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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Working 2011/03/14 16:28

Gamification에서 주의할 10가지




Gamification이란 용어를 들어보셨나요? 작년 해외에서는 꽤나 많이 이야기가 되었던 단어입니다. 바로 얼마전에 다녀온 GDC2011에서도 이야기가 많이 되었던 단어이고 요즘 유행까진 아니지만 수많은 Check-in이 들어간 많은 서비스들에게서도 나오는 이야기입니다. 해외의 그런 움직임에 비해서 한국에선 그러한 이야기가 거의 없는 것 같습니다. 이 포스팅을 하기전에 혹시 다른 분들이 이런 글들을 남겼나 궁금해서 검색을 해봤습니다만 많은 포스팅이 있진 않더군요. 제가 소개해드릴 포스팅에서 아주 짧게 정리한 글이 정말 핵심같습니다. 게임디자이너들에겐 비웃음을 사고 브랜드들은 잘못 이해하고 소비자들에겐 알려지지 않은 개념! 무언가 국내의 소셜게임의 상황같기도 하군요. (ㅋㅋ 웃을 일은 아닙니다만...)

아마도 Game을 바라보는 시각의 문제가 아닌가 싶기도 합니다. 미국에서는 꽤나 오래전부터 비디오게임을 즐기며 자란 세대와 그렇지 않은 세대간의 차이 그 간극 그리고 게이머들의 성향에 대한 분석들이 많이 나왔었습니다. 정말 많은 책들이 나왔죠. 국내에서는 게임을 즐기는 삐딱한 친구가 폭력성향을 띄어 총기난사를 했다더라는 정말 특별한 케이스를 언급할 때만 게임의 영향이란 이야기들을 합니다만 게이머로 자란 세대들이 기존 세대들과 얼마나 다른지에 대한 이야기는 거의 하지 않고있죠. 마치 불량식품을 보는 듯한 분위기이니 어찌보면 모든 일들을 게임처럼 해보자는 Gamification이란 이야기는 대재앙을 불러일으키는 주문과 같이 보일지도 모르겠습니다. 




사실 비디오게임을 즐겼던 친구들이 더 생산성이나 경쟁심이 뛰어나다는 분석결과가 꽤나 많습니다. 분명 긍정적인 면이 있죠. 음 최근 읽은 "Reality is Broken"에서 꽤나 잼있는 접근법을 봤습니다. 뭐냐면... 현실적으로 이렇게 수많은 사람이 꽤나 많은 시간을 쏟아부어 특정 스킬을 연마한 것은 비디오게임이 유일하다는 것입니다. 통계적으로 대부분의 사람들은 이미 게이머라고 부를 수 있을 정도의 시간을 투자했거나 투자하고 있습니다. 그럼 당연히 이런 새로운 세대가 가지는 장점을 어떤 일에서든 더 살려봐야겠죠. 


게이머들이 서로 돕고 협업하는 일에 더 익숙하다는게 일반적인 통계결과입니다. 
아무래도 국내는 너무 일본쪽 분위기에 젖어 게이머들을 보는게 아닌가 싶습니다.


Gamification은 이렇게 전세계의 많은 사람들이 자발적으로 스킬을 연마하게까지 하는 매력적인 게임의 내부 메카니즘을 다른 곳에 적용하는 행위를 말합니다. 다른 곳이라함은? 업무과정일 수도 있고 이익증대를 위한 분석과정일 수도 있고 서비스일 수도 있고 고객응대 과정일 수도 있습니다. 대상에 특별한 제한이 있을 수 있는 개념이 아니죠. 이런 개념의 적용에 있어 주의해야할 점들을 정리한 포스팅이 있어 소개를 하려고 합니다. 총 10가지입니다. 원문은 여기입니다. 


Gamification에 있어
주의해야할 10가지





1. You're not making a game

지금 만들어야 하는 것은 게임이 아닙니다. Gamification이란 것은 앞에서도 이야기하였듯이 어떤 것에 게임의 메카니즘을 담는 것입니다. 다른 말로는 그래도 만들어야 하는 것은 그 "어떤 것"이란거죠. 서비스에 게임의 메카니즘을 담는 것은 게임을 만드는 것은 아닙니다. 주어진 한정된 범위 안에서 전략게임을 만드는 것이 아니라는거죠.

2. Know what you are trying to achieve

달성하고자 하는 것을 확실하게 해야합니다. 게임의 메카니즘은 그 달성하고자 하는 것을 위한 도구이지 게임의 메카니즘 자체가 목적이 되서는 안됩니다. 게임이라는 것을 머리에 두고 기획을 하다보면 재미쪽으로 치우치기 쉽습니다. 그렇죠. 게임은 재미를 주기 위한 것입니다. 하지만 Gamification이라는 것은 그 재미를 가지고 어떤 다른 것을 쉽게 달성하고자 하는 것입니다. 그럴려면 달성하고자 하는 것을 확실하게 알아야하고 게임의 메카니즘 특성상 더더욱 그 달성하고자 하는 것은 측정가능해야 합니다. 어찌보면 프로젝트 성공에 있어 가장 기본적인 룰이죠. 그리고 가장 잘 놓치는 점이기도 합니다. 

3. Be prepared not to gamify

자 이제 게임을 만드는 것이 아님을 알고 달성하고자 하는 골이 명확한 숫자로 손에 있을 때 잠시 중단하고 정말 Gamification을 해야하는지를 생각해야 합니다. Gamification이란 게임의 메카니즘을 도입한다는 이야기란 쉽게 생각하면 몰입도를 높히고 자주 참여하도록 한다는 이야기입니다. 자주 참여하는게 그 골 달성에 도움이 되는지? 정말 해야하는 일인지? 

4. Games are rubbish at customer acquisition

꽤나 중요한 이야기입니다. 3번에서 살짝 이야기가 되었습니다만 게임은 사용자를 얻는 수단은 아닙니다. 게임의 메카니즘이란 재미를 주어 사용자를 중독시키고 자주 플레이하게 하는데 적합합니다. 신규유저를 얻는데 좋다면... 게임사들이 그렇게 제작비의 2/3을 마케팅에 투입하진 않겠죠. 소셜게임의 초강자 Zynga가 한달에 페이스북에 집행하는 광고비만도 $8M입니다. 80억도 넘는 돈을 광고비로 쓰고 있습니다.

5. Retention is crucial, yet criminally overlooked

게임의 마력이라는 것은 역시나 중독입니다. 서비스의 입장에서 볼때는 당연 재방문입니다. 소셜게임 특히 팜류의 게임이 가지는 가장 큰 특징이기도 합니다. 소셜게임은 그래도 게임이라서 재방문을 하지 않을 경우 벌을 가하는 메카니즘이 들어가지만 다른 게임이 아닌 곳에 적용을 하려면 또 다른 변형이 있어야겠죠. 그야말로 Gamification에 있어 핵심! 하지만 의외로 gamification에서 가장 무시되는 부분이 바로 이 재방문입니다. 






6. Monetization may sound great, but focus on your core business

무엇때문에 gamification을 시도하느냐에 따라서 상당히 달라질 수 있는 부분입니다만 비지니스를 받치고 있는 그 핵심가치에 집중해야한다는 것은 앞에서 나온 많은 룰과도 일맥상통합니다.

7. No, games are not just about competition

게임이라는 단어가 주는 선입관같은 것이죠. 게임은 승자와 패자가 있다는 것 말입니다. 하지만 의외로 게임에서는 다양한 양상이 있습니다. 예를 들면... Killer는 다른 플레이어를 이기길 원합니다. Achiever는 자신을 이기길 원합니다. Explorer는 새로운 컨텐츠를 원하고 Socialiser는 친구들과 즐기는 그 자체에 만족합니다. 연구자료에 따르면 온라인게이머의 25%는 킬러성향입니다. 다시 말하자면 승자와 패자가 있는 PVP가 핵심가치라고 생각하는 게이머는 전체의 25%정도라는 이야기겠죠. 서비스에 게임을 적용한다면 아마도 나머지 75%의 게이머를 움직일 수 있는 메카니즘이 더 바람직하다고 봅니다.

8. Beware unintended consequences

아마도 온라인서비스 기획자라면 대부분 인지하고 있는 부분입니다만 또 매번 잊어버리는 점일겁니다. 어떤 포인트 시스템을 도입해서 리뷰를 많이 적도록 유도한다면 결과는? 조금 좋긴 하겠습니다만 대부분의 리뷰는 "좋아요"의 단답류로 채워질껍니다. 클리어한 골을 주고 유저들에게 반응을 요구하면 역시나 게이머들답게 가장 쉬운 방식으로 그 골까지 가려고 하겠죠. 그런 결과를 어떻게 처리할지는 미리 생각해둘 필요가 있습니다. 

9. Make it personal

게임이라는 reward가 있다는 것을 전제로 합니다. 그 reward는 개인적인 것이여야 합니다. 현금을 피하고 뽐내기를 자극하고 시간을 쏟도록 해야할껍니다.

10. Gamification is a process, not a project

시작과 끝이 있는 일회성 프로젝트로 gamification을 바라봐서는 안됩니다. 런칭이후 결과에 따라 뒤 후속작업이 더 중요한 것이 gamification입니다. 유저들의 반응에 따라 준비할 컨텐츠방향을 결정하고 신규 컨텐츠를 계속 투입을 해야합니다. 






이 10가지 룰들을 정리하면서도 느낀 겁니다만 게임을 만드는 것과 게임성을 투입하는 것이 틀리고 그 차이를 인지해야한다는 것을 계속 강조함에도 불구하고 이 룰을 정리한 사람조차도 중간중간 예를 들 때는 게임 특히 소셜게임의 관점이 계속 끼어들고 있습니다. 당연한 것이기도 하죠. 소셜게임이라는 것은 참 애매한 영역의 물건이니까요. 어찌되었든 gamification이란 개념은 저에겐 제가 지금 하려고 하는, 하고 있는 일들에 맞는 가장 적합한 단어입니다. 서비스의 적당한 게임성을 넣어 자발적인 활동성 증가를 끌어내고 싶어하고 있으니 말입니다. 






다음번엔 이번 GDC2011에서 봤던 gamification에 대한 이야기를 포스팅하도록 하겠습니다. 이왕이면 vault에 올라온 자료를 한번 더 보고 글을 적고 싶거든요. :) 아 그리고 아마도 상반기안에 제가 생각하는 gamification에 대한 결과물을 보여드릴 수 있지 싶습니다. 기대해주셔요!




