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- 2010/05/07 HTML5가 뭐죠? (8)
- 2010/01/22 레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍 (87)
- 2009/11/26 아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까? (22)
- 2009/11/19 아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은? (14)
- 2009/10/26 10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기 (4)
- 2009/09/18 모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은? (8)
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Learning 2011/01/26 02:172011년 처음으로 주문한 책들
가장 먼저 Jane McGonigal의 "Reality is Broken"입니다. 오늘 산 책들 중에서는 가장 따끈따끈 신작이지 싶습니다. 아마도 부제를 보셔야 왜 샀는지 이해가 되실것 같습니다. 부제는 "Why Games Make Us Better and How They Can Change the World"입니다. 네! 게임관련 도서인 것이죠. 물론 개발도서는 아닙니다만 말입니다. 이 책의 저자인 Jane McGonigal님은 게임 디자이너자 리서처이고 현재 비영리단체인 Institue for the Future에 게임R&D를 총괄하고 있습니다. 1977년생이고 이미 2010년에 TED를 밟았습니다. Fast Company 2009년 비지니스바닥에 창의적인 100인에 들었고 오프라의 O 매거진에 2010년 세계에서 가장 영감을 주는 여성 20인에도 들었고 비지니스 위크지에서 꼽은 2009년 주목할 이노베이터 10인에도 들었던 사람이고 Game Developer Magazine선정 가장 중요한 게임 개발자 50인에도 들은 분이십니다. (아....) 그런 분의 신작이라고 하니 당근 바로 집어들었습니다. 책은 게임을 어떻게 즐기는 것이 가장 효과적인가에 대한 이야기입니다만 당연 제 일에도 도움은 되겠죠. 아 최근 Social Chocolate과 사인을 하셨더군요. 훗! (같은 바닥이다. ㅋㅋ 그런데 어떤 분은 움직이는 것만으로도 뉴스가 되는군요. 흙... 어서 뉴스꺼리가 되고 싶다는)
두번째 책은 Garr Reynolds의 "the Naked Presenter"입니다. 넵! 바로 그 유명한 Presentation Zen의 그 분이십니다. 이번 책도 부제를 봐야 확실히 감이 옵니다! "Delivering Powerful Presentations With or Without Slides" Garr Reynolds의 Presentation Zen, Presentation Zen Design에 이은 책이죠. 드디어 조금 더 프리젠테이션의 깊은 코어로 다가가는 책을 쓰셨다는 느낌입니다. 앞에 두 책이 조금은 슬라이드를 만드는 기법에 대해서 이야기를 많이 했다면 이번 책은 그 슬라이드를 어떻게 전달할지에 대한 이야기가 더 주가된 듯 합니다. 전작들과 마찬가지로 아주 쉽게쉽게 기술하신 분위기입니다. 한동안 즐겁게 읽을 수 있지 싶습니다.
세번째 책은 William H. Daper III의 "The Startup Game"입니다. 역시나 부제가 필요하죠... "Inside the Partnership between Venture Capitalists and Entrepreneurs"입니다. 요즘 소셜게임쪽 일을 진행하면서 아주 작은 벤처들과 어떻게 일을 해야할까? 어떤 오퍼를 주는게 그 벤처입장에서도 또 제 입장에서도 win-win으로 갈 수 있을까? 또 어떤 기회를 연결해주는게 그들에게 도움이될까? 이런 고민들을 많이 하고 있습니다. 머 그래도 꽤 친한 심사관도 있고 회사가 투자해서 운용에도 관여하고 있는 펀드도 있어 이런 저런 경험을 하고 있긴 합니다만 안까지 속속들이 알고 있지는 않으니까요. 한번 책을 보고 싶었는데... 오늘 어떻게 손이 닿았습니다. 아! 미국의 투자방식과 한국의 투자방식도 꽤나 차이가 있더군요. 정말 요즘 몸으로 배우고 있는데... 과외를 통해 좀 빨리 익혀볼려구요.
마지막은 나온지는 조금 된 책입니다. 그리고 살짝 의외라고 생각하실 지도 모를 책입니다. Jay-Z의 "Decoded"입니다. 의외인가요? 아니에요. 저 음악책 자주 사서 보는 편입니다. 하지만 아티스트 에쎄이는 좀 멀리하는 편입니다. 그 친구가 어떻게 살고 얼마나 잘나셨는진 그닥 제 관심사는 아니니까요. 그래도 이 책은 2010년 11월 최고의 도서로 뽑힐만큼 내용이 탄탄한 책입니다. 그리고 아티스트의 삶에 관한 책이라기 보다는 음악과 가사를 통해 당시 힙합씬에 대한 이해나 그들에 고민을 엿볼수 있는 기회를 주는 책인듯 합니다. (아직 안읽었으니깐 머라고 단정을 지을 수가 없군요!) 평도 너무 좋고 또 셈플을 읽어보니 다 봐야겠더군요.
