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- 2009/11/26 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22)
- 2009/10/26 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4)
- 2009/10/16 아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회? (14)
- 2009/08/28 애플 앱스토어의 규모! 그리고 국내 아이폰이 시판 되어야 하는 이유 (33)
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- 2009/06/17 애플 앱스토어 수익모델에 대한 끊임없는 실험 중! Zynga (38)
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- 2008/12/23 아이폰앱 다음 tv팟 엔터분야 1등! + 전체 1등! 그리고... (52)
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Learning 2009/11/26 02:19아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까?
지금 현재 애플 앱스토어의 가장 큰 적은 바로 앱스토어 자신입니다. 그들도 예상하지 못했던 초대박이여서 그 성장 속도를 회사 조직의 성장속도가 따라가지 못하고 있는 것이죠. 자동화 단계를 넣겠다고도 하고 있습니다만 그것에 전적으로 의존할 수는 없는 상황입니다. 국내 보안업체들은 스마트폰에서 새로운 시장이 열릴 것으로 기대하고 있습니다만 그들도 말했듯이 지금의 애플 앱스토어는 빡빡한 정책 덕에 아이폰에서 백신 시장이란 것은 안 열릴껍니다. 분명 그 점이 아이폰의 강점이 될 것이라고 봅니다. 애플은 지금 폰의 Jailbreak가 곧바로 바이러스로 연결되기를 바라고 있을지도 모릅니다. 폰이라는 것은 PC와는 확연히 틀린 물건이니까요. 타인과의 연결고리가 끊어질지도 모르는 자신의 정보가 퍼져갈지도 모르는 위험비용과 $0.99짜리 게임을 공짜로 즐기는 이득의 교환은 말이 안됩니다. (터치가 위험요소죠.)
어찌되었든 최근 앱스토어에서의 가장 극적인 변환은 공짜 애플리케이션에 in-app transaction의 허용입니다. 그냥 다운받아서 컨텐츠를 추가구입하는 것이죠. 여러가지 위험요소도 안고 있는 모델입니다. 가장 큰 것은 사용자들의 혼란입니다. 바로 "공짜라며! 이게 머냐!"식의 불만인 것이죠. 그리고 lite/standard모델과의 비교우위에 대한 결론도 궁금하고 말입니다. 금방 어떤 결과가 나올 줄 알았습니다만 아직까진 정보가 없는 상황이였습니다. 예 이제 아닙니다. 한 곳에서 경험을 블로그에 포스팅했습니다. 앱에 따라 특별히 고객층이 달라지는 것이 아닌 상황이라 한 업체의 데이터지만 상황을 이해하는데는 무리가 없지 싶습니다.
두배이상 좋은 것이군요.
그럼 lite모델과는?
lite모델의 경우 정식버젼으로의 구매전환율 역시 0.7~1% 선입니다. 앞에서 게임을 이야기했습니다만 PC shareware의 big hit작들 역시 구매전환율은 1%정도입니다. 앞 lite의 값이 그리 말이 안되는 값은 아닙니다. 얼마전까지 최선의 방법이기도 했고 말입니다.
즉 Free+모델의 구매 전환율 2%라는 값은 의미있고 또 엄청난 값입니다. 당연 향후 앱스토어의 비지니스모델은 lite/standard모델에서 free+/premium모델로 변화할 것으로 보입니다. 물론 $5아래의 중저가 앱에 한정된 이야기 입니다. :)
그럼 그 backlash는? 사용자들의 혼동은 미미한 것으로 보입니다. 적어도 지금까지는 말입니다. 물론 이 게임이 15개의 level을 공짜로 줘서 그럴지도 모릅니다. 아마도 이 free+/premium모델에서의 성공방정식의 핵심은 "얼마 만큼을 공짜로 줘야 애착을 가지고 추가 컨텐츠를 구매할까?"가 되지 싶습니다. 많이 주면? 안사겠죠. 적게 주면? 화내겠죠. 하핫
자 중요한 점! 그 OpenFeint에 가입되어 있는 사용자들의 구매 전환율은 "일반 사용자의 3배"가 넘는다는 것입니다. 3%라는 이야기겠죠. 즉 Social Network을 얼마나 잘 활용하는 가가 이익과 직결될 수 있다는 이야기겠죠. 와우!
앗 더 중요한 점이 있군요. 그런데 전체는 2%라는 점 말입니다. 결국 그 Social Network에 엮인 사람이 구매자의 절반정도군요. 나머지 절반을 포섭하면 3%입니다. 일반 전환율의 3배인 것이죠. 방법은? 가입시키면 됩니다!라는 아주 쉬운 답이 있습니다만 그 방법에 대해 개인적인 의문과 개인적인 해답이 있습니다. 일단 의문! 모바일에서 커뮤니티로 올라가는 것이 자연스러운가에 대한 의문입니다. 모바일에서 가입하고 친구를 맺는 행위가 과연 자연스러운 것인가? 반대도 역시나 입니다. 웹에서 일부러 가입하고 모바일에서 즐기는 행위가 과연 자연스러운가? 그럼 제 개인적인 해답은? 웹에서 가입하고 웹에서도 즐길 수 있는 요소가 분명 있어야 하고 모바일로 연결되는 형태면 포섭도 쉽고 더욱 중요한 규모수준을 빨리 달성할 수 있지 않을까? :)
정리하자면
Free+/Premium이 곧 새로운 대세가 될 것이다!
그리고 Social Network 요소는 매출과 직결되고 고효율이다.
여기까지는 사실!
그리고 개인적인 예상은
그런 커뮤니티는 웹에서 시작해 웹에서도 즐기고
그게 모바일로 연결되어야 빨리 규모를 만들 수 있다!
ps1) 아이폰이 한국에도 런칭되어 제가 가지고 있던 여러가지 요소들을 편하게 실험해 볼 수 있게 되었내요. 내년에는 아마도 올해의 몇배로 많은 시도를 다음의 이름으로 할 수 있지 싶습니다. (열심히 일을 만들어 가고 있어요. 캬캬캬 즐겁다.)
ps2) DeNA는 미팅때도 느꼈지만 정말 빠르고 똘똘한 친구들이네요. 일본에서든 한국에서든 혹은 미국에서든 꼭 같이 한번은 일해보고 싶어요. 기회가 언젠간 오겠죠. 보통 머리에 넣어두고 있으면 어떻게든 만나게 되더군요.
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Learning 2009/10/26 16:1710월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기
생각보다 일이 많았던 달인 10월도 거의 마무리 되어가고 있습니다. 제 입장에선 이것 저것 큰 발표도 많았었습니다. 물론 가장 큰 발표는 kgc2009에서의 발표였습니다. 포털의 동영상관련 개발자가 발표를 한다는 것이 꽤나 이상하기도 했지 싶습니다만 개인적으로 게임을 너무나도 좋아하고 또 앞으로 게임이 가야할 큰 방향에 적어도 국내에서는 포털이 해줘야 할 일들이 있다고 보고 있기 때문에 꽤나 즐거웠던 발표였습니다. 발표 자체는 아이폰쪽에 치우친 내용이였습니다만 제 개인적인 소득은 게임 관련자들분과 인사를 나누었다는 것이죠(발표주제는 그리 다르지 않은데 계속 새로 준비해야만 하는 제 상황이 참).
10월동안 제가 봤던 여러 뉴스들 중에서 몇가지를 묶어서 살펴보려 합니다. 따로 보면 그냥 그럴 뉴스들도 한꺼번에 보면 앞을 보는데 도움이 되기도 하니까요.
우선 첫번째 뉴스는 CrunchGear의 뉴스입니다.
Hard라는 것이 어떻게 이야기해야할지 조금 혼동스럽습니다만 결론만 이야기한다면 국내에서처럼 해외에서도 꾸준히 게임의 중독성에 대한 이야기가 있고 그것이 나쁘다는 것으로 (주변분들이) 몬다는 것은 동일합니다만 그게 마약과 같이 나쁜 것으로 봐야하는지에 대한 것에는 전문가들의 의견은 다른 편이고 많은 연구가 진행되고 있으며 게이머들 자체도 적극적인 목소리를 낼 필요가 있다는 것입니다.
이미 지금의 10대,20대는 절대 다수가 예전의 기준으로 보면 게이머들이고 보통 무슨 문제가 나서 잡았더니 무슨 게임이 나오더라라고 하면 그 게임은 모두가 다 사야하는 대작게임인 상황이 우습긴 합니다. 이 뉴스도 아마도 절대적으로 게이머층이 커지고 있다는 것을 알 수 있는게 아닐까 합니다.
두번째 뉴스는 Yahoo Tech에서 본 것입니다.
그런대 이건 또 좀 우울한 이야기입니다. 9월에 판매량이 개선이 되었습니다만 그다지란 이야기입니다. 계속 성장하는 모습의 곡선을 보여주던 미국의 비디오 게임 시장이 최근 6개월 연속으로 10%가 넘는 하락을 겪고 있었습니다. 9월 그게 조금은 개선되어 작년 9월대비 1%의 성장을 했다고 합니다. 하지만 전제적으로는 작년 9월까지의 합산을 비교하면 13% 하락한 상황입니다.
비디오게임 시장에서 미국시장이 차지하는 위치라는 것은 이제 절대적입니다. 예전 일본이 주도하던 콘솔시장은 이미 미국과 유럽이란 두 축으로 정리가 되는 분위기가 된 것이죠. 일본의 경우는 불경기속에 산업자체가 지속적으로 하락을 했고 이젠 전통적인 일본 강호회사도 세계화(라고 적고 미국 또는 유럽화)가 되지 않으면 생존을 할 수 없는 상황까지 왔습니다.
9월 1%성장이 다행같긴 합니다만 그 달 있었던 일들을 생각하면 아주 우울해지는 상황입니다. 그 당시가 바로 경쟁적으로 콘솔가격을 떨어뜨릴때 였으니 말입니다. 그리고 최근의 대작게임들의 행보들 그러니깐 전통적인 시스템셀링타이틀들의 움직임은 엄청나게 우울합니다. Halo 3:ODST도 그러하고 Madden도 그러하고 Wii Sports Resort도 그러하고 말입니다. GameStop의 주가는 하락세를 면치 못하고 있고 말입니다.
모두가 게이머가 되고 있다는데 코어 게이머들이라면 누구나 즐긴다는 (한국은 빼고 - 시장이 작아서 머...) 콘솔 시장은 겨울이군요. 국내에서는 MMORPG가 대세라고 합니다만 그것도 또 전세계적으로 보면 아직은 과연?(그리고 소득수준이 높을 수록 MMO랑 거리가 멀어진다는 흥미로운 분석도 있더군요. 현 상황을 보면 그리 거짓말같지 않다는...) 거기다가 요즘 게임 타이틀마다 걸어야하는 판돈의 기하급수적인 상승도 있고 말입니다. GTA의 최신버젼은 천억을 찍었다는게 정설이니 말입니다. 파판의 신작은 칠백억정도는 가뿐히 넘길 모양세이고 다들 찬양하기 바쁜 그란투리스모의 신버젼은 제작비회수는 불가능해 보이는 형국입니다.
그런데 다 그늘은 아닙니다.
세번째 뉴스는 Silicon Alley Insider의 뉴스입니다.
무슨 장사가 물장사도 아닌데 마진이 90%라는 뉴스입니다. 미국과 유럽에서 virtual good의 소비가 년간 100%이상 성장하고 있고 인기있는 게임의 경우 그 마진폭이 90%에 달한다고 합니다. 콘솔게임에 있어 대박이 터지면 평균 40%선 정도로 알려져 있습니다. (아마 그 게임은 대작게임은 아닐겁니다. 대작과 대박의 차인 참...)
마진폭이 이다지도 높은 이유는 바로 비용이 적기 때문입니다. 당연하죠. 지금 콘솔에서 적어도 꿀리지 않는다는 스팩으로 게임을 내려면 어떤 형태가 되든 몇백억은 들어야 하는 형국입니다. 뛰어들긴 참 쉽지 않죠. 거기다가 이 게임이라는 시장도 이제 거의 영화시장과 동일해져서 대부분의 게임은 대박과는 거리가 멀고 제작비도 회수하기 힘듭니다.
