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- 2010/11/17 소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들 (19)
- 2010/08/27 소셜게임이란? 드리밍 나름대로의 정의 (10)
- 2010/07/15 다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다. (20)
- 2009/10/26 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4)
- 2009/07/08 소셜게임의 놀라운 성장세! 마피아 워즈! (17)
글
Working 2010/11/17 01:35소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들
어제 다음 yozm을 기반으로 플로우게임즈와 한 협업프로젝트의 첫번째 결과물인 "아크로폴리스"가 오픈했습니다! (짝짝짝짝!) 여러가지로 많은 의미를 가지고 있던 프로젝트이고 아직도 자잘한 (어쩌면 커다란) 버그들을 안고 오픈했습니다만 흠보다는 의미가 더 크니까요. 사실 살짝 뿌듯하기도 하고 말입니다.
사실 다음에서 소셜게임을 런칭하고 싶은 욕심은 꽤나 오래전으로 거슬러 올라갑니다. 아이팟 터치로 Zynga의 Mafia Wars를 하면서 "아 이게 다음에서 게임을 한다고 하면 그나마 이점을 가지고 접근할 수 있는 영역이 아닐까"라는 생각을 했었습니다. 그리고 예전 다음의 Planet의 런칭을 봐왔기 때문에 새로운 서비스를 런칭을 한다면 어떤 준비된 즐길 꺼리에 대한 고민이 선행되어야 한다는 생각을 가지고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 하고 싶었던 마이크로블로그 플랫폼 그리고 그 위에서 돌아가는 소셜게임을 머리에 두고 프로젝트를 메이킹해 나간 것은 자연스러운 선택이였죠.
우선 yozm을 오픈하고 나머지 준비를 해나가는데 사실 여러가지 문제에 봉착했습니다. 소셜게임의 특성상 대부분의 유저를 viral을 통해 유입을 해야하는데 기존의 플랫폼이 그에 적합하지 않다고 생각했습니다. 쪽지, 메일 모두 spam이 대부분인 상황에서 그런 통로를 이용하여 유저를 유입한다는 것은 불가능하다는 생각을 했습니다.(아직도 커뮤니케이션이 그 통로로 이루어지고 있다고 믿고 있는 분들이 있긴 합니다만 말입니다.) 그래서 viral효과를 극대화 할 수 있는 구조에 대한 고민을 했고 그 부분을 yozm에 녹였습니다. 사실 결과는 절반의 성공 절반의 실패입니다.
절반의 성공이라고 볼 수 있는 부분은 yozm의 active user의 절반 이상이 소셜게임을 꾸준이 play하고 있다는 점입니다. 대단한 수치입니다. 적어도 clean한 viral통로가 제공될 경우 기존에 검증된 mechanism은 확실하게 동작한다는 것은 증명했다고 봐야겠죠. 소셜게임이 한국 유저들에게 잘 안맞다기 보다는 적합한 플랫폼이 없다는 것이 문제라는 점입니다. yozm에서 유저수가 꾸준히 늘고 있는 소셜게임을 본다면 viral이 강한 그리고 친구의 도움이 꼭 필요한 게임들입니다. 팜류인 고마농, 카페류인 칵테일타이쿤, 부담없는 아쿠아월드가 지속적으로 성장하고 있으니 말입니다.
절반의 실패라고 볼 수 있는 부분은 yozm자체의 성장이 더디다는 점입니다. 들어오면 안착은 시킬 수 있는데 아무래도 화끈한 지원을 끌어내지는 못했습니다. 검색시장에 점유율을 높여햐 한다는 당면과제 앞에서는 아무래도 후순위로 밀릴 수 밖에 없는 상황이니 말입니다. 물론 예상하지 못한 것은 아닙니다. 그러한 부분을 극복하기 위한 수단이 소셜게임이라고 생각했으니 말입니다. 간과했던 부분은 yozm 외부에서 친구를 유입하기 위한 방법이 현실적으로 거의 없다는 점이랄까요? 메일이든 메신저든 크게 반응을 하진 않았습니다. 내부 유저들간의 초대와 관계맺기는 매우 활발하게 돌아갑니다만 외부 유저를 끌어오기는 쉽지 않더군요.
하여간 올해 초 이러한 저희의 기본적인 접근법에 대해 공감해주시는 업체를 몇몇 만나게 되었습니다. 해외업체들 중 몇몇 업체들을 만난 것은 정말 행운이였고 국내에서도 몇몇 업체들과 의기투합을 하게 되었습니다. 그 국내업체들과의 협업의 첫번째 결과물이 "아크로폴리스"입니다.
기본적으로 이 개발은 공동프로젝트입니다. 트래픽에 대한 핸들링에 있어서는 이미 탄탄한 노하우를 가지고 있는 다음이 서버쪽에 대한 솔루션을 제공하고 저희가 가지고 있지 않은 게임 자체의 기획은 게임사 플로우게임즈가 담당하고 플랫폼의 특성에 따른 viral방식에 대해선 협업하는 구조로 프로젝트를 디자인했습니다. 꽤나 즐거운 경험이였고 결과물도 상당히 만족스럽습니다.
물론 양사 모두 첫작품이기때문에 검증된 mechanism을 바탕으로 하고 있습니다. WeRule에서 보여줬던 mechanism을 충실히 구현하고 그 위에 한국 유저들의 특성들을 반영하는 형태로 작업했습니다. 퀘스트를 도입하고 행운의 요소를 넣고 끊임없이 클릭을 하도록 유도하고 결과적으로 여타 소셜게임보다는 훨씬 몰입을 요구하는 형태로 디자인되었습니다. 물론 보고 있기만 해도 즐거움을 주기 위한 아트웍과 에니메이션 구현도 신경을 썼고 말입니다. 결과적으로 초기 플레이 시간동안에는 정말 쉴세없이 몰아치고 푸욱 빠지게 유도한 효과가 나타나고 있습니다. 오늘 본 가장 재미있는 포스팅은 "아이온하러 가야하는데... 계속 이짓만..."이였습니다. 옙 뿌듯했습니다. (어제... 정말 팔목이 아플정도로 눌렀답니다. 아... 중독성이 있어요)
다음달에 공개될 협업프로젝트는 또 다른 시도를 했습니다. 중국에서 컨텐츠를 생산하여 규모를 가져갈 수 있는 방식에 대한 검증입니다. 개발은 저희, 파트너사 그리고 중국의 외주사가 같이 하게되고 컨텐츠의 대량생산은 중국이 전담을 하는 구조입니다. 같이 움직이고 있는 3사에는 분명 꽤나 소중한 경험으로 남지 싶습니다. 물론 지금 중국쪽과의 협업 결과물에 대해서는 아주 만족하고 있고 내년엔 그 규모를 더 늘려보고자 하는 마음도 가지고 있습니다.