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Working 2011/02/27 15:44

Game Developers Conference 2011에 다녀오겠습니다.




안녕하셔요. 드리밍입니다. 요즘 정말로 포스팅이 뜸했습니다. 당연히 이런 저런 일들이 많아서 그렇습니다만 왠지 블로깅에 대한 열정이 조금 식은건 아닌가 모르겠습니다. 아마도 작년까지 열심히 블로깅을 했던 이유는 하고 싶었던 좀 길게 하고 싶었던 이야기가 많았기 때문일겁니다. 주로 모바일쪽 하나만 딱 찍으라고 하면 아이폰이였던 것 같습니다. 물론 지금도 애플, 특히나 아이폰에 관한 일들은 계속 하고 있습니다. 달라진 점이라고 하면 이제 주변에 그런 이야기를 풀어내는 분들이 아주 많아졌다는 점이겠죠. 타블렛이라는 새로운 시장도 등장해서 이런 저런 이야기를 풀어낼 꺼리들이 많이 생기고 있어 조만간 열심히 블로깅을 하겠지만 요즘 제 핵심 관심사는 그쪽은 아닙니다.

블로깅은 뜸하긴 했습니다만 나름 마이크로블로그 제가 직접적으로 관여되어 있는 다음의 yozm에서는 아주 활발하게 활동하고 있습니다. 빨리빨리 이런 저런 이야기를 쏟아내는데 익숙해 진다는 것은 역시나 블로깅에선 멀어지게 만들더군요. 뭐 길게 정리할 내용도 없는데 잘되었다는 느낌이였을껍니다. :) 뭐 그런 이유도 있겠습니다만 솔직히 말씀드린다면 요즘 저의 가장 큰 관심사 그리고 올해 승부수의 가장 큰 부분을 차지하고 있는 일이 "소셜게임"이기 때문이였을 겁니다. 






소셜게임에 대해선 이런 저런 제 생각을 공유하고 싶었습니다만 포스팅은 안하게 되더군요. 무엇보다 숫자가 뒷받침되지 않는 상황이였기 때문이지 싶습니다. 다른 포털들과 비교를 한다면 제 소셜게임에 대한 접근방법은 정반대 극단 어디쯤에 위치하고 있습니다. 그런 이야기를 하기 위해서는 무엇보다도 다른 포털과의 차이점이 객관적으로 이점으로 드러나야겠죠. 오픈하고 거의 한달전까지는 그러한 이야기를 꺼내기엔 숫자가 안좋았습니다.

올해를 소셜게임을 카페에 오픈하는 것으로 열었고 이번달 원했던 컨텐츠의 절반을 오픈하였습니다. 다음달 나머지 절반이 오픈하고 3월은 지난 1년동안 저희를 기다려줬던... (믿고 기다렸을지 화내며 기다렸을지는 알 수 없습니다만 ㅋㅋㅋ) 많은 분들을 찾아뵙는 시간을 가지려고 합니다. 3월엔 또 저희가 생각하는 소셜게임에 대한 새로운 시각을 반영한 게임도 하나 런칭하게 됩니다. 잘 되면 년내 스핀오프격의 게임들이 더 제작될 예정입니다.






무엇보다 행복한 것은 숫자가 나오기 시작했다는 점입니다. DAU, MAU, 매출, 이탈율이 눈에 띄게 positive로 향하고 있습니다. 저희의 생각처럼 잘 가이드가 되고 있기도 합니다. 이번 상반기는 정말 저희로써는 모든 역량을 다 쏟아부어야 할 시기입니다. 그렇게 하고 있고 말입니다. 

다음 yozm의 승부수도 소셜게임의 승부수도 상반기에 화끈하게 걸어볼 생각입니다. 그 포문을 여는 이벤트가 공교롭게도 해외출장이 되어버렸내요. 이런 저런 생각들을 가지고 파트너사분들을 만나러 GDC에 다녀오겠습니다! 아마도 더 많은 부분 깔끔하게 정리해서 돌아오지 싶습니다.





ps1) 번역도 다시 시작했습니다. 아마도 모바일 게임 개발에 꽤나 도움이 될 책들을 연달아 내놓을 듯 싶습니다. 기대해주셔요!
ps2) 항상 그랬습니다만 제 해외출장은 뭔가 변화의 시작이군요. WWDC도 그 전과 후가 참 많이 달랐습니다. 이번엔 어떻게 되려나...






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Working 2010/11/17 01:35

소셜게임 "아크로폴리스"를 소개합니다. 그리고 소셜게임에 대한 단상들




안녕하셔요. 드리밍입니다. 간만에 일에 관련된 포스팅을 하게 되었습니다. 이런 저런 이야기를 하고 싶었습니다만 요즘 너무 정신없이 지내고 있어서 포스팅을 차일피일 미루게 되었더랍니다. 일단 지난 이야기는 뒤로하고 바로 어제 이야기를 드릴려구요. :) 드디어 오픈했거든요!





어제 다음 yozm을 기반으로 플로우게임즈와 한 협업프로젝트의 첫번째 결과물인 "아크로폴리스"가 오픈했습니다! (짝짝짝짝!) 여러가지로 많은 의미를 가지고 있던 프로젝트이고 아직도 자잘한 (어쩌면 커다란) 버그들을 안고 오픈했습니다만 흠보다는 의미가 더 크니까요. 사실 살짝 뿌듯하기도 하고 말입니다.

사실 다음에서 소셜게임을 런칭하고 싶은 욕심은 꽤나 오래전으로 거슬러 올라갑니다. 아이팟 터치로 Zynga의 Mafia Wars를 하면서 "아 이게 다음에서 게임을 한다고 하면 그나마 이점을 가지고 접근할 수 있는 영역이 아닐까"라는 생각을 했었습니다. 그리고 예전 다음의 Planet의 런칭을 봐왔기 때문에 새로운 서비스를 런칭을 한다면 어떤 준비된 즐길 꺼리에 대한 고민이 선행되어야 한다는 생각을 가지고 있었습니다. 그런 관점에서 볼 때 하고 싶었던 마이크로블로그 플랫폼 그리고 그 위에서 돌아가는 소셜게임을 머리에 두고 프로젝트를 메이킹해 나간 것은 자연스러운 선택이였죠. 




우선 yozm을 오픈하고 나머지 준비를 해나가는데 사실 여러가지 문제에 봉착했습니다. 소셜게임의 특성상 대부분의 유저를 viral을 통해 유입을 해야하는데 기존의 플랫폼이 그에 적합하지 않다고 생각했습니다. 쪽지, 메일 모두 spam이 대부분인 상황에서 그런 통로를 이용하여 유저를 유입한다는 것은 불가능하다는 생각을 했습니다.(아직도 커뮤니케이션이 그 통로로 이루어지고 있다고 믿고 있는 분들이 있긴 합니다만 말입니다.) 그래서 viral효과를 극대화 할 수 있는 구조에 대한 고민을 했고 그 부분을 yozm에 녹였습니다. 사실 결과는 절반의 성공 절반의 실패입니다. 






절반의 성공이라고 볼 수 있는 부분은 yozm의 active user의 절반 이상이 소셜게임을 꾸준이 play하고 있다는 점입니다. 대단한 수치입니다. 적어도 clean한 viral통로가 제공될 경우 기존에 검증된 mechanism은 확실하게 동작한다는 것은 증명했다고 봐야겠죠. 소셜게임이 한국 유저들에게 잘 안맞다기 보다는 적합한 플랫폼이 없다는 것이 문제라는 점입니다. yozm에서 유저수가 꾸준히 늘고 있는 소셜게임을 본다면 viral이 강한 그리고 친구의 도움이 꼭 필요한 게임들입니다. 팜류인 고마농, 카페류인 칵테일타이쿤, 부담없는 아쿠아월드가 지속적으로 성장하고 있으니 말입니다. 

절반의 실패라고 볼 수 있는 부분은 yozm자체의 성장이 더디다는 점입니다. 들어오면 안착은 시킬 수 있는데 아무래도 화끈한 지원을 끌어내지는 못했습니다. 검색시장에 점유율을 높여햐 한다는 당면과제 앞에서는 아무래도 후순위로 밀릴 수 밖에 없는 상황이니 말입니다. 물론 예상하지 못한 것은 아닙니다. 그러한 부분을 극복하기 위한 수단이 소셜게임이라고 생각했으니 말입니다. 간과했던 부분은 yozm 외부에서 친구를 유입하기 위한 방법이 현실적으로 거의 없다는 점이랄까요? 메일이든 메신저든 크게 반응을 하진 않았습니다. 내부 유저들간의 초대와 관계맺기는 매우 활발하게 돌아갑니다만 외부 유저를 끌어오기는 쉽지 않더군요.

하여간 올해 초 이러한 저희의 기본적인 접근법에 대해 공감해주시는 업체를 몇몇 만나게 되었습니다. 해외업체들 중 몇몇 업체들을 만난 것은 정말 행운이였고 국내에서도 몇몇 업체들과 의기투합을 하게 되었습니다. 그 국내업체들과의 협업의 첫번째 결과물이 "아크로폴리스"입니다.






기본적으로 이 개발은 공동프로젝트입니다. 트래픽에 대한 핸들링에 있어서는 이미 탄탄한 노하우를 가지고 있는 다음이 서버쪽에 대한 솔루션을 제공하고 저희가 가지고 있지 않은 게임 자체의 기획은 게임사 플로우게임즈가 담당하고 플랫폼의 특성에 따른 viral방식에 대해선 협업하는 구조로 프로젝트를 디자인했습니다. 꽤나 즐거운 경험이였고 결과물도 상당히 만족스럽습니다.