그렇지만 여기서 말하는 Casual Game이란 것 Social Game이겠죠. 로열티는 더 높고 비용은 더 적고 터지기도 더 쉽고...
음 그리고 다음 뉴스는 Web 2.0 Summit에서의 Zyng의 발표입니다.
매일매일 Zynga의 게임을 하는 사람의 수는 약 50,000,000명! 오천만명입니다. 상상이나 되는 숫자인가요? 게임을 하기위해 방문하는 사람의 수가 오천만명! 저도 물론 그 중 한명입니다. 매일매일 마피아를 관리하고 뱀파이어 능력치를 높히고 자동차를 튜닝하고 있습니다. 포커는 좀 적성에 안맞더군요.
자 다음 뉴스입니다. 이건 Joystiq에서 본 것입니다.
그렇죠. Eat All이 이미 돈을 엄청나게 벌고 있는 세상에서 처음만난 희안한 타입의 밴처 Zynga보다는 조금은 손이 쉬운 Playfish를 사셨습니다. 코멘트들을 보면 미쳤다미쳤다라고 합니다만 글쎄요. 전 이 deal이 주는 의미는 꽤나 크다고 생각합니다. 솔직히 EA가 이런 케주얼 한국에선 오해의 가능성이 있으니 정확하겐 Social Game쪽이 커질 것이라고 생각 안한게 아닙니다. 계속 시도했고 계속 결과가 없었죠. 가격이 아주 허무맹랑하다고 생각할 수는 있겠습니다만 글쌔요. 전 EA가 그동안의 시도를 통해 얻은 답때문에 인수했다고 생각합니다.
좀 긴가요? 다음 뉴스입니다. 이건 전 Yahoo News에서 본 글입니다.
스포어의 경우 모든 사람들이 기다렸던 대작입니다만 모든 사람의 기대보다 작게 팔렸습니다. 물론 모든 사람의 예상보단 조금 더 많은 돈을 썼죠. (바로 이게 문제입니다.) 어찌되었든 EA와 FOX가 어떻게 잘 이야기를 해서 영화화를 결정했군요. 어떤 물건이 나올지 참으로 궁금합니다. 게임에서 가져올 수 있는 스토리는 거의 없으니까요. 사실 심시티가 영화화 된다와 비슷한 느낌입니다. 저에겐....
이제 마지막 뉴스입니다. 이 뉴스는 Mashable에서 본 뉴스입니다.
저도 그렇지만 꽤나 많은 사람들을 잠못자게 만든 그 문명 시리즈가 바로 페이스북으로 간다는 뉴스입니다. 2010년에 공개될 것이라고 합니다. 두근두근 가슴이 뛰는군요. 분명 아이폰어플로도 나오겠죠? 이제 2,3시간단위로 접속하여 도시의 상황을 확인하는 제 모습이 뻔히 보입니다.
지금까지가 제가 10월동안 보았던 포스팅들 중에서 머리에 남아있고 꽤나 인상깊었던 게임관련 소식들입니다. 제가 한 포스팅에 이 내용들을 소개하고 싶었던 것은 이 뉴스들이 퍼즐처럼 보였고 그 퍼즐 조각안에 해답도 있어보였기 때문입니다. (아 물론 역시나 그 해답을 충실히 구현해줄 플랫폼으로 자리잡고 싶어한 iPhone의 In-App-Purchasing For Free Apps는 언급하지 않았습니다만... ㅋ)
일단 제가 맞춘 전체 그림이 여러분들의 생각과 다를 수 있습니다. :) 여긴 제 블로그니깐 그걸로 너무 공격하진 말아주셔요. 하하하핫 (무섭다.)
우선 게이머는 분명히 늘었다는 겁니다. 많은 사람들이 이미 아주 어릴적부터 게임을 즐겼고 저처럼 국민학교때 초록색 화면으로 게임을 접하는게 아니라 지금 10대는 이미 HD급 화면에 화려한 엑션을 보면서 게임을 시작했습니다. 아마 그들에게 게임은 뉴미디어라고 불리긴 좀 그럴겁니다. 언제나 옆에 있었던 공기같은 미디어겠죠. 그런 층이 늘었으니 시장은 더 커져야 합니다.
하지만 매년 고속성장을 할 것만 같았던 게임시장은 어느새 래드오션이 되었습니다. 차세대 게임 콘솔의 경우에는 정말 누가 승자라고 하기에도 애매한 상황이 되어버렸습니다. 코어게이머를 만족시키기엔 돈이 너무나 많이들고 케주얼 게이머들을 만족시키는 콘솔은 타이틀이 안팔리고 쉽게 질리며 그 사이 어느 틈에 서있는 콘솔은 시장에 성공적인 진입을 마무리 지었고 그 콘솔을 다른 것들을 위한 교두보로 써도 될 만하다는 성적에 기뻐하는 정도입니다. 바로 얼마전만 해도 소니를 먹여살린 것은 PS2라는 말까지도 있었는데 말입니다.
늘었다는 게이머들은 그럼 어디있는가를 보면 한국에선 케주얼이라고 말하지만 아마도 소셜게임이라고 하는 쪽에서 놀고 있는듯 합니다. Zynga의 어마어마한 일 유저수를 봐도 그렇게 밖에 생각이 안되고 또 늘었다니 어디에 가서 있을 것은 뻔한데 다들 아는 게임들의 유저수는 그리 많진 않으니까요. 코어게이머가 보기엔 참 말도 안되는 것들에 열광하며 푼돈을 뿌리는 유저가 엄청 많고 그렇지만 그 바닥에 들어가는데 입성비가 아주 싸니까요.
하지만 그런 대박 Social Game이 많지는 않습니다. 좀 보신 분들은 뻔히 느끼겠지만 어찌나 다들 돈안들이고 싶어하는 티를 내는지 지금 그 바닥의 가장 큰 문제점은 결국 컨텐츠같습니다. 다들 마피아하고 다들 뱀파이어하고 다들 자동차만.... 조금 튄다고 닌자. 하하하핫 국내에 로컬라이징 한다고 하면 조폭, 구미호, 양카 정도이군요. 왠지 오픈하고 난 뒤 바로 연락오지 싶습니다.
그 해답은 의외로 기존 게임의 재활용에 있다는 생각을 하고 있습니다. 세계관만큼 힘든 것을 잡아두었다면 그것을 조금 비트는 것은 쉬우니까요. 문명이라는 브랜드를 가지고 오픈하는 것과 아닌 것과는 큰 차이가 있고 파판이라는 브랜드가 있고 없고도 큰 차이가 있으니까요. EA가 바로 그런 점때문에 무섭습니다. 그들이 가진 스포츠게임들을 다 카드게임화 한다면 정말 무슨 일이 날지...
그런데 EA가 그냥 하면 될 것이니 굳이 남들에게 바보소리 들어가면서 PlayFish를 산다고 합니다. 음 전 앞에서도 말씀드렸지만 분명 그 건은 지금까지 들였던 수업료에서 얻은 결론이라고 생각합니다. 제가 게임쪽 개발자분들을 지금껏 만나면서 들었던 생각은 "아... 참 세상 한방향만 보시네"입니다. 아무래도 게임이 좋아 코어 게이머인 그들의 머리에서 나오는 생각은 참 방향성이 있더군요. 물론 그들이 소셜이라는 것을 잘 이해해서 적응을 하는 것도 가능은 합니다만 어찌보면 너무 과한 요구사항이 아닐까 합니다. 게임만드는 것도 쉬운 일이 아닌데 멀 자꾸 하라고 하는건 좀 :) 그리고 또 그 바닥이 그 바닥 나름의 방법이 있고 그걸 지금 배워서 따라잡기란 참 피곤한 일이니까요. 회사를 사는건 참 손쉬운 해결방법이죠. 앞으로 건승을 빕니다.
결국 제가 하고 싶은 이야기는 게임시장도 정말 이제 엔터테인먼트 시장으로 가는 모양입니다. 영화나 음악처럼요. 영화가 극장에서 망하더라도 DVD나 다운로드나 다운로더 고발같은 것을 통해서라도 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 음악은 그냥 그래도 밸소리나 밤무대에서 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 이제 게임도 무언가 추가로 돈을 짜낼 방법을 생각해야할 때가 아닌가 싶습니다. 영화화도 좋긴 합니다만 그건 또 다른 한번의 도박을 더 하는 것이고 개인적으로는 Social Game화 해보는 것이 좋지 않나 합니다. 하지만 그 바닥 역시 만만치가 않으니 안에서 모든 것을 해결해 보려는 시도를 하다 아 안되라고 접지 마시고 인수나 아니면 파트너쉽이나 어떻게든 그 바닥의 사람들과 일을 만들어보는게 좋지않나 합니다.
예 바로 저게 제가 낸 결론이고 지금 제가 보는 방향입니다. 물론 그 방향으로 가기 위해서 아둥바둥 거리고 있습니다. ^^; 아무래도 팀이름이 이런 저런 일을 하는데 방해되어서 결국 팀이름을 바꿀까 하고 있구요. ㅋㅋㅋ 그런데 마땅한 이름이 없어 고민하고 있습니다. 또 다른 한쪽으로 일을 할 수 있는 퍼즐조각도 꽤나 많이 모였습니다. 애플 아이폰도 있고 어도비도 있고 저희 동영상 티비팟도 있고 카페도 티스토리도 블로그도 냠냠... 아 그리고 조만간 선보일 듯한 저희 코드명 케로로도 있고 말입니다.
기대가 큽니다. 두근두근 잼있겠다!
(팀명을 케론으로 할까봐요...)
ps) 그나저나 게임에 익숙한 세대들이 주류가 되면서 세상이 어떻게 바뀌어가고 있는가에 대한 꽤나 많은 분석서들이 나와있군요. 한글은 아닙니다만 말입니다. 꽤나 사서 봤다고 생각했습니다만... 그 동안 또 엄청 나왔군요.
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Interesting 2009/10/16 17:32아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회?
애플이 오늘 뜬금없는 폭탄하나를 터트렸습니다. 바로 이 것입니다.
또 다른 비지니스모델의 발표는 아닙니다만 기존의 비지니스모델을 조금은 더 열어준 것이죠. 바로 무료앱에서의 내부 거래를 가능하게 열어준 것입니다. 기존에는 유료앱에서만 내부 거래가 가능했습니다. 아 기존의 모델에서 변화가 있기도 하군요. 바로 이제 더 이상 Lite버젼을 만들 필요가 없다는 것입니다. 정말 그럴 것 같지는 않지만 말입니다.
일단 장점을 알아본다면... 진정한 컨텐츠 판매가 가능해진다는 것입니다. 컨텐츠 판매로 수익을 올리겠다는 전략을 가진 업체 입장에서는 가장 중요한 것은 잠재고객층 확보입니다. 기존의 유료모델 구매에서만 애플리케이션 내 구매가 가능하다는 것은 그 잠재고객층을 확보하기에는 꽤나 무리가 있습니다. $0.99라도 돈은 돈이니까요. 무료로 뷰어를 뿌리고 그 안에 살짝 감질맛날 정도의 정보를 주고 그 이후 구매를... 이게 정석인데 어제까지는 뷰어를 돈을 주고 팔아야하니 감질맛 나는 정보를 보여주기가 참으로 어려운 것이죠. 기존에 이런 것을 하려면 감질맛 나는 정보를 Lite버젼의 앱으로 배포하고 그 다음 뷰어를 사게 하고 그 다음 컨텐츠를 판매하고... 이런 3단계를 거쳐야 했습니다. 이제 2단계로 줄게 되는군요. :) 좋은 일입니다!
그렇지만 단점도 만만치 않다는 생각입니다. 우선 처음에 공짜앱에서 구매를 막았던 것은 나름 이해할만한 근거가 있었습니다. 바로 고객의 혼동입니다. 이미 많은 포털에서 당해보셨을 소위 낚시질의 창궐이 있을 수 있다는 것이죠. 그때부터 생길 고객의 혼동은 만만치 않습니다. 이제 공짜앱이 공짜로 안보이기 시작하는 것이죠.