음 최근 제가 아주 좋아하는 소셜게임 업체분들의 방문이 있었습니다. 그 분들의 명함 뒤에는 간결한 한 문장이 박혀있었습니다.
"We are
running a service,
not a product"
아마도 소셜게임을 설명하기에 가장 좋은 문장이 아닌가 싶습니다. 소셜게임의 수명에 대해서도 참 말들 많은 것 같습니다. 혹자는 두달이라고 이야기까지 하니까요. 하지만 제가 중국이나 일본이나 미국에서 봤던 실제 큰 업체들의 작업방식을 보면 아마도 수명은 게임사가 정하는게 아닌가 하는 생각을 했습니다. 매일매일 지표를 보면서 매일매일 작업한 내용에 대한 반응을 보면서 매일매일 어떤 컨텐츠가 유저들의 호응을 이끌어내는지 보면서 그 다음 움직임을 정하는 것들을 보면서 참 많은 생각을 했습니다. 게임 재작은 10명이하의 작은 팀이 합니다만 실제 런칭후에는 30-40명 이상이 붙어서 운영하는 모습은 한국에서 생각하는 모습과는 분명 큰 차이가 있으니까요. 이번 중국쪽에 협업을 하면서도 그런 효과를 봤고 말입니다. 금방 10명 이상의 컨텐츠 재작팀이 꾸려졌고 바로 결과물이 왔다갔다 하는 모습은 놀라웠습니다. (계속 친하게 지낼려구요. 년초 인사드리러 중국, 일본, 미국을 가봐야 할텐데...)
하여간 소셜게임이란 영역에 어쩌다가 뛰어들게 되었고 이제 게임까지 런칭하게 된 상황입니다. 이번 기회에 일본이란 시장, 중국이란 시장, 미국이란 시장을 좀 더 잘 이해하게 되었고 그 사이에서 제가 할 수 있는 일에 대한 고민도 좀 더 깊게 할 수 있었습니다. 그 결과물들의 오픈이 이제 시작되었고 아마 내년초까진 매달 무언가를 꺼내 놓을 수 있게 되었습니다. 두근두근거리기도 하고 좀 챙피하기도 하고 머 그렇습니다. 하하핫 잘 되야죠! 앞으로 잘 부탁드립니다! (다음 프로젝트가 더 기대됩니다. 아자아자! 사용할 수 있는 카드는 점점 늘어나고 있어요!)
ps1) 역시 정신없이 빨리 변화는 요즘 세상에선 지금 잘하는 것에 집중하고 협업을 하는게 얼마나 중요한지 느꼈답니다. 역시 다들 한칼이 있으시다는!
ps2) 참 소셜게임이란 영역은 특이하긴 합니다. 스킬셋도 웹과 게임 모두 필요하고 마인드도 웹과 게임 모두 필요하니 말입니다. 웹쪽에서 시작하는게 더 빠르지 않을까 했습니다만 게임 DNA가 없는 조직에서 게임이란 이름이 달린 일을 한다는 것도 쉬운 일은 아니군요. 일단 오늘도 점꽤에 따라 충실하게 참을 인을 그리고 있답니다. 슬슬 내년도 점꽤를 봐야겠어요.
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Acropolis, Daum, Flowgamez, SNG, Social Game, Social Network Game, yozm, 다음, 소셜게임, 소셜네트웍게임, 아크로폴리스, 요즘, 플로우게임즈트랙백
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Working 2010/08/27 01:50소셜게임이란? 드리밍 나름대로의 정의
요즘 왠지 소셜게임쪽 포스팅이 잦군요. :) 한창 달리고 있기 때문이겠죠. 어제 프로모션을 오픈했고 저희가 마음대로 쓸 수 있는 각종 앱의 광고영역에 대한 점검이 오늘로 끝이 났습니다. 이제 저희가 다른 부서에 크게 요청을 하지 않고 넣어드릴 수 있는 traffic의 디자인이 대충 끝이 났습니다. 아마도 다른 포털에 비해 조금 모자라는 양이 아닌가 합니다만 10%유저가 전체 유저의 50%이상을 초청으로 끌어와야 자생력을 가지는 SNG영역에 있어서 저희가 디자인한 traffic정도면 의미는 있지 싶습니다. 조금 아쉽긴 합니다만 아마도 시장이 조금만 더 달아오르면 다른 쪽에서의 지원을 추가로 받을 수 있겠지요.
이미 있는 네트웍에 대한 활성화의 관점이 아닌 같이 성장하는 모델로 디자인해서 가는 중이라 초반의 실적이 참 그렇긴 합니다만 한발한발 나가고 있긴 한 듯 합니다. 물론 기존 커뮤니티의 활성화를 위한 고민도 하고 있습니다. 하반기엔 고민의 결과물을 보여드릴 수 있지 싶습니다.
