
ps2) 참 소셜게임이란 영역은 특이하긴 합니다. 스킬셋도 웹과 게임 모두 필요하고 마인드도 웹과 게임 모두 필요하니 말입니다. 웹쪽에서 시작하는게 더 빠르지 않을까 했습니다만 게임 DNA가 없는 조직에서 게임이란 이름이 달린 일을 한다는 것도 쉬운 일은 아니군요. 일단 오늘도 점꽤에 따라 충실하게 참을 인을 그리고 있답니다. 슬슬 내년도 점꽤를 봐야겠어요.
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태그
Acropolis, Daum, Flowgamez, SNG, Social Game, Social Network Game, yozm, 다음, 소셜게임, 소셜네트웍게임, 아크로폴리스, 요즘, 플로우게임즈트랙백
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Working 2010/08/19 19:49요즘 소셜게임 그리고 소셜게임에 대한 10가지 미신들
한참을 블로그포스팅을 못했습니다. 조금 기분이 언짷은 일이 있었기 때문이기도 합니다만 사실 너무 바뻣습니다. 메신저에 항상 온라인이긴 했습니다만 먼가 계속 일이 터지더군요. 다음에 들어온 이후 가장 힘들었던 시간이였습니다. 엄청나게 야근을 해서 정신이 없었다는 아니구요. 정신적으로 압박이 심한 상황이 이어졌었습니다. 지금도 그러하구요. 아마도 올해 년말까지는 계속 압박속에 살아야하지 싶습니다. 예전엔 팀내의, 본부의, 회사의 압박이였다고 하면 이제 그 모든 것을 뛰어넘는 파트너의 압박이 있습니다. 개인적으로는 이러한 압박은 처음입니다. 휴우 개발팀장의 롤에 멀어지면 멀어질수록 주변 환경도 참 다양하게 변해가는군요. 머 요즘 소셜게임에 대한 전략을 디자인하면서 이미 이렇게 될 것을 알고 있었습니다만 또 현실이 되면 맘이 좀 달라지니까요.
조금은 애매하게 기사가 나긴 했습니다만 오늘자 헤럴드경제에 포털3사의 소셜게임에 대한 대응방식을 비교한 기사가 나갔습니다. 표를 만들어서 보여주니 참 저희가 엄청 튀더군요. 고민과 고민을 해서 내린 결론들이긴 합니다만 시장에서 어떻게 받아들여줄지 그리고 소셜게임이 제 예상만큼 소셜네트웍서비스의 성장을 견인해줄지 마지막으로 얼마나 파트너들이 참아줄지 휴우 다들 쉽지않은 문제들이군요.
구글의 소셜게임에 대한 투자에서 보듯이 저도 확신하고 있는 것은 소셜네트웍서비스에 있어 게임은 이제 핵심컨텐츠라는 점입니다. 어떤 경우에는 서비스의 성장까지도 견인할 수 있는 컨텐츠라는데 일말의 의심도 없습니다. 타 서비스에서의 경쟁이 더 심해질 수록, 타 서비스에서 제한조건이 더 심해질 수록, 타 서비스에서의 지원이 더 박해질 수록 저희쪽 어프로치가 빛을 발하지 않을까 생각합니다. 물론 이 초반의 힘든 허들을 어떻게 넘어서는가인데 다행히 파트너들을 잘 고른것 같습니다. (다 복이죠.)
참 최근 독일에서 있었던 컨퍼런스에서 나왔던 자료인데 보셨나 모르겠습니다. "Busting Social Games Myths"라는 최근 유명 티비쇼의 제목을 잘 따온 멋진 슬라이드입니다. 발표장에 없었다는게 한입니다만 (역시나 그것도 복이겠죠)
Busting 10 social games myths
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대부분의 이야기들은 정말 공감이 됩니다. 음 시간없으신 분들을 위해 간략한 정리를 해볼께요.
소셜게임의 10대 미신타파!
미신 #1 : 소셜게임은 새로운 것
아니다 : 이 부분은 정말 말이 많은 부분입니다. 기존의 게임개발자들이 가장 화를 내며 소셜게임을 아무것도 아닌 것이라며 뭉게버릴때 하는 이야기이기도 하죠. 이미 많은 게임들은 친구들과 같이 즐기는 형태이며 MMO같은 것은 아에 자체 세계관에 의거한 사회를 만드는 것인데 어찌 소셜게임이란걸 새롭다고 포장을 하느냐!는 이야기들입니다. 하지만 새로운 부분은 분명 있습니다. 외부의 소셜그래프가 게임의 중요한 요소이고 마케팅목적으로 그 소셜그래프를 사용한다는 점은 분명 엄청난 차이가 있습니다. (물론 타겟층에 대한 고민도 그러하죠)
미신#2 : 소셜게임은 소셜이다
아니다 : 역시나 기존 개발자들이 열을 내는 부분중에 하나이죠. 사실 대부분의 소셜게임은 소셜그래프위에 올라가 있는 일인용 게임들입니다. 친구들과 같이 하는 듯한 느낌을 주도록 디자인되어 있는 것이지 직접적이고 실시간적인 상호작용을 디자인하진 않습니다. 그보다는 메시지의 흐름에 더 집중하고 있습니다. 그 부분이 마케팅포인트가 되기도 하기 때문에 매우 중요한 부분이죠. 점차 실시간적인 요소가 들어가겠습니다만 지금이 그것을 추구해야할 시점인가에 대해서는 의견이 분분한 상태입니다. 무엇보다 타겟층의 크기가 차이가 나기 때문이죠.
