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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Working 2010/11/17 01:35

소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들




안녕하셔요. 드리밍입니다. 간만에 일에 관련된 포스팅을 하게 되었습니다. 이런 저런 이야기를 하고 싶었습니다만 요즘 너무 정신없이 지내고 있어서 포스팅을 차일피일 미루게 되었더랍니다. 일단 지난 이야기는 뒤로하고 바로 어제 이야기를 드릴려구요. :) 드디어 오픈했거든요!





어제 다음 yozm을 기반으로 플로우게임즈와 한 협업프로젝트의 첫번째 결과물인 "아크로폴리스"가 오픈했습니다! (짝짝짝짝!) 여러가지로 많은 의미를 가지고 있던 프로젝트이고 아직도 자잘한 (어쩌면 커다란) 버그들을 안고 오픈했습니다만 흠보다는 의미가 더 크니까요. 사실 살짝 뿌듯하기도 하고 말입니다.

사실 다음에서 소셜게임을 런칭하고 싶은 욕심은 꽤나 오래전으로 거슬러 올라갑니다. 아이팟 터치로 Zynga의 Mafia Wars를 하면서 "아 이게 다음에서 게임을 한다고 하면 그나마 이점을 가지고 접근할 수 있는 영역이 아닐까"라는 생각을 했었습니다. 그리고 예전 다음의 Planet의 런칭을 봐왔기 때문에 새로운 서비스를 런칭을 한다면 어떤 준비된 즐길 꺼리에 대한 고민이 선행되어야 한다는 생각을 가지고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 하고 싶었던 마이크로블로그 플랫폼 그리고 그 위에서 돌아가는 소셜게임을 머리에 두고 프로젝트를 메이킹해 나간 것은 자연스러운 선택이였죠. 




우선 yozm을 오픈하고 나머지 준비를 해나가는데 사실 여러가지 문제에 봉착했습니다. 소셜게임의 특성상 대부분의 유저를 viral을 통해 유입을 해야하는데 기존의 플랫폼이 그에 적합하지 않다고 생각했습니다. 쪽지, 메일 모두 spam이 대부분인 상황에서 그런 통로를 이용하여 유저를 유입한다는 것은 불가능하다는 생각을 했습니다.(아직도 커뮤니케이션이 그 통로로 이루어지고 있다고 믿고 있는 분들이 있긴 합니다만 말입니다.) 그래서 viral효과를 극대화 할 수 있는 구조에 대한 고민을 했고 그 부분을 yozm에 녹였습니다. 사실 결과는 절반의 성공 절반의 실패입니다. 






절반의 성공이라고 볼 수 있는 부분은 yozm의 active user의 절반 이상이 소셜게임을 꾸준이 play하고 있다는 점입니다. 대단한 수치입니다. 적어도 clean한 viral통로가 제공될 경우 기존에 검증된 mechanism은 확실하게 동작한다는 것은 증명했다고 봐야겠죠. 소셜게임이 한국 유저들에게 잘 안맞다기 보다는 적합한 플랫폼이 없다는 것이 문제라는 점입니다. yozm에서 유저수가 꾸준히 늘고 있는 소셜게임을 본다면 viral이 강한 그리고 친구의 도움이 꼭 필요한 게임들입니다. 팜류인 고마농, 카페류인 칵테일타이쿤, 부담없는 아쿠아월드가 지속적으로 성장하고 있으니 말입니다. 

절반의 실패라고 볼 수 있는 부분은 yozm자체의 성장이 더디다는 점입니다. 들어오면 안착은 시킬 수 있는데 아무래도 화끈한 지원을 끌어내지는 못했습니다. 검색시장에 점유율을 높여햐 한다는 당면과제 앞에서는 아무래도 후순위로 밀릴 수 밖에 없는 상황이니 말입니다. 물론 예상하지 못한 것은 아닙니다. 그러한 부분을 극복하기 위한 수단이 소셜게임이라고 생각했으니 말입니다. 간과했던 부분은 yozm 외부에서 친구를 유입하기 위한 방법이 현실적으로 거의 없다는 점이랄까요? 메일이든 메신저든 크게 반응을 하진 않았습니다. 내부 유저들간의 초대와 관계맺기는 매우 활발하게 돌아갑니다만 외부 유저를 끌어오기는 쉽지 않더군요.