제가 회사일도 바쁘고 번역도 하고 있긴 합니다만 최근 한가지 일을 더 하고 있습니다. 바로 그 말도 많은 지경부의 소프트웨어 마에스트로 과정입니다. 어떻게 소개를 받게 되어 조인하게 되었는데 머 제 생각과는 한참 다른 방향의 코스입니다만 저같은 정반대 성향의 사람도 한둘 있는게 나쁘진 않겠다 싶어서 계속 참여를 하고 있습니다. 아직 소셜게임이 뜨지 않은 것은 이번 과정으로 또 확실하게 알게 되었습니다. 음... 대부분 게임을 해본 경험이 없더군요. (아니 싸이에서도 말입니다!) 결국 그래서 2시간 정도를 받아서 소셜게임에 대한 강의를 했습니다. 내용은 참 많습니다만 그 중 앞의 30분 정도를 포스팅해볼까 합니다. 별로 대단한 내용도 아닙니다. 최근에 준비를 하고 런칭을 해보면서 제가 생각하는 소셜게임이란 어떤 것인가 하는 이야기입니다.
이번 제가 표지로 선정한 사진입니다. 정말 소셜게임을 이야기하기 좋은 사진이죠? 같이 있으나 따로 있는 이야기꺼리, 컨텐츠를 손에 들고 있는 분위기 좋은... 어제 검색을 하다 우연히 만난 사진입니다. 하하핫 사실 발표를 잘 하는 사람이라면 이 한장으로 다 설명을 해야하지 않나 싶습니다.
매번 바뀌는 제 소개 페이지입니다. :) 시원한가요? 요즘 날씨가 너무 좀 그렇죠.
사실 참 말이 많은 부분입니다. 소셜게임이란게 무얼까요? 누구는 예전부터 있던 것이다. 새로울 것이 하나 없다라고 이야기하기도 하고 누구는 모든 게임이 소셜게임화 될 것이다라고 이야기하기도 하고 말입니다. 우선 소셜네트웍플랫폼의 성장까지도 견인한다는 의미에서 정말 기존에 없던 새로운 영역이라고 생각하고 있고 또 제가 나름 생각하는 소셜게임이란 어떤 것이다라는 게 있습니다만 우선 그래도 이 바닥에 꽤나 유명하신 분들의 정의 중에 하나를 가져와 봤습니다.
ㅋㅋㅋ 저에겐 여전히 이해하기가 힘든 정의입니다. 또 제가 생각하는 것보다는 너무 광의가 아닌가 싶은 생각도 있고 말입니다. 우선 전 퍼즐류의 게임같은 것은 제 범주에서는 소셜게임으로 보고 있진 않습니다. 머 플랫폼 성장에 도움이 된다고 생각지 않으니까요. 혼자서도 너무나 재미있는 게임은 곤란해요.
그래서 제가 생각하는 소셜게임의 요소를 하나씩 풀어봤습니다.
우선 말입니다.
전 소셜게임을 뽁뽁이 같은 것이라고 생각합니다. 게임을 즐기는데 어떠한 사전 지식도 기술도 필요없습니다. 필요한건 눈,귀,그리고 손가락 두개입니다. 거창한 세계관도 복잡한 인터페이스도 모두 필요없습니다. 한눈에 무얼 해야하는 것인지 이해할 수 있고 바로 반응이 나타나며 (뽁!) 한동안 푹 빠질 수 있습니다. (뽁!뽁!뽁!뽁!) 누구나 재미있습니다. 애기들도 즐거워하고 할아버지도 즐거워할 수 있는 영역입니다. 예... 클릭하면 무언가 반응한다는 것은 별다른 설명이 없어도 그 자체가 재미입니다.
그런데 그 뽁뽁이가 좀 많아야 합니다. 매일매일 조금씩 조금씩 더 많은 뽁뽁이를 줘야합니다. 한번에 오랫동안 즐기는건 좋지 않습니다. 좀 뽁뽁거리다가 지겨우면 그만둘 수 있어야 합니다. 아 지겹다. 고만... 그래도 다음날 생각이 나야합니다. 아 저기 구석에 두었던 뽁뽁이... 심심한데...뽁!뽁!뽁!뽁! 그래서 컨텐츠의 추가생산 능력이 중요하고 다시 돌아올 수 있도록 약속을 받아야 합니다. 몇시간 후에 보자구! 아니면 페널티 그렇지만 아주 많은 시간 돌아오지 않으면 선물을... 예 다른 게임들과 달리 무언가 꼭 달성해야할 것들이 있고 끝이 있지 않습니다. 언제 들어와도 무언가 뽁!뽁!뽁!뽁!
그런데 혼자서 뽁뽁거리고 있으면 어느 순간 공허합니다. 당연하죠. 목표라는게 없는 행동이니까요. 레벨업도 누가 알아주지 않는 레벨업은 크게 의미가 없으니까요. 그럼? 순위가 있어야겠죠. 그리고 전체 순위같은 것보다는 언제든 무언가 달라질 수 있는 이야기할 수 있는 순위, 친구들간의 순위가 필요합니다. 그리고....
친구가 필요하니 친구를 소환할 수 있는 도구들을 제공해야 합니다. 물론 컨텐츠가 너무나도 매력적이라면 친구손을 잡고 키보드를 직접 눌러주며 선물을 달라고 조르겠습니다만 조금 멀리 떨어진 친구도 호출할 수 있게! 가능한 다양한 방식의 호출방법을 제공해야 합니다. GDC에서 한 세미나에서 나온 이야기 "이메일 마케터의 마음으로...." 네 스팸툴이 있어야 합니다.
그렇지만 친구에게 가장 쉽게 이야기할 수 있는 소재, 쉽게 공유할 수 있는 소재는 단연 스크린샷입니다. 스크린샷 만으로도 매력이 있어야 합니다. 결국 GDC에서도 많이 강조되었던 "Kawaii" factor입니다. 아무리 귀여워도 지나치지 않습니다. 아트웍은 분명 소셜게임에 중요한 한 요소라고 봅니다.
그런데 이런 소셜게임이 결국 대상으로 하는 타겟층은 게이머가 아닙니다. 하드코어 게이머도 아닌 케주얼 게이머도 아닌 그냥 그 소셜네트웍상에 있는 또는 초대할 수 있는 모든 사람이 대상입니다. 뽁뽁이가 누구나 즐겁게 즐길 수 있듯이 말입니다.
정리하자면 저에게 소셜게임은 "모든 사용자를 위한 친구들간의 랭킹과 메신저를 제공하는 끝이 없는 귀여운 뽁뽁이"입니다.