물론 양사 모두 첫작품이기때문에 검증된 mechanism을 바탕으로 하고 있습니다. WeRule에서 보여줬던 mechanism을 충실히 구현하고 그 위에 한국 유저들의 특성들을 반영하는 형태로 작업했습니다. 퀘스트를 도입하고 행운의 요소를 넣고 끊임없이 클릭을 하도록 유도하고 결과적으로 여타 소셜게임보다는 훨씬 몰입을 요구하는 형태로 디자인되었습니다. 물론 보고 있기만 해도 즐거움을 주기 위한 아트웍과 에니메이션 구현도 신경을 썼고 말입니다. 결과적으로 초기 플레이 시간동안에는 정말 쉴세없이 몰아치고 푸욱 빠지게 유도한 효과가 나타나고 있습니다. 오늘 본 가장 재미있는 포스팅은 "아이온하러 가야하는데... 계속 이짓만..."이였습니다. 옙 뿌듯했습니다. (어제... 정말 팔목이 아플정도로 눌렀답니다. 아... 중독성이 있어요) 






다음달에 공개될 협업프로젝트는 또 다른 시도를 했습니다. 중국에서 컨텐츠를 생산하여 규모를 가져갈 수 있는 방식에 대한 검증입니다. 개발은 저희, 파트너사 그리고 중국의 외주사가 같이 하게되고 컨텐츠의 대량생산은 중국이 전담을 하는 구조입니다. 같이 움직이고 있는 3사에는 분명 꽤나 소중한 경험으로 남지 싶습니다. 물론 지금 중국쪽과의 협업 결과물에 대해서는 아주 만족하고 있고 내년엔 그 규모를 더 늘려보고자 하는 마음도 가지고 있습니다. 

음 최근 제가 아주 좋아하는 소셜게임 업체분들의 방문이 있었습니다. 그 분들의 명함 뒤에는 간결한 한 문장이 박혀있었습니다. 


"We are 
running a service,
not a product"





아마도 소셜게임을 설명하기에 가장 좋은 문장이 아닌가 싶습니다. 소셜게임의 수명에 대해서도 참 말들 많은 것 같습니다. 혹자는 두달이라고 이야기까지 하니까요. 하지만 제가 중국이나 일본이나 미국에서 봤던 실제 큰 업체들의 작업방식을 보면 아마도 수명은 게임사가 정하는게 아닌가 하는 생각을 했습니다. 매일매일 지표를 보면서 매일매일 작업한 내용에 대한 반응을 보면서 매일매일 어떤 컨텐츠가 유저들의 호응을 이끌어내는지 보면서 그 다음 움직임을 정하는 것들을 보면서 참 많은 생각을 했습니다. 게임 재작은 10명이하의 작은 팀이 합니다만 실제 런칭후에는 30-40명 이상이 붙어서 운영하는 모습은 한국에서 생각하는 모습과는 분명 큰 차이가 있으니까요. 이번 중국쪽에 협업을 하면서도 그런 효과를 봤고 말입니다. 금방 10명 이상의 컨텐츠 재작팀이 꾸려졌고 바로 결과물이 왔다갔다 하는 모습은 놀라웠습니다. (계속 친하게 지낼려구요. 년초 인사드리러 중국, 일본, 미국을 가봐야 할텐데...) 

하여간 소셜게임이란 영역에 어쩌다가 뛰어들게 되었고 이제 게임까지 런칭하게 된 상황입니다. 이번 기회에 일본이란 시장, 중국이란 시장, 미국이란 시장을 좀 더 잘 이해하게 되었고 그 사이에서 제가 할 수 있는 일에 대한 고민도 좀 더 깊게 할 수 있었습니다. 그 결과물들의 오픈이 이제 시작되었고 아마 내년초까진 매달 무언가를 꺼내 놓을 수 있게 되었습니다. 두근두근거리기도 하고 좀 챙피하기도 하고 머 그렇습니다. 하하핫 잘 되야죠! 앞으로 잘 부탁드립니다! (다음 프로젝트가 더 기대됩니다. 아자아자! 사용할 수 있는 카드는 점점 늘어나고 있어요!)






ps1) 역시 정신없이 빨리 변화는 요즘 세상에선 지금 잘하는 것에 집중하고 협업을 하는게 얼마나 중요한지 느꼈답니다. 역시 다들 한칼이 있으시다는!
ps2) 참 소셜게임이란 영역은 특이하긴 합니다. 스킬셋도 웹과 게임 모두 필요하고 마인드도 웹과 게임 모두 필요하니 말입니다. 웹쪽에서 시작하는게 더 빠르지 않을까 했습니다만 게임 DNA가 없는 조직에서 게임이란 이름이 달린 일을 한다는 것도 쉬운 일은 아니군요. 일단 오늘도 점꽤에 따라 충실하게 참을 인을 그리고 있답니다. 슬슬 내년도 점꽤를 봐야겠어요. 



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Working 2010/08/27 01:50

소셜게임이란? 드리밍 나름대로의 정의




요즘 왠지 소셜게임쪽 포스팅이 잦군요. :) 한창 달리고 있기 때문이겠죠. 어제 프로모션을 오픈했고 저희가 마음대로 쓸 수 있는 각종 앱의 광고영역에 대한 점검이 오늘로 끝이 났습니다. 이제 저희가 다른 부서에 크게 요청을 하지 않고 넣어드릴 수 있는 traffic의 디자인이 대충 끝이 났습니다. 아마도 다른 포털에 비해 조금 모자라는 양이 아닌가 합니다만 10%유저가 전체 유저의 50%이상을 초청으로 끌어와야 자생력을 가지는 SNG영역에 있어서 저희가 디자인한 traffic정도면 의미는 있지 싶습니다. 조금 아쉽긴 합니다만 아마도 시장이 조금만 더 달아오르면 다른 쪽에서의 지원을 추가로 받을 수 있겠지요. 

이미 있는 네트웍에 대한 활성화의 관점이 아닌 같이 성장하는 모델로 디자인해서 가는 중이라 초반의 실적이 참 그렇긴 합니다만 한발한발 나가고 있긴 한 듯 합니다. 물론 기존 커뮤니티의 활성화를 위한 고민도 하고 있습니다. 하반기엔 고민의 결과물을 보여드릴 수 있지 싶습니다.

제가 회사일도 바쁘고 번역도 하고 있긴 합니다만 최근 한가지 일을 더 하고 있습니다. 바로 그 말도 많은 지경부의 소프트웨어 마에스트로 과정입니다. 어떻게 소개를 받게 되어 조인하게 되었는데 머 제 생각과는 한참 다른 방향의 코스입니다만 저같은 정반대 성향의 사람도 한둘 있는게 나쁘진 않겠다 싶어서 계속 참여를 하고 있습니다. 아직 소셜게임이 뜨지 않은 것은 이번 과정으로 또 확실하게 알게 되었습니다. 음... 대부분 게임을 해본 경험이 없더군요. (아니 싸이에서도 말입니다!)  결국 그래서 2시간 정도를 받아서 소셜게임에 대한 강의를 했습니다. 내용은 참 많습니다만 그 중 앞의 30분 정도를 포스팅해볼까 합니다. 별로 대단한 내용도 아닙니다. 최근에 준비를 하고 런칭을 해보면서 제가 생각하는 소셜게임이란 어떤 것인가 하는 이야기입니다.






이번 제가 표지로 선정한 사진입니다. 정말 소셜게임을 이야기하기 좋은 사진이죠? 같이 있으나 따로 있는 이야기꺼리, 컨텐츠를 손에 들고 있는 분위기 좋은... 어제 검색을 하다 우연히 만난 사진입니다. 하하핫 사실 발표를 잘 하는 사람이라면 이 한장으로 다 설명을 해야하지 않나 싶습니다.






매번 바뀌는 제 소개 페이지입니다. :) 시원한가요? 요즘 날씨가 너무 좀 그렇죠. 






사실 참 말이 많은 부분입니다. 소셜게임이란게 무얼까요? 누구는 예전부터 있던 것이다. 새로울 것이 하나 없다라고 이야기하기도 하고 누구는 모든 게임이 소셜게임화 될 것이다라고 이야기하기도 하고 말입니다. 우선 소셜네트웍플랫폼의 성장까지도 견인한다는 의미에서 정말 기존에 없던 새로운 영역이라고 생각하고 있고 또 제가 나름 생각하는 소셜게임이란 어떤 것이다라는 게 있습니다만 우선 그래도 이 바닥에 꽤나 유명하신 분들의 정의 중에 하나를 가져와 봤습니다. 









ㅋㅋㅋ 저에겐 여전히 이해하기가 힘든 정의입니다. 또 제가 생각하는 것보다는 너무 광의가 아닌가 싶은 생각도 있고 말입니다. 우선 전 퍼즐류의 게임같은 것은 제 범주에서는 소셜게임으로 보고 있진 않습니다. 머 플랫폼 성장에 도움이 된다고 생각지 않으니까요. 혼자서도 너무나 재미있는 게임은 곤란해요. 






그래서 제가 생각하는 소셜게임의 요소를 하나씩 풀어봤습니다.
우선 말입니다.






전 소셜게임을 뽁뽁이 같은 것이라고 생각합니다. 게임을 즐기는데 어떠한 사전 지식도 기술도 필요없습니다. 필요한건 눈,귀,그리고 손가락 두개입니다. 거창한 세계관도 복잡한 인터페이스도 모두 필요없습니다. 한눈에 무얼 해야하는 것인지 이해할 수 있고 바로 반응이 나타나며 (뽁!) 한동안 푹 빠질 수 있습니다. (뽁!뽁!뽁!뽁!) 누구나 재미있습니다. 애기들도 즐거워하고 할아버지도 즐거워할 수 있는 영역입니다. 예... 클릭하면 무언가 반응한다는 것은 별다른 설명이 없어도 그 자체가 재미입니다. 






그런데 그 뽁뽁이가 좀 많아야 합니다. 매일매일 조금씩 조금씩 더 많은 뽁뽁이를 줘야합니다. 한번에 오랫동안 즐기는건 좋지 않습니다. 좀 뽁뽁거리다가 지겨우면 그만둘 수 있어야 합니다. 아 지겹다. 고만... 그래도 다음날 생각이 나야합니다. 아 저기 구석에 두었던 뽁뽁이... 심심한데...뽁!뽁!뽁!뽁! 그래서 컨텐츠의 추가생산 능력이 중요하고 다시 돌아올 수 있도록 약속을 받아야 합니다. 몇시간 후에 보자구! 아니면 페널티 그렇지만 아주 많은 시간 돌아오지 않으면 선물을... 예 다른 게임들과 달리 무언가 꼭 달성해야할 것들이 있고 끝이 있지 않습니다. 언제 들어와도 무언가 뽁!뽁!뽁!뽁!






