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Learning 2009/10/26 16:1710월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기
생각보다 일이 많았던 달인 10월도 거의 마무리 되어가고 있습니다. 제 입장에선 이것 저것 큰 발표도 많았었습니다. 물론 가장 큰 발표는 kgc2009에서의 발표였습니다. 포털의 동영상관련 개발자가 발표를 한다는 것이 꽤나 이상하기도 했지 싶습니다만 개인적으로 게임을 너무나도 좋아하고 또 앞으로 게임이 가야할 큰 방향에 적어도 국내에서는 포털이 해줘야 할 일들이 있다고 보고 있기 때문에 꽤나 즐거웠던 발표였습니다. 발표 자체는 아이폰쪽에 치우친 내용이였습니다만 제 개인적인 소득은 게임 관련자들분과 인사를 나누었다는 것이죠(발표주제는 그리 다르지 않은데 계속 새로 준비해야만 하는 제 상황이 참).
10월동안 제가 봤던 여러 뉴스들 중에서 몇가지를 묶어서 살펴보려 합니다. 따로 보면 그냥 그럴 뉴스들도 한꺼번에 보면 앞을 보는데 도움이 되기도 하니까요.
우선 첫번째 뉴스는 CrunchGear의 뉴스입니다.
Hard라는 것이 어떻게 이야기해야할지 조금 혼동스럽습니다만 결론만 이야기한다면 국내에서처럼 해외에서도 꾸준히 게임의 중독성에 대한 이야기가 있고 그것이 나쁘다는 것으로 (주변분들이) 몬다는 것은 동일합니다만 그게 마약과 같이 나쁜 것으로 봐야하는지에 대한 것에는 전문가들의 의견은 다른 편이고 많은 연구가 진행되고 있으며 게이머들 자체도 적극적인 목소리를 낼 필요가 있다는 것입니다.
이미 지금의 10대,20대는 절대 다수가 예전의 기준으로 보면 게이머들이고 보통 무슨 문제가 나서 잡았더니 무슨 게임이 나오더라라고 하면 그 게임은 모두가 다 사야하는 대작게임인 상황이 우습긴 합니다. 이 뉴스도 아마도 절대적으로 게이머층이 커지고 있다는 것을 알 수 있는게 아닐까 합니다.
두번째 뉴스는 Yahoo Tech에서 본 것입니다.
그런대 이건 또 좀 우울한 이야기입니다. 9월에 판매량이 개선이 되었습니다만 그다지란 이야기입니다. 계속 성장하는 모습의 곡선을 보여주던 미국의 비디오 게임 시장이 최근 6개월 연속으로 10%가 넘는 하락을 겪고 있었습니다. 9월 그게 조금은 개선되어 작년 9월대비 1%의 성장을 했다고 합니다. 하지만 전제적으로는 작년 9월까지의 합산을 비교하면 13% 하락한 상황입니다.
비디오게임 시장에서 미국시장이 차지하는 위치라는 것은 이제 절대적입니다. 예전 일본이 주도하던 콘솔시장은 이미 미국과 유럽이란 두 축으로 정리가 되는 분위기가 된 것이죠. 일본의 경우는 불경기속에 산업자체가 지속적으로 하락을 했고 이젠 전통적인 일본 강호회사도 세계화(라고 적고 미국 또는 유럽화)가 되지 않으면 생존을 할 수 없는 상황까지 왔습니다.
9월 1%성장이 다행같긴 합니다만 그 달 있었던 일들을 생각하면 아주 우울해지는 상황입니다. 그 당시가 바로 경쟁적으로 콘솔가격을 떨어뜨릴때 였으니 말입니다. 그리고 최근의 대작게임들의 행보들 그러니깐 전통적인 시스템셀링타이틀들의 움직임은 엄청나게 우울합니다. Halo 3:ODST도 그러하고 Madden도 그러하고 Wii Sports Resort도 그러하고 말입니다. GameStop의 주가는 하락세를 면치 못하고 있고 말입니다.
모두가 게이머가 되고 있다는데 코어 게이머들이라면 누구나 즐긴다는 (한국은 빼고 - 시장이 작아서 머...) 콘솔 시장은 겨울이군요. 국내에서는 MMORPG가 대세라고 합니다만 그것도 또 전세계적으로 보면 아직은 과연?(그리고 소득수준이 높을 수록 MMO랑 거리가 멀어진다는 흥미로운 분석도 있더군요. 현 상황을 보면 그리 거짓말같지 않다는...) 거기다가 요즘 게임 타이틀마다 걸어야하는 판돈의 기하급수적인 상승도 있고 말입니다. GTA의 최신버젼은 천억을 찍었다는게 정설이니 말입니다. 파판의 신작은 칠백억정도는 가뿐히 넘길 모양세이고 다들 찬양하기 바쁜 그란투리스모의 신버젼은 제작비회수는 불가능해 보이는 형국입니다.