아 하나 더 더하자면...
뽁뽁이도 휴대용이 있었죠. :) 결국 이제부터 소셜게임의 화두는....
그냥 제 마음의 소셜게임은 이렇답니다. 여러분들은 어떠신지 모르겠습니다. 어떤 그림을 마음에 담고 있던지간에 올해, 내년 큰 변화를 이끌어 냈으면 합니다. 다들 파이팅! (30분동안 한 이야기치곤 너무 내용이 없나요? 다시 보니 영 어설픈 그림을 머리에 두고 있는 것 같기도 하고 말입니다. 아 그러고 보니 이후 한시간반을 어떻게 참 잘도 버텼네요. 그 내용은 챙피해서 생략! 여기까지 읽어주신 분들에게 감사를!! 아 챙피하다.)
ps1) 포스팅하다 만난 사진입니다. 흔들리고 초점도 머 합니다만 잘 찍은 사진이죠? 표정이 정말... 너무나 부드러운... 역시 사진은 피사체에 대한 애정이 있어야 잘 나오나봐요.
ps2) 포스팅하며 들은 BGM은 Drake의 Thanks Me Later입니다. 즐거웠어요. 히힛
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Working 2010/07/15 15:41다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다.
새롭게 인사드릴려고 하니 조금 쑥쓰럽습니다만 그래도 오늘은 보도자료까지 배포가 되어있는 상황이니 다시 인사를 드려야하지 싶습니다. 어제 작은 오픈을 했습니다만 오늘이 실질적인 오픈일입니다. 오늘부터 "요즘"은 정식으로 소셜게임 서비스를 개시합니다. 이미 꽤 오래된 일이 되어버렸는데 여러 곳에서 "요즘"에 대한 차별화 방안이나 향후 성장에 대한 전략을 여쭤볼 때 대충 우물우물거리거다 원론적인 답을 했었습니다. 그래도 그 사이에 단초들을 뽑아내서 "아 드리밍님은 이걸 게임플랫폼으로 하려나봐"라는 예상들을 하신 분들이 있었습니다. 옙! 처음부터 이럴 계획이였습니다.(후훗) 여기까지 오기엔 참 많은 우여곡절이 있었습니다만 그 이야기야 저희 플랫폼이 자리를 다 잡고 난 뒤에는 할 수 있지 싶습니다. 지금 이야기하기엔 조금 구질구질해 보이기도 하니까요. 사실 정말 잼있었습니다. 제가 알고 지내던 분들과 더 많은 일을 해볼 수 있는 기회였으니까요.
사실 모든 조건에 있어서 다음은 타포털에 비해 소셜게임플랫폼으로써는 약점들을 가지고 있습니다. 크게는 두가지겠죠. 우선 다음은 일인미디어의 최강자는 아닙니다. 두번째로 큰 블로그 플랫폼을 가지고 있습니다만 차이가 많이 나는 이등이고 티스토리는 이러한 컨텐츠에 어울리지 않습니다. 거기다가 다음은 게임시장에서 그리 큰 위치를 차지하고 있지 않습니다. 하지만 이런 현재의 약점이 저희에겐 기회가 될 수도 있다고 봅니다.
우선 소셜게임이란 장르가 전세계 열풍을 불러일으키고 있을 때 왜 국내는 이렇게 조용한 걸까요? 가장 큰 일인미디어라는 싸이에 붙은 소셜게임은 왜 기대만큼 성장이 급격하지가 않은 걸까요? 간단합니다. 국내에는 해외와 달리 페이스북과 같은 플랫폼이 없기 때문입니다. 패이스북과 같은 플랫폼을 가진다는 의미는 OpenAPI를 제공한다와는 다른 이야기라고 봅니다. 제 예전 포스팅에서 보셨듯이 소셜게임의 핵심은 Gifting 즉 Virality입니다. 얼마나 빨리 입소문을 낼 수 있는가? 얼마나 빨리 친구들을 불러올 수 있도록 할 수 있을까? 어마어마한 수의 메시지를 어떻게 spam이 아닌 형태로 개발사에게 제공할 수 있을까? 이러한 문제에 대한 해답을 의도했던 것으로 보이진 않지만 적절한 시기에 페이스북이 제공했고 그 틈에서 Zynga가 태어났다고 봅니다.
그럼 싸이는 그런 환경을 제공하면 될까요? 불가능하다고 봅니다. 그건 서비스의 크기와 상관없이 소셜네트웍서비스의 본질에 달려있다고 봅니다. SNS서비스가 특정 괘도에 오르게되면 필연적으로 발생하는 문제는 바로 Privacy입니다. privacy와 virality는 동반상승할 수 있는 가치가 아닙니다. 개인의 privacy를 보호하면 할 수록 viral에는 많은 동의과정을 수반하게 됩니다. 서비스가 오래되었다는 이야기는 여러가시 사고가 생겼을 것이고 그것을 뚫고 지금까지 잘 끌어왔다는 이야기는 많은 정책이 딱딱하게 바뀌였다는 이야기입니다. 다음이 카페를 두고 많은 고민을 해왔습니다만 기존의 여러 정책들로 인해 발목이 잡혀있는 것처럼 네이트의 싸이나 네이버의 블로그 역시 그 틀안에서 움직인다는게 그리 쉽진 않을겁니다. 페이스북도 마찬가지입니다. 해외 SNS업체들과도 많은 이야기를 해보면 모두 동의하는 사실은 다시는 zynga와 같은 현 5인방에 신규업체가 끼어드는 일은 없어보인다는 점입니다. 왜냐면 이미 페이스북의 privacy설정들이 virality를 현저히 떨어뜨리고 있습니다. 기존 강자들은 큰 문제가 없습니다. 자사 게임들에서 cross promotion을 하면 되거든요. 거기다가 거대업체와 플랫폼과의 연결고리가 더욱 더 탄탄해지는 분위기까지 조성되었으니까요.