그런데 혼자서 뽁뽁거리고 있으면 어느 순간 공허합니다. 당연하죠. 목표라는게 없는 행동이니까요. 레벨업도 누가 알아주지 않는 레벨업은 크게 의미가 없으니까요. 그럼? 순위가 있어야겠죠. 그리고 전체 순위같은 것보다는 언제든 무언가 달라질 수 있는 이야기할 수 있는 순위, 친구들간의 순위가 필요합니다. 그리고....






친구가 필요하니 친구를 소환할 수 있는 도구들을 제공해야 합니다. 물론 컨텐츠가 너무나도 매력적이라면 친구손을 잡고 키보드를 직접 눌러주며 선물을 달라고 조르겠습니다만 조금 멀리 떨어진 친구도 호출할 수 있게! 가능한 다양한 방식의 호출방법을 제공해야 합니다. GDC에서 한 세미나에서 나온 이야기 "이메일 마케터의 마음으로...." 네 스팸툴이 있어야 합니다.






그렇지만 친구에게 가장 쉽게 이야기할 수 있는 소재, 쉽게 공유할 수 있는 소재는 단연 스크린샷입니다. 스크린샷 만으로도 매력이 있어야 합니다. 결국 GDC에서도 많이 강조되었던 "Kawaii" factor입니다. 아무리 귀여워도 지나치지 않습니다. 아트웍은 분명 소셜게임에 중요한 한 요소라고 봅니다.






그런데 이런 소셜게임이 결국 대상으로 하는 타겟층은 게이머가 아닙니다. 하드코어 게이머도 아닌 케주얼 게이머도 아닌 그냥 그 소셜네트웍상에 있는 또는 초대할 수 있는 모든 사람이 대상입니다. 뽁뽁이가 누구나 즐겁게 즐길 수 있듯이 말입니다. 

정리하자면 저에게 소셜게임은 "모든 사용자를 위한 친구들간의 랭킹과 메신저를 제공하는 끝이 없는 귀여운 뽁뽁이"입니다. 

아 하나 더 더하자면...






뽁뽁이도 휴대용이 있었죠. :) 결국 이제부터 소셜게임의 화두는.... 






그냥 제 마음의 소셜게임은 이렇답니다. 여러분들은 어떠신지 모르겠습니다. 어떤 그림을 마음에 담고 있던지간에 올해, 내년 큰 변화를 이끌어 냈으면 합니다. 다들 파이팅! (30분동안 한 이야기치곤 너무 내용이 없나요? 다시 보니 영 어설픈 그림을 머리에 두고 있는 것 같기도 하고 말입니다. 아 그러고 보니 이후 한시간반을 어떻게 참 잘도 버텼네요. 그 내용은 챙피해서 생략! 여기까지 읽어주신 분들에게 감사를!! 아 챙피하다.)






ps1) 포스팅하다 만난 사진입니다. 흔들리고 초점도 머 합니다만 잘 찍은 사진이죠? 표정이 정말... 너무나 부드러운... 역시 사진은 피사체에 대한 애정이 있어야 잘 나오나봐요.
ps2) 포스팅하며 들은 BGM은 Drake의 Thanks Me Later입니다. 즐거웠어요. 히힛





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Working 2010/08/19 19:49

요즘 소셜게임 그리고 소셜게임에 대한 10가지 미신들



한참을 블로그포스팅을 못했습니다. 조금 기분이 언짷은 일이 있었기 때문이기도 합니다만 사실 너무 바뻣습니다. 메신저에 항상 온라인이긴 했습니다만 먼가 계속 일이 터지더군요. 다음에 들어온 이후 가장 힘들었던 시간이였습니다. 엄청나게 야근을 해서 정신이 없었다는 아니구요. 정신적으로 압박이 심한 상황이 이어졌었습니다. 지금도 그러하구요. 아마도 올해 년말까지는 계속 압박속에 살아야하지 싶습니다. 예전엔 팀내의, 본부의, 회사의 압박이였다고 하면 이제 그 모든 것을 뛰어넘는 파트너의 압박이 있습니다. 개인적으로는 이러한 압박은 처음입니다. 휴우 개발팀장의 롤에 멀어지면 멀어질수록 주변 환경도 참 다양하게 변해가는군요. 머 요즘 소셜게임에 대한 전략을 디자인하면서 이미 이렇게 될 것을 알고 있었습니다만 또 현실이 되면 맘이 좀 달라지니까요.

조금은 애매하게 기사가 나긴 했습니다만 오늘자 헤럴드경제에 포털3사의 소셜게임에 대한 대응방식을 비교한 기사가 나갔습니다. 표를 만들어서 보여주니 참 저희가 엄청 튀더군요. 고민과 고민을 해서 내린 결론들이긴 합니다만 시장에서 어떻게 받아들여줄지 그리고 소셜게임이 제 예상만큼 소셜네트웍서비스의 성장을 견인해줄지 마지막으로 얼마나 파트너들이 참아줄지 휴우 다들 쉽지않은 문제들이군요. 


일단 요즘의 성장곡선은 정말 아름답게 그려지고 있습니다. 앞으로 한주후 한달후 석달후가 기대가 되는 상황입니다. 다행히도 많은 파트너사분들이 적극적으로 서비스의 요구사항을 받아주고 계시고 또 저희도 요구사항을 적극적으로 수용하고 있으니까요. 잘 될 것이라고 봅니다. 정말 서비스는 오픈하고 난 이후가 중요하다고들 하던데 지금의 경우가 그러한 것 같습니다. 저희가 생각지도 못했던 것들을 파트너사들이 요청하실 때는 정말 "아 조금 더 일찍 오픈할 것을 그랬나?"그런 생각이 절로 드니까요.





구글의 소셜게임에 대한 투자에서 보듯이 저도 확신하고 있는 것은 소셜네트웍서비스에 있어 게임은 이제 핵심컨텐츠라는 점입니다. 어떤 경우에는 서비스의 성장까지도 견인할 수 있는 컨텐츠라는데 일말의 의심도 없습니다. 타 서비스에서의 경쟁이 더 심해질 수록, 타 서비스에서 제한조건이 더 심해질 수록, 타 서비스에서의 지원이 더 박해질 수록 저희쪽 어프로치가 빛을 발하지 않을까 생각합니다. 물론 이 초반의 힘든 허들을 어떻게 넘어서는가인데 다행히 파트너들을 잘 고른것 같습니다. (다 복이죠.)


참 최근 독일에서 있었던 컨퍼런스에서 나왔던 자료인데 보셨나 모르겠습니다. "Busting Social Games Myths"라는 최근 유명 티비쇼의 제목을 잘 따온 멋진 슬라이드입니다. 발표장에 없었다는게 한입니다만 (역시나 그것도 복이겠죠)





Busting 10 social games myths
View more presentations from ICO Partners.

대부분의 이야기들은 정말 공감이 됩니다. 음 시간없으신 분들을 위해 간략한 정리를 해볼께요.





소셜게임의 10대 미신타파!

미신 #1 : 소셜게임은 새로운 것
아니다 : 이 부분은 정말 말이 많은 부분입니다. 기존의 게임개발자들이 가장 화를 내며 소셜게임을 아무것도 아닌 것이라며 뭉게버릴때 하는 이야기이기도 하죠. 이미 많은 게임들은 친구들과 같이 즐기는 형태이며 MMO같은 것은 아에 자체 세계관에 의거한 사회를 만드는 것인데 어찌 소셜게임이란걸 새롭다고 포장을 하느냐!는 이야기들입니다. 하지만 새로운 부분은 분명 있습니다. 외부의 소셜그래프가 게임의 중요한 요소이고 마케팅목적으로 그 소셜그래프를 사용한다는 점은 분명 엄청난 차이가 있습니다. (물론 타겟층에 대한 고민도 그러하죠)

미신#2 : 소셜게임은 소셜이다
아니다 :  역시나 기존 개발자들이 열을 내는 부분중에 하나이죠. 사실 대부분의 소셜게임은 소셜그래프위에 올라가 있는 일인용 게임들입니다. 친구들과 같이 하는 듯한 느낌을 주도록 디자인되어 있는 것이지 직접적이고 실시간적인 상호작용을 디자인하진 않습니다. 그보다는 메시지의 흐름에 더 집중하고 있습니다. 그 부분이 마케팅포인트가 되기도 하기 때문에 매우 중요한 부분이죠. 점차 실시간적인 요소가 들어가겠습니다만 지금이 그것을 추구해야할 시점인가에 대해서는 의견이 분분한 상태입니다. 무엇보다 타겟층의 크기가 차이가 나기 때문이죠. 

미신#3 : 소셜게이머는 케주얼 게이머이다
아니다 : 하드코어에 반하는 용어가 아무래도 케주얼이겠죠. 하지만 그들은 게이머라는 점은 동일합니다. 소셜게임이 타겟으로 생각하는 영역은 비게이머입니다. 본인들이 게임을 즐긴다고 생각지 않는 대부분의 사람. 소셜게임의 많은 요소들은 게이머들에게 지금 잠시 시간따먹기를 하는 것이지 게임을 하고 있는 것이란 느낌을 주지 않도록 되어있다고 봅니다. 물론 점점 나름 게이머들을 위한 게임이 나오고 있습니다만 타겟이 협소해지는 만큼 구매율이 높아저야 하는 것이라서 소위 성공했다라는 느낌을 주기까진 쉽지 않아보입니다. 물론 전략적인 선택은 가능하다고 봅니다. 경쟁은 나름 널널한 편이니까요.

미신#4 : 소셜그래프를 이용하니 마케팅은 공짜
아니다 : 징가는 이미 어마어마한 돈을 다시 페북에 광고비로 지출하고 있습니다. 거기다가 거대 빅5체제가 굳어진 이후로는 다들 경쟁적으로 광고를 하다보니 유저한명 끌어들이기 위해 들어야하는 비용이 예전 징가가 1을 썼다고 하면 지금 신규업체는 100을 써야할 판입니다. 벌써 Social Game Scene is Marketing Driven이란 이야기까지 자연스럽게 나오고 있습니다. 