그런데 다 그늘은 아닙니다.
세번째 뉴스는 Silicon Alley Insider의 뉴스입니다.
무슨 장사가 물장사도 아닌데 마진이 90%라는 뉴스입니다. 미국과 유럽에서 virtual good의 소비가 년간 100%이상 성장하고 있고 인기있는 게임의 경우 그 마진폭이 90%에 달한다고 합니다. 콘솔게임에 있어 대박이 터지면 평균 40%선 정도로 알려져 있습니다. (아마 그 게임은 대작게임은 아닐겁니다. 대작과 대박의 차인 참...)
마진폭이 이다지도 높은 이유는 바로 비용이 적기 때문입니다. 당연하죠. 지금 콘솔에서 적어도 꿀리지 않는다는 스팩으로 게임을 내려면 어떤 형태가 되든 몇백억은 들어야 하는 형국입니다. 뛰어들긴 참 쉽지 않죠. 거기다가 이 게임이라는 시장도 이제 거의 영화시장과 동일해져서 대부분의 게임은 대박과는 거리가 멀고 제작비도 회수하기 힘듭니다.
그렇지만 여기서 말하는 Casual Game이란 것 Social Game이겠죠. 로열티는 더 높고 비용은 더 적고 터지기도 더 쉽고...
음 그리고 다음 뉴스는 Web 2.0 Summit에서의 Zyng의 발표입니다.
매일매일 Zynga의 게임을 하는 사람의 수는 약 50,000,000명! 오천만명입니다. 상상이나 되는 숫자인가요? 게임을 하기위해 방문하는 사람의 수가 오천만명! 저도 물론 그 중 한명입니다. 매일매일 마피아를 관리하고 뱀파이어 능력치를 높히고 자동차를 튜닝하고 있습니다. 포커는 좀 적성에 안맞더군요.
자 다음 뉴스입니다. 이건 Joystiq에서 본 것입니다.
그렇죠. Eat All이 이미 돈을 엄청나게 벌고 있는 세상에서 처음만난 희안한 타입의 밴처 Zynga보다는 조금은 손이 쉬운 Playfish를 사셨습니다. 코멘트들을 보면 미쳤다미쳤다라고 합니다만 글쎄요. 전 이 deal이 주는 의미는 꽤나 크다고 생각합니다. 솔직히 EA가 이런 케주얼 한국에선 오해의 가능성이 있으니 정확하겐 Social Game쪽이 커질 것이라고 생각 안한게 아닙니다. 계속 시도했고 계속 결과가 없었죠. 가격이 아주 허무맹랑하다고 생각할 수는 있겠습니다만 글쌔요. 전 EA가 그동안의 시도를 통해 얻은 답때문에 인수했다고 생각합니다.
좀 긴가요? 다음 뉴스입니다. 이건 전 Yahoo News에서 본 글입니다.
스포어의 경우 모든 사람들이 기다렸던 대작입니다만 모든 사람의 기대보다 작게 팔렸습니다. 물론 모든 사람의 예상보단 조금 더 많은 돈을 썼죠. (바로 이게 문제입니다.) 어찌되었든 EA와 FOX가 어떻게 잘 이야기를 해서 영화화를 결정했군요. 어떤 물건이 나올지 참으로 궁금합니다. 게임에서 가져올 수 있는 스토리는 거의 없으니까요. 사실 심시티가 영화화 된다와 비슷한 느낌입니다. 저에겐....
이제 마지막 뉴스입니다. 이 뉴스는 Mashable에서 본 뉴스입니다.
저도 그렇지만 꽤나 많은 사람들을 잠못자게 만든 그 문명 시리즈가 바로 페이스북으로 간다는 뉴스입니다. 2010년에 공개될 것이라고 합니다. 두근두근 가슴이 뛰는군요. 분명 아이폰어플로도 나오겠죠? 이제 2,3시간단위로 접속하여 도시의 상황을 확인하는 제 모습이 뻔히 보입니다.
지금까지가 제가 10월동안 보았던 포스팅들 중에서 머리에 남아있고 꽤나 인상깊었던 게임관련 소식들입니다. 제가 한 포스팅에 이 내용들을 소개하고 싶었던 것은 이 뉴스들이 퍼즐처럼 보였고 그 퍼즐 조각안에 해답도 있어보였기 때문입니다. (아 물론 역시나 그 해답을 충실히 구현해줄 플랫폼으로 자리잡고 싶어한 iPhone의 In-App-Purchasing For Free Apps는 언급하지 않았습니다만... ㅋ)
일단 제가 맞춘 전체 그림이 여러분들의 생각과 다를 수 있습니다. :) 여긴 제 블로그니깐 그걸로 너무 공격하진 말아주셔요. 하하하핫 (무섭다.)