그래서 다음 "요즘"의 게임플랫폼을 디자인할 때 두가지 포인트를 잡았었습니다. 하나는 Zynga가 페이스북에 입성했었을 때의 virality 용이성 그 이상의 수준을 보장한다. 또다른 하나는 플랫폼에 게임을 최대한 자연스럽게 녹여 유저가 이질감을 느끼지 않게 한다 입니다. 최선을 다했습니다만 두가지 다 달성했는지는 잘 모르겠습니다. 이제 결과를 기다려 봐야죠. :)
그러고 보니 오픈하자마자 두가지 질문을 계속 받고 있습니다.
우선 앱스토어가 아니다라는 질문입니다. 스토어 모델이라는 것은 창발성을 기대하고 규모가 가능할 때의 전략이지 현제 시점에는 어울리지 않다고 판단했습니다. 저희는 이 플랫폼에서의 게임 개발사들을 파트너라고 생각합니다. 같이 플랫폼을 키워갈 그리고 수익규모가 당장 특정 수준에 도달하지 않더라도 서비스를 방치하지 않을 친구들을 원했고 지금부터 오픈할 분들은 그런 저희의 생각에 동의하신 분들입니다. 소셜게임은 서비스에 가깝습니다. 누군가 계속 만져줘야하고 유지비가 만만치 않습니다. 저희의 노력도 필요하지만 같이 노력을 기울여줄 분들이 필요하다고 봤습니다.
두번째는 "Go! 마이 리조트"를 빼고 나면 다 다른 곳에 있는 컨텐츠라는 질문입니다. 걱정안하셔도 될 것이 앞으로 나올 것들은 다 국내에선 처음보는 것들입니다. 특히나 꽤나 색다른 프로젝트를 몇가지 굴리고 있습니다. 소프트맥스쪽과의 co-project도 하나의 예가 되겠습니다만 그보다 더 큰 그림으로 진행하고 있는 프로젝트들도 있답니다. 아마도 매달 뉴스꺼리는 제공해 드릴 수 있지 싶어요. (몇몇개는 정말 깜놀하실꺼에요! 하하하하핫 입이 근질근질거리는군요.) 머 우선 다음의 트래픽을 레버리지하는게 급선무이긴 합니다만 말입니다.
다음에 입사한지도 벌써 6년이 다 되어가는군요. 현대에서 넘어와서 어떻게 파이라는 서비스부터 동영상, tv팟, 아이폰, 안드로이드를 거쳐 이제 소셜게임이네요. 현재 국내 소셜게임은 매우 급격하게 진행되지 싶습니다. 미국에서 3년 정도 중국, 일본에서 1년정도에 겪었던 일들을 아마도 압축해서 몇달사이에 겪지 싶습니다. 제 입장은 당연히 그 속도를 더 빠르게 가속화 시키고 싶다는 겁니다. 언제나 속도감이란 건 참 짜릿하니 말입니다.
ps1) 이번 보도자료에는 빠져있습니다만 몇몇 파트너사들이 더 있답니다. 파트너사 여러분 앞으로 잘 부탁드립니다. 올해는 정말 "Make You happy! That's my job."
ps2) 짧은 시간 모든 작업을 순조롭게 마쳐준 저희 팀원분들에게 감사! 자자 이제 다음 판으로 이동해야지! (쉴틈 없어! ㅋㅋㅋ)
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Learning 2009/10/26 16:1710월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기
생각보다 일이 많았던 달인 10월도 거의 마무리 되어가고 있습니다. 제 입장에선 이것 저것 큰 발표도 많았었습니다. 물론 가장 큰 발표는 kgc2009에서의 발표였습니다. 포털의 동영상관련 개발자가 발표를 한다는 것이 꽤나 이상하기도 했지 싶습니다만 개인적으로 게임을 너무나도 좋아하고 또 앞으로 게임이 가야할 큰 방향에 적어도 국내에서는 포털이 해줘야 할 일들이 있다고 보고 있기 때문에 꽤나 즐거웠던 발표였습니다. 발표 자체는 아이폰쪽에 치우친 내용이였습니다만 제 개인적인 소득은 게임 관련자들분과 인사를 나누었다는 것이죠(발표주제는 그리 다르지 않은데 계속 새로 준비해야만 하는 제 상황이 참).
10월동안 제가 봤던 여러 뉴스들 중에서 몇가지를 묶어서 살펴보려 합니다. 따로 보면 그냥 그럴 뉴스들도 한꺼번에 보면 앞을 보는데 도움이 되기도 하니까요.
우선 첫번째 뉴스는 CrunchGear의 뉴스입니다.
Hard라는 것이 어떻게 이야기해야할지 조금 혼동스럽습니다만 결론만 이야기한다면 국내에서처럼 해외에서도 꾸준히 게임의 중독성에 대한 이야기가 있고 그것이 나쁘다는 것으로 (주변분들이) 몬다는 것은 동일합니다만 그게 마약과 같이 나쁜 것으로 봐야하는지에 대한 것에는 전문가들의 의견은 다른 편이고 많은 연구가 진행되고 있으며 게이머들 자체도 적극적인 목소리를 낼 필요가 있다는 것입니다.
이미 지금의 10대,20대는 절대 다수가 예전의 기준으로 보면 게이머들이고 보통 무슨 문제가 나서 잡았더니 무슨 게임이 나오더라라고 하면 그 게임은 모두가 다 사야하는 대작게임인 상황이 우습긴 합니다. 이 뉴스도 아마도 절대적으로 게이머층이 커지고 있다는 것을 알 수 있는게 아닐까 합니다.
두번째 뉴스는 Yahoo Tech에서 본 것입니다.
그런대 이건 또 좀 우울한 이야기입니다. 9월에 판매량이 개선이 되었습니다만 그다지란 이야기입니다. 계속 성장하는 모습의 곡선을 보여주던 미국의 비디오 게임 시장이 최근 6개월 연속으로 10%가 넘는 하락을 겪고 있었습니다. 9월 그게 조금은 개선되어 작년 9월대비 1%의 성장을 했다고 합니다. 하지만 전제적으로는 작년 9월까지의 합산을 비교하면 13% 하락한 상황입니다.