문젠 정말 공짜앱은 그럼 어쩌냐는 것입니다. 착한 개발자가 만든 앱마져도 브랜딩 목적으로 만든 앱마져도 이제 구매자에게 있어서는 낚시일지도 모른다는 생각을 하게 하겠죠. Lite랑은 다른 이야기입니다. Lite의 경우에는 구매자입장에선 어차피 몇 스테이지 못하겠지, 어차피 몇가지 기능은 막혀있겠지... 이런 생각을 미리 하고 다운받는 것입니다. 아마도 앞으로 어떻게 풀릴지는 모르겠습니다만 저 모델이 정말 여러 사람들에게 잘 정착되려면 적어도 앱스토어의 리스트에서 그 앱이 추가 구매를 지원하는 앱인지 아닌지를 아이콘에서 확인이 가능해야 하지 싶습니다. description으로는 무리가 있지 싶군요.
문젠 정말 공짜앱은 그럼 어쩌냐는 것입니다. 착한 개발자가 만든 앱마져도 브랜딩 목적으로 만든 앱마져도 이제 구매자에게 있어서는 낚시일지도 모른다는 생각을 하게 하겠죠. Lite랑은 다른 이야기입니다. Lite의 경우에는 구매자입장에선 어차피 몇 스테이지 못하겠지, 어차피 몇가지 기능은 막혀있겠지... 이런 생각을 미리 하고 다운받는 것입니다. 아마도 앞으로 어떻게 풀릴지는 모르겠습니다만 저 모델이 정말 여러 사람들에게 잘 정착되려면 적어도 앱스토어의 리스트에서 그 앱이 추가 구매를 지원하는 앱인지 아닌지를 아이콘에서 확인이 가능해야 하지 싶습니다. description으로는 무리가 있지 싶군요.
그리고 이 건이 주는 사인은 의외로 시장에는 큰 변화를 가져올 지도 모릅니다. 사용자에겐 더 좋을지도 모르겠군요. 아마도 앞으로 더 컨텐츠가 좋은 더 퀄리티가 좋은 앱들이 속속 등장하게 될 겁니다. 바로 hidden cost 때문입니다.
Push Notification이나 In App Purchase 이 두가지를 지원하기 위해선 해당 개발사에서는 서버를 지원해야 합니다. 다시 말해 기존 앱에서는 없던 유지비라는 항목이 생긴다는 것입니다. 거기다가 장애포인트도 하나 늘게 되는 것이죠. 또 지금까지 앱스토어에서 쉽게들 말했던 "전세계 동시 공략"이라는 로망을 실현하기 위해서는 더 많은 일들을 해야할 겁니다. 모든 곳을 적당한 속도로 서비스하려면 말입니다. 그리고 좀 더 복잡하게 분석해서 가격을 책정해야 합니다. 서버 운영비는 뽑아내야 하는 것이니까요. 앱은 대박이 났는데 호스팅비로 다 탕진하고 그 이상 든다고 하면 참 우울하기 그지 없는 상태가 될 겁니다. 브랜드도 관리해야하니 중간에 접지도 못하고 말입니다. (참고로 북미시장이 가장 큰 현 상황에서 국내에 서버를 두는 것은 참으로 위험한 행위입니다. -_-; 대박나면 쪽박날지도 몰라요.)
이런 이유로 저 모델을 잘 사용하는 업체들은 아무래도 큰 게임 업체들, 인터넷 서비스 업체들이 될 확율이 큽니다. 원래 하던 일이니 아주 뛸 듯이 기쁘겠죠. 소규모 팀들은 머 상관없는 이야기가 될 확율이 크죠. 그리고 자신들의 수익모델에는 크게 변화가 없습니다. 앞으로 열심히 하시면 되죠. Lite모델이야 그분들이 유지시켜 주실꺼구요. 아무래도 문제는 소규모팀으로 시작해서 대박을 꿈꾸며 크기를 좀 늘린 경우가 되겠군요. 이제 정말 펀딩이라도 받아야 하는 시장으로 가는 것 같습니다.
이야기를 하다보니 나쁘게 보고 있는게 아닌가 하는 생각들을 하시게 될 듯 한데 그런 것은 아닙니다. 기존 시장처럼 여러 player들에게도 영역이 확보되어가고 있다고 보고 있고 그럼에도 작은 실험들이 계속 가능한 구조로 가고 있다고 봅니다.
하지만 걱정은 시장의 성숙도보다 조금은 빠른 애플의 움직임입니다. 조급함은 성공에 가장 큰 적이니까요. :)
(이걸 옆에서 보는 느낌이랄까...)
----
추가 수정합니다.
처음 글을 적을 때는 별 생각이 없이 hidden cost생각과 혼동에 대한 이야기가 가장 크게 느껴졌습니다만 http://twitter.com/yeonwoopapa 님의 제 글에 대한 언급을 듣고 아... built in도 있었지! -_-;;;; 흙흙 이런 큰 오류를 범하다니 yeonwoopapa님에게 감사드립니다. ㅋㅋ (그래도 실수를 반성해야 하니 글은 수정하지 않았습니다.)
조금은 더 자세하게 설명드리는게 도움이 되지 싶으니 추가설명을 더 하겠습니다.
추가 구매가 가능한 컨텐츠의 종류는 3가지로 나누어 집니다.
우선 nonconsumable입니다. 상태의 update성격이 짙은 것이죠. 사라지는 것이 아니니까요. 바로 unlock에 해당합니다. Lite버젼을 대채한다고 보시면 됩니다. 이것이 규모에 상관없이 널리 쓰일 수 있는 부분입니다. 개인개발자와 작은 팀에게 축복인 기능이죠. 사용자에겐 가장 성가신 부분이 되지 싶습니다만 말입니다. 이 경우는 구매를 한번 하고 오류가 생겨서 튕겨나가더라도 다시 구매를 사용자가 요청하면 앱스토어에서 다시 돈을 빼가지는 않습니다. 문제는 그 사실을 사용자에게 어떻게 설명하느냐가 문제겠죠. 구매를 마치고 업데이트를 하는 과정에서 앱이 죽거나 하면 다시 구매를 하면 그만이라는 사실을 설명할 방법이 좀 필요하지 싶습니다. 물론 시간이 해결해줄 부분이긴 합니다만 말입니다.
그 다음 consumable입니다. 바로 포인트에 해당하는 것입니다. 포인트는 사용하는 것이니 앱스토어에서 할 수 있는 일이라고는 없습니다. 사용자가 오류를 겪었는지 아닌지도 모를 부분이니까요. 여기서 개발사가 해야할 일은 복구를 위한 logging입니다. 앱아래에 파일로 로그를 남기는 정도로 피해갈 수 있을 수도 있습니다만 디바이스가 달라지거나 여러가지 문제가 있을 수 있기 때문에 로그도 남기고 서버에 기록도 하고 구매도 하는 절차가 필요합니다. 앱스토어는 여기서 멀찍히 떨어져 있습니다. 머 난 돈 벌었고.... 이런 느낌이랄까요?
그 다음은 subscription입니다. consumable과 noncomsumable의 합작과 같은 이 녀석은 서버가 필수입니다. 당연 추가 컨텐츠의 다운로드를 의미하니까요.
결국...서버가 없이 구현가능한 것은 unlock!입니다. (CS걱정 노) nonconsumable이고 복구에 대한 모든 것을 앱스토어에서 지원하고 있습니다.
포인트 장사의 경우 서버가 없어도 가능이야 하겠습니다만 혹시나 장애나 문제가 생겼을 때 대처가 아주 힘듭니다. 이 경우에는 서버가 없어도 된다는 것은 그냥 말이지 실재로는 서버가 필수로 보입니다. 복수 디바이스 지원등을 생각하면 더더욱 말입니다.(CS걱정 다수) 애플은 어떠한 복구 로직도 지원하지 않습니다.
추가 컨텐츠는 무조건 서버가 있어야 합니다.(CS걱정 다수)
기존과 달리 대박이 터질 곳으로 보이는 것은 뒤의 두가지인 것은 명확하고 말입니다. Zynga는 파티하고 있을지도 모르겠군요. :) 꽁수로 피해가고 있었는데 말입니다.
제가 내린 결론에는 변화가 없습니다.
역시나 개인 또는 소규모 팀에게는 조금은 더 매출을 늘릴 수 있는 환경이 되었다고 생각합니다. 큰 업체들의 경우 이제 포인트 장사를 더 가열차게 할 수 있는 환경이 되었고 추가 컨텐츠의 다운로드를 통해 앱의 생명력을 길게 가져갈 수도 있어지고 여러가지 돈벌 기회가 늘었다고 느껴집니다. 중간 정도 팀에서 회사로 도약을 꿈꾸는 팀들은 꽤나 힘든 싸움을 해야하지 싶습니다. 더 경쟁이 치열해지는 환경으로 가는 것은 명확하니 말입니다.
요즘 많은 분들에게 많이 이야기하고 있는 것입니다만 앱스토어는 무척 매력적이고 무척이나 기회가 많은 것은 확실합니다만 연속성이라는 점에서 볼 때 무척이나 불안정한 시장인 것도 확실합니다. 제가 전달하고 싶은 메시지는 작은 회사들이 너무나 환상에 사로잡혀 너무 초반에 대규모로 인력을 모집해 접근하거나 하는 일은 없었으면 한다는 것입니다. 창의적으로 접근하는데 있어 규모가 큰 것은 분명 득보다 실이 많습니다. 규모는 파트너쉽과 아웃소싱으로 충분히 커버가 가능하다고 봅니다. 주 시장이 북미인 것은 다들 인식하고 계십니다만 그 시장의 룰도 지독히 북미스럽다는 점도 꼭 고려하셔야 합니다.
또 다른 걱정은 앱스토어가 낚시 스토어라는 오명을 뒤집어 쓰지나 않을지 그리고 지금까지는 사고가 터지면 후속 조치로 막아왔는데 앞으로도 그게 가능할지 의문이라는 점입니다. 이제 사고에는 사용자의 돈이라는 것이 걸리게 되었으니 말입니다. (문서에는 친절히 너희들의 책임임이라고 명시가 되어있긴 합니다.ㅋㅋㅋ)
----
살짝 흥분된 상태에서 글을 적어서 뻔히 보이는 오류가 있고 빠진 부분이 있는데도 발행하게 되어 죄송합니다. 부산내려오는 길이라 방치한 시간도 꽤나 길었고 말입니다. 다시 다 채워넣었으니 너무 노여워 마시고 다시 한번 사과드립니다.

추가 수정합니다.
처음 글을 적을 때는 별 생각이 없이 hidden cost생각과 혼동에 대한 이야기가 가장 크게 느껴졌습니다만 http://twitter.com/yeonwoopapa 님의 제 글에 대한 언급을 듣고 아... built in도 있었지! -_-;;;; 흙흙 이런 큰 오류를 범하다니 yeonwoopapa님에게 감사드립니다. ㅋㅋ (그래도 실수를 반성해야 하니 글은 수정하지 않았습니다.)
조금은 더 자세하게 설명드리는게 도움이 되지 싶으니 추가설명을 더 하겠습니다.
추가 구매가 가능한 컨텐츠의 종류는 3가지로 나누어 집니다.
우선 nonconsumable입니다. 상태의 update성격이 짙은 것이죠. 사라지는 것이 아니니까요. 바로 unlock에 해당합니다. Lite버젼을 대채한다고 보시면 됩니다. 이것이 규모에 상관없이 널리 쓰일 수 있는 부분입니다. 개인개발자와 작은 팀에게 축복인 기능이죠. 사용자에겐 가장 성가신 부분이 되지 싶습니다만 말입니다. 이 경우는 구매를 한번 하고 오류가 생겨서 튕겨나가더라도 다시 구매를 사용자가 요청하면 앱스토어에서 다시 돈을 빼가지는 않습니다. 문제는 그 사실을 사용자에게 어떻게 설명하느냐가 문제겠죠. 구매를 마치고 업데이트를 하는 과정에서 앱이 죽거나 하면 다시 구매를 하면 그만이라는 사실을 설명할 방법이 좀 필요하지 싶습니다. 물론 시간이 해결해줄 부분이긴 합니다만 말입니다.