우선 게이머는 분명히 늘었다는 겁니다. 많은 사람들이 이미 아주 어릴적부터 게임을 즐겼고 저처럼 국민학교때 초록색 화면으로 게임을 접하는게 아니라 지금 10대는 이미 HD급 화면에 화려한 엑션을 보면서 게임을 시작했습니다. 아마 그들에게 게임은 뉴미디어라고 불리긴 좀 그럴겁니다. 언제나 옆에 있었던 공기같은 미디어겠죠. 그런 층이 늘었으니 시장은 더 커져야 합니다.
하지만 매년 고속성장을 할 것만 같았던 게임시장은 어느새 래드오션이 되었습니다. 차세대 게임 콘솔의 경우에는 정말 누가 승자라고 하기에도 애매한 상황이 되어버렸습니다. 코어게이머를 만족시키기엔 돈이 너무나 많이들고 케주얼 게이머들을 만족시키는 콘솔은 타이틀이 안팔리고 쉽게 질리며 그 사이 어느 틈에 서있는 콘솔은 시장에 성공적인 진입을 마무리 지었고 그 콘솔을 다른 것들을 위한 교두보로 써도 될 만하다는 성적에 기뻐하는 정도입니다. 바로 얼마전만 해도 소니를 먹여살린 것은 PS2라는 말까지도 있었는데 말입니다.
늘었다는 게이머들은 그럼 어디있는가를 보면 한국에선 케주얼이라고 말하지만 아마도 소셜게임이라고 하는 쪽에서 놀고 있는듯 합니다. Zynga의 어마어마한 일 유저수를 봐도 그렇게 밖에 생각이 안되고 또 늘었다니 어디에 가서 있을 것은 뻔한데 다들 아는 게임들의 유저수는 그리 많진 않으니까요. 코어게이머가 보기엔 참 말도 안되는 것들에 열광하며 푼돈을 뿌리는 유저가 엄청 많고 그렇지만 그 바닥에 들어가는데 입성비가 아주 싸니까요.
하지만 그런 대박 Social Game이 많지는 않습니다. 좀 보신 분들은 뻔히 느끼겠지만 어찌나 다들 돈안들이고 싶어하는 티를 내는지 지금 그 바닥의 가장 큰 문제점은 결국 컨텐츠같습니다. 다들 마피아하고 다들 뱀파이어하고 다들 자동차만.... 조금 튄다고 닌자. 하하하핫 국내에 로컬라이징 한다고 하면 조폭, 구미호, 양카 정도이군요. 왠지 오픈하고 난 뒤 바로 연락오지 싶습니다.
그 해답은 의외로 기존 게임의 재활용에 있다는 생각을 하고 있습니다. 세계관만큼 힘든 것을 잡아두었다면 그것을 조금 비트는 것은 쉬우니까요. 문명이라는 브랜드를 가지고 오픈하는 것과 아닌 것과는 큰 차이가 있고 파판이라는 브랜드가 있고 없고도 큰 차이가 있으니까요. EA가 바로 그런 점때문에 무섭습니다. 그들이 가진 스포츠게임들을 다 카드게임화 한다면 정말 무슨 일이 날지...
그런데 EA가 그냥 하면 될 것이니 굳이 남들에게 바보소리 들어가면서 PlayFish를 산다고 합니다. 음 전 앞에서도 말씀드렸지만 분명 그 건은 지금까지 들였던 수업료에서 얻은 결론이라고 생각합니다. 제가 게임쪽 개발자분들을 지금껏 만나면서 들었던 생각은 "아... 참 세상 한방향만 보시네"입니다. 아무래도 게임이 좋아 코어 게이머인 그들의 머리에서 나오는 생각은 참 방향성이 있더군요. 물론 그들이 소셜이라는 것을 잘 이해해서 적응을 하는 것도 가능은 합니다만 어찌보면 너무 과한 요구사항이 아닐까 합니다. 게임만드는 것도 쉬운 일이 아닌데 멀 자꾸 하라고 하는건 좀 :) 그리고 또 그 바닥이 그 바닥 나름의 방법이 있고 그걸 지금 배워서 따라잡기란 참 피곤한 일이니까요. 회사를 사는건 참 손쉬운 해결방법이죠. 앞으로 건승을 빕니다.