하여간 올해 초 이러한 저희의 기본적인 접근법에 대해 공감해주시는 업체를 몇몇 만나게 되었습니다. 해외업체들 중 몇몇 업체들을 만난 것은 정말 행운이였고 국내에서도 몇몇 업체들과 의기투합을 하게 되었습니다. 그 국내업체들과의 협업의 첫번째 결과물이 "아크로폴리스"입니다.






기본적으로 이 개발은 공동프로젝트입니다. 트래픽에 대한 핸들링에 있어서는 이미 탄탄한 노하우를 가지고 있는 다음이 서버쪽에 대한 솔루션을 제공하고 저희가 가지고 있지 않은 게임 자체의 기획은 게임사 플로우게임즈가 담당하고 플랫폼의 특성에 따른 viral방식에 대해선 협업하는 구조로 프로젝트를 디자인했습니다. 꽤나 즐거운 경험이였고 결과물도 상당히 만족스럽습니다.

물론 양사 모두 첫작품이기때문에 검증된 mechanism을 바탕으로 하고 있습니다. WeRule에서 보여줬던 mechanism을 충실히 구현하고 그 위에 한국 유저들의 특성들을 반영하는 형태로 작업했습니다. 퀘스트를 도입하고 행운의 요소를 넣고 끊임없이 클릭을 하도록 유도하고 결과적으로 여타 소셜게임보다는 훨씬 몰입을 요구하는 형태로 디자인되었습니다. 물론 보고 있기만 해도 즐거움을 주기 위한 아트웍과 에니메이션 구현도 신경을 썼고 말입니다. 결과적으로 초기 플레이 시간동안에는 정말 쉴세없이 몰아치고 푸욱 빠지게 유도한 효과가 나타나고 있습니다. 오늘 본 가장 재미있는 포스팅은 "아이온하러 가야하는데... 계속 이짓만..."이였습니다. 옙 뿌듯했습니다. (어제... 정말 팔목이 아플정도로 눌렀답니다. 아... 중독성이 있어요) 






다음달에 공개될 협업프로젝트는 또 다른 시도를 했습니다. 중국에서 컨텐츠를 생산하여 규모를 가져갈 수 있는 방식에 대한 검증입니다. 개발은 저희, 파트너사 그리고 중국의 외주사가 같이 하게되고 컨텐츠의 대량생산은 중국이 전담을 하는 구조입니다. 같이 움직이고 있는 3사에는 분명 꽤나 소중한 경험으로 남지 싶습니다. 물론 지금 중국쪽과의 협업 결과물에 대해서는 아주 만족하고 있고 내년엔 그 규모를 더 늘려보고자 하는 마음도 가지고 있습니다. 

음 최근 제가 아주 좋아하는 소셜게임 업체분들의 방문이 있었습니다. 그 분들의 명함 뒤에는 간결한 한 문장이 박혀있었습니다. 


"We are 
running a service,
not a product"