그 다음 consumable입니다. 바로 포인트에 해당하는 것입니다. 포인트는 사용하는 것이니 앱스토어에서 할 수 있는 일이라고는 없습니다. 사용자가 오류를 겪었는지 아닌지도 모를 부분이니까요. 여기서 개발사가 해야할 일은 복구를 위한 logging입니다. 앱아래에 파일로 로그를 남기는 정도로 피해갈 수 있을 수도 있습니다만 디바이스가 달라지거나 여러가지 문제가 있을 수 있기 때문에 로그도 남기고 서버에 기록도 하고 구매도 하는 절차가 필요합니다. 앱스토어는 여기서 멀찍히 떨어져 있습니다. 머 난 돈 벌었고.... 이런 느낌이랄까요?
그 다음은 subscription입니다. consumable과 noncomsumable의 합작과 같은 이 녀석은 서버가 필수입니다. 당연 추가 컨텐츠의 다운로드를 의미하니까요.
결국...서버가 없이 구현가능한 것은 unlock!입니다. (CS걱정 노) nonconsumable이고 복구에 대한 모든 것을 앱스토어에서 지원하고 있습니다.
포인트 장사의 경우 서버가 없어도 가능이야 하겠습니다만 혹시나 장애나 문제가 생겼을 때 대처가 아주 힘듭니다. 이 경우에는 서버가 없어도 된다는 것은 그냥 말이지 실재로는 서버가 필수로 보입니다. 복수 디바이스 지원등을 생각하면 더더욱 말입니다.(CS걱정 다수) 애플은 어떠한 복구 로직도 지원하지 않습니다.
추가 컨텐츠는 무조건 서버가 있어야 합니다.(CS걱정 다수)
기존과 달리 대박이 터질 곳으로 보이는 것은 뒤의 두가지인 것은 명확하고 말입니다. Zynga는 파티하고 있을지도 모르겠군요. :) 꽁수로 피해가고 있었는데 말입니다.
제가 내린 결론에는 변화가 없습니다.
역시나 개인 또는 소규모 팀에게는 조금은 더 매출을 늘릴 수 있는 환경이 되었다고 생각합니다. 큰 업체들의 경우 이제 포인트 장사를 더 가열차게 할 수 있는 환경이 되었고 추가 컨텐츠의 다운로드를 통해 앱의 생명력을 길게 가져갈 수도 있어지고 여러가지 돈벌 기회가 늘었다고 느껴집니다. 중간 정도 팀에서 회사로 도약을 꿈꾸는 팀들은 꽤나 힘든 싸움을 해야하지 싶습니다. 더 경쟁이 치열해지는 환경으로 가는 것은 명확하니 말입니다.
요즘 많은 분들에게 많이 이야기하고 있는 것입니다만 앱스토어는 무척 매력적이고 무척이나 기회가 많은 것은 확실합니다만 연속성이라는 점에서 볼 때 무척이나 불안정한 시장인 것도 확실합니다. 제가 전달하고 싶은 메시지는 작은 회사들이 너무나 환상에 사로잡혀 너무 초반에 대규모로 인력을 모집해 접근하거나 하는 일은 없었으면 한다는 것입니다. 창의적으로 접근하는데 있어 규모가 큰 것은 분명 득보다 실이 많습니다. 규모는 파트너쉽과 아웃소싱으로 충분히 커버가 가능하다고 봅니다. 주 시장이 북미인 것은 다들 인식하고 계십니다만 그 시장의 룰도 지독히 북미스럽다는 점도 꼭 고려하셔야 합니다.
또 다른 걱정은 앱스토어가 낚시 스토어라는 오명을 뒤집어 쓰지나 않을지 그리고 지금까지는 사고가 터지면 후속 조치로 막아왔는데 앞으로도 그게 가능할지 의문이라는 점입니다. 이제 사고에는 사용자의 돈이라는 것이 걸리게 되었으니 말입니다. (문서에는 친절히 너희들의 책임임이라고 명시가 되어있긴 합니다.ㅋㅋㅋ)
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살짝 흥분된 상태에서 글을 적어서 뻔히 보이는 오류가 있고 빠진 부분이 있는데도 발행하게 되어 죄송합니다. 부산내려오는 길이라 방치한 시간도 꽤나 길었고 말입니다. 다시 다 채워넣었으니 너무 노여워 마시고 다시 한번 사과드립니다.
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댓글
글
Working 2009/08/28 04:36애플 앱스토어의 규모! 그리고 국내 아이폰이 시판 되어야 하는 이유
자 그럼 가장 궁금해할 것부터 시작해보죠. 바로 크기입니다.
크기가 왜 중요하냐구요?
크기가 큰 시장은 조금만 먹어도 의미있는 수익을 얻을 수 있습니다. 옆의 친구들과 협업을 해도 됩니다. 서로 같이 시장에서 윈윈할 방법을 찾을 수도 있습니다.
반대로 작다면? 시장에 남는 것은 1,2,3위 6:3:1의 비율 그리고 그 외 10 아니면 1:1의 그러한 시장이 되기 싶상입니다.
얼마나 클까요?
크기가 큰 시장은 조금만 먹어도 의미있는 수익을 얻을 수 있습니다. 옆의 친구들과 협업을 해도 됩니다. 서로 같이 시장에서 윈윈할 방법을 찾을 수도 있습니다.
반대로 작다면? 시장에 남는 것은 1,2,3위 6:3:1의 비율 그리고 그 외 10 아니면 1:1의 그러한 시장이 되기 싶상입니다.
얼마나 클까요?
너무 뜸을 들였나요? 자 값이 나갑니다.
$2,400,000,000 a year
지금 현재 한화로 본다면
2,995,200,000,000 KRW/년
숫자가 너무 큰가요. 감이 안오시나요?
년간 3조 시장입니다. 아 이렇게 적어야 될 듯 합니다.
현재 년간 3조 시장
생각보다는 훨씬 크지 않나요? 시장에 진입하는 조건이란 것이라고는 1년 회원권 10만원 수준인 저 스토어는 이미 년간 3조 시장을 달성했습니다.(참고로 현재 국내 골프장 전체 시장규모가 3조를 조금 넘습니다.) 그리고 아이폰, 아이팟 터치가 팔리면 팔릴 수록 더 커질 것입니다. AdMob의 예상치는 8월 데이타에 근거하고 있기 때문에 사실 최저 3조 시장이라고 보시는게 맞지 싶습니다. 그럼 안드로이드는? 아쉽지만 갈 길이 아주 멉니다.
$60,000,000 a year
74,880,000,000 KRW/년
년간 750억 규모
입니다. 애플 앱스토어 대비 2.5%수준인가요? 어쩌면 그리 나쁜 수준은 아닐지도 모릅니다. 우선 애플의 앱스토어는 아이폰만이 기여하고 있는 것이 아니니까요. 아이팟 터치라는 든든한 지원군이 있는 상황입니다. 안드로이드는 스마트폰에서도 점유율이라는게 한단위 숫자이니 저 정도는 선방한 건지도 모릅니다.
자 그럼 전세계 모바일 컨텐츠 시장의 규모는 얼마나 될까요? 규모라는 것이 옆에 기준이 없으면 알 수가 없는 것이니까요. 2008년말을 기준으로 전세계 모바일 컨틴츠 시장의 규모를 예상한 자료를 찾았습니다. strabase.com의 자료입니다. 그 자료에 따르면 204억3,500만 달러라고 합니다. 음 역시 숫자로 바꿔서 봐야겠죠?
$20,435,000,000 a year
그럼 지금 애플의 앱스토어는 그 시장의 몇 %정도에 해당하는 걸까요?
$2,400,000,000 / $20,435,000,000 * 100 = 11.7%
약 12%입니다.
그럼 이제 한국 모바일 컨텐츠 시장을 비교하면 어떨까요? 이건 또 방통위의 자료가 있었습니다. 3년간 마이너스 성장을 했더군요. 2006년 3조원 규모에서 2007년 2조 500억원, 2008년 1조 9천억원 정도라고 합니다. 머 크게 잡아주죠. 올해도 별로 변화의 조짐은 전혀 없습니다만 한 2조 잡아줄까요?
이런... 아이폰 앱스토어 하나의 규모보다 우리나라 전체 시장규모가 작습니다.
그것도
그것도
2/3 정도 수준밖에 안되는 것이죠.
음 그런데 이게 다가 아닙니다. 여기서 봐야할 점.
[애플의 앱스토어]
탄력받아 성장하는 상황 / 단일 플랫폼
단일 디바이스 / 입점비 10만원
VS
[국내 모바일]
3년 연속 마이너스 성장 / 이통사별 따로 맞춰야 함
수 없이 많은 다양한 스팩의 폰 / 인맥기반 입점? 건바이건
비교의 대상이 아닙니다. 지금 이대로라면 4년 연속 마이너스 성장이 뻔히 보입니다. 해외에서는 스마트폰이 나와서 시장을 키우고 있는 반면 국내는 계속 시장이 쭈그러드는 것만을 보고 있어야 합니다. 아아 한국에서는 스마트폰이 안된다구요? 천만에 말씀 그렇게 속단하면 안됩니다. 지금 한국에서 스마트폰이 안되는 이유는 괜찮은 스마트폰이 한번도 없었기 때문입니다. 앗 옵니아 우습게 아냐구요? 사실... 좀 우습습니다. 윈도우즈 모바일이 시장을 견인하지 못한다는 것은 바깥만 봐도 알 수 있습니다. 지금 스마트폰 시장을 끌어가는 폰들은 아이폰, 블랙베리, 안드로이드입니다. 블랙베리가 흐름을 바꾸었고 아이폰이 시장을 바꾸었고 안드로이드가 그 뒤를 쫒는 형국입니다.
물론 이대로 윈도우즈 모바일이 저기 깊은 바다속으로 가라앉기만 할 것이라는 이야기는 아닙니다. 윈도우즈 모바일도 뜨는 날이 있겠죠. 윈모7의 경우 잘은 모르겠지만 그 코어가 숨쉬는 Zune HD를 보면 많은 부분 개선이 되었음을 알 수 있습니다. 단지 그 윈모7은 내년 4/4분기나 되어야 만나볼 수 있다는게 문제일 뿐입니다. 그리고 국내 스마트폰의 시장확대가 마이크로소프트의 로드맵에 따라 움직여야 하나요? 지금 스마트폰 시장을 키우는데 윈모는 도움이 안됩니다. (미안합니다만 말입니다.)
(이 상황이 윈모6.5가 나온다고 바뀔꺼라고 믿으신다면... 모르겠습니다만...)
블랙베리는? 국내 개인용으로 풀렸는데? 그 폰이야 말로 업무용 스마트폰의 아우라를 가지고 있습니다. 가격도 문제이고 요금제도 문제이고 밀지도 않고 매력적이지도 않습니다. 쓰면 진국이란 말들은 많이들 합니다만 20대 여성분에게 어필할 것으로 보이진 않습니다.
그럼 국내 시장을 애플에게 줘야히니 아이폰이 들어와야 한다는 이야기냐? 그건 아닙니다.
일단 아이폰이 국내에 출시가 된다고 하니 많은 기존의 기득권자들의 흠집잡기가 한창입니다. 미뤄지고 미뤄지고 난리도 아니죠. 이제 세계정복 멀티를 뛰고 있는데 앞마당은 내주기 싫은거죠. 이해는 합니다. 그렇지만 또 들어온다고 드라마틱하게 국내 시장을 잠식하진 않을겁니다. 일단 디자인에 호불호, 그리고 베터리 등 스팩에 대한 나름 불만 그리고 어쩔 수 없이 선택해야만 하는 요금제 등 런칭해도 난관이 하나둘이 아닙니다. 대세가 되진 않겠죠.(정확하게는 되었으면 좋겠습니다만 쉽진 않겠죠.)
그렇지만 다른 관점에서 보면 엄청난 의미가 있다고 봅니다.
바로 저 3조 시장에 국내 모바일 컨텐츠 관련 업체들이 뛰어들 수 있는 상황이 되는 거죠.