결국 제가 하고 싶은 이야기는 게임시장도 정말 이제 엔터테인먼트 시장으로 가는 모양입니다. 영화나 음악처럼요. 영화가 극장에서 망하더라도 DVD나 다운로드나 다운로더 고발같은 것을 통해서라도 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 음악은 그냥 그래도 밸소리나 밤무대에서 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 이제 게임도 무언가 추가로 돈을 짜낼 방법을 생각해야할 때가 아닌가 싶습니다. 영화화도 좋긴 합니다만 그건 또 다른 한번의 도박을 더 하는 것이고 개인적으로는 Social Game화 해보는 것이 좋지 않나 합니다. 하지만 그 바닥 역시 만만치가 않으니 안에서 모든 것을 해결해 보려는 시도를 하다 아 안되라고 접지 마시고 인수나 아니면 파트너쉽이나 어떻게든 그 바닥의 사람들과 일을 만들어보는게 좋지않나 합니다.
예 바로 저게 제가 낸 결론이고 지금 제가 보는 방향입니다. 물론 그 방향으로 가기 위해서 아둥바둥 거리고 있습니다. ^^; 아무래도 팀이름이 이런 저런 일을 하는데 방해되어서 결국 팀이름을 바꿀까 하고 있구요. ㅋㅋㅋ 그런데 마땅한 이름이 없어 고민하고 있습니다. 또 다른 한쪽으로 일을 할 수 있는 퍼즐조각도 꽤나 많이 모였습니다. 애플 아이폰도 있고 어도비도 있고 저희 동영상 티비팟도 있고 카페도 티스토리도 블로그도 냠냠... 아 그리고 조만간 선보일 듯한 저희 코드명 케로로도 있고 말입니다.
기대가 큽니다. 두근두근 잼있겠다!
(팀명을 케론으로 할까봐요...)
ps) 그나저나 게임에 익숙한 세대들이 주류가 되면서 세상이 어떻게 바뀌어가고 있는가에 대한 꽤나 많은 분석서들이 나와있군요. 한글은 아닙니다만 말입니다. 꽤나 사서 봤다고 생각했습니다만... 그 동안 또 엄청 나왔군요.
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Interesting 2009/06/17 01:20애플 앱스토어 수익모델에 대한 끊임없는 실험 중! Zynga
꽤나 오래간만에 포스팅입니다. 거의 1주일만에 포스팅이군요. 이것 저것 할 이야기는 정말 많은데 다들 지금 해서는 안되는 이야기라 입이 간질간질 합니다만 참아야죠. 입이 편할려고 회사를 그만둘 수는 없으니까요. :) 조만간 매우 다양한 큰 건으로 줄줄이 포스팅하게 되겠습니다만 나름 도를 딱는 자세로 살아가고 있습니다. 그래도 많은 일들이 결론이 나고 있어 행복한 요즘입니다.
제가 회사나 서비스를 소개하는 일이 거의 없습니다만 이 회사는 너무나도 영악하여 소개를 안할 수가 없습니다. 바로 Zynga입니다. 얼마전 트위터로 정말 옮기고 싶은 회사로 거론하기도 했습니다. (앗 조금 위험한가요. 그렇지만 안받아줄 것이라는게 명확하니깐 ㅋㅋ)
사실 Zynga는 이미 미국에서는 유명한 회사입니다. Facebook에서 돌아가는 게임으로는 거의 독보적인 존재 중 하나입니다. 그리고 제가 이렇게 흥분하며 이야기하는 이유는 바로 이런 Social Platform에서 시작한 덕에 이 회사가 가지는 덕목이 참 멋지다는 것입니다. 그 덕목은 게임과 웹과 커뮤니티 그리고 모바일에 대한 엄청난 이해도입니다. 거기다가 반짝이는 사업감각은 놀랄 수 밖에 없습니다.
그게 머 대단하다고! 라고 이야기할 수 있습니다만 사실 하나만 잘하는 회사는 많습니다. 게임만 잘 하는 회사! 많습니다. 그렇지만 시간이 지나면 지날 수록 매몰되는 경향이 있습니다. 기존 유저층을 버리긴 힘들기에 점차 더 하드코어한 게임 유저층으로 빠져드는 경향이 있는 것이죠. 그리고 워낙에나 게임에 빠져있는 사람들이 만들다 보니 그 "곤조"가 장난이 아닙니다.그리고 웹을 잘 아는 Social Platform에 익숙한 저같은 사람들은 일단 게임의 미덕에 대한 이해도가 나름 떨어짐은 어쩔 수 없습니다. 아무리 게임을 사랑한다고 해도 그 성공방정식에 대한 피부로 배운 것이 없기에 힘든 것이죠. 기존의 케주얼 게임을 하는 쪽은 또 양쪽을 다 아는 듯 하지만 내부를 보면 현재 경향과는 상관없는 경우가 많습니다. 머 돈이 되면 안주하기 마련이죠.