오늘 이렇게 4권의 책을 질렀습니다. 이 외에도 "Lensbaby", "Business Model Generation", "Overconnected" 등 눈에 띄는 책들이 많더군요. 일단 4권 읽어보고 사진책들은 하드커버로 주문하고 일부는 다시 킨들책으로 사야겠습니다. 년초 좋은 책들을 만나니 즐거워요!
ps) 담달 SF가니 그냥 검은색 킨들도 사가지고 올까봐요. ㅠㅠ
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Learning 2010/05/07 01:41HTML5가 뭐죠?
하여간 그 덕분에 예전부터 참 불편하게 다가왔던 HTML5에 대한 사람들의 인식은 더 희안한 방향으로 가속도가 붙어버렸습니다. 불을 붙인 것은 네이버님의 "플래시 이제 안써" 기사였고 저희 기컴팀도 "동현님 다음의 플래시와 HTML5에 대한 정책을 문의하는 분들이 많아요. 인터뷰좀 하시죠"라는 메시지를 수시로 던지는 상황까지 왔습니다.
여러가지 할 이야기는 많습니다만 최근 읽었던 포스팅 중에 현 상황에 대해 제 생각과 가장 잘 부합하는 글이 있어 안하던 번역을 해봤습니다. (좋아하는 블로그에요! 주인장님이 Ajax Design Patterns의 저자입니다. 꽤나 바이블격인 책이죠.)
- Michael Mahernoff
HTML5는 서로 모순되는 정의들로 통용되고 있다.
우선 공식 WHAT-WG 스펙에 따른다면 HTML5는 특정 기능에 대한 리스트이다. 여기 특정 기능에는 캔버스, 비디오, 오디오, 새로운 폼 컨트롤, 새로운 시맨틱 마크업 그리고 마이크로데이타 등이 있다.
하지만 미디어나 스티브 잡스에 따른다면 HTML5는 개발자들이 데스크탑이나 브라우저 플러그인의 도움없이 다양하고 인터액티브한 애플리케이션을 구현할 수 있는 새로운 플랫폼을 뜻한다. 이 정의는 WHAT-WG HTML5이 아닌 그 상위개념이다. HTML5 스펙에 따르면 사람들은 다음과 같은 것들이 HTML5에 포함되어 있다고 착각하고 있다.
Web Workers / Web Storage / WebSocket API
WebSocket protocol / Server-sent Events / Web SQL Database
Geolocation API / SVG / MathML / XMLHttpRequest
스펙에 따르면 이런 아이템들과 HTML5를 오해하고 있는 것은 미디어라지만 대부분의 사람들이 오해하고 있다고 본다. 좀 더 나가자면 아래의 것들도 HTML5와 혼동하고 있다.
CSS 3 / ECMAScript 5
그리고 대부분의 사람들에게 조금 더 현실적으로 HTML5가 뜻하는 것은 최종 사용자를 위한 기술이다. 따라서 개발자들의 생산성에 형향을 주어 조금 더 기민하고 효과적으로 개발하도록 해 간접적으로 사용자의 경험을 개선하는 다음의 것들도 HTML5에 포함되는 것으로 사람들은 생각하고 있다.
Javascript libraries / Javascript frameworks
Web Development Tool / Web Development Theory
또 사용자에게 더 멋진 경험을 주는 추가기능이나 보안 등의 기능을 제공하는 웹애플리케이 구동 컨테이너들 역시 그러하다.
Browser / App Wrapper / Operating System
거기다가 많은 부분 포함되어 있다고 생각하나 다음 버젼에서나 이야기될 것들도 있다.
Device API / Ping attribute
원한다면 "WHAT-WG 스펙에 따른 기술의 제한적 소집합"이라는 HTML5의 정의를 고수해도 좋다. 하지만 이미 배는 떠났고 애플과 어도비의 전쟁 덕분에 업계 전반에 HTML5는 "왭애플리케이션을 만드는 기술"이라는 정의가 깊숙히 스며들었다. 지금 HTML5는 위에 거론된 모든 것들을 칭하는 하나의 브랜드이다. 이젠 익숙해지는 편이 나을 듯 하다.