미신#5 : 소셜게임은 만들기 쉽다
아니다 : 정확하겐 그랬던 적이 있었다 입니다. 최근 징가와 플레이돔, 플레이피쉬의 게임들의 정말 후덜덜한 퀄리티 그리고 그래픽 퀄리티의 급성장은 눈이 부실 정도입니다. 물론 기존 게임사들의 눈에는 0.1이 0.5정도로 성장한 것으로 보일 것입니다만 시즌널성격이 정말 격할정도로 강한 소셜게임신에 있어 최근 퀄리티의 급성장은 신규유입자들에겐 크나큰 벽입니다. 거기다가 소셜게임은 무엇보다도 "이뻐"야 성공하는 추세라 쉽지 않습니다. 거기다가 DB라던가 Scalability에 대한 해답을 이미 가지고 들어가야한다는 점도 누구나 뛰어들어서 성과를 얻을 수 있는 시장에선 멀어지고 있습니다. 

미신#6 : 소셜게임은 게임은 아니다.
아니다 : 이 부분은 참 다들 말이 많을 부분입니다. 게임일까요? 아닐까요? 확실한 것은 게임의 영역은 계속 넓어지고 있고 게임에 대한 정의도 계속 변화하고 있습니다. 그렇다면 소셜게임도 그 안에서 품어주는게 맞겠죠. 정의라면? 소셜그래프위에 작동하는 별다른 기술이 필요치 않은 간단한 게임들 정도일까요. 

미신#7 : 소셜게임은 미국 시장만
아니다 : 페북에서 결제된 금액의 30%만이 미국에서 발생되고 있습니다. 그리고 의외로 가장 많은 돈을 지르는 동네는... 아랍권입니다. (=_= 털썩) 로컬라이징이 중요한 성공요소로 떠오르고 있습니다.

미신#8 : 숫자
아니다: 아니다? 이 부분도 좀 애매하군요. 아직도 대부분의 회사들은 자신들만의 나름 의미있는 metrics를 통해 과감하게 베팅하고 있습니다. 오픈 첫주의 그 값을 보고 이 게임이 안착이 가능한지 아닌지를 판단하고 바로 내려버린다거나 밀어준다거나 걍 두고본다거나 결정을 하고 있죠. 아직도 그렇게 움직이고 있다고 봅니다만 머 이부분은 미신이라고 보기도 그렇고 아니라고 하기도 그렇고 좀 그렇군요. 

미신#9 : 인디비지니스다
아니다 : EA와 디즈니까지 넥슨부터 CJ인터넷이 들어와 있는 이 시장이 인디일리가....

미신#10 : 이미 좋은 시절은 다 갔다
아니다 : 아직 소셜게임은 그 장르가 풍성해지진 않았다는 느낌입니다. 수많은 가능성을 가지고 있고 수많은 기회를 가지고 있다고 봅니다. 하지만 지금 회사를 만들어서 징가같이 되겠다는 이야기는 좀 힘들어 보이긴 합니다. 좋은 시절에 대한 정의가 다들 다를것 같습니다. 아직 발굴하지 못한 기회들이 있고 그 시장의 크기가 커가고 있다는 것을 좋은 시절이라고 한다면 분명 그러합니다. 거기에 돈까지 돌고 있으니 그야말로 좋은 시절이죠. 미국외 시장에 대한 공략이 점차 강화되고 있는 것도 좋은 신호라고 봅니다. 






그럼 한국은 왜 늦었을까요? 아무래도 가장 큰 이유는 페이스북의 클론이 없었다. 또는 오픈된 소셜네트웍서비스가 없었다가 맞을겁니다. 전 여전히 오픈소셜같은 형식의 어프로치는 절대 소셜게임사가 원하는 바이럴을 줄 수 없다고 봅니다. 요즘 플랫폼의 디자인 목표는 명확합니다. 2년전 징가가 누렸던 장점을 파트너사들에게 주겠다는 심플한 목표를 가지고 있습니다. 사실 그런 것을 줄 수 있는 기회도 지금뿐이기도 하고 말입니다. 저희도 성장하고 그리고 저희 파트너사들도 성장해서 소셜게임에 있어서도 의미있는 시장규모를 만들어냈으면 합니다. 가능할 것으로 믿고 있습니다. 다들 어찌나 잘해주시는지 말입니다. 와서 보실 것 같지는 않습니다만 정말 감사드리고 있다는 말씀을 드리고 싶습니다. 앞으로도 믿어주시고 같이 성장해요!






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Working 2010/07/15 15:41

다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다.




새롭게 인사드릴려고 하니 조금 쑥쓰럽습니다만 그래도 오늘은 보도자료까지 배포가 되어있는 상황이니 다시 인사를 드려야하지 싶습니다. 어제 작은 오픈을 했습니다만 오늘이 실질적인 오픈일입니다. 오늘부터 "요즘"은 정식으로 소셜게임 서비스를 개시합니다. 이미 꽤 오래된 일이 되어버렸는데 여러 곳에서 "요즘"에 대한 차별화 방안이나 향후 성장에 대한 전략을 여쭤볼 때 대충 우물우물거리거다 원론적인 답을 했었습니다. 그래도 그 사이에 단초들을 뽑아내서 "아 드리밍님은 이걸 게임플랫폼으로 하려나봐"라는 예상들을 하신 분들이 있었습니다. 옙! 처음부터 이럴 계획이였습니다.(후훗) 여기까지 오기엔 참 많은 우여곡절이 있었습니다만 그 이야기야 저희 플랫폼이 자리를 다 잡고 난 뒤에는 할 수 있지 싶습니다. 지금 이야기하기엔 조금 구질구질해 보이기도 하니까요. 사실 정말 잼있었습니다. 제가 알고 지내던 분들과 더 많은 일을 해볼 수 있는 기회였으니까요.






사실 모든 조건에 있어서 다음은 타포털에 비해 소셜게임플랫폼으로써는 약점들을 가지고 있습니다. 크게는 두가지겠죠. 우선 다음은 일인미디어의 최강자는 아닙니다. 두번째로 큰 블로그 플랫폼을 가지고 있습니다만 차이가 많이 나는 이등이고 티스토리는 이러한 컨텐츠에 어울리지 않습니다. 거기다가 다음은 게임시장에서 그리 큰 위치를 차지하고 있지 않습니다. 하지만 이런 현재의 약점이 저희에겐 기회가 될 수도 있다고 봅니다.






우선 소셜게임이란 장르가 전세계 열풍을 불러일으키고 있을 때 왜 국내는 이렇게 조용한 걸까요? 가장 큰 일인미디어라는 싸이에 붙은 소셜게임은 왜 기대만큼 성장이 급격하지가 않은 걸까요? 간단합니다. 국내에는 해외와 달리 페이스북과 같은 플랫폼이 없기 때문입니다. 패이스북과 같은 플랫폼을 가진다는 의미는 OpenAPI를 제공한다와는 다른 이야기라고 봅니다. 제 예전 포스팅에서 보셨듯이 소셜게임의 핵심은 Gifting 즉 Virality입니다. 얼마나 빨리 입소문을 낼 수 있는가? 얼마나 빨리 친구들을 불러올 수 있도록 할 수 있을까?  어마어마한 수의 메시지를 어떻게 spam이 아닌 형태로 개발사에게 제공할 수 있을까? 이러한 문제에 대한 해답을 의도했던 것으로 보이진 않지만 적절한 시기에 페이스북이 제공했고 그 틈에서 Zynga가 태어났다고 봅니다. 






그럼 싸이는 그런 환경을 제공하면 될까요? 불가능하다고 봅니다. 그건 서비스의 크기와 상관없이 소셜네트웍서비스의 본질에 달려있다고 봅니다. SNS서비스가 특정 괘도에 오르게되면 필연적으로 발생하는 문제는 바로 Privacy입니다. privacy와 virality는 동반상승할 수 있는 가치가 아닙니다. 개인의 privacy를 보호하면 할 수록 viral에는 많은 동의과정을 수반하게 됩니다. 서비스가 오래되었다는 이야기는 여러가시 사고가 생겼을 것이고 그것을 뚫고 지금까지 잘 끌어왔다는 이야기는 많은 정책이 딱딱하게 바뀌였다는 이야기입니다. 다음이 카페를 두고 많은 고민을 해왔습니다만 기존의 여러 정책들로 인해 발목이 잡혀있는 것처럼 네이트의 싸이나 네이버의 블로그 역시 그 틀안에서 움직인다는게 그리 쉽진 않을겁니다. 페이스북도 마찬가지입니다. 해외 SNS업체들과도 많은 이야기를 해보면 모두 동의하는 사실은 다시는 zynga와 같은 현 5인방에 신규업체가 끼어드는 일은 없어보인다는 점입니다. 왜냐면 이미 페이스북의 privacy설정들이 virality를 현저히 떨어뜨리고 있습니다. 기존 강자들은 큰 문제가 없습니다. 자사 게임들에서 cross promotion을 하면 되거든요. 거기다가 거대업체와 플랫폼과의 연결고리가 더욱 더 탄탄해지는 분위기까지 조성되었으니까요. 






그래서 다음 "요즘"의 게임플랫폼을 디자인할 때 두가지 포인트를 잡았었습니다. 하나는 Zynga가 페이스북에 입성했었을 때의 virality 용이성 그 이상의 수준을 보장한다. 또다른 하나는 플랫폼에 게임을 최대한 자연스럽게 녹여 유저가 이질감을 느끼지 않게 한다 입니다. 최선을 다했습니다만 두가지 다 달성했는지는 잘 모르겠습니다. 이제 결과를 기다려 봐야죠. :)


그러고 보니 오픈하자마자 두가지 질문을 계속 받고 있습니다.


우선 앱스토어가 아니다라는 질문입니다. 스토어 모델이라는 것은 창발성을 기대하고 규모가 가능할 때의 전략이지 현제 시점에는 어울리지 않다고 판단했습니다. 저희는 이 플랫폼에서의 게임 개발사들을 파트너라고 생각합니다. 같이 플랫폼을 키워갈 그리고 수익규모가 당장 특정 수준에 도달하지 않더라도 서비스를 방치하지 않을 친구들을 원했고 지금부터 오픈할 분들은 그런 저희의 생각에 동의하신 분들입니다. 소셜게임은 서비스에 가깝습니다. 누군가 계속 만져줘야하고 유지비가 만만치 않습니다. 저희의 노력도 필요하지만 같이 노력을 기울여줄 분들이 필요하다고 봤습니다. 