비디오게임 시장에서 미국시장이 차지하는 위치라는 것은 이제 절대적입니다. 예전 일본이 주도하던 콘솔시장은 이미 미국과 유럽이란 두 축으로 정리가 되는 분위기가 된 것이죠. 일본의 경우는 불경기속에 산업자체가 지속적으로 하락을 했고 이젠 전통적인 일본 강호회사도 세계화(라고 적고 미국 또는 유럽화)가 되지 않으면 생존을 할 수 없는 상황까지 왔습니다.
9월 1%성장이 다행같긴 합니다만 그 달 있었던 일들을 생각하면 아주 우울해지는 상황입니다. 그 당시가 바로 경쟁적으로 콘솔가격을 떨어뜨릴때 였으니 말입니다. 그리고 최근의 대작게임들의 행보들 그러니깐 전통적인 시스템셀링타이틀들의 움직임은 엄청나게 우울합니다. Halo 3:ODST도 그러하고 Madden도 그러하고 Wii Sports Resort도 그러하고 말입니다. GameStop의 주가는 하락세를 면치 못하고 있고 말입니다.
모두가 게이머가 되고 있다는데 코어 게이머들이라면 누구나 즐긴다는 (한국은 빼고 - 시장이 작아서 머...) 콘솔 시장은 겨울이군요. 국내에서는 MMORPG가 대세라고 합니다만 그것도 또 전세계적으로 보면 아직은 과연?(그리고 소득수준이 높을 수록 MMO랑 거리가 멀어진다는 흥미로운 분석도 있더군요. 현 상황을 보면 그리 거짓말같지 않다는...) 거기다가 요즘 게임 타이틀마다 걸어야하는 판돈의 기하급수적인 상승도 있고 말입니다. GTA의 최신버젼은 천억을 찍었다는게 정설이니 말입니다. 파판의 신작은 칠백억정도는 가뿐히 넘길 모양세이고 다들 찬양하기 바쁜 그란투리스모의 신버젼은 제작비회수는 불가능해 보이는 형국입니다.
그런데 다 그늘은 아닙니다.
세번째 뉴스는 Silicon Alley Insider의 뉴스입니다.
무슨 장사가 물장사도 아닌데 마진이 90%라는 뉴스입니다. 미국과 유럽에서 virtual good의 소비가 년간 100%이상 성장하고 있고 인기있는 게임의 경우 그 마진폭이 90%에 달한다고 합니다. 콘솔게임에 있어 대박이 터지면 평균 40%선 정도로 알려져 있습니다. (아마 그 게임은 대작게임은 아닐겁니다. 대작과 대박의 차인 참...)
마진폭이 이다지도 높은 이유는 바로 비용이 적기 때문입니다. 당연하죠. 지금 콘솔에서 적어도 꿀리지 않는다는 스팩으로 게임을 내려면 어떤 형태가 되든 몇백억은 들어야 하는 형국입니다. 뛰어들긴 참 쉽지 않죠. 거기다가 이 게임이라는 시장도 이제 거의 영화시장과 동일해져서 대부분의 게임은 대박과는 거리가 멀고 제작비도 회수하기 힘듭니다.
그렇지만 여기서 말하는 Casual Game이란 것 Social Game이겠죠. 로열티는 더 높고 비용은 더 적고 터지기도 더 쉽고...
음 그리고 다음 뉴스는 Web 2.0 Summit에서의 Zyng의 발표입니다.
매일매일 Zynga의 게임을 하는 사람의 수는 약 50,000,000명! 오천만명입니다. 상상이나 되는 숫자인가요? 게임을 하기위해 방문하는 사람의 수가 오천만명! 저도 물론 그 중 한명입니다. 매일매일 마피아를 관리하고 뱀파이어 능력치를 높히고 자동차를 튜닝하고 있습니다. 포커는 좀 적성에 안맞더군요.
자 다음 뉴스입니다. 이건 Joystiq에서 본 것입니다.
그렇죠. Eat All이 이미 돈을 엄청나게 벌고 있는 세상에서 처음만난 희안한 타입의 밴처 Zynga보다는 조금은 손이 쉬운 Playfish를 사셨습니다. 코멘트들을 보면 미쳤다미쳤다라고 합니다만 글쎄요. 전 이 deal이 주는 의미는 꽤나 크다고 생각합니다. 솔직히 EA가 이런 케주얼 한국에선 오해의 가능성이 있으니 정확하겐 Social Game쪽이 커질 것이라고 생각 안한게 아닙니다. 계속 시도했고 계속 결과가 없었죠. 가격이 아주 허무맹랑하다고 생각할 수는 있겠습니다만 글쌔요. 전 EA가 그동안의 시도를 통해 얻은 답때문에 인수했다고 생각합니다.
좀 긴가요? 다음 뉴스입니다. 이건 전 Yahoo News에서 본 글입니다.
스포어의 경우 모든 사람들이 기다렸던 대작입니다만 모든 사람의 기대보다 작게 팔렸습니다. 물론 모든 사람의 예상보단 조금 더 많은 돈을 썼죠. (바로 이게 문제입니다.) 어찌되었든 EA와 FOX가 어떻게 잘 이야기를 해서 영화화를 결정했군요. 어떤 물건이 나올지 참으로 궁금합니다. 게임에서 가져올 수 있는 스토리는 거의 없으니까요. 사실 심시티가 영화화 된다와 비슷한 느낌입니다. 저에겐....
이제 마지막 뉴스입니다. 이 뉴스는 Mashable에서 본 뉴스입니다.
저도 그렇지만 꽤나 많은 사람들을 잠못자게 만든 그 문명 시리즈가 바로 페이스북으로 간다는 뉴스입니다. 2010년에 공개될 것이라고 합니다. 두근두근 가슴이 뛰는군요. 분명 아이폰어플로도 나오겠죠? 이제 2,3시간단위로 접속하여 도시의 상황을 확인하는 제 모습이 뻔히 보입니다.