ps1) 참고로 포털은 아직도 윈도우즈 98, ME에 대한 CS를 받고 있답니다. 인터넷익스플로러는 9가 곧 나온다고 합니다만 5.5,6이 대세인 현실
ps2) 비슷합니다만 조금은 다른 문제로는 H.264도 이야기꺼리는 되지 싶군요. 로열티를 현재는 한시적으로 풀어주고 있긴 합니다만 또 다른 시한폭탄이죠. 구글이 한번 힘써주실 듯 합니다만 힘쓰시면 법정으로 갈 가능성도 있어 보이더군요. 부자집이라 쿨하게 함 달려주셨음 합니다. VP8 어서 풀어주셔요!
ps3) 나름 잼있어요. 한번 보시죠. :)
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Learning 2010/01/22 02:58레이디가가, 스타트업, 포털 그리고 드리밍
쓸까 말까 참 망설였던 포스팅입니다만 일단 자리에 앉았습니다. 오늘 정말 별별 일이 다 있었거든요. 그래서 원래 쓰고자 했던 포스팅입니다만 묘한 개기가 되지 싶습니다. 향후 어떻게 일이 풀려가든 제가 생각하는 스타트업, 포털 그리고 제 위치라는 것에 대해 한번은 같이 이야기해보고 싶었으니 잘된건지도 모르죠.
레이디가가랑 스타트업이랑 무슨 관계가 있을까요? 전혀 상관이 없을지도 모릅니다만 그렇지 않다고 보는 사람도 많습니다. 당연히 저도 그 일원입니다. 레이디가가는 많은 선배뮤지션들의 자양분을 흡수했습니다. 비슷비슷한 부분도 많고 그렇지만 분명 최근 등장한 그 어떤 뮤지션보다도 사랑(또는 질투 또는 증오)를 받고 있습니다. 이런 이야기를 꺼내는 것은 얼마전 읽었던 재미있는 기사 하나 때문입니다.
많이들 일고 계실 사이트인 The Business insider에 나왔던
입니다.
사실 Can이 아니라 Should여야 하는데 말입니다. 하하하핫 (삐질) 아 웃을 일이 아니군요. 그럼 그 5가지가 멀까요?
Be Remarkable
리마커블!
첫번째 것은 당연합니다. 레이디가가는 분명 리마커블합니다. 머리부터 발끝까지 그렇게 독특할 수 없습니다. 사실 화장을 지운 외모는 실망그자체이고 몸매는 참... 그러나 적어도 그녀가 공식적으로 움직일 때는 주변 사람들이 잠시도 눈을 때지 못하게 하는 힘이 있습니다.
Repeat the Message as Often as Possible
메시지 전달은 반복해서!
이것은 저희 CTO가 항상 하는 이야기이기도 합니다. Magic 7! 들어보셨나요? 어떤 생각, 메시지를 다른 사람에게 전달하기 위해서는 최소 7번은 이야기를 해야한다는 겁니다. 가가의 노래의 경우 모든 노래가 엄청난 반복이 있죠. 제목과 연관댄 한단어를 엄청 밀어요. 참 심할정도로 말입니다.
Be Relentless
끊임없어야한다!
조금 가가는 운이 따른 케이스라고 봐야할까요? 히트곡이 적절한 텀을 두고 끊임없이 나왔습니다. 단 한장의 앨범에서 말입니다. 하하하핫
Create Something Bigger than Just the Individual
자신보다 더 큰 어떤 것을 만들어라
레이디가가의 방식에 대한 이야기겠습니다. 음 보통 가명을 쓰더라도 개인과 그 스타와는 일치하는 경우인데 가가가 택한 방식은 전혀 다른 어떤 것을 창조해낸 것입니다. 기존의 자신과 완벽하게 분리를 해낸것이죠. 가가라는 페르소나에 어디에서도 실제 자신인 Stefani를 찾을 수 없습니다.
Respect Success
앞선 성공한 선배들을 존경하라.
가가는 독특합니다. 하지만 마돈나의 향기를 데이빗 보이의 모습을 마이클 젝슨의 모습을 쉽게 찾아볼 수 있습니다. 하지만 오마주에 가깝다고 해야겠죠. 그들과의 관계를 부정하지 않습니다. 분명 영향을 받았다고 이야기하고 있고 그 받은 영향을 몸으로 보여주고 존경을 표시합니다.
자 이것을 스타트업에 대입한다면 우선 스타트업이란 것은 새롭기 때문에 시작하는 것입니다. 당연 리마커블해야 성공할 수 있습니다. 어떤 것이 리마커블할까요? 리마커블이란 아마도 UN-duplicatable일껍니다. 애플 아이폰의 첫화면은 누구나 흉내낼 수 있습니다. 하지만 애니메이션의 매끄러움 그리고 하나하나의 의미까지는 복사하지 못합니다. 비슷해 보이지만 복사는 못해내는 것이죠 당연합니다. 사상이란 것은 리버스엔지니어링할 수 있는 것이 아니니까요.그래서 애플의 디자인은 애플의 UX는 리마커블합니다.