적어도 저에게는 Zynga라는 회사는 조금은 달라 보입니다. 예전 Facebook에 대한 이야기에서 수없이 이야기가 되었지만 제가 Facebook을 열심히 쓰지 않다보니 접할 기회가 그리 많지는 않았죠. 그렇지만 이 회사가 아이폰 애플리케이션인 "Mafia Wars"를 런칭하면서 상황이 조금 바뀌였습니다. 최근 제가 가장 많이 실행하는 애플리케이션은 음악 말고는 "Mafia Wars"입니다.
Mafia Wars를 조금 볼까요. 우선 최근 던전엔 파이터에 도입되어 효과를 봤다고 이야기되는 "피로도 시스템"을 가지고 있습니다(조금은 다릅니다고 생각합니다만...) 3가지 축입니다. 체력, 에너지 그리고 스테미너입니다. 시간이 지나면 차는 값이고 이해하기 쉽습니다. 기본적으로 돈을 벌고 레벨을 올리는게 목표입니다. 그것을 위해서는 자산을 습득하던가 싸움을 하던가 또는 일을 해야합니다. 당연히 마피아니 갱단이 하는 일들을 하는 것이죠. 레벨이 올라가면 당연 더 많은 일들을 할 수 있고 레벨이 올라갈때 마다 자신의 수치의 한도를 높이는 포인트가 5 지급됩니다. (이런 전 벌써 level 61)
여기까지는 평범합니다. 그런데 재미라는 것이 뒤에 있습니다. 한번 시작한 사람은 그냥 눌르고 머 이러냐고 나올 수 있습니다만... 두번째 실행시 숨어있는 장치들이 사용자 정착을 위해 돌아갑니다.
우선 News입니다. 자리를 비운 동안 자신을 공격했던 플레이어 목록이 뜹니다. 클릭하면 바로 응징하냐고 물어봅니다. 응징하겠죠? 상대가 실제 존재하는 사람임을 알기에 살짝 발끈하게 됩니다. 슬슬 능력치에 욕심이 생기고 살짝 버닝을 하면 바로 낚인 겁니다. 공격력과 방어력을 키우기 위해서는 비싼 아이템들이 필요하고 그 아이템들은 유지비가 듭니다. 유지비를 감당하려면 당연 자산을 습득해야하고 자산을 습득하려면 일을 해야하고 일을 해서 버는 돈이라는게 빤하니 자주 방문해야 합니다. 한번 들어와서는 꾹꾹 누르는게 다죠.
그러다 레벨이 좀 올라가면 여러명이 모여서 일을 해야하는 상황이 됩니다. 친구를 불러 들여야 하는 것이죠. 그런데 앱에서는 자기 번호만 알려줍니다. 그리고 남의 번호가 있어야 친구 등록이 가능하죠. 이때 방법은... 옆에 친구보고 깔라고 하는게 가장 쉽겠죠? 그래봐야 한계가 있습니다. 그럼? zynga의 커뮤니티에 가입하게 됩니다. add me 포스팅에 자기 이름을 올리게 되고 사람을 모으게 됩니다. 많이 모으면 모을 수록 더 큰 일을 할 수 있고 싸움에서 이길 확율이 올라가게 됩니다. 여기서 또 갱단 맴버가 늘게 되면 더 많은 수의 무기가 필요하게 되고 다시 물고 물리는 여정이 시작되는 것이죠. 거기다가 커뮤니티 활동까지 해야한다는... (열심히 포스팅하고 있습니다. 팁도 나누고... -_-; 이거 원)
이러다 보면 묘하게 빨리 하고 싶어지는 시점이 옵니다. 현질의 시점! 그때 이 애플리케이션이 제공하는 것은 대부를 찾아가는 겁니다. 대부에게 원하는걸 들어달라고 요구하기 위해서는 리워드 포인트가 필요합니다. 이 리워드 포인트에서 zynga의 수익이 발생합니다. 거기다가 이 리워드 포인트의 맛을 알게 하기 위해 레벨이 올라감에 따라 가끔식 한개씩 던져줍니다. 어익후
여기서 앱스토어의 정책을 비껴가는 이들의 센스!
현재 앱스토어는 게임내 구매가 지원되지 않습니다. 또 앞으로 지원한다는 모델도 무료앱은 제외입니다. 하지만 이런 앱은 절대 유료화할 수 없습니다.
어떻게 풀었냐면...
똑같은 애플리케이션이 유료버젼이 있는겁니다. 그걸 사서 실행시키면 자신의 아이디로 리워드 포인트를 넣어줍니다. 애플리케이션 자체는 완전히 동일합니다. 한번 사서 실행시키고 지우면 포인트가 찹니다. 애플이 지원해 주지 않아도 알아서 잘 돈을 만들고 있는 것이죠.
