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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Working 2006/07/12 14:11

학교에서 알려주지 않은 10가지 이야기 from Design Observer

del.icio.us를 통해 최근에야 본 글입니다. 2004년에 포스팅된 글이지만... 참 좋은 글들은 오래오래 다시 읽어지나 봅니다. 디자이너분이 쓰신 글이지만 나름 어디든 통용되는 이야기 같내요.
The Top 10 Things They Never Taught Me in Design School
by Michael McDonough

1. Talent is one-third of the success equation. 재능은 성공 방정식의 1/3. 나머진 hard work 그리고 luck
Talent is important in any profession, but it is no guarantee of success. Hard work and luck are equally important. Hard work means self-discipline and sacrifice. Luck means, among other things, access to power, whether it is social contacts or money or timing. In fact, if you are not very talented, you can still succeed by emphasizing the other two. If you think I am wrong, just look around.

2. 95 percent of any creative profession is shit work. 어떤 창조적인 전문적인 일도 전체의 5%만이 잼있는 일, 나머진 SHIT! 잡일!!!
Only 5 percent is actually, in some simplistic way, fun. In school that is what you focus on; it is 100 percent fun. Tick-tock. In real life, most of the time there is paper work, drafting boring stuff, fact-checking, negotiating, selling, collecting money, paying taxes, and so forth. If you don’t learn to love the boring, aggravating, and stupid parts of your profession and perform them with diligence and care, you will never succeed.

3. If everything is equally important, then nothing is very important. 모든 것이 동일하게 중요하다고 하면 그것들은 아무것도 매우 중요한 것들은 아니다!
You hear a lot about details, from “Don’t sweat the details” to “God is in the details.” Both are true, but with a very important explanation: hierarchy. You must decide what is important, and then attend to it first and foremost. Everything is important, yes. But not everything is equally important. A very successful real estate person taught me this. He told me, “Watch King Rat. You’ll get it.”

4. Don’t over-think a problem. 넘 고민만 하지 마삼!
One time when I was in graduate school, the late, great Steven Izenour said to me, after only a week or so into a ten-week problem, “OK, you solved it. Now draw it up.” Every other critic I ever had always tried to complicate and prolong a problem when, in fact, it had already been solved. Designers are obsessive by nature. This was a revelation. Sometimes you just hit it. The thing is done. Move on.

5. Start with what you know; then remove the unknowns. 일단 자기가 아는 것부터 달려봐~ 그 다음 불명확하거나 모르는 것들을 재거
In design this means “draw what you know.” Start by putting down what you already know and already understand. If you are designing a chair, for example, you know that humans are of predictable height. The seat height, the angle of repose, and the loading requirements can at least be approximated. So draw them. Most students panic when faced with something they do not know and cannot control. Forget about it. Begin at the beginning. Then work on each unknown, solving and removing them one at a time. It is the most important rule of design. In Zen it is expressed as “Be where you are.” It works.

6. Don’t forget your goal. 당신의 목표! 프로젝트의 목표를 잃어버리지 말아라!
Definition of a fanatic: Someone who redoubles his effort after forgetting his goal. Students and young designers often approach a problem with insight and brilliance, and subsequently let it slip away in confusion, fear and wasted effort. They forget their goals, and make up new ones as they go along. Original thought is a kind of gift from the gods. Artists know this. “Hold the moment,” they say. “Honor it.” Get your idea down on a slip of paper and tape it up in front of you.

7. When you throw your weight around, you usually fall off balance.  어느 한쪽에 빠져버리면 당신은 균형을 잃어버리게 된다! 중립적! 크게 봐야하삼!
Overconfidence is as bad as no confidence. Be humble in approaching problems. Realize and accept your ignorance, then work diligently to educate yourself out of it. Ask questions. Power – the power to create things and impose them on the world – is a privilege. Do not abuse it, do not underestimate its difficulty, or it will come around and bite you on the ass. The great Karmic wheel, however slowly, turns.

8. The road to hell is paved with good intentions; or, no good deed goes unpunished. 지옥으로 가는 길은 선의로 포장된 길; 처벌없는, 상처없는 공적은 없다. (역시 두루두루 좋을려면 edge는 없어지는 법)
The world is not set up to facilitate the best any more than it is set up to facilitate the worst. It doesn’t depend on brilliance or innovation because if it did, the system would be unpredictable. It requires averages and predictables. So, good deeds and brilliant ideas go against the grain of the social contract almost by definition. They will be challenged and will require enormous effort to succeed. Most fail. Expect to work hard, expect to fail a few times, and expect to be rejected. Our work is like martial arts or military strategy: Never underestimate your opponent. If you believe in excellence, your opponent will pretty much be everything.

9. It all comes down to output. 결과에 집중!
No matter how cool your computer rendering is, no matter how brilliant your essay is, no matter how fabulous your whatever is, if you can’t output it, distribute it, and make it known, it basically doesn’t exist. Orient yourself to output. Schedule output. Output, output, output. Show Me The Output.

10. The rest of the world counts. 고객중심! 사용자가 중요해! 당신만의 세계는 안녕안녕~
If you hope to accomplish anything, you will inevitably need all of the people you hated in high school. I once attended a very prestigious design school where the idea was “If you are here, you are so important, the rest of the world doesn’t count.” Not a single person from that school that I know of has ever been really successful outside of school. In fact, most are the kind of mid-level management drones and hacks they so despised as students. A suit does not make you a genius. No matter how good your design is, somebody has to construct or manufacture it. Somebody has to insure it. Somebody has to buy it. Respect those people. You need them. Big time.