메시지 전달은 반복에 반복에 반복해야 합니다. 자신을 알리기 위한 일은 계속 엄청나게들 해야합니다. 세상에 Stealth Startup이란 것이 있을 수 있나요? TechCrunch에서 예전에 읽었던 나름 잼있는 글제목 "Nobody Cares About Your Secrets" 한두번에 성공할 수 있는 것이 아닙니다. 끊임없이 세상에 자신의 존제를 알릴 수 있는 건을 만들어야 합니다. 점점 더 큰 건이 필요하죠. 모든 사람들은 성장하는 것 아니면 몰락해가는 것을 보길 원하니까요.
끊임없어야 한다는 것은 아마 위의 두가지와 바로 연결됩니다. 한번의 작은 결과로는 성공으로 가기 쉽지 않습니다. 한번에 큰 결과를 얻는 다는 것은 불가능합니다. 결국 점점더 큰 성공으로 가는 길을 디자인하는 것이 최선일겁니다. 이 서비스를 런칭하면? 런칭은 시작이죠. 사람을 어떻게 모을지 사람을 모으면? 그 다음은? 이미 스토리가 있어야하고 거기에 대한 시뮬레이션을 해야합니다.
자신보다 더 큰 것을 만들라는 것은 아마도 이 오래된 격언과 비슷하지 싶습니다. "자리가 사람을 만든다" 목표한 큰 어떤 것처럼 행동하고 생각하고 움직여야 바로 그 위치로 갈 수 있다는 이야기를 하고 싶었더군요. 물론 그 목표가 너무 현실과 동떨어진 것이면 안되겠지만 분명 수긍할만한 이야기입니다.
성공한 선배를 존경한다는 것은 아마도 인터넷쪽에 맞춘다면 타 서비스와의 유사성이 되려나요? 비슷할 수도 있죠. 하지만 자신이 원하는 목표하는 청중이 누구인지 그리고 그 청중을 어떻게 모을 것인지 모은 청중으로부터 무엇을 얻어낼 것인지가 핵심일껍니다. 그게 선배와 다르다면 분명 존재할 이유가 있는 것이겠죠.
어떤가요? 동의하시나요? 전 저 글을 읽고 꽤나 잘 집어냈다고 생각했습니다. 사실 여기까지가 원래 제가 생각했던 포스팅입니다. 여기 아래부터는 조금의 투덜거림이지 싶습니다. 일단 드리밍의 다음에서의 걸어온 길을 조금 이야기하고 싶습니다.
전 다음에 신규서비스개발팀으로 입사했었습니다. 2004년이군요. 그때부터 격동의 시절을 겪었습니다. 참 거친 팀이 많습니다만... 정리를 하면 그때부터 전 항상 새로운 서비스를 해마다 만들었습니다. 파이라는 이미지 서비스를 기획하고 개발했고 이후 동영상 인코딩 서비스를 개발했고 이후 동영상 티비팟을 오픈했습니다. 나름 아주 빠른 속도로 작업해서 시간에 맞게 다음 아이폰 tv팟 앱을 만들었고 durl.me/durl.kr이란 주소축약서비스를 만들었고 지금은 YOZM이란 트위터 서비스를 저희 팀원들과 만들었습니다. 아직 6년은 채우질 못했으니 나름 열심히 움직였다고 생각합니다. 이제 저희팀에 티스토리와 뷰까지 흡수되었으니 올해는 더 잼있는 일을 할 생각입니다.
이 걸어오는 와중에 많은 만남이 있었습니다. 그 중에 5개의 만남은 저에게 아직도 소중한 경험으로 남아있습니다.
우선 동영상을 할 때 On2입니다.
저에겐 소중한 기회를 주신거죠. 제가 KGC에서 아이폰의 가능성을 이야기할 때 그리고 모바일의 가능성을 이야기할 때 전 일어날 것이라고 한 일이 일어나게 할 기회가 필요했고 소프트맥스는 흔쾌히 자신들의 IP를 공유해 주었습니다. 아마 앞으로 제가 게임쪽으로 일을 할 수 있는 발판이 되어줄 것으로 믿습니다. 특히나 해외에서도 공식앱의 첫사례로 꼽아주니 너무너무 기쁘죠. 작년 가을이군요 애플이 국내 개발자 지원을 위해 담당자를 보냈을 때 연결시켜주면서도 기분이 좋았고 벅스에 애플분을 연결해줄 때도 기분이 좋았습니다. 하하핫
그리고 나머지 두건은 어도비와 애플입니다. 두 곳 모두 어떻게 인연이 참으로 희안하게 닿은 절친한 분이 계셔서 제가 조