그럼 머 이 게임이 좋지만 돈까지 쓰지 않는 독한 사람들을 위해서는... 다른 애플리케이션을 깔고 실행하면 포인트를 주는 행사를 하고 있습니다. 현재는 자사 애플리케이션의 프로모션 용도로 사용하고 있습니다만 향후 뻔하죠. 애플리케이션 홍보 수단이 전무하다 싶은 이 앱스토어에서 성공하기 위해 Zynga의 이 시스템은 엄청나게 매력적일 수 밖에 없습니다. 최소한 인스톨과 한번의 실행까지는 보장이 되는 것이니까요. 실제 애플리케이션당 실행수가 0.5근처인 현 상황에서는 대단한 시스템입니다. 이런 유료 포인트 결제를 하는 유저는 게임당 작게는 2% 많게는 10%까지 된다고 합니다.
최근에 놀란 또 한가지 사건은 이들의 새로운 게임 Vampire의 런칭입니다. 우선 뉴스창을 통헤 뱀파이어를 깔고 실행하면 리워드 포인트를 준다고 꼬셨습니다. 일단 깔겠죠. 실행했습니다. 우선 이미 제 뱀파이어 친구들이 있는 겁니다. 어떻게 된거지 봤더니 제 마피아 친구들 중에 뱀파이어를 깔면 바로 친구등록을 해준 것이죠. 슬슬 마피아 스토리가 질린 사람들이 손쉽게 뱀파이어 스토리로 넘어오도록 한 겁니다. (어느덧 이 뱀파이어 마져도 레벨 38)
두 게임의 시스템은 완벽하게 동일합니다. 그렇지만 욕하기는 조금 이릅니다. 조금 틀린것은 스토리 뿐만 아니라 일과 싸움과 자산 구입의 균형입니다. 마피아의 경우는 사람마다 조금은 느낌이 틀릴지도 모르지만 저랩에서는 싸움에서 시작해서 커뮤니티 활동으로 넘어간다고 본다면 뱀파이어는 일에서 커뮤니티로 넘기고 있습니다. 마피아만해도 정말 엄청난 균형감이라고 생각했습니다만.... 뱀파이어에서는 또다른 실험을 하고 있습니다.
이렇게 애플이 생각지도 않았을 사업기회를 만들어가는 이 회사를 좋게보는 것은 저만은 아닌 모양입니다. 이미 작년 $29,000,000을 펀딩받았습니다. 지금 환율로 보자면 350억정도 되는 돈입니다. 저런 다양한 통로로 올해 벌어들일 수익은 올해만 $100,000,000을 예상하고 있습니다. 1300억정도 되는건가요? 너무 크게보는게 아니냐고 말할 수도 있지만 이미 작년 $50,000,000 수익을 달성했습니다. 헐...
거기다 사람들이 모이고 있습니다. 저번 달 이전 Yahoo!의 임원이였던 Vish Makhijani가 얼마전 Zynga로 옮겼고 이번 달에도 Yahoo!출신의 Reggie Davis가 합류했습니다. EA 전 Chief People Officer인 Colleen McCreary와 EA의 President of Game Development였던 Mike Verdu도 합류했습니다. 거기다가 Inside Social Games의 Robert Goldberg도 옮겼군요.
앱스토어에서 유료 애플리케이션으로 대박이 난 이야기가 많이 화자되고 있습니다만 정말 쉽지 않은 일입니다. 어쩌면 요행을 노려야 하는 일이기도 합니다. 거기다가 일회성으로 그칠 수도 있구요. 저렇게 길게 보고 이것 저것 해보는 회사를 보니 대단하다는 생각도 들지만... 의외로 아직 우리가 모르고 있는 돈을 벌 수 있는 영역이 존재할 것이라는 생각도 듭니다. 어떻게든 남들보다 빨리 찾아내야 할텐데 말입니다. (그러고 보니 이 꿍꿍이는 현재 업과는 아무 상관이 없군요. ㅋㅋ)
ps) 요런 작은 사진을 찾았습니다. 뒤에 보니 보드게임이 즐비하군요. 역시 재가공이 핵심일까요? ㅋㅋㅋ 참 이런
ps2) 국내 정서에 맞춰 수정한다면 아무래도 "조폭전쟁" 정도의 타이틀이 나올것 같은데... 왠지 확 반사회적인 냄세가 납니다. 마피아 영화를 너무 많이 봐서 그런지 마피아라고 하면 약간의 로망이 느껴지는데... 조폭이라고 하니 전혀 그런 맛이 없군요. 협객이라고 하기도 그렇고... 그렇다고 착한 이미지로 포장을 하면 엄청나게 재미없어 보입니다. 닌자만 해도 꽤나 어울리는데 말입니다. (또 이미 닌자는 나왔습니다.) 가지고 있는 컨텐츠의 한계라는게 보이는 듯 하여 조금 씁쓸했습니다.