두번째는 "Go! 마이 리조트"를 빼고 나면 다 다른 곳에 있는 컨텐츠라는 질문입니다. 걱정안하셔도 될 것이 앞으로 나올 것들은 다 국내에선 처음보는 것들입니다. 특히나 꽤나 색다른 프로젝트를 몇가지 굴리고 있습니다. 소프트맥스쪽과의 co-project도 하나의 예가 되겠습니다만 그보다 더 큰 그림으로 진행하고 있는 프로젝트들도 있답니다. 아마도 매달 뉴스꺼리는 제공해 드릴 수 있지 싶어요. (몇몇개는 정말 깜놀하실꺼에요! 하하하하핫 입이 근질근질거리는군요.) 머 우선 다음의 트래픽을 레버리지하는게 급선무이긴 합니다만 말입니다.


다음에 입사한지도 벌써 6년이 다 되어가는군요. 현대에서 넘어와서 어떻게 파이라는 서비스부터 동영상, tv팟, 아이폰, 안드로이드를 거쳐 이제 소셜게임이네요. 현재 국내 소셜게임은 매우 급격하게 진행되지 싶습니다. 미국에서 3년 정도 중국, 일본에서 1년정도에 겪었던 일들을 아마도 압축해서 몇달사이에 겪지 싶습니다. 제 입장은 당연히 그 속도를 더 빠르게 가속화 시키고 싶다는 겁니다. 언제나 속도감이란 건 참 짜릿하니 말입니다.  






ps1) 이번 보도자료에는 빠져있습니다만 몇몇 파트너사들이 더 있답니다. 파트너사 여러분 앞으로 잘 부탁드립니다. 올해는 정말 "Make You happy! That's my job."
ps2) 짧은 시간 모든 작업을 순조롭게 마쳐준 저희 팀원분들에게 감사! 자자 이제 다음 판으로 이동해야지! (쉴틈 없어! ㅋㅋㅋ)

 

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Working 2010/07/06 22:12

징가 팜빌에서 본 소셜게임 성공의 6가지 비밀




지금 전세계에 소셜게임이란 존제를 각인시킨 회사가 Zynga라는 점에 의문을 가질 사람은 아무도 없지 싶습니다. 그들의 게임이 혁신적이지 않았던 정말 게임성을 가지고 있던 아니던 그들이 카피켓 전략이 주 전략이던 아니던 그들은 성공했고 그들 게임은 인기가 있습니다.

그들의 게임중 가장 성공한 게임은 Farmville입니다. 런칭한지 꽤나 오래되었슴에도 불구하고 여전히 DAU로 보았을 때는 부동의 1위입니다. 18,233,885 엄청난 수의 유저들이 즐기고 있습니다. 전체 Facebook사용자의 약 10%는 적어도 한달에 한번 Farmville을 즐기고 있습니다. 엄청난 성공이죠. 






Farmville이 나올 시점에 그럼 농장게임이 하나였는가? 그건 아닙니다. 누가 빨랐는지는 모르겠지만 Playfish의 Country Story도 있었고 많은 게임이 있었습니다. 사실 완성도만을 보면 Playfish의 게임이 더 높았다는게 중론이기도 했죠. 매번 그렇습니다만 항상 성공은 매번 Zynga의 게임들입니다. Farmville의 성공이후에는 대부분의 성공을 자체 traffic을 통해 끌어내고 있습니다만 분명 Farmville의 성공엔 요인이 있긴 하겠죠. 꽤나 오래된 글입니다만 슬슬 이런 이야기를 해도 될 상황이라 예전에 읽었던 글을 소개합니다. 바로 



입니다. 우선 여기 6가지 중 앞의 3가지는 제가 바로 앞에 포스팅한  "여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요?"에 이야기한 "선물하기"에 해당되는 이야기이고 나머지 3가지는 "어떻게 게임을 가볍게 만들까?"에 대한 이야기입니다. 나눠서 보죠.







Social Game의
Gift가 가져야 할 3가지 덕목

1. 선물하는 즐거움 그리고 보답

Farmville에서 선물을 이렇게 강하게 밀기 전에 대부분의 소셜게임은 친구를 초대하라는 메시지를 강하게 노출했었습니다. Farmville은 그 부분을 "선물을 보내셔요"로 바꾸었고 어떤 줄 것을 가진 초대이기에 유저들에게 큰 재미를 주었습니다. 하지만 "선물을 보내셔요"는 사실 잘못된 표현이죠. "선물을 교환해요"가 맞는 표현일겁니다. 선물을 받은 유저는 다시 그 사람이 필요할 법한 것을 되돌려주게 되고 앞의 포스팅에서도 이야기했습니다만 끈끈한 연결고리 그리고 다시 방문해야할 이유를 주게 됩니다.



2. 가치가 있는 선물


이 부분이 엄청나게 중요합니다. 대부분의 소셜게임들이 지금은 선물을 주는 기능이 포함되어 있습니다만 Farmville과는 이 부분에서 큰 차이를 보이고 있습니다. Farmville에서의 선물은 흔한 것들도 많습니다만 돈으로 사기엔 너무 비싼, 노력으로 얻기엔 너무 많은 시간이 걸리는 것들을 쉽게 쉽게 줄 수 있습니다. 일반적인 게임 기획자들의 눈에는 어쩌면 게임 전체의 벨런스를 붕괴시키는 행위라고 생각할 수도 있습니다만 소셜게임에선 꼭 그렇지는 않은 것 같습니다. 다시 들어오도록 하는 것이 우선 지상과제인 소셜게임에서 너무나 가지고 싶은 것을 선물로 주면 친구가 다시 그에 상응하는 것을 돌려줄지도 모른다는 메카니즘은 너무나 멋지게 작동하고 있습니다. 그에 반해 crap들만을 공짜 아이템만을 뿌리는 다른 게임들은 당장 수익은 모르겠으나 규모를 만드는, 성장을 하는데는 좋지 않아 보입니다. 



3. 선물은 무료


그렇게 즐겁고 가치가 있는 선물하기는 무료입니다. 단지 하루에 1회 총 몇개라는 횟수제한이 있을 뿐입니다. 친구가 많다면? 다음날 다시 방문해야죠. 그들에게 다시 선물을 주기 위해서 다음날에도 게임에 들어와야 합니다. 즐겁고 가치있는 선물을 받고 다시 돌려주지 않는 행위는 무례한 거니까요. 



그럼... 게임성은 어떠해야 할까요? 이 부분에 대해서는 정말 많은 conflict가 발생하고 있습니다. 기존 게임사들이 가장 힘들어하는 부분이기도 합니다. 소셜게임의 매력이란건 적어도 저에겐 기존 게임과 달리 많은 사람들을 커버한다는 점입니다. 그리고 더 큰 매력이란 것은 게임같이 보이지 않는다는 점입니다. 이 부분을 기존 게임을 하시던 분들은 동의하지 못하는 부분입니다. 하지만 많은 사람들을 커버한다는 이야기는 바로 게임은 아니라는 이야기와 유사하다고 봅니다. 소셜게임에서 많은 사람들이 느끼는 자유중 가장 큰건 "난 게임하는게 아냐... 오덕은 아닌거지"라는 이야기들 "난 게임하는게 아니니 회사에서 접속해도 상관없자나"라는 이야기들입니다. "잠시잠시 관리해주는데 그게 뭐?" 이런 반응인거죠. 그래서 전 가끔 팀원들에게 제가 원하는 것을 이야기할때 "The Perfect Cutest Screensaver"라고 말합니다. 귀엽고 예쁘고 움직이면서 즐거움이 있는 그닥 참을만한 스트레스... 그럴려면?



1. Level이란 것은 단지 숫자일 뿐

친구들과의 살짝 뜨거운 경쟁을 위해 레밸이란 장치가 필요는 합니다만 그것때문에 게임에서의 행동 자체가 제약되는 것은 안됩니다. 심을 수 있는 농작물이 달라질 수는 있겠지만 심는데 어떤 레벨이 되야한다는건 아니란 이야기죠. 게임에서 할 수 있는 행동은 다 열려있고 그 즐기는 컨텐츠에 단계가 있을 뿐이여야 한다는 겁니다. 그리고 여기에서 돈을 버는 단초를 만드는 겁니다. 실질적인 모든 행동에 있어서 그 제약이라는 것은 cash여야 합니다. 시간을 단축시킬려면? 돈을 쓰셔요. 결국 소셜게임이란 것이 익숙해지면 더더욱 많은 것을 할 수 있다는 기존의 룰보다는 바로 이해하고 모든걸 처음부터 쉽게 즐길 수 있어야 합니다. 아마도 처음 시작 5분의 튜토리얼에서 모든게 결정된다는 이야기와도 통하는 말이 아닌가 합니다.



2. 다음 접속시간은 유저가 정한다.

어떤 농작물을 심는지, 농작물인지 과일인지 축산물인지 자신의 선택에 따라 자신이 다시 이게임에 돌아오는 시간을 정합니다. 그리고 그 약속을 통해 플레이어는 자신이 게임을 컨트롤하고 있다는 느낌을 가질 수 있습니다. 아무리 소셜게임을 열심히 하더라도 중독이라는 생각을 가지지 않게 하는 부분이죠. 하루종일 신경을 쓰고 있더라도 자신이 다시 접속할 시간을 정했으니 자신이 모든걸 컨트롤 하는 것이죠. 






3. 약속을 지키지 않았을 땐 벌칙을

재방문에 가장 critical한 부분입니다. 컨트롤권은 줬습니다만... 약속을 했으니 준 것이죠. 그러고 어겨도 아무 feedback이 없다면? 약속이 아니겠죠. Farmville에선 농작물을 썩게 만드는 것으로 마음을 아프게 만듭니다. 이 벌칙은 플레이어의 마음을 건드려야 합니다. 그런 의미에서는 수족관과 같은 pet류가 극강입니다만 여기에도 수위라는 것이 있어보입니다. 아무래도 살아있는 것이 죽어버리고 다시 코인으로 부활시키는 것은 그렇게 즐거운 경험은 아니더군요. 그리고 썩는게 싫으면 과일로 가도 되고 다른 대안도 있긴 하니까요. 비효율적일 뿐이죠. 결국 여기서 핵심은 다시 접속하도록 만들어야 합니다만 벌받는 느낌은 아니여야 하는... 마음을 아프게! 