아마도 소셜게임을 설명하기에 가장 좋은 문장이 아닌가 싶습니다. 소셜게임의 수명에 대해서도 참 말들 많은 것 같습니다. 혹자는 두달이라고 이야기까지 하니까요. 하지만 제가 중국이나 일본이나 미국에서 봤던 실제 큰 업체들의 작업방식을 보면 아마도 수명은 게임사가 정하는게 아닌가 하는 생각을 했습니다. 매일매일 지표를 보면서 매일매일 작업한 내용에 대한 반응을 보면서 매일매일 어떤 컨텐츠가 유저들의 호응을 이끌어내는지 보면서 그 다음 움직임을 정하는 것들을 보면서 참 많은 생각을 했습니다. 게임 재작은 10명이하의 작은 팀이 합니다만 실제 런칭후에는 30-40명 이상이 붙어서 운영하는 모습은 한국에서 생각하는 모습과는 분명 큰 차이가 있으니까요. 이번 중국쪽에 협업을 하면서도 그런 효과를 봤고 말입니다. 금방 10명 이상의 컨텐츠 재작팀이 꾸려졌고 바로 결과물이 왔다갔다 하는 모습은 놀라웠습니다. (계속 친하게 지낼려구요. 년초 인사드리러 중국, 일본, 미국을 가봐야 할텐데...) 

하여간 소셜게임이란 영역에 어쩌다가 뛰어들게 되었고 이제 게임까지 런칭하게 된 상황입니다. 이번 기회에 일본이란 시장, 중국이란 시장, 미국이란 시장을 좀 더 잘 이해하게 되었고 그 사이에서 제가 할 수 있는 일에 대한 고민도 좀 더 깊게 할 수 있었습니다. 그 결과물들의 오픈이 이제 시작되었고 아마 내년초까진 매달 무언가를 꺼내 놓을 수 있게 되었습니다. 두근두근거리기도 하고 좀 챙피하기도 하고 머 그렇습니다. 하하핫 잘 되야죠! 앞으로 잘 부탁드립니다! (다음 프로젝트가 더 기대됩니다. 아자아자! 사용할 수 있는 카드는 점점 늘어나고 있어요!)






ps1) 역시 정신없이 빨리 변화는 요즘 세상에선 지금 잘하는 것에 집중하고 협업을 하는게 얼마나 중요한지 느꼈답니다. 역시 다들 한칼이 있으시다는!
ps2) 참 소셜게임이란 영역은 특이하긴 합니다. 스킬셋도 웹과 게임 모두 필요하고 마인드도 웹과 게임 모두 필요하니 말입니다. 웹쪽에서 시작하는게 더 빠르지 않을까 했습니다만 게임 DNA가 없는 조직에서 게임이란 이름이 달린 일을 한다는 것도 쉬운 일은 아니군요. 일단 오늘도 점꽤에 따라 충실하게 참을 인을 그리고 있답니다. 슬슬 내년도 점꽤를 봐야겠어요. 



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Working 2010/08/27 01:50

소셜게임이란? 드리밍 나름대로의 정의




요즘 왠지 소셜게임쪽 포스팅이 잦군요. :) 한창 달리고 있기 때문이겠죠. 어제 프로모션을 오픈했고 저희가 마음대로 쓸 수 있는 각종 앱의 광고영역에 대한 점검이 오늘로 끝이 났습니다. 이제 저희가 다른 부서에 크게 요청을 하지 않고 넣어드릴 수 있는 traffic의 디자인이 대충 끝이 났습니다. 아마도 다른 포털에 비해 조금 모자라는 양이 아닌가 합니다만 10%유저가 전체 유저의 50%이상을 초청으로 끌어와야 자생력을 가지는 SNG영역에 있어서 저희가 디자인한 traffic정도면 의미는 있지 싶습니다. 조금 아쉽긴 합니다만 아마도 시장이 조금만 더 달아오르면 다른 쪽에서의 지원을 추가로 받을 수 있겠지요. 

이미 있는 네트웍에 대한 활성화의 관점이 아닌 같이 성장하는 모델로 디자인해서 가는 중이라 초반의 실적이 참 그렇긴 합니다만 한발한발 나가고 있긴 한 듯 합니다. 물론 기존 커뮤니티의 활성화를 위한 고민도 하고 있습니다. 하반기엔 고민의 결과물을 보여드릴 수 있지 싶습니다.