예? 지금도 그냥 뛰어들면 되는 것이 아니냐구요? 그렇지 않죠. 작더라도 나름 든든한 앞마당을 가지고 앞으로 나가는 것과 그쪽 문화를 상상만 하면서 앞으로 나가는 것은 큰 차이가 있다고 봅니다.
그리고 모바일 만큼이나 경험치에 따라 퀄리티가 달라지는 분야도 없습니다.
바로 저 3조 시장에 국내 모바일 컨텐츠 관련 업체들이 뛰어들 수 있는 상황이 되는 거죠.
예? 지금도 그냥 뛰어들면 되는 것이 아니냐구요? 그렇지 않죠. 작더라도 나름 든든한 앞마당을 가지고 앞으로 나가는 것과 그쪽 문화를 상상만 하면서 앞으로 나가는 것은 큰 차이가 있다고 봅니다.
그리고 모바일 만큼이나 경험치에 따라 퀄리티가 달라지는 분야도 없습니다.
지금 현재 상황은 제가 아이폰 모바일 게임 회사를 하나 차려도 길에 가면서 게임을 하는 상황에 대해서는 상상만 하면서 게임을 만들어야 합니다. 게임의 내용을 문자메시지로 보내는 기능도 상상을 해야하고 어떻게 밖에서 폰을 사오지 않았다면 사진을 찍어서 노는 모습을 상상해서 게임을 만들어야 합니다. 게임의 장면을 찍어서 공유하는 것도 바로 메시지로 보내는 모습을 상상해야하고 너무나도 머리속에서만 그려서 시작해야하는 것들이 많습니다. (그것도 이제 전 세계에서 실질적으로 혼자 남아서 말입니다.)
비싸던 말던 작던 많던 국내에 아이폰이 들어와서 스마트폰이 어떤 것이고 지금 해외에는 모바일 컨텐츠가 어떤 방향으로 가고 있는지를 느낄 수 있게 해줘야 합니다. 그리고 국내 많은 업체들 그리고 예비 창업자들이 앞으로의 모바일에 대해 상상만하고 있도록 내버려두지 않아야 합니다. 그들이 극복해야 할 것은 그것 말고도 수두룩하게 많으니까 바탕정도 제공하는걸 그리 어려워하지 않았으면 합니다. 그리고 즐길 것들이 많을때 시장도 따라 움직일 것이고 더 이상 스마트폰은 국내에서 안된다는 이야기가 나오지 않게 되겠죠.
정말 지금은 앞으로 다가올 차세대 모바일 시장의 시작점에 서있다고 봅니다. 이제 좀 국내 수준도 해외 수준에 맞춰볼 때가 되지 않았나 싶습니다. 영화 한편을 얼마나 빨리 전송하는가에 따라 없던 비지니스가 추가로 생길것 같진 않습니다. 이제 필요한건 컨텐츠를 올릴 플랫폼과 그 플랫폼을 이해할 수 있는 경험입니다.
ps) 사용자 관점이 많이 배제되어 죄송합니다. 새벽에 적는 글이라 머리가 굳어서 어쩔 수가 없군요. 그냥 넘어가려다가 살짝 발끈해서 포스팅하고 있는 것이여서... 글이 좀 엉성해도 이해해 주셨으면 합니다. ^^;
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Working 2009/07/01 00:42맥 OS X와 아이폰의 멋진 애니메이션의 비밀에 관한...
드리밍의 두번째 번역서가 곧 나옵니다.
(조금은 낚시같군요. 아니 당당한 낚시인가...)
(아 그렇지만 깊은 고민의 내용이 아래에 붙어 있습니닷!)
정확하게는 드리밍, 타조알, 레드리프의 번역서입니다만
(아래 드리밍/타조알/레드리프)
바로 코어 애니메이션입니다.
책 제목을 완전히 풀어쓰면
맥 OS X와 아이폰을 개발을 위한 코어 애니메이션
입니다.
코어 애니메이션이 어떤 것인지 애매하게 생각하시는 분들이 꽤 많더군요. 또 Open GL ES를 가지고 게임을 만들어야 하나 아니면 코어 애니메이션으로 게임을 만들어야 하나 그런 것을 물어보시는 분들도 많구요. 하긴 요즘은 오픈소스 게임엔진이 많으니 이런 것까진 고민안하셔도 되지만요. 답부터 말씀드린다면 코어 애니메이션으로 게임을 못만들 것도 없고 Open GL로 UI를 그리지 못할 일도 없죠. 애매한가요? :) 지향점은 아실 수 있지 싶습니다.
코어 애니메이션은 맥 OS X와 아이폰에 있어 애니메이션을 담당하는 프레임워크입니다. 맥 애플리케이션에서의 유려한 애니메이션은 대부분 코어 애니메이션을 사용하고 있고 아이폰의 경우 애플리케이션 UI의 애니메이션이 전부가 코어 애니메이션을 활용한 것이라고 생각하시면 됩니다. 예를 들면 프론트 로에 멋진 애니메이션 그리고 아이폰 스프링보드의 멋진 애니메이션 모두 코어 애니메이션이 뒤에 있는 것이죠.
맥 애플리케이션에서의 애니메이션은 윈도우즈 애플리케이션과 큰 차이를 두는 요소였습니다만 아이폰에 있어서 애니메이션은 정말 지금까지의 어떤 폰과도 아이폰을 다르게 보이게 하는 큰 역활을 하고 있습니다. 맥에서도 그렇지만 아이폰에 있어서 코어 애니메이션은 여타 다른 폰의 것들과 다른 두가지 큰 차이가 있습니다. 정확하게 더 크게 다가온다고 봐야겠군요.
COOL & MEANINGFUL
애니메이션은 멋집니다. 그렇지만 단지 멋만 있다면 모바일에서 그리 도움이 되지는 않습니다. 모바일에서는 겉멋이란 것은 베터리를 잡아먹는 사치일지도 모르죠. 그러면 미적으로 아름다우면 될려나요? 좋은 것도 하루 이틀입니다. 시간이 지나면 아무리 초반에 멋졌던 애니메이션도 그냥 그런 것이 뿐입니다. 맥에서 처음 expose를 봤을 때의 감동이 얼마나 갔을까요? 그리고 맥에서 위젯을 바탕에 떨어뜨릴때 물결 애니메이션은 얼마나 갔을까요? 둘 다 초반 WOW입니다만 이후는 조금 다른 것 같습니다. expose는 감동은 없을지는 몰라도 여전히 직관적이고 의미를 던지고 있고 위젯은 기억이나 나나요?
아이폰에서의 애니메이션은 그 복잡한 메뉴트리안에서 사용자가 길을 잃지않게 하기 위한 보조 장치입니다. 메뉴얼로 사용법을 전달하고 싶지 않기 때문에 추가 정보를 제공하는 수단입니다. 일관된 네비 그리고 페이징방식 그리고 테이블의 스크롤 방식 모두 하나하나의 의미를 가지고 있습니다.
예를 들어보죠. 최근 누구가 흔들린다 결국 흔들렸다고 광고한 모 폰을 보죠. 광고만 봐서 그런지 모르겠습니다만... 항상 노출되는 버튼이 왜 매번 움직이며 돌아갈까요? 버튼을 누르면 왜 메뉴가 갑자기 퍼퍼퍽 뜨는걸까요? 버튼을 눌러 뜬 다음 메뉴에서는 들어가는 것과 옆으로 움직이는 것 당쵀 알 수 없는 구조입니다. 역시나 최근에 마음껏 만지라는 폰을 들여다보죠. 원하는 것은 사용하기 쉬운 UI인 것이지 폰을 만지고 싶은건 아닌데 말입니다. 폰의 UI가 단지 eye-candy만 가득 들어있습니다. 더 놀라운 것은 그것들간에 일관성도 없다는 것이죠. 다음 차이점으로 넘어가죠.
NOT CLOSED, IT'S OPEN!
다시 앞에 폰들의 예를 들어보죠. 그럼 그 멋진 애니메이션을 누구나 사용할 수 있나요? 그렇지는 않습니다. 사실 애플리케이션도 아무나 만드는 것은 아니니 너무 앞으로 나간 질문입니다. 어찌되었든 애플리케이션을 만드는 사람도 그런 애니메이션을 마음대로 사용할 수는 없습니다. 아이폰의 코어 애니메이션은 누구에게나 열려있습니다. 구글의 멋진 뒤집어진 설정창을 사용하고 싶다면? 설정만 하시면 됩니다. 애플의 멋진 네비게이션 UI는? 컴포넌트로 제공됩니다. 너무나 완벽해보이는 테이블의 움직임은? 테이블을 사용하면 따라옵니다. 이미지가 천천히 나타나게 하고 싶으신가요? 역시나 한줄 코드로 하실 수 있습니다. 물론 초반에는 많은 애니메이션이 봉인되었습니다만 지금은 거의 대부분의 애니메이션은 다 열려있습니다. 효과도 열려있고 중요한 것은 간단히 개발하시면 더 멋진 애니메이션도 제공하실 수 있습니다.
그럼 다시 책이야기로 :)
이런 모든 것을 다 다루는 책은 아닙니다만 적어도 코어 애니메이션에 관해 궁금한 것이 많은 분들이 가볍게 시작할 수 있는 출발점이 되어줄 수 있는 책입니다. 아무래도 바로 영어문서를 보기엔 시간이 없으신 분들이나 영어울렁증이 있으신 분들에겐 특히나 좋지 싶습니다. :) 번역서가 가지는 유일한 장점이기도 하죠. 또 맥 OS X와 아이폰에서의 코어 애니메이션이 동일하긴 합니다만 그래도 예제가 궁금하신 분들을 위해 간단한 부록도 붙어있습니다. (열심히 번역하다 보면 부록 모아서 책을 하나 만들 수 있지 싶습니다.)
비슷비슷한 애플리케이션들로 가득한 앱스토어에서 여러분의 애플리케이션을 멋지게 차별화하시길 바랍니다. 참 마지막까지 꼭 당부드리고 싶은 것은
과유불급!
의미가 없는 움직임은 베터리만 소모합니다!
참... 그냥 지나가기엔 조금 그렇군요. 다음으로 준비하고 있는 책을 알려드립니다. 햐... 드리밍 개발하랴, 팀관리하랴, 요즘은 업체 몇군대와 딜도 진행하고 있는데 거기다가 계속 번역까지....밤에는 액박까지! (잠이 너무 부족해요.)
짜잔 공개합니다. 다음 책은!!!!
이 이후에도 10권 조금 넘게 준비를 하고 있습니다. (정말 좀 필요하다 싶은 책은 다 선정되었을 겁니다. 하하하하핫 으쓱 거기다가 계속 추가되고 있다는!) 단언하건데 국내에서 가장 편하게 익힐 수 있는 모바일 플랫폼은 아이폰이 될껍니다. 물론 아이폰이 국내에서 성공할 수 있도록 컨텐츠나 서비스적인 지원도 걱정하지 않으셔도 됩니다. 선물을 준비하고 있는데.... 조만간 공개할 수 있겠죠. :) 아마 기존 tv팟 앱과는 단절이 되야하지 싶습니다만 머 더 좋은 서비스를 위해서니
하여간 기대하셔요!
입이 간질간질하고 몸도 근질근질하지만 다 뒷이야기로 이야기할 때가 곧 오겠죠. :)
(아자! 성공시킬테닷!)
ps) 이 글은 Ryan Leslie의 앨범을 들으며 적었습니다. :) 한 손에는 Asahi Prime Time... mule 마시고 싶어요. 냠냠
ps2) 혹시나... 구입을 원하시는 분들을 위한 짧은 short-cut! Yes24입니다. :)
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Interesting 2009/06/17 01:20애플 앱스토어 수익모델에 대한 끊임없는 실험 중! Zynga
꽤나 오래간만에 포스팅입니다. 거의 1주일만에 포스팅이군요. 이것 저것 할 이야기는 정말 많은데 다들 지금 해서는 안되는 이야기라 입이 간질간질 합니다만 참아야죠. 입이 편할려고 회사를 그만둘 수는 없으니까요. :) 조만간 매우 다양한 큰 건으로 줄줄이 포스팅하게 되겠습니다만 나름 도를 딱는 자세로 살아가고 있습니다. 그래도 많은 일들이 결론이 나고 있어 행복한 요즘입니다.