ps3) 이런 보기보다 간단한 무미건조한 애플리케이션을 나름 역동적으로 보이게 하는 것은 다름아닌 애니메이션! 곧 "맥 OS X와 아이폰을 위한 코어 애니메이션"이 나옵니다! (광고 맞습니다. 번역은 역시나 드리밍과 타조알과 그리고 뉴페이스! 일인! ㅋㅋㅋ)
ps4) 오늘 17일 매경에 드디어 KT에서 공급한다는 기사가 떴군요. 머 기사가 다 사실일 필요는 없지만... 그래도 거짓은 없군요. 살짝 Gray한 영역이란게 있는거니까요. 그렇지만 참 놀라운 것은 기기 하나에 이런 열광적인 반응입니다. 머 애플 제품들이 다 그러하긴 합니다만 말입니다. 삼성의 Jet가 티저에 별 짓을 다했지만 적어도 해외 언론과 블로그등의 반응은 싸늘하기만 합니다. 스팩맹신이란 조롱을 듣는 상황이죠. 아 물론 그런 명성에 비하면 애플은 제품을 적게 팔고 삼성은 제품을 많이 팝니다. 이 상황을 어떻게 극복할지가 문제인거죠. 진정한 대중적 아이콘으로의 자리매김... 일단 KT와 애플은 3G 8기가 모델로 포문을 열껍니다. 그럼 삼성은? 역시 버스폰일까요? ㅋㅋㅋ
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Interesting 2008/01/13 03:25영화 - The King of Kong: A Fistful of Quarters 를 봤습니다.

Director: Seth Gordon
Genre: Documentary
Official Site: www.BILLYvsSTEVE.com
Wikipedia: The_King_of_Kong:_A_Fistful_of_Quarters
조금 늦은 감이 있긴 합니다만... 이제서야 봤습니다. 작년 수많은 리뷰사이트들에서 최고의 영화 XX선에 꼭 얼굴을 내밀던 다큐멘터리 영화입니다. DVD가 나올때까지 기다려 볼려고 했습니다만... 결국 어둠의 경로로 보고야 말았습니다. 요즘 또다시 한참을 Gamer, Game Creator, Game Fandom, Game Blogger, Game Generation이런 쪽의 책을 열심히 보고 있는 터라 어쩔 수 없더군요. 바리 이 다큐멘터리 영화는 게임에 관련된 영화기 때문입니다. Kong은 바로 Donkey Kong의 그 Kong입니다.
이 영화는 체질적으로 다큐멘터리를 싫어하는 사람들도 누구나 재미있게 볼 수 있는 영화입니다. 포스터에 나오는 두분, 그리고 Official site의 주소에서도 알 수 있겠지만 영화의 뼈대는 수년간 이어저 오고 있는 두사람의 대결입니다. 바로 Billy Mitchell과 Steve Wiebe가 그 주인공입니다. 단지 두 사람의 대결방식이 Game 그것도 고전 arcade인 Donkey Kong이라는 것이죠 (정확하게 부연설명을 드리면 Donkey Kong을 해머사용이 허용되는 조건에서 누가 최고점수를 내는가입니다.) 거기다 저 두사람은 정말 많은 부분 정반대의 모습을 하고 있습니다. 가장 이해하기 쉬운 선과 악의 대결구조에 거의 근접하는 느낌까지 주기도 합니다. 영상이나 편집에 기교가 난무하는 것도 아니고 다큐특성이 그대로 드러나지만 정말 드라마에 가까운 느낌을 가지게 합니다.
아 그리고 다큐답지않게 막판 반전아닌 반전의 재미도 있고 만일 이 이야기를 잼있게 봤다면 웹검색을 통해 이 두사람의 대결이 아직도 끝난 것이 아니고 최근에 또 반전이 있었음을 알게됩니다. 햐... 실제 일어나고 있는 대결이라는게 이런 묘미가 있군요. 영화는 끝이 있습니다만 주인공들은 아직도 진검승부를 하고 있습니다.
그리고 Donkey Kong에 여러가지 알려지지 않은 사실들을 아는 재미도 솔솔합니다. 예를 들면..
- 최고점수 999,999가 넘어가면 점수는 000,000으로 다시 돌아감. 머 이건 그냥 그렇고
- Stage를 뱅뱅돌아 끝이 없을 것 같지만 기계 memory의 한계로 어느 시점에 자동으로 남은 life수에 상관없이 죽고 끝나버립니다.
- 이때는 아직 주인공이 이름이 없습니다. Jumpman으로 통용되었습니다. 나중에 Mario라고 이름이 붙죠. ^^;
- 그리고 살인적인 난이도... 분석들 하는 장면들이 나오는데 장난이 아닙니다. 바로 옆 스테이지가 그런 스테이지 중 하나!