제가 회사일도 바쁘고 번역도 하고 있긴 합니다만 최근 한가지 일을 더 하고 있습니다. 바로 그 말도 많은 지경부의 소프트웨어 마에스트로 과정입니다. 어떻게 소개를 받게 되어 조인하게 되었는데 머 제 생각과는 한참 다른 방향의 코스입니다만 저같은 정반대 성향의 사람도 한둘 있는게 나쁘진 않겠다 싶어서 계속 참여를 하고 있습니다. 아직 소셜게임이 뜨지 않은 것은 이번 과정으로 또 확실하게 알게 되었습니다. 음... 대부분 게임을 해본 경험이 없더군요. (아니 싸이에서도 말입니다!)  결국 그래서 2시간 정도를 받아서 소셜게임에 대한 강의를 했습니다. 내용은 참 많습니다만 그 중 앞의 30분 정도를 포스팅해볼까 합니다. 별로 대단한 내용도 아닙니다. 최근에 준비를 하고 런칭을 해보면서 제가 생각하는 소셜게임이란 어떤 것인가 하는 이야기입니다.






이번 제가 표지로 선정한 사진입니다. 정말 소셜게임을 이야기하기 좋은 사진이죠? 같이 있으나 따로 있는 이야기꺼리, 컨텐츠를 손에 들고 있는 분위기 좋은... 어제 검색을 하다 우연히 만난 사진입니다. 하하핫 사실 발표를 잘 하는 사람이라면 이 한장으로 다 설명을 해야하지 않나 싶습니다.






매번 바뀌는 제 소개 페이지입니다. :) 시원한가요? 요즘 날씨가 너무 좀 그렇죠. 






사실 참 말이 많은 부분입니다. 소셜게임이란게 무얼까요? 누구는 예전부터 있던 것이다. 새로울 것이 하나 없다라고 이야기하기도 하고 누구는 모든 게임이 소셜게임화 될 것이다라고 이야기하기도 하고 말입니다. 우선 소셜네트웍플랫폼의 성장까지도 견인한다는 의미에서 정말 기존에 없던 새로운 영역이라고 생각하고 있고 또 제가 나름 생각하는 소셜게임이란 어떤 것이다라는 게 있습니다만 우선 그래도 이 바닥에 꽤나 유명하신 분들의 정의 중에 하나를 가져와 봤습니다. 









ㅋㅋㅋ 저에겐 여전히 이해하기가 힘든 정의입니다. 또 제가 생각하는 것보다는 너무 광의가 아닌가 싶은 생각도 있고 말입니다. 우선 전 퍼즐류의 게임같은 것은 제 범주에서는 소셜게임으로 보고 있진 않습니다. 머 플랫폼 성장에 도움이 된다고 생각지 않으니까요. 혼자서도 너무나 재미있는 게임은 곤란해요. 






그래서 제가 생각하는 소셜게임의 요소를 하나씩 풀어봤습니다.
우선 말입니다.






전 소셜게임을 뽁뽁이 같은 것이라고 생각합니다. 게임을 즐기는데 어떠한 사전 지식도 기술도 필요없습니다. 필요한건 눈,귀,그리고 손가락 두개입니다. 거창한 세계관도 복잡한 인터페이스도 모두 필요없습니다. 한눈에 무얼 해야하는 것인지 이해할 수 있고 바로 반응이 나타나며 (뽁!) 한동안 푹 빠질 수 있습니다. (뽁!뽁!뽁!뽁!) 누구나 재미있습니다. 애기들도 즐거워하고 할아버지도 즐거워할 수 있는 영역입니다. 예... 클릭하면 무언가 반응한다는 것은 별다른 설명이 없어도 그 자체가 재미입니다. 