제가 회사나 서비스를 소개하는 일이 거의 없습니다만 이 회사는 너무나도 영악하여 소개를 안할 수가 없습니다. 바로 Zynga입니다. 얼마전 트위터로 정말 옮기고 싶은 회사로 거론하기도 했습니다. (앗 조금 위험한가요. 그렇지만 안받아줄 것이라는게 명확하니깐 ㅋㅋ)
사실 Zynga는 이미 미국에서는 유명한 회사입니다. Facebook에서 돌아가는 게임으로는 거의 독보적인 존재 중 하나입니다. 그리고 제가 이렇게 흥분하며 이야기하는 이유는 바로 이런 Social Platform에서 시작한 덕에 이 회사가 가지는 덕목이 참 멋지다는 것입니다. 그 덕목은 게임과 웹과 커뮤니티 그리고 모바일에 대한 엄청난 이해도입니다. 거기다가 반짝이는 사업감각은 놀랄 수 밖에 없습니다.
그게 머 대단하다고! 라고 이야기할 수 있습니다만 사실 하나만 잘하는 회사는 많습니다. 게임만 잘 하는 회사! 많습니다. 그렇지만 시간이 지나면 지날 수록 매몰되는 경향이 있습니다. 기존 유저층을 버리긴 힘들기에 점차 더 하드코어한 게임 유저층으로 빠져드는 경향이 있는 것이죠. 그리고 워낙에나 게임에 빠져있는 사람들이 만들다 보니 그 "곤조"가 장난이 아닙니다.그리고 웹을 잘 아는 Social Platform에 익숙한 저같은 사람들은 일단 게임의 미덕에 대한 이해도가 나름 떨어짐은 어쩔 수 없습니다. 아무리 게임을 사랑한다고 해도 그 성공방정식에 대한 피부로 배운 것이 없기에 힘든 것이죠. 기존의 케주얼 게임을 하는 쪽은 또 양쪽을 다 아는 듯 하지만 내부를 보면 현재 경향과는 상관없는 경우가 많습니다. 머 돈이 되면 안주하기 마련이죠.
적어도 저에게는 Zynga라는 회사는 조금은 달라 보입니다. 예전 Facebook에 대한 이야기에서 수없이 이야기가 되었지만 제가 Facebook을 열심히 쓰지 않다보니 접할 기회가 그리 많지는 않았죠. 그렇지만 이 회사가 아이폰 애플리케이션인 "Mafia Wars"를 런칭하면서 상황이 조금 바뀌였습니다. 최근 제가 가장 많이 실행하는 애플리케이션은 음악 말고는 "Mafia Wars"입니다.
Mafia Wars를 조금 볼까요. 우선 최근 던전엔 파이터에 도입되어 효과를 봤다고 이야기되는 "피로도 시스템"을 가지고 있습니다(조금은 다릅니다고 생각합니다만...) 3가지 축입니다. 체력, 에너지 그리고 스테미너입니다. 시간이 지나면 차는 값이고 이해하기 쉽습니다. 기본적으로 돈을 벌고 레벨을 올리는게 목표입니다. 그것을 위해서는 자산을 습득하던가 싸움을 하던가 또는 일을 해야합니다. 당연히 마피아니 갱단이 하는 일들을 하는 것이죠. 레벨이 올라가면 당연 더 많은 일들을 할 수 있고 레벨이 올라갈때 마다 자신의 수치의 한도를 높이는 포인트가 5 지급됩니다. (이런 전 벌써 level 61)
여기까지는 평범합니다. 그런데 재미라는 것이 뒤에 있습니다. 한번 시작한 사람은 그냥 눌르고 머 이러냐고 나올 수 있습니다만... 두번째 실행시 숨어있는 장치들이 사용자 정착을 위해 돌아갑니다.
우선 News입니다. 자리를 비운 동안 자신을 공격했던 플레이어 목록이 뜹니다. 클릭하면 바로 응징하냐고 물어봅니다. 응징하겠죠? 상대가 실제 존재하는 사람임을 알기에 살짝 발끈하게 됩니다. 슬슬 능력치에 욕심이 생기고 살짝 버닝을 하면 바로 낚인 겁니다. 공격력과 방어력을 키우기 위해서는 비싼 아이템들이 필요하고 그 아이템들은 유지비가 듭니다. 유지비를 감당하려면 당연 자산을 습득해야하고 자산을 습득하려면 일을 해야하고 일을 해서 버는 돈이라는게 빤하니 자주 방문해야 합니다. 한번 들어와서는 꾹꾹 누르는게 다죠.
그러다 레벨이 좀 올라가면 여러명이 모여서 일을 해야하는 상황이 됩니다. 친구를 불러 들여야 하는 것이죠. 그런데 앱에서는 자기 번호만 알려줍니다. 그리고 남의 번호가 있어야 친구 등록이 가능하죠. 이때 방법은... 옆에 친구보고 깔라고 하는게 가장 쉽겠죠? 그래봐야 한계가 있습니다. 그럼? zynga의 커뮤니티에 가입하게 됩니다. add me 포스팅에 자기 이름을 올리게 되고 사람을 모으게 됩니다. 많이 모으면 모을 수록 더 큰 일을 할 수 있고 싸움에서 이길 확율이 올라가게 됩니다. 여기서 또 갱단 맴버가 늘게 되면 더 많은 수의 무기가 필요하게 되고 다시 물고 물리는 여정이 시작되는 것이죠. 거기다가 커뮤니티 활동까지 해야한다는... (열심히 포스팅하고 있습니다. 팁도 나누고... -_-; 이거 원)
이러다 보면 묘하게 빨리 하고 싶어지는 시점이 옵니다. 현질의 시점! 그때 이 애플리케이션이 제공하는 것은 대부를 찾아가는 겁니다. 대부에게 원하는걸 들어달라고 요구하기 위해서는 리워드 포인트가 필요합니다. 이 리워드 포인트에서 zynga의 수익이 발생합니다. 거기다가 이 리워드 포인트의 맛을 알게 하기 위해 레벨이 올라감에 따라 가끔식 한개씩 던져줍니다. 어익후
여기서 앱스토어의 정책을 비껴가는 이들의 센스!
현재 앱스토어는 게임내 구매가 지원되지 않습니다. 또 앞으로 지원한다는 모델도 무료앱은 제외입니다. 하지만 이런 앱은 절대 유료화할 수 없습니다.
어떻게 풀었냐면...
똑같은 애플리케이션이 유료버젼이 있는겁니다. 그걸 사서 실행시키면 자신의 아이디로 리워드 포인트를 넣어줍니다. 애플리케이션 자체는 완전히 동일합니다. 한번 사서 실행시키고 지우면 포인트가 찹니다. 애플이 지원해 주지 않아도 알아서 잘 돈을 만들고 있는 것이죠.
그럼 머 이 게임이 좋지만 돈까지 쓰지 않는 독한 사람들을 위해서는... 다른 애플리케이션을 깔고 실행하면 포인트를 주는 행사를 하고 있습니다. 현재는 자사 애플리케이션의 프로모션 용도로 사용하고 있습니다만 향후 뻔하죠. 애플리케이션 홍보 수단이 전무하다 싶은 이 앱스토어에서 성공하기 위해 Zynga의 이 시스템은 엄청나게 매력적일 수 밖에 없습니다. 최소한 인스톨과 한번의 실행까지는 보장이 되는 것이니까요. 실제 애플리케이션당 실행수가 0.5근처인 현 상황에서는 대단한 시스템입니다. 이런 유료 포인트 결제를 하는 유저는 게임당 작게는 2% 많게는 10%까지 된다고 합니다.
최근에 놀란 또 한가지 사건은 이들의 새로운 게임 Vampire의 런칭입니다. 우선 뉴스창을 통헤 뱀파이어를 깔고 실행하면 리워드 포인트를 준다고 꼬셨습니다. 일단 깔겠죠. 실행했습니다. 우선 이미 제 뱀파이어 친구들이 있는 겁니다. 어떻게 된거지 봤더니 제 마피아 친구들 중에 뱀파이어를 깔면 바로 친구등록을 해준 것이죠. 슬슬 마피아 스토리가 질린 사람들이 손쉽게 뱀파이어 스토리로 넘어오도록 한 겁니다. (어느덧 이 뱀파이어 마져도 레벨 38)
두 게임의 시스템은 완벽하게 동일합니다. 그렇지만 욕하기는 조금 이릅니다. 조금 틀린것은 스토리 뿐만 아니라 일과 싸움과 자산 구입의 균형입니다. 마피아의 경우는 사람마다 조금은 느낌이 틀릴지도 모르지만 저랩에서는 싸움에서 시작해서 커뮤니티 활동으로 넘어간다고 본다면 뱀파이어는 일에서 커뮤니티로 넘기고 있습니다. 마피아만해도 정말 엄청난 균형감이라고 생각했습니다만.... 뱀파이어에서는 또다른 실험을 하고 있습니다.
이렇게 애플이 생각지도 않았을 사업기회를 만들어가는 이 회사를 좋게보는 것은 저만은 아닌 모양입니다. 이미 작년 $29,000,000을 펀딩받았습니다. 지금 환율로 보자면 350억정도 되는 돈입니다. 저런 다양한 통로로 올해 벌어들일 수익은 올해만 $100,000,000을 예상하고 있습니다. 1300억정도 되는건가요? 너무 크게보는게 아니냐고 말할 수도 있지만 이미 작년 $50,000,000 수익을 달성했습니다. 헐...
거기다 사람들이 모이고 있습니다. 저번 달 이전 Yahoo!의 임원이였던 Vish Makhijani가 얼마전 Zynga로 옮겼고 이번 달에도 Yahoo!출신의 Reggie Davis가 합류했습니다. EA 전 Chief People Officer인 Colleen McCreary와 EA의 President of Game Development였던 Mike Verdu도 합류했습니다. 거기다가 Inside Social Games의 Robert Goldberg도 옮겼군요.
앱스토어에서 유료 애플리케이션으로 대박이 난 이야기가 많이 화자되고 있습니다만 정말 쉽지 않은 일입니다. 어쩌면 요행을 노려야 하는 일이기도 합니다. 거기다가 일회성으로 그칠 수도 있구요. 저렇게 길게 보고 이것 저것 해보는 회사를 보니 대단하다는 생각도 들지만... 의외로 아직 우리가 모르고 있는 돈을 벌 수 있는 영역이 존재할 것이라는 생각도 듭니다. 어떻게든 남들보다 빨리 찾아내야 할텐데 말입니다. (그러고 보니 이 꿍꿍이는 현재 업과는 아무 상관이 없군요. ㅋㅋ)
ps) 요런 작은 사진을 찾았습니다. 뒤에 보니 보드게임이 즐비하군요. 역시 재가공이 핵심일까요? ㅋㅋㅋ 참 이런
ps2) 국내 정서에 맞춰 수정한다면 아무래도 "조폭전쟁" 정도의 타이틀이 나올것 같은데... 왠지 확 반사회적인 냄세가 납니다. 마피아 영화를 너무 많이 봐서 그런지 마피아라고 하면 약간의 로망이 느껴지는데... 조폭이라고 하니 전혀 그런 맛이 없군요. 협객이라고 하기도 그렇고... 그렇다고 착한 이미지로 포장을 하면 엄청나게 재미없어 보입니다. 닌자만 해도 꽤나 어울리는데 말입니다. (또 이미 닌자는 나왔습니다.) 가지고 있는 컨텐츠의 한계라는게 보이는 듯 하여 조금 씁쓸했습니다.
ps3) 이런 보기보다 간단한 무미건조한 애플리케이션을 나름 역동적으로 보이게 하는 것은 다름아닌 애니메이션! 곧 "맥 OS X와 아이폰을 위한 코어 애니메이션"이 나옵니다! (광고 맞습니다. 번역은 역시나 드리밍과 타조알과 그리고 뉴페이스! 일인! ㅋㅋㅋ)
ps4) 오늘 17일 매경에 드디어 KT에서 공급한다는 기사가 떴군요. 머 기사가 다 사실일 필요는 없지만... 그래도 거짓은 없군요. 살짝 Gray한 영역이란게 있는거니까요. 그렇지만 참 놀라운 것은 기기 하나에 이런 열광적인 반응입니다. 머 애플 제품들이 다 그러하긴 합니다만 말입니다. 삼성의 Jet가 티저에 별 짓을 다했지만 적어도 해외 언론과 블로그등의 반응은 싸늘하기만 합니다. 스팩맹신이란 조롱을 듣는 상황이죠. 아 물론 그런 명성에 비하면 애플은 제품을 적게 팔고 삼성은 제품을 많이 팝니다. 이 상황을 어떻게 극복할지가 문제인거죠. 진정한 대중적 아이콘으로의 자리매김... 일단 KT와 애플은 3G 8기가 모델로 포문을 열껍니다. 그럼 삼성은? 역시 버스폰일까요? ㅋㅋㅋ
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Learning 2009/05/11 17:50애플 앱스토어 블루오션? 래드오션? 성공비법?