위의 두가지를 합친다면 역시 소셜게임에서의 성공이란 것은 Stickness와 Virality입니다. 요즘 중국이나 일본에서의 결과들을 보면 꼭 Platform에서 얼마나 위의 두가지를 잘 지원하는가가 핵심으로 보입니다. 국내에서는 어떤 Platform이 위의 두가지를 잘 지원할 수 있을까요? 아직은 그런 Platform이 없다는 것은 확실해 보입니다. 아 그리고 국내업체들의 게임이 위의 두가지를 모두 잘 살린 예도 없어보이긴 합니다. 하긴 먼저 앞의 문제가 풀려야겠죠.






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Working 2010/07/01 02:39

여러분들 아니 그들은 왜 팜빌을 그토록 열중할까요?




아직 한국에는 소셜네트워크게임 일본에서는 소셜게임이라고 불리는 게임이 어떤 붐을 만들지는 못하고 있습니다만 저기 바다건너 미국에선 한참 난리입니다. 거기만이 아니죠. 반대방향 바다건너 중국, 대만에서도 난리입니다. 그리고 아래방향 바다건너 일본에서도 한참 난리입니다. 얼마전 어떻게 기회가 되어 중국의 소셜네트웍게임서밋에 참가했었습니다. 그때 받은 충격은 참 엄청났었죠. 중국,일본,미국 업체들이 모여서 여러가지 이야기들을 나누고 사업기회를 만들어가고 그리고 VC들에 의해 돈이 움직이는 큰 흐름이 보이는 상황에서 어느 누구도 그닥 한국시장에 관심이 없더군요. 머랄까요. 갑자기 변방으로 밀려난 느낌? 그런 느낌이였습니다. 객관적으로 본다면 지금 한국의 상황은 미국에 비교는 불가이고 중국과 비교해도 몇년단위 일본과 비교해도 역시나 몇년단위의 시간갭이 존재하고 있다고 봐도 과하지 않다고 봅니다.

역시나 어떻게 국내 게임쪽 행사에도 참가를 몇번 했었습니다. 국내는 또 해외랑은 많이 다른 분위기였습니다. 아무래도 MMO에 대해 꽤나 집중하는 모습이였습니다. 소셜네트웍? 아 그거 우리 게임안에 유저들도 다 만들고 있자나. 그 농사짓는거? 클릭몇번하는게 무슨 재미? 딱 이런 분위기랄까요. 

우선 맞는 말입니다. 사실 어떤 곳이든 사람이 모이면 그 안에 네트웍은 있기 마련이죠. 그걸 명시적으로 뽑아낼 수 있는가 아닌가는 엄청난 차이가 있고 또 명시적인 그 네트웍이 사용자의 의도가 있는 네트웍인지 아닌지에 따라 또 엄청난 차이가 있긴 합니다만 말입니다. 클릭하고 시간보내고 다시 들어와서 클릭하고... 기존의 게임의 관점에서 봤을 때 역시나 이해가 안가는 부분입니다.






이 소셜네트워크게임, 소셜게임의 영역에서 가장 강한 게임회사는 역시나 Zynga입니다. 세상에 여지것 없었던 돈버는 센스가 발군인 스타트업입니다. 여기 대표게임은 Farmville입니다. 요즘 유저가 좀 빠지는 분위기이긴 합니다만 여전히 엄청난 유저를 가지고 엄청난 돈을 벌고 있습니다. 이 게임을 왜 그렇게들 열심히 하는걸까요? 재미는 사실 좀 그렇죠. 수집욕을 자극하기도 하고 경쟁을 자극하기도 하고 살짝 꾸미고자하는 마음을 자극하기도 합니다만 그것만으로 설명하기엔 어느 것도 이거군!이라고 이야기하기엔 힘든 것들입니다.






오늘 BoingBoing의 한 포스트에서 그래도 꽤나 설득력이 있는 글을 읽었습니다. 왜 우리는 여전히 팜빌을 하고 있을까? 바로...

우리는 지인들에게 예의바른 사람들이라서 그렇습니다.

무슨 이야기냐구요? 조금 다른 말로? :)

우리는 사회적 의무를 무시하지 않도록 교육받았기 때문입니다.






헐... 이게 무슨 소리냐구요?

팜빌에 요소중 선물하기가 있습니다. 팜빌의 유저가 되면 가장 먼저 요구받는 행동이 친구들에게 어떤 것을 선물하는 행동입니다. 그 선물을 받은 친구들은 들어와서 자연스럽게 다시 자신들의 친구들에게 받은 선물을 돌려주는 행동을 하게 됩니다. 그리고 이런 과정에 한번이라도 노출된 사람들은 페이스북에 들어갈 때 마다 자신의 친구가 혹시 보냈을지 모르는 호의를 거절하지 못하기 때문에 다시 팜빌에 들어가게 됩니다. 선물을 거부하는 행위라는 것은 무례한 행동이니까요. 일반적인 사람들은 그러고 싶지는 않겠죠. 결국 세상에는 공짜선물이라는 것은 없고 선물을 주는 자와 선물을 받는 자를 적절하게 잘 연결하면 상호 연쇄작용이 일어날 수 있는 하나의 근사하고 거대한 루프를 만들 수 있습니다. 






이러한 관점은 꽤나 의미있다고 봅니다. 왜냐면 Zynga의 CEO인 Mark Pincus가 WWDC10에서 자신들의 팜빌에 대해 했던 말이 있습니다. (저 직접 들었어요. 하하하핫)


Farmville is 
all about gifting.





소셜네트웍게임이란 것에 핵심적인 요소는 여러가지가 있긴 하겠습니다만 게임에서 유저들간에 서로 선물을 주고 받게 하는 부분은 성공의 절대적인 부분입니다. 아마 이 부분의 흐름을 의도하던 의도하지 않았던 매끄럽게 제공한 플랫폼인 페이스북과 그렇지 못했던 다른 플랫폼들과의 차이가 지금의 시장상황을 만들었다고 봅니다. 그러고 보면 아직 한국에서 소셜네트웍게임, 소셜게임이 잘 자리잡지 못한 이유도 이런 부분에 있지 싶습니다. 1,2년전 SNG회사들이 폭발적으로 성장을 시작할 수 있는 개기가 된 몇가지 기능들을 플랫폼이 완벽하게 제공하지 못하고 있고 아직 국내의 개발업체들도 그러한 부분에 있어 크게 신경을 쓰지 않고 있는 상황입니다.

저런 상황에도 다 이유가 있긴 합니다. 노후화된 플랫폼, 그 시간만큼 복잡해진 정책 등 많은 부분들이 플랫폼의 발목을 잡고있고 너무나 소규모인 현재 SNG개발사들의 상황 등등 한두가지가 아니죠. 하지만 이 모든 상황도 향후 몇달사이에 급격하게 변화하지 싶습니다. 몇몇 거대업체들의 진정한 한국 진출도 눈앞에 다가왔고 미국, 중국, 일본 모두 SNG개발사와 플랫폼과의 짝짓기도 가속화되고 있는 상황이고 로컬스튜디오의 M&A붐 불타오르고 있고 말입니다. 살짝 빠른 전개에 정신없을 분도 많겠지만 이 영역의 재미라는게 이런 속도감이 아닐까 합니다. 피할 수 없는 변화는 즐겨야죠!






ps) 아... 이 글이 그런데 Work으로 분류된 것은 저도 거기에 제 나름대로의 해답지를 작성하고 있고 조만간 선보이게 되지 싶습니다. 저희 팀이 이름을 하나 더 달고 움직이고 있었거든요. Social Network Application TFT라고... ㅋㅋㅋ 다른 말로 한다면 저희 팀은 머든 하는 팀이란 이야기죠. 하핫 하여간 지금 나와있는 해답지와는 다른 성향으로 작성중입니다. 점수가 잘 나와야 할텐데 말입니다. 음... 분위긴 좋습니다. 이거 트위팅했다 말이 많았었는데 얼마전 CTO가 직접 절 회사에서 짜르는 꿈을 꿨답니다. 그 다음 결론은 못봤어요. 아아아악! 하고 새벽에 깨버려서...악몽이죠. 빚갚아야 하는데... 음 어찌되었든 그게 길몽이라고 하더군요.(하루종일 아주 기분이 우울했습니다만...)







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Working 2010/06/24 15:11

월드컵을 즐기는 새로운 방식 아이폰생중계와 모바일다시보기




다들 한국 축구 대표팀의 사상 첫 원정 월드컵 16강 진출을 확정지었던 나이지리아와의 경기를 어떻게들 즐기셨나요. 거리에서 대형 스크린으로 보신 분들도 있을 것이고 술집이나 영화관에서 보신 분들도 있을 것입니다만 정말 생각보다 많은 분들이...



걸어다니면서 보시거나
저처럼 집에서 누워서 아이폰으로 보셨습니다. 




어제 다음의 월드컵 모바일 생중계에 대한 보도자료가 나갔습니다. 언제나 그렇지만 그런 것 같다와 직접 숫자로 이야기하는 것은 큰 차이가 있죠. stat위주의 실질적인 이야기는 언제나 즐겁습니다. 






6월 23일 한국전까지
총 36게임 라이브 중계
누적 동시접속자 340만명
아이폰 누적 동시접속자157만명
월드컵하이라이트 2900만 플레이






오.... 먼가 대단합니다. 아이폰 생중계 접속자수가 전체 생중계 접속자수의 절반에 육박하고 있습니다. 46%에 이르고 있군요. 그리고 하이라이트 플레이수도 밴쿠버 동계올림픽때의 두배가 넘습니다. 그럼 다른 재미있는 수치들을 볼까요?

일본 카메룬전때는 처음으로
모바일의 순간 동시접속자수(10만2천명)가
PC의 순간 동시접속자수를 넘어섰습니다.
(전체는 20만명)

이후 스페인 스위스전, 그리스 나이지리아전에서
전체 동접자중 60%이상이 모바일이였습니다.

그리고 아주 당연한 결과로는 새벽시간엔 PC보다는 모바일을 선호한다는 점과 경기 직후 모바일 접속이 폭증한다는 점입니다. 아무래도 PC이외의 매체를 통해 월드컵을 즐기시던 분들이 대거 기사와 관전평을 보기위해 손에 바로 잡히는 모바일을 이용한다는 뜻이겠지요.