그런데 그 뽁뽁이가 좀 많아야 합니다. 매일매일 조금씩 조금씩 더 많은 뽁뽁이를 줘야합니다. 한번에 오랫동안 즐기는건 좋지 않습니다. 좀 뽁뽁거리다가 지겨우면 그만둘 수 있어야 합니다. 아 지겹다. 고만... 그래도 다음날 생각이 나야합니다. 아 저기 구석에 두었던 뽁뽁이... 심심한데...뽁!뽁!뽁!뽁! 그래서 컨텐츠의 추가생산 능력이 중요하고 다시 돌아올 수 있도록 약속을 받아야 합니다. 몇시간 후에 보자구! 아니면 페널티 그렇지만 아주 많은 시간 돌아오지 않으면 선물을... 예 다른 게임들과 달리 무언가 꼭 달성해야할 것들이 있고 끝이 있지 않습니다. 언제 들어와도 무언가 뽁!뽁!뽁!뽁!






그런데 혼자서 뽁뽁거리고 있으면 어느 순간 공허합니다. 당연하죠. 목표라는게 없는 행동이니까요. 레벨업도 누가 알아주지 않는 레벨업은 크게 의미가 없으니까요. 그럼? 순위가 있어야겠죠. 그리고 전체 순위같은 것보다는 언제든 무언가 달라질 수 있는 이야기할 수 있는 순위, 친구들간의 순위가 필요합니다. 그리고....






친구가 필요하니 친구를 소환할 수 있는 도구들을 제공해야 합니다. 물론 컨텐츠가 너무나도 매력적이라면 친구손을 잡고 키보드를 직접 눌러주며 선물을 달라고 조르겠습니다만 조금 멀리 떨어진 친구도 호출할 수 있게! 가능한 다양한 방식의 호출방법을 제공해야 합니다. GDC에서 한 세미나에서 나온 이야기 "이메일 마케터의 마음으로...." 네 스팸툴이 있어야 합니다.






그렇지만 친구에게 가장 쉽게 이야기할 수 있는 소재, 쉽게 공유할 수 있는 소재는 단연 스크린샷입니다. 스크린샷 만으로도 매력이 있어야 합니다. 결국 GDC에서도 많이 강조되었던 "Kawaii" factor입니다. 아무리 귀여워도 지나치지 않습니다. 아트웍은 분명 소셜게임에 중요한 한 요소라고 봅니다.






그런데 이런 소셜게임이 결국 대상으로 하는 타겟층은 게이머가 아닙니다. 하드코어 게이머도 아닌 케주얼 게이머도 아닌 그냥 그 소셜네트웍상에 있는 또는 초대할 수 있는 모든 사람이 대상입니다. 뽁뽁이가 누구나 즐겁게 즐길 수 있듯이 말입니다. 

정리하자면 저에게 소셜게임은 "모든 사용자를 위한 친구들간의 랭킹과 메신저를 제공하는 끝이 없는 귀여운 뽁뽁이"입니다. 

아 하나 더 더하자면...






뽁뽁이도 휴대용이 있었죠. :) 결국 이제부터 소셜게임의 화두는.... 






그냥 제 마음의 소셜게임은 이렇답니다. 여러분들은 어떠신지 모르겠습니다. 어떤 그림을 마음에 담고 있던지간에 올해, 내년 큰 변화를 이끌어 냈으면 합니다. 다들 파이팅! (30분동안 한 이야기치곤 너무 내용이 없나요? 다시 보니 영 어설픈 그림을 머리에 두고 있는 것 같기도 하고 말입니다. 아 그러고 보니 이후 한시간반을 어떻게 참 잘도 버텼네요. 그 내용은 챙피해서 생략! 여기까지 읽어주신 분들에게 감사를!! 아 챙피하다.)






ps1) 포스팅하다 만난 사진입니다. 흔들리고 초점도 머 합니다만 잘 찍은 사진이죠? 표정이 정말... 너무나 부드러운... 역시 사진은 피사체에 대한 애정이 있어야 잘 나오나봐요.
ps2) 포스팅하며 들은 BGM은 Drake의 Thanks Me Later입니다. 즐거웠어요. 히힛





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