드리밍입니다. 지난 주 금요일 어떻게 아이폰 강의를 하게 되었습니다. 대구까지 내려가서 말입니다. 전문적으로 강의를 한다면 어떻게든 재활용해서 버틸 수가 있을텐데... 하다보니 매번 새로운 테마로 강의를 하고 있습니다. 사실 강의도 아니고 제 생각을 알려드리는 정도이긴 합니다만 말입니다.
이번에 주제는 애매하게도 받은게 없었습니다. 저에게 부탁한 대구 디지털산업진흥원의 이야기로는 앱스토어를 무지 알고 싶어하는 게임 개발자들이 대상이라고 하셨습니다. 흐음 개발에 대한 개괄적인 이야기를 해달라고 하시니 참 난감했습니다. 고민고민하다 결국... 제가 바라보는 앱스토어의 상황과 그 속에서 제가 보는 가능성 그리고 가이드 정도로 강의내용을 정리했습니다.
우선 지금 앱스토어의 여러 Player들의 상황에 대한 이야기를 하고 싶었습니다. 저처럼 원래 맥을 사용했고 광신도이고 프로그래밍을 업으로 하다보니 자연스럽게 아이폰 개발로 넘어온 사람들... 저같은 사람들은 사실 애플이 어떤 제품을 내놓던지 간에 일단 칭송과 방어를 하기 쉽습니다. 딱 잘라서 절대 객관적이지 않습니다. 브랜드에 대한 충성도라는 것은 사실 종교와 비슷합니다. 거기다가 애플의 브랜드 이미지를 자신의 브랜드 이미지에 연결시킬려는 의도가 다분히 있습니다. (네네 저도 그럴꺼 같습니다.) 조금 말하기 창피했지만 명시적으로 그렇게 생각하고 있진 않지만 내면에 그렇지 않다는 말은 못합니다.
그럼 거대 인터넷 서비스업체는? 해보고 싶었던 모바일을 남의 눈치를 보지않고 뛰어들 수 있는 기회입니다. 돈이 또 벌리던 터라 리소스에 대한 고민 그리 크지 않습니다. 모바일이라는 새로운 윈도우가 열리는데 그냥 보고 있다가 혹시라도 당하는 상황이 생기는 것보다는 별 비용도 안드는 일 뛰어드는게 맞습니다. 예전에는 컨텐츠에 대한 걱정이 많았지만 지금은 유저가 생산하는 수많은 컨텐츠가 있고 거기다가 소셜 네트웍을 깔고 들어갈 수 있습니다.
역시나 큰 게임회사들... 애플이 환경을 잘 만들어 놓은 덕텍에 기존 프렌차이즈의 돌아가는 메카닉을 그대로 옮기면 됩니다. 물론 Usability에 대한 고민은 해야하지만 그런 고민은 잠시이고 기존 컨텐츠, 소스의 재활용이라는 것은 엄청나게 매력적입니다. 1 투자해서 10, 100, 1000을 벌 수도 있는데 1정도 넣어도 하나 아깝지 않습니다.
제가 하고 싶었던 이야기는 지금 품질이 수준급인 것들을 내놓는 많은 Player들은 사실... 별 위험부담 없이 뛰어들고 있다는 것입니다. 결국 지금 많이들 생겨나고 있는 작은 팀들은 저들이 진을 치고 있지 않은 시장으로 들어가야 합니다. 그나마 입사전 개인 프로그래머들은 매우 상황이 좋습니다. 이들 까지는 정말 잃을게 없는 Player들이죠. 개인은 거의 도박에 가깝다고들 생각할지 모르지만 앱스토어에 애플리케이션을 올려 QA까지 해본 경험을 가지고 있다는 것은 꽤나 취직에 도움이 되는 부분이라 생각합니다. 그런 경험 얻기가 쉽지 않죠. 마케팅까지도 개발자가 관심이 있어야 하는 것이니까요.
하여간 앱스토어는 조금 묘한 존제입니다. 돈을 벌고 있는 애플리케이션들을 보면 누구나 할 수 있는 것들이 주류입니다. (살짝 애플의 의도적인 운영도 있지 않을까 합니다.) 물론 누구나 생각할 수 있는 것들은 아닌게 많긴 합니다만 말입니다. 그렇다고 한사람이 뛰어들기엔 또 조금 애매합니다. 기획적인 마인드를 가진 어느 정도 그래픽 능력이 되는 개발자가 흔한건 아니죠. (그렇다보니 Flash 개발자들이 눈에 띄고 있습니다.) 그럼 팀을 만들면 되지 싶긴 합니다만 현실은 녹녹치 않습니다. 일단 단체가 되면 먹고 살 걱정을 해야죠. 거기다가 성공이란 것은 앱스토어에서 단발이 아닌 그 어렵다는 serial success를 해야합니다. 허걱
흠 거기다가 래드오션이라는 말이 나올 법도 합니다. 지금 몇개의 애플리케이션이 앱스토어에 등록되어 있을까요? 자그만치 4만개입니다. 거기다가 하루에 등록되는 애플리케이션의 수는 몇개일까요? 그것도 400개 이상입니다. 하루 category 첫 페이지 유지가 먼가요. 몇 시간을 버틸지를 봐야할 지경입니다. 어지럽습니다. 정말 바글바글 사람들이 가득한 환경이 래드오션이라면 누가봐도 앱스토어는 래드오션입니다. 헐
그럼 뛰어들지 마란 이야기냐! 그런 이야긴 아닙니다. 플랫폼 비지니스의 특성상 전 세계를 동시에 공략할 수 있습니다. 그런 터에 시장은 복작복작합니다만 의외로 적당히 잘만 처신하면 큰 돈을 못벌지는 모르겠습니다만 목숨은 유지할 만큼의 크기는 됩니다. 그리고 이 시장의 참가자도 엄청 늘고 있습니다만 앞으로 애플 아이폰이 먹을 수 있는 시장도 엄청나게 큽니다. 말도 많지만 결국 아이폰의 미국시장에서의 위치는 정확하게 전체 모바일 폰 시장의 1.5%밖에 안됩니다. 겨우 그정도에 이 난리라는 것이죠. 갈 길이 창창하다는 예기입니다.
그럼 이제 어쩌면 좋을까요?
일단 모바일이라는 환경을 잘 이해해야 합니다. 모바일 애플리케이션이라는 것은 기본적으로 엄청나게 짧은 실행시간을 가지고 있습니다.지금 애플리케이션을 다운받아서 즐기는 평균 실행횟수는 애플리케이션 당 0.5회 정도입니다. 다운받아서 애플리케이션을 실행조차 안해보는게 부지기수라는 이야기죠. 다른 말로는 애플의 앱스토어 애플리케이션으로 애플리케이션을 찾는게 재미인거지 실행까지는 또 다른 이야기란 말입니다. 앱스토어가 킬러앱인 상황인 것이죠. 거기다가 정말 항상 연결될 때 애플리케이션을 실행하고 종료하는 한 턴은 평균 1분을 넘지 않습니다. 그러니 학습을 기대하면 안됩니다. 애플리케이션은 실행하면 바로 사용할 수 있어야 하고 또 그때 눈을 사로잡아야 하니 예뻐야 합니다. 또 다시 실행해야하는 이유를 만들어 줘야 합니다. 안그러면 곧 기억 저편으로 잊혀지게 될 겁니다. 그리고 한번 성공한다고 해도 돈을 뽑아낼 수 있는 기간은 길어야 1달입니다.
결국 이런 것을 다 감안하면 전략은 의외로 명확한것 같습니다.
모바일 환경을 잘 이해해서 애플리케이션을 만드는데 뜰지 안뜰지 모르니 일단 싼 가격에 그럴싸 하게 만들어야 한다는 것이죠. 음 다음은? 당연 그런 것들을 여러개 많이 해야합니다. 그러다 하나 두개 성공의 가능성을 발견하고 성공한 애플리케이션은 어떻게든 프랜차이즈화를 해야합니다. 그래야 또 다음이 있으니까요.
다른 성공한 분들도 다들 비슷합니다. ngmoco:)도 그렇게 칭송들 하지만 결국 대박은 롤랜도 하나 그 외의 7개가 넘는 게임들은 다들 기억못하시죠? smule도 오카리나 대박은 쳤습니다만 그 외에도 거의 유사한 품질의 4개가 넘는 애플리케이션을 만들었습니다. 최근 pocket god으로 대박내신 Bolt도 6개 이상을 만들어 왔었고 Freeverse도 눈에 띄는 대박 낚시게임 말고도 11개나 되는 게임을 내놓았습니다. 다들 약 9개월동안 말입니다. ngcomo도 롤랜도 2,3의 계약을 벌써 끝냈고 smule도 그렇고 Freeverse도 그렇고 슬슬 기존 대박 애플리케이션을 버젼업도 준비하고 있지 싶습니다.
또 요즘 의외로 Free App쪽이 돈이 된다는 말도 슬슬 들리기 시작합니다. 조금 해보신 분들은 아시겠지만 자기가 애플리케이션을 만들고 홍보할 방법이 솔직히 전무합니다. Web 2.0 마케팅을 하라고는 합니다만 기존 비빌 언덕이라고는 없는 사람들이 효과를 보기가 쉬울지는 전 모르겠습니다. 다들 그렇다는 것이죠. 그러니 공짜 애플리케이션의 배너 영업도 돈이 되긴 된답니다. 물론 전체 100위안에 든다면 말이죠.
그런데 이 100위는 다운로드 100위가 아닙니다. 하루 실행 수 100위입니다. 다운로드가 많이 되는게 아니고 재실행 횟수에 주목해야 합니다. 아이폰 애플리케이션중에 판매량이 많기로는 단연 게임이지만 자주 쓰는 애플리케이션은 날씨(39%), 페이스북(25%)입니다. 다시 방문을 해야한다는 것은 무엇인가 update요소가 있어야 하는 것같고 말입니다. 최근 제가 푹 빠져있는 zynga의 Mafia Wars가 좋은 예같기도 합니다. 거기다가 요즘 프리로 애플리케이션 등록하는 숫자가 전체 애플리케이션 등록수의 1/3 이하로 떨어졌습니다. 상대적으로 덜 복작거리고 있죠. 잘 이용해 볼 만 합니다.
결국 모바일의 승자는 컨텐츠를 가지고 모바일을 잘 이해하는 누군가가 되지 싶습니다. 그것을 얻기 위해서는 이것 저것 고민하는 것보다 직접 해보는 것이 가장 빠르겠죠. 조금 편안한 마음으로 일을 시작할 수 있게 어서 아이폰이 들어와서 기본적인 먹거리를 해결해 주었으면 합니다. 아이폰이 들어오면 의외로 si나 외주로 풀릴 건들이 많을꺼니까요. 영화부터 해서 왠만한 게임 광고까지... 초기 진입자들에겐 꽤나 따뜻한 시장이 되지 싶습니다. 물론 어서 그 비중을 줄이고 대박에 대한 시도에 전념할 수 있게 만들어야 하겠지만요.