다음은 이번 월드컵 생중계에서 PC뿐만아니라 모바일, 지하철 영상서비스 3가지 매체를 동시에 이용하는 전형적인 Three Screen전략을 채택했습니다. 지금까지의 결과를 보면 아주 성공적이였다고 말할 수 있겠습니다. 물론 모바일 생중계는 아이폰만을 대상으로 한 점 등 몇가지 아쉬움이 남긴 합니다만 말입니다. (참 아이패드에선 잘 보여요. 전 아이패드로 봤음 하하핫 아이폰4 어서 나와라!)

이번 월드컵에 있어서 Three Screen전략을 택한 회사는 다음만은 아닙니다. 많은 곳들이 그러한 전략을 폈습니다만 이번 기회에 확실하게 알게 된 것은 역시 미디어의 힘이라는 것은 이벤트와 같은 형태로 진행해서 얻어지는 것은 아니라는 점입니다. 다음의 이번 성공은 당연 미디어 다음, 다음 tv팟, 다음 tv팟 아이폰 애플리케이션, 다음 지하철 디지털뷰와 같은 이미 자리를 잡은 미디어를 가지고 있었고 그것을 영리하게 leverage했기 때문일 겁니다. 그리고 이러한 leverage가 가능한 미디어는 기존 미디어가 아닌 인터넷 미디어라는 점도 확실하게 각인시켜 주었다고 봅니다. 






한국이 16강을 갔으니 이번 주말에도 또 다른 기록이 생산되겠죠. 8강, 4강 가면 갈수록 제가 지금 이야기한 stat은 전부 지난 이야기가 될 껍니다. 물론 이번 월드컵 경기 이후에는 기존 미디어와 인터넷 미디어와의 관계 변화에 대한 이야기가 시작되겠지요. 통적인 미디어에서 DMB와 같은 단순 재전송에 머무르지 않는 미디어를 어떻게 다루어야 할 지 어떤 결론을 낼 지 정말 궁금합니다. (하지만 아직도 시장의 새로운 rule을 거부하고 싶어하는 듯 합니다만... 얼마 안남았죠) 

또 스마트폰 제조사의 고민도 더 깊어지지 싶습니다. 이러한 인터넷 미디어를 그리고 Social Network Service를 어떻게 자기 플랫폼 친화적으로 바꿀 수 있을지에 대한 고민 말이죠. 예전엔 인터넷쪽이 시장점유율을 위해 손을 내밀었으나 폰제조사에서 ROI를 따졌다고 하면 이제 정 반대입니다. 폰제조사에서 시장점유율을 위해 손을 내밀진 모르겠습니다만 이제 인터넷쪽이 ROI를 따지고 있으니까요. 

미디어사업이란건 참 재미있는 영역입니다.

ps) 하반기! 지금 진행하고 있는 많은 프로젝트들이 여러분을 찾아갑니다! 기대해 주셔요!
그나저나... 세상 많이 바뀌였군요.



(후후훗~ 곧 오픈이다)



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Working 2010/05/20 16:53

인터넷 비디오 코덱 전쟁은 이제 3차전으로 (구글파이팅!)




드디어 드디어 드디어!!!
기다리고 기다리던 일이 생겼습니다. 이 부분 때문에 수많은 결정들이 연기되고 있었는데 이제 모든게 명확해졌습니다. 한국시간으로 오늘 새벽,구글 I/O가 시작되었습니다. 기조연설에 어떤 내용이 담길지 다들 궁금해 하고 있었습니다만 안드로이드, 플래시 그리고 On2 VP8의 오픈소스는 그 중심에 있을 것이라고들 예상하고 있었고 그 예상은 적중했습니다. 물론 오늘 발표중에 가장 놀라운 것은 크롬앱스토어입니다만... 현재 업무와 가장 유관한 부분은 VP8이군요.


이번 결정은 여러가지 큰 여파를 끼칠 것이라고 봅니다. 다들 H.264의 득세를 점첬을지는 모르겠습니다만 그 흐름에 어느 정도 제동이 걸리는 상태이고 또 그 제동을 건 상대가 구글이라는 점에서 큰 의미를 가지고 있습니다. 무엇보다도 온라인 비디오의 절대강자인 유튜브의 소유자이니 말입니다. 다시 말하자면 구글이 마음을 먹으면 현재 표준이라는 것은 쉽게 정할 수 있는 상태이고 그 시점에 밀고 나온 것이라는 이야기지요. 





인터넷 비디오 코덱의 첫번째 정리는 어도비 플래시가 On2 VP6와 H.263을 제공한 시점으로 봐도 무방하지 싶습니다. 모든 브라우저 그리고 모든 운영체계를 지원하는 환경에서 두 비디오 코덱을 지원하고 그와 비슷한 시점에서 시장의 가능성을 보고 유튜브가 런칭하였고 그들의 약진을 통해 빠르게 정리되어 갔습니다. 저도 다음의 동영상 플랫폼을 디자인할 때 비용, 차별화 그리고 퀄리티를 가지고 On2 VP6 코덱을 선정하였고 지금도 잘 사용하고 있습니다. 




두번째 정리는 역시나 애플이 아이폰에서 H.264를 지원하는 것으로 정리하였고 빠른 속도로 스마트폰이 보급이 되면서 이제 웹과 모바일 모두를 지원하기 용이한 H.264가 대세론을 형성하기 시작했습니다. 여기에 어도비 플래시가 시류에 따라 On2사의 차세대 코덱인 VP8이 아닌 H.264코덱을 추가로 탑제하기로 함에 따라 판이 다시 정리되어가는 분위기가 되었습니다. 






이제 그 세번째 정리가 시작되었습니다. 바로 구글에 의해서이죠. 크롬과 파이어폭스 그리고 오페라 등등의 지원을 받을 새로운 오픈 동영상 파일포멧 WebM을 런칭하였고 그리고 그 하부 비디오 코덱으로 VP8을 선정 그리고 BSD 스타일의 라이센스를 채택한 것입니다. 그러니깐 소유주는 구글입니다만 사용에 있어 수정을 하지 않았을 경우에는 구글에 줘야하는 돈은 없는 형태인 것이죠. 오늘 바로 유튜브를 통해 지원을 시작하였습니다. 당연 구글은 HTML5규격에 넣는 것을 추진하겠다고 하였습니다.




애플이야 아직 어떤 입장을 밝히진 않았습니다만 어도비는 빠르게 차기버젼 플래시에 VP8을 탑제하겠다는 발표를 했습니다. 마이크로소프트가 살짝 조커같은 입장이 되었습니다만 역시나 IE9에 넣을 것이라는 이야기는 파다하게 돌고 있습니다. 결국 H.264가 시장을 평정할 것만 같았던 분위기는 오늘 아침 발표로 인해 다 모를 일로 변해버렸습니다. 솔직히 전 VP8이 득세할 것이라고 보고 있습니다. 아래 서포터들을 보시죠. 성공못할까요?



사실 현재 구글이 발표한 WebM의 아군이 아닌 불확실한 존제는 애플이 가장 크고 그 다음은 하드웨어적인 지원의 수준입니다. 하지만 그건 크게 문제가 안되는 부분입니다. 하드웨어적인 문제라는 것이 결국 모바일 디바이스에 대한 이야기이고 지금도 최적의 경험을 주기 위해서는 대부분 각각의 하드웨어 그리고 그 스크린의 해상도에 따른 처리는 필수이기 때문입니다. H.264를 쓴다고 해서 달라지는게 아니죠. 단일 디바이스로 아무리 많아봐야 PC와 나머지 노트북을 합친 수를 커버할 수는 없으니 말입니다. 그 정도의 추가 작업이라는 것은 하면 되는 부분입니다. 거기다가 MPEG LA로 대표되는 로열티 등의 비용 문제도 있습니다. 물론 한시적으로 인터넷 서비스는 안받겠다고 했습니다만 언제 터질지도 모르는 폭탄을 안고 가는 것보다야 당연 구글의 모든 것이 공짜라는 솔루션을 안받을 이유가 없습니다. 여기에 구글과 어도비 연합에 의해 한두달 사이 대부분의 컴퓨터환경들이 WebM, On2 VP8을 지원하는 환경으로 바뀔껍니다. 플래시에 탑제되는 순간 전파속도는 2달이면 충분하고 대부분을 커버합니다. 요즘 자동으로 업그레이드 되지요.






이 시점에서 리스크라는 것은 아주 단순합니다. 코덱에 있어 가장 많이 발생하는 바로 특허에 대한 법적분쟁인데요. 이 부분도 사실은 리스크가 아닙니다. 왜냐면 주체가 구글이니까요. 특허로 누를 수 있는 조직이라는 것은 크기가 그리 크지않고 돈에 여유가 없는 곳들입니다. 쌓아둔 현금과 시장의 지배력을 생각할 때 법적분쟁으로 간다면 시간끌기로 갈 것이 뻔하니 말입니다. 또 그 MPEG제단의 구성원들이 구글과 분쟁으로 가는걸 받아들일지도 의문이군요. 그들의 폰에서 유튜브 고화질 동영상들이 지원되지 않는다면? 그들의 노트북에서 유튜브가 잘 돌지 않을 것이라고 말한다면? 


지금 이 상황은 On2가 흡수될 때 이미 예견된 상황입니다. 그리고 거기에 애플과 어도비의 신경전이 더 재미있는 형국을 만든 것이죠. 오늘 아침 구글이 우리에게 준 사인은 구글과 어도비는 인터넷 비디오 시장에서 같이 간다는 클리어한 메시지입니다. 그리고 안드로이드가 있으니 애플이 카드를 받을지 말지 다시 한번 푸시를 한 것으로 보면 되지 싶군요. 일단 SDK받아서 준비에 들어가겠습니다. :) 코덱업체들이야 정말 억울하고 법정으로 가자고 하겠습니다만 머 세상은 그런거죠. 위기는 갑자기 엉뚱한 곳에서 오는겁니다. 그리고 덩치라는 것은 쓰기위해서 키우는 것이니까요. 

일단 저희는 여름에 많이 바쁠 것 같습니다. 그리고 저기 위의 파트너사들 중 아는 곳이 꽤 되는군요. 미팅 신청을 해야겠어요. 휴우






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