원문링크
당연하긴 하지만 Project Leader가 저 것들을 다 지켜가는건 쉽지 않아보입니다. 그래서 어떤 잼있는 Project가 뜨면 능력도 중요하지만 조직에서 어느 정도 위치를 점하신 분이 끌어줬으면 하는 바램이 생기는지도 모르겠습니다. 그러고 보니 첫회사에서도 여기서도 과하게 모난 생활을 하고 있는건 아닌지 반성하게 되는군요. 오늘도 하나 큰 나름 "싸움"이 예정되어 있는데... 꼭 승리하고 돌아와야 겠습니다. 이거 혹시 7번 항목에 빠진건 아닐가요? ㅋㅋ
Working 2006/07/06 22:50

Bye Jeju, Hi Seoul and The Starting of The New Project


드디어 내일이면 짧다면 짧고 길다면 긴 제주도 파견이 마무리됩니다. 휴 이런...
제주도의 좋은 점은 멀까요? (저 사진만 봐도 좋지만... ㅠ_ㅠ 다시 짬내서 사진 찍으러 가고 싶내요)

  • 일단 아침이 나온다! - 다음 제주는 아침밥(?) 비슷한 것을 줍니다. 흑 주말부부에겐 딱이라고 밖에...
  • 그리고 점심이 나온다! - 다음 제주는 점심밥을 줍니다. 아니다 천원에 줍니다. 직딩의 점심 고민을 덜어줍니다. 그러나 좀 시원섭섭합니다.
  • 그리고 저녁이 나온다! - 다음 제주는 저녁을 줍니다. 이것도 비슷한 것인가?
  • 교통비가 적게 든다! - 제주도엔 셔틀버스가 있습니다. 네버 셔틀이 부럽습니까? 제주로 오심 됩니다. 택시로 다녀도 별로 부담없는 교통비!
  • 근무환경 왕 쾌적! - 서울에선 사용못하는 넓은 1인 책상, 그럭저럭 편한 의자. 2층엔 플스 회사 앞은 농구장. 차만 있음 어디든 놀이터~

안좋은 점은... 흠

  • 대박 큰 서점 없다. - 서울서는 틈만 나면 서서 책보던 서점... 양서 안녕안녕~할인 안녕안녕~
  • 영화관도 좀 꿀꿀 - 팝콘 별로 맛없었네요 흑
  • 국전이 없다! - 게임은 어데서 사누 ㅠ_ㅠ
  • 전자제품들은 어데서~ - 흑 여긴 시구마렌즈 수리도 어려워요.
  • 피겨 구경은 어데서~ - 흑흑흑 게로게로게로게로
  • 고립되는건 일도 아니야~ - 아 무서운 돌풍, 장마철이 싫어라.

결국 최고의 해법은... 서울반/제주반 사는 건지도 모르겠습니다. 그렇지만 비행기 타고 돌아다니는 것도 쉽지 않더군요. 스튜어디스분들이 아주 존경하게 되었습니다. 으 피곤해. KTX타고 서울 부산 왔다갔다는 일도 아니란 생각이 들더군요. 쩝 머 서울은 정 반대군요. 아침도 안준다. 점심도 안준다. 아 저녁 준다!!!!!

서울에 가면 다음주 새롭게 프로젝트를 착수하게 되었습니다. 주초에 tistory지원으로 간단히 몸을 풀고 나면 또 한동안 달리게 되지 싶습니다. 이번에도 잼있는 일이 많겠죠. ^^;;; 파이,동영상을 같이 했던 hackexpert하고 dreaming콤비에 누가 더 붙을 지는 모르겠습니다만 몇명 붙겠죠. 제주에서 지낸 시간이 제일 값지게 느껴진건 짜투리시간을 콤비가 같이 수다떨며 지냈다는 것입니다. 투덜이 두명이 모여 투덜거린게 다지만 해야할 일, 방향을 확실히 잡아냈다는게 수확이죠. 사실 그게 가장 어려운 것이니깐요. 서비스에 대한 기획적인 이야기야... -_-; 발설하면 저만 손해겠죠? 얼렁 서비스로 오픈해야 만들어둔 프로토들도 쫙 풀텐데 말입니다.

일단 간단한 java를 이용한 framework이 산출물로 나오지 싶습니다. :) (아직 아무에게도 말도 안하고 둘이서 시작해뻐렸습니다. -_-; 쉿쉿...정확하겐 전 간섭, hackexpert는 코딩... -_-;;; ) 이름도 정했습니다!


파스타!!! 입니다. 왜 파스타냐구요? 스파게티 옆에는 파스타죠. :) 목적을 감을 잡으셨나요? 파스타는 목적이 아주 분명한 녀석이 될겁니다.

스파게티 코드 최적 툴!!! Cut&Paste 개발용 툴~ 안녕안녕 여러분의 아름다운 패턴, 여러분의 아름다운 구조 다 가슴에만 담아두셔요~ 자 hackexpert씨~ 오픈준비 위해서 찍어내러 갑시다. ㅋㅋㅋㅋㅋ (으 벌써 많은 야유가 들려오는거 같습니다.)

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