지금까지가 제가 10월동안 보았던 포스팅들 중에서 머리에 남아있고 꽤나 인상깊었던 게임관련 소식들입니다. 제가 한 포스팅에 이 내용들을 소개하고 싶었던 것은 이 뉴스들이 퍼즐처럼 보였고 그 퍼즐 조각안에 해답도 있어보였기 때문입니다. (아 물론 역시나 그 해답을 충실히 구현해줄 플랫폼으로 자리잡고 싶어한 iPhone의 In-App-Purchasing For Free Apps는 언급하지 않았습니다만... ㅋ)
일단 제가 맞춘 전체 그림이 여러분들의 생각과 다를 수 있습니다. :) 여긴 제 블로그니깐 그걸로 너무 공격하진 말아주셔요. 하하하핫 (무섭다.)
우선 게이머는 분명히 늘었다는 겁니다. 많은 사람들이 이미 아주 어릴적부터 게임을 즐겼고 저처럼 국민학교때 초록색 화면으로 게임을 접하는게 아니라 지금 10대는 이미 HD급 화면에 화려한 엑션을 보면서 게임을 시작했습니다. 아마 그들에게 게임은 뉴미디어라고 불리긴 좀 그럴겁니다. 언제나 옆에 있었던 공기같은 미디어겠죠. 그런 층이 늘었으니 시장은 더 커져야 합니다.
하지만 매년 고속성장을 할 것만 같았던 게임시장은 어느새 래드오션이 되었습니다. 차세대 게임 콘솔의 경우에는 정말 누가 승자라고 하기에도 애매한 상황이 되어버렸습니다. 코어게이머를 만족시키기엔 돈이 너무나 많이들고 케주얼 게이머들을 만족시키는 콘솔은 타이틀이 안팔리고 쉽게 질리며 그 사이 어느 틈에 서있는 콘솔은 시장에 성공적인 진입을 마무리 지었고 그 콘솔을 다른 것들을 위한 교두보로 써도 될 만하다는 성적에 기뻐하는 정도입니다. 바로 얼마전만 해도 소니를 먹여살린 것은 PS2라는 말까지도 있었는데 말입니다.
늘었다는 게이머들은 그럼 어디있는가를 보면 한국에선 케주얼이라고 말하지만 아마도 소셜게임이라고 하는 쪽에서 놀고 있는듯 합니다. Zynga의 어마어마한 일 유저수를 봐도 그렇게 밖에 생각이 안되고 또 늘었다니 어디에 가서 있을 것은 뻔한데 다들 아는 게임들의 유저수는 그리 많진 않으니까요. 코어게이머가 보기엔 참 말도 안되는 것들에 열광하며 푼돈을 뿌리는 유저가 엄청 많고 그렇지만 그 바닥에 들어가는데 입성비가 아주 싸니까요.
하지만 그런 대박 Social Game이 많지는 않습니다. 좀 보신 분들은 뻔히 느끼겠지만 어찌나 다들 돈안들이고 싶어하는 티를 내는지 지금 그 바닥의 가장 큰 문제점은 결국 컨텐츠같습니다. 다들 마피아하고 다들 뱀파이어하고 다들 자동차만.... 조금 튄다고 닌자. 하하하핫 국내에 로컬라이징 한다고 하면 조폭, 구미호, 양카 정도이군요. 왠지 오픈하고 난 뒤 바로 연락오지 싶습니다.
그 해답은 의외로 기존 게임의 재활용에 있다는 생각을 하고 있습니다. 세계관만큼 힘든 것을 잡아두었다면 그것을 조금 비트는 것은 쉬우니까요. 문명이라는 브랜드를 가지고 오픈하는 것과 아닌 것과는 큰 차이가 있고 파판이라는 브랜드가 있고 없고도 큰 차이가 있으니까요. EA가 바로 그런 점때문에 무섭습니다. 그들이 가진 스포츠게임들을 다 카드게임화 한다면 정말 무슨 일이 날지...
그런데 EA가 그냥 하면 될 것이니 굳이 남들에게 바보소리 들어가면서 PlayFish를 산다고 합니다. 음 전 앞에서도 말씀드렸지만 분명 그 건은 지금까지 들였던 수업료에서 얻은 결론이라고 생각합니다. 제가 게임쪽 개발자분들을 지금껏 만나면서 들었던 생각은 "아... 참 세상 한방향만 보시네"입니다. 아무래도 게임이 좋아 코어 게이머인 그들의 머리에서 나오는 생각은 참 방향성이 있더군요. 물론 그들이 소셜이라는 것을 잘 이해해서 적응을 하는 것도 가능은 합니다만 어찌보면 너무 과한 요구사항이 아닐까 합니다. 게임만드는 것도 쉬운 일이 아닌데 멀 자꾸 하라고 하는건 좀 :) 그리고 또 그 바닥이 그 바닥 나름의 방법이 있고 그걸 지금 배워서 따라잡기란 참 피곤한 일이니까요. 회사를 사는건 참 손쉬운 해결방법이죠. 앞으로 건승을 빕니다.
결국 제가 하고 싶은 이야기는 게임시장도 정말 이제 엔터테인먼트 시장으로 가는 모양입니다. 영화나 음악처럼요. 영화가 극장에서 망하더라도 DVD나 다운로드나 다운로더 고발같은 것을 통해서라도 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 음악은 그냥 그래도 밸소리나 밤무대에서 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 이제 게임도 무언가 추가로 돈을 짜낼 방법을 생각해야할 때가 아닌가 싶습니다. 영화화도 좋긴 합니다만 그건 또 다른 한번의 도박을 더 하는 것이고 개인적으로는 Social Game화 해보는 것이 좋지 않나 합니다. 하지만 그 바닥 역시 만만치가 않으니 안에서 모든 것을 해결해 보려는 시도를 하다 아 안되라고 접지 마시고 인수나 아니면 파트너쉽이나 어떻게든 그 바닥의 사람들과 일을 만들어보는게 좋지않나 합니다.
예 바로 저게 제가 낸 결론이고 지금 제가 보는 방향입니다. 물론 그 방향으로 가기 위해서 아둥바둥 거리고 있습니다. ^^; 아무래도 팀이름이 이런 저런 일을 하는데 방해되어서 결국 팀이름을 바꿀까 하고 있구요. ㅋㅋㅋ 그런데 마땅한 이름이 없어 고민하고 있습니다. 또 다른 한쪽으로 일을 할 수 있는 퍼즐조각도 꽤나 많이 모였습니다. 애플 아이폰도 있고 어도비도 있고 저희 동영상 티비팟도 있고 카페도 티스토리도 블로그도 냠냠... 아 그리고 조만간 선보일 듯한 저희 코드명 케로로도 있고 말입니다.
기대가 큽니다. 두근두근 잼있겠다!
(팀명을 케론으로 할까봐요...)
ps) 그나저나 게임에 익숙한 세대들이 주류가 되면서 세상이 어떻게 바뀌어가고 있는가에 대한 꽤나 많은 분석서들이 나와있군요. 한글은 아닙니다만 말입니다. 꽤나 사서 봤다고 생각했습니다만... 그 동안 또 엄청 나왔군요.
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Interesting 2009/07/08 03:14소셜게임의 놀라운 성장세! 마피아 워즈!
얼마전 삼성전자의 2분기 실적발표가 정말 AMAZING이였습니다. 이쪽도 만만치 않습니다. 얼마전 7월 2일 한국 시간으로는 3일이겠죠? Zynga의 Mafia Wars에 대한 몇가지 언급이 있었습니다. 앗! Mafia Wars를 모르시는 분들을 위해 잠깐 설명하면 미국의 Social Network Service 그러니깐 페이스북, 마이스페이스 등에서 돌아가는 웹기반 게임입니다. 바로 요런 게임이죠. (참 최근에 아이폰도 오픈했죠. 제 포스팅을 참고해 주셔요.)
정말 별 것 없습니다. 들어가서 범죄를 저지르고 그걸 위해 무기를 사고 안정적으로 돈을 벌기위해 투자를 하고 그리고 다른 마피아랑 싸우고 이게 답니다. 명확한 골도 사실 없습니다. 레벨이 올라가는 것과 돈이 모으는게 다지요. 그렇지만 소셜 게임답게 끊임없이 다른 사람과 관계를 맺도록 합니다. 레벨이 올라야 가질 수 있는 아이템이라던가 여러가지 미끼들로 계속 플레이어를 잡아둡니다. 하긴 다 비교도 안되게 허접하지만 과시욕의 해결이라는 측면에서는 따라올 수 없는 게임입니다.
이 게임이 오픈한 것은 작년 6월입니다. 지금 이제 1년이 된 것이죠. 그럼 이러한 게임의 성공여부를 가장 단적으로 보여주는 지표는? 바로 하루 사용자 수입니다. 몇명이나 될까요?
4,000,000 명/일
입니다. 이게 3개월 전에는 몇명이였냐 하면... 2,000,000 명/일
다시 말해서... 100%성장/3달 입니다. 이거 원....
그리고 Zynga의 게임 전체 하루 이용자 수는 12,000,000 명/일 입니다. 그러니깐 Mafia Wars는 혼자서 거기의 1/3 을 담당하고 있는 것이죠.
최근의 트위터의 성장 그래프를 보고 놀랐습니다만 이 녀석도 장난이 아니군요. 올해 예상 수익 $100,000,000은 충분히 달성하겠습니다. 작년에 이미 $50,000,000을 했는데 벌써 주력서비스가 두배성장을 했으니...
저 수치안에 아이폰이 들어있는지는 정확하게 나온 곳이 없습니다. 아마도 그리 크지는 않겠죠. 하지만 최근 디바이스에 플레이어를 이동하게 한다던가 타 게임도 같이 하게 하는 등 여러가지 시도를 하고 있습니다. 정말 약더군요. (칭찬입니다. 큰!)
게임에서의 소셜네트웍은 다시 한번 생각해볼 여지는 있어보입니다. 마피아 워즈의 성장세도 물론 놀랍긴 합니다만 더 놀라운 것은 마피아 워즈의 생명력입니다. 엄청나게 간단한 엔진에 엄청나게 돈이 안들어간 개발에 엄청나게 가벼운 서버단 그러나 벌써 1년을 버텼습니다. 거기다가 최근 상승세는 이 게임이 컬트반열로 올라서는게 아닌가하는 말까지 나오게 만들었습니다. 여기서 이런 일이 가능하게 만든 원동력은 재미도 재미겠지만 소셜 네트웍에 힘이 아닐까 합니다. 그걸 바탕으로 과시욕을 끊임없이 자극하는 것이죠. (아 최근 그 한정 아이템은...크윽!)
결국 서비스라는 것의 생명력이라는 것은 거기에 사용자들이 얼마나 알아서 잘 놀고 있는가가 좌우하는것 같습니다. 다음의 아고라, 카페, 네이버의 카페 심지어 지식인도 정말 롱런하고 있죠. 흠.... 이게 인위적으로 만드는 방법을 알게되면 참 좋겠는데 말입니다.
어찌보면 Zynga의 Mafia Wars가 보여준 것도 제가 아는 선에서 그리 벋어나지는 않는 것 같습니다.
많이 만들어보고
하나하나 관리하다
튀는 것이 보이면 집중관리!
결국 1/3을 차지하는 마피아 워즈도 19개 게임중 하나입니다. 그리고 집중관리라는 것은 머 사용자가 원하는 것을 제공하는 것이겠죠. 흠 말은 쉬운데 이게 쉽지가 않습니다. 조직이란게 참....
어찌되었든 시장규모가 커야한다는 생각을 다시 하게 되었습니다. :) 다들 건승!
ps) 사실 오늘 이 이야기가 문득 떠오른 것은 Nate의 오픈에 대한 간담회가 있었기 때문입니다. 물론 전 안갔습니다만... 그래도 실시간 중계로 잠시잠시 봤었습니다. 유료어플 판매가 금지되어 있는 상황이긴 합니다만 도토리가 열려서 돈을 벌 수 있겠다 싶었습니다만 그것도 다시 게임은 등급을 받아야하는 엄청난 허들이.... 쩝 국내는 너무 깝깝한...
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