미신#3 : 소셜게이머는 케주얼 게이머이다
아니다 : 하드코어에 반하는 용어가 아무래도 케주얼이겠죠. 하지만 그들은 게이머라는 점은 동일합니다. 소셜게임이 타겟으로 생각하는 영역은 비게이머입니다. 본인들이 게임을 즐긴다고 생각지 않는 대부분의 사람. 소셜게임의 많은 요소들은 게이머들에게 지금 잠시 시간따먹기를 하는 것이지 게임을 하고 있는 것이란 느낌을 주지 않도록 되어있다고 봅니다. 물론 점점 나름 게이머들을 위한 게임이 나오고 있습니다만 타겟이 협소해지는 만큼 구매율이 높아저야 하는 것이라서 소위 성공했다라는 느낌을 주기까진 쉽지 않아보입니다. 물론 전략적인 선택은 가능하다고 봅니다. 경쟁은 나름 널널한 편이니까요.
미신#4 : 소셜그래프를 이용하니 마케팅은 공짜
아니다 : 징가는 이미 어마어마한 돈을 다시 페북에 광고비로 지출하고 있습니다. 거기다가 거대 빅5체제가 굳어진 이후로는 다들 경쟁적으로 광고를 하다보니 유저한명 끌어들이기 위해 들어야하는 비용이 예전 징가가 1을 썼다고 하면 지금 신규업체는 100을 써야할 판입니다. 벌써 Social Game Scene is Marketing Driven이란 이야기까지 자연스럽게 나오고 있습니다.
미신#5 : 소셜게임은 만들기 쉽다
아니다 : 정확하겐 그랬던 적이 있었다 입니다. 최근 징가와 플레이돔, 플레이피쉬의 게임들의 정말 후덜덜한 퀄리티 그리고 그래픽 퀄리티의 급성장은 눈이 부실 정도입니다. 물론 기존 게임사들의 눈에는 0.1이 0.5정도로 성장한 것으로 보일 것입니다만 시즌널성격이 정말 격할정도로 강한 소셜게임신에 있어 최근 퀄리티의 급성장은 신규유입자들에겐 크나큰 벽입니다. 거기다가 소셜게임은 무엇보다도 "이뻐"야 성공하는 추세라 쉽지 않습니다. 거기다가 DB라던가 Scalability에 대한 해답을 이미 가지고 들어가야한다는 점도 누구나 뛰어들어서 성과를 얻을 수 있는 시장에선 멀어지고 있습니다.
미신#6 : 소셜게임은 게임은 아니다.
아니다 : 이 부분은 참 다들 말이 많을 부분입니다. 게임일까요? 아닐까요? 확실한 것은 게임의 영역은 계속 넓어지고 있고 게임에 대한 정의도 계속 변화하고 있습니다. 그렇다면 소셜게임도 그 안에서 품어주는게 맞겠죠. 정의라면? 소셜그래프위에 작동하는 별다른 기술이 필요치 않은 간단한 게임들 정도일까요.
미신#7 : 소셜게임은 미국 시장만
아니다 : 페북에서 결제된 금액의 30%만이 미국에서 발생되고 있습니다. 그리고 의외로 가장 많은 돈을 지르는 동네는... 아랍권입니다. (=_= 털썩) 로컬라이징이 중요한 성공요소로 떠오르고 있습니다.
미신#8 : 숫자
아니다: 아니다? 이 부분도 좀 애매하군요. 아직도 대부분의 회사들은 자신들만의 나름 의미있는 metrics를 통해 과감하게 베팅하고 있습니다. 오픈 첫주의 그 값을 보고 이 게임이 안착이 가능한지 아닌지를 판단하고 바로 내려버린다거나 밀어준다거나 걍 두고본다거나 결정을 하고 있죠. 아직도 그렇게 움직이고 있다고 봅니다만 머 이부분은 미신이라고 보기도 그렇고 아니라고 하기도 그렇고 좀 그렇군요.
미신#9 : 인디비지니스다
아니다 : EA와 디즈니까지 넥슨부터 CJ인터넷이 들어와 있는 이 시장이 인디일리가....
미신#10 : 이미 좋은 시절은 다 갔다
아니다 : 아직 소셜게임은 그 장르가 풍성해지진 않았다는 느낌입니다. 수많은 가능성을 가지고 있고 수많은 기회를 가지고 있다고 봅니다. 하지만 지금 회사를 만들어서 징가같이 되겠다는 이야기는 좀 힘들어 보이긴 합니다. 좋은 시절에 대한 정의가 다들 다를것 같습니다. 아직 발굴하지 못한 기회들이 있고 그 시장의 크기가 커가고 있다는 것을 좋은 시절이라고 한다면 분명 그러합니다. 거기에 돈까지 돌고 있으니 그야말로 좋은 시절이죠. 미국외 시장에 대한 공략이 점차 강화되고 있는 것도 좋은 신호라고 봅니다.
그럼 한국은 왜 늦었을까요? 아무래도 가장 큰 이유는 페이스북의 클론이 없었다. 또는 오픈된 소셜네트웍서비스가 없었다가 맞을겁니다. 전 여전히 오픈소셜같은 형식의 어프로치는 절대 소셜게임사가 원하는 바이럴을 줄 수 없다고 봅니다. 요즘 플랫폼의 디자인 목표는 명확합니다. 2년전 징가가 누렸던 장점을 파트너사들에게 주겠다는 심플한 목표를 가지고 있습니다. 사실 그런 것을 줄 수 있는 기회도 지금뿐이기도 하고 말입니다. 저희도 성장하고 그리고 저희 파트너사들도 성장해서 소셜게임에 있어서도 의미있는 시장규모를 만들어냈으면 합니다. 가능할 것으로 믿고 있습니다. 다들 어찌나 잘해주시는지 말입니다. 와서 보실 것 같지는 않습니다만 정말 감사드리고 있다는 말씀을 드리고 싶습니다. 앞으로도 믿어주시고 같이 성장해요!
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