어찌되었든...
결론!재미있습니다. 강추!
아 그리고 생각할 것들도 좀 있습니다.
한국의 자랑거리라고 이야기하는 e스포츠의 현재 모습과 느리지만 꾸준히 진행되고 있는 서구의 움직임이 조금 더 세월이 지나면 어떤 결과를 보게될지 더 궁금하게 되었습니다. 정말 Billy와 Steve만큼이나 틀리다는 느낌이에요. 현재 화려함 VS 현재 지지부진, 한가지 몰입 VS 다양한 장르, 빠른 움직임 VS 느린 움직임, 저변의 상대적 좁음 VS 저변의 상대적 넒음, 얕은 문화적 깊이 VS 깊은 깊이 머 이것저것 고민하게 됩니다.
정말 서구쪽에 부러운 것은 어떤 움직임이 어느 수준에 도달했을 때 잘도 문화의 한 틀로 정리해내고 그 다음 발을 내딛는 것을 너무 잘한다는 것입니다. 어느 순간 분석서들이 쏟아져 나오고 새로운 단어로 그 애매한 것들에게 이름을 붙여주고 의리를 부여하고... 인터넷 서비스도 그렇다는 생각이였는데 게임도 그렇군요.
머 그렇게 머리에서 이것 저것 생각하다보면 모든 것들이 다 그런 것처럼 보입니다. 위안거리라면 머 그래도 우린 빠르다! 슬픈 것은 그 반대급부로 우린 끊임없이 빨빨거려야 한다! 결과적으로 그러다 보니 삶이 좀 팍팍하다. 반대급부로 항상 새롭고 잼있다! (만일 즐길 수 있는 마음가짐이라면...)
1시간 20여분의 다큐하나 보고서 너무 많은 감상에 빠진듯 하지만... 2000년 초반부터 쏟아진 gamer들 관련 책들을 찾아보고 있던 중이였던 터라 이리 저리 멍한 느낌이 들었습니다. Game을 즐겨온 어린 세대와 그렇지 않은 세대에 대한 분석과 회사 조직론에 관련된 책을 읽으면선 좀 설래발(?)이란 생각도 안한건 아닙니다만... 쩝 이런....
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Interesting 2007/12/20 02:56제리 브룩하이머! MTV와 함께 게임 제작에 뛰어들다!
게이머로써는 흥분되는 소식이긴 합니다만 참 뜬금없는 소식이기도 한 내용이 발표되었습니다.
제리 브룩하이머! Jerry Bruckheimer (예! 그 영화판에 그분!)가
MTV와 같이
Original Game을 제작하기로 했습니다.
MTV와 같이
Original Game을 제작하기로 했습니다.
해당 Press Release내용을 찾는다는건 쉽지가 않군요. MTV사이트는 마치 미로와 같아서... 아 이런 곳에 있었군요. 그리고 두개의 official post를 찾았습니다. :) Jerry Bruckheimer Announces Game Development Deal With MTV, Breaks It Down For Multiplayer, 그리고 MTV Exec Talks Bruckheimer, Future Of MTV Games - ‘We’re making some big bets’ 입니다.
자 일단... 알려진 바는 다음과 같습니다.
- 게임 스튜디오를 하나 만든다고 합니다. - 오리지널 게임을 만들기 위한 것이라고 합니다. 여기서 오리지널이란 제리 브룩하이머가 만든 영화에 기반하지 않음을 뜻합니다. (허걱)
- 그 게임스튜디오의 이름은 아직 정해지지 않았습니다. 소유관계는 MTV와 Bruckheimer가 공동소유하게 될 것이라고 합니다.
- 스튜디오에서 만든 모든 게임은 Bruckheimer의 이름을 달고 나옵니다. (A Jerry Bruckheimer Games.)
- MTV는 만들어지는 모든 타이틀에 지적재산권을 가지게 되며 Publish도 담당하게 됩니다.
- 장르, 플랫폼 모두 불명확합니다만 거의 모든 가능성을 열어둔 상태인 모양입니다.
- 그리고 기존 자신의 스튜디오랑 관련있던 사람들을 지난번과 같이 옮겨올 모양입니다. (Film에서 TV로 올때처럼)
스필버그는 EA로 가고 오우삼은 Midway로 가고 브룩하이머의 MTV행은 조금은 의야스럽군요. 이제 실력있는 게임 스튜디오 쇼핑에 나서겠군요. 그러고 보니 새로 등극하신 궁극의 큰형님 Activision쪽으로는 아직 아무도 없내요. 곧 그쪽 뉴스를 기대해봐도 좋을 듯 합니다.
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