아 결국 하고 싶은 이야기는 무엇이였냐면요.
예!
아무리 봐도 현재 앱스토어는 개발하는게 가장 쉽습니다! 개발... 아무것도 아닌 것이죠. 필요한 것을 찾아내고 가장 편하게 해결할 방법을 찾은 다음 힘이 닿는 다면 다시 방문할 수 있는, 이전 비용을 발생시킬 수 있는 방법을 찾아보셔요. 물론 그 필요라는 것이 시장이 작을 수도 있고 클 수도 있습니다. 저도 모르고 여러분도 모르죠. 어떻게해요... 될때 까지 많이 해볼 수 밖에요. :) 다행히 아이폰은 개발하기 너무 쉽습니다. 여기 아이폰이 한국에 들어온다면 사이드로 돈을 벌 방법도 많이 생길껍니다.
자 다들 건승!
ps) 요런 내용으로 발표했는데 말입니다. 다들 잼있으셨는지 모르겠습니다. 120장이나 PT를 찍어갔습니다만 결국 1시간 30분정도밖에 못버텼더군요. 크흑 양이 질을 결정하는건 아니자나요. 용서를!
ps2) 바닐라브리즈도 거의 10번만에 iGun이 탄생했다고 하더군요. :) Show Me the Money나 새로 나올 Roach Madness를 보니 슬슬 경험치가 쌓인게 보입니다. 얼른 이번엔 중박아닌 대박을 내시길! :) 브랜드 분리도 그렇고 아주 기민하게 움직이시는게 짱 멋집니다!
ps3) 그러고 보니... 제가 저런 이야길 꺼낼 위치가 아닌데 말입니다. 그냥 지켜보는 자가 저런 건방진! -_-; 하다 보니 그렇게 되었습니다. 머 저런 강의를 하게 될 줄은 저도 몰랐으니 역시나 용서를!
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Working 2009/03/16 18:23tv팟 아이폰/아이팟 터치 애플리케이션 버젼업 되었습니다! 그리고 애플의 조그마한 가르침#2
지난 주는 정말 일이 많았습니다. 가장 큰일이고 많은 분들에게 직접적으로 와 닿을 일은 아마도 Grid Delivery를 다음 동영상에 적용한 일이겠습니다. 말들도 많고 일들도 많았습니만 힘든 여정의 끝이 보이는 듯 합니다. 거기에 대한 이야기는 마무리가 예상되는 수요일 정도에 길게 하도록 하죠. :)
이번 포스팅은 이전의 "아이폰/아이팟 터치 애플리케이션 개발 중 버그를 쉽게 잡는 두 가지 방법 그리고 TV팟 앱 업그래이드에 관하여"과 "TV팟 아이폰 앱의 새로운 기능을 소개합니다." 그리고 "TV팟 아이폰앱을 통해 애플이 준 평범하지만 엄청나게 큰 가르침! - 업뎃완료! 땡큐 애플!"의 일종의 연장선 상에 있습니다. 정확하겐 이번 업그레이드에서 이 모든 것을 다시 경험한 것이죠.
모든 일의 발단은 전의 포스팅처럼 필름뷰라는 새로운 기능을 오픈하면서 부터입니다. 메모리사용이 급격히 증가하였고 그 때문에 이전보다 훨신 잦은 crash를 가져왔습니다. 그래서 역시 이전 포스팅에서 언급한 것처럼 빨리 메모리 관리 방법을 바꾸었고 "이제 절대 죽지않아 - 네트웍이 안 연결된 것 빼고" tv팟 애플리케이션 버젼을 배포시도 했습니다. 여기까지 다들 아시는 내용일 것이구요. 이제 이 포스팅에서 하고자 하는 이야기는 그 후 다시 얻은 가르침에 관련된 것입니다.
사실 1.2 업데이트가 배포되자 마자 문제의 심각함을 느끼고 급하게 뚝딱 만든 새로운 메모리풀이라는 것이 당연 그리 완벽한 상태는 아니였습니다. 몇가지 비 효율적인 방법도 가지고 있었습니다. 예를 들면 다시 쓸지 안쓸지 모르는 것은 확인하는 루틴을 타는 대신 일단 죽지않게 메모리에서 제거하는 것으로 구현했다던가 하는 부분입니다. 당연 원했던 목적! "결코 죽지않아"는 달성했습니다만 여기저기 비효율적인 부분이 있었던 것이지요. 얼굴이 빨갛게 변해가며 달려 배포했던 것은 "흙 내가 만든게 막 죽어 일단 그건 막아야지"라는... 조금 급박함이 있었던 모양입니다. 머 결론적으론 그 덕분에 "챙피한" 상황이 좀 더 길게 길어졌습니다. 넹넹... 바로
Apple의 App store에서 reject를 한 것이죠.
Your application, Daum tvPot,
cannot be submitted
to the App Store
다시는 안 볼 메시지라고 생각했는데 말입니다. 역시나 잠시 광분! "안죽게 한다고 만든 버젼인데 왠 난리냐"라고 했습니다만... 이유를 읽어보니 흙 여러분께 미안... 이 말밖에 안나오더군요.
바로 핸드폰에서 너무 많은 네트웍을 사용한다가 그 이유였습니다.
정확하게는 "예전과 달리" 핸드폰에서 너무 많은 네트웍을 사용한다. 입니다. 잠시 chaos! 1.2버젼을 승인했으면서 머가 문제냐! 아 문제 있죠. 일단 안죽게 하려고 필름뷰의 경우 받은 것들을 무조건 날렸으니까요. 에휴 그게 이미지 사이즈도 크고 해서 이슈가 된게 확실하더군요. 그렇게 보면 1.2거 confirm되고 1.2.1가 reject된게 이해가 되더군요.
이번 애플이 준 조그마한 가르침...
아무리 급하더라도
사용자의 자원은
소중하게 사용할 것!
그래서... 1.2.1은 오늘에서야 배포되었습니다. 몇일 땅겨보려다가 한주가 밀렸내요. 하여간 꼭 받으셔요! 정말 안정적입니다. 물론 cache를 통해 최대한 빠르게 그리고 최소한의 다운로드를 구현했습니다.
하여간 대단한 애플입니다. 정말 룰을 만들어 놓고 다 검사하고 있어요. 대단대단 대단한 QA! 분명 그것은 app store의 신뢰도와 연결될 것입니다. 쉽게 다운로드 가능하지만 절대 해는 없을 것이라 믿을 수 있는...
지난 주 발표된 MS의 앱스토어 방향도 애플리케이션 업로드 수의 제한같은 걸로 봐서는 역시나 QA를 강화할 것으로 보입니다. 구글의 안드로이드 마켓의 해답도 궁금하고 아마도 저런 것은 전혀 고려도 하고 있지 않을 SKT의 앱스토어의 방향도 심하게 궁금하군요. 물론 SKT의 방향은 얼마나 설익은 것인지가 궁금한 것이니 조금은 미안하군요. ^_^;
ps1) to Apple : 앞으로 조심하겠습니다.
ps2) to Users : 하여간 잘못했습니다. ㅠ_ㅠ
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Working 2009/02/26 18:05짜잔! "예제로 시작하는 아이폰 개발"이 나왔습니다.
짜자자자자자자잔!
드디어 나왔습니다.
드리밍과 타조알의 첫 번역서이자
국내 최초 본격 아이폰 개발도서!
"예제로 시작하는 아이폰 개발"
오늘 나왔습니다.
오늘 인터넷 예약주문하신 분들에게는 발송되었습니다.
그리고 오프라인 서점에는 내일이면 직접 보실 수 있을 것 같아요.
가슴이 콩닥콩닥
오늘 에이콘의 황영주님이 홍대에 직접 오셨어요.
에이콘 박스를 첨 봤습니다.
오... 이뿌당. (버리지 말까....)
안에 보니 책이 짜잔 :)
드리밍 5권 타조알 5권 10권을 받았습니다.
아 따끈따끈
표지가 아주 고급스럽게 나왔습니다.
저기 부록광고는 스티커가 아니구요. 반짝반짝 빛나게 처리하셨어요.
표지도 비닐코팅도 아니고 너무 이뿌다는
오! 김동현/오형내 옮김!
정말 감동의 물결이 으흑
에이콘 모바일 프로그래밍 시리즈의 에디터를 부탁하셔서...
그게 머에용. 했었거든요.
머 명예직이고 돈은 안나오고! 이런 핵심적인 것만 알려주셔서....
대충하는건가봐...라는 생각에 덜컥 한다고 했더니
저런.. -_-;;;; 삐질
오옷 그리고 에이콘에서 케익도 보내주셨어요.
이 블로깅을 마치고 냠냠 팀원들이랑 같이 잘 먹겠습니다.
이미 많은 분들이 예약주문을 해주셨고....
거기다가 간만에 컴퓨터쪽
HOTSHOT DEBUT
라고 하시더라구요. 다들 만족하셔야 할텐데 :)
아! 그리고 다음 책.... ㅋㅋㅋ
이건 조금 저에겐 색다른 느낌입니다.
쿡북의 경우는 에이콘이 이미 판권을 구매한 후에 의뢰를 받은 것이고....
이 책의 경우에는 제가 직접 번역을 하자고 한 책입니다.
그래서... 잘못되면
다 저의 불찰인 것이지요.
공개합니다!
Core Animation for Mac OS X and the iPhone 입니다.
지금 현재 주어진 UI 컴포넌트의 한계를 벋어나서
재미와 의미가 있는 애니메이션을 만들기 위해선...
코어 애니메이션에 대한 이해는 필수입니다.
저 저자분 Bill Dundney의 경우 WWDC08에서 보기도 했었구요.
물론 그때는 일이 이렇게 풀릴 줄은 몰랐습니다만 말입니다.
조금은 더 작정하고 개발하신 분들을 위한 책이겠지만
아이폰 개발의 모자란 부분을 채워줄 것이라 확신합니다.
그럼 많은 관심 부탁드립니다.
ps) 아.... 6월... 저런 이야긴 없었었는데..
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Working 2008/12/23 00:32아이폰앱 다음 tv팟 엔터분야 1등! + 전체 1등! 그리고...
그래서 오늘 간만에 아이맥앞에서 작업을 시작했습니다. 릴리즈되기까지 넘 오래걸렸었고 다른 일들도 많아서 손을 놓고 있었거든요.(죄송!) 하여간 인기가 조금이라도 있을 때 잘해야죠. 얼른 업뎃해서 찾아뵙겠습니다. 1월 초 정도 예상하고 있고 주된 것은
- 인코딩된 동영상 내에서의 검색 - 서버단 구현은 마쳤고 어플개발 작업을 내일부터 진행합니다. 정해진 클립이라 롱테일을 다 커버하는! 이런 말씀은 못드리지만 순도높은 재미있는 영상인건 확실합니다. 그리고 인기키워드는 다 커버합니다. 예를 들면 김연아부터 케로로까지?
- 안정성, 속도 개선 - 이건 당연히 해야할 일들이죠. 속도는 네트웍속도 보다는 좀 더 빠르게 튜닝할 곳이 있나 살펴볼 생각입니다. 이번 릴리스버젼도 처음 프로토에 비하면 괄목할만큼 빨라진 것입니다만...
- 동영상 feedback방식 추가 고민 - 이건 그냥 고민 :) 답을 찾는건 4월쯤 아닐까요?
결국 제가 머리속에 그리고 있는 그림은 platform적인 성격보다는 media적인 성격으로 tv팟을 좀 더 단단히 포지셔닝하는데 도움을 주는 app입니다. 다음의 3 screens 전략을 효과적으로 구현하는 발판인 것이죠. 웹, 모바일, tv 가장 마지막 tv는 제가 바로 할 일은 아니고 일단 저야 웹과 모바일에 집중해야죠.
얼렁뚱땅 또 하나의 자랑 포스팅이 되버렸습니다. 무주공산에 깃발 꼿은게 먼 큰 자랑일까 싶습니다만 그래도 선구자라고는 볼 수 있지 않을까요? ;)
ps) 그리고 드리밍의 요즘 오피스 사진입니다. ;)
그냥 오늘은 조금 울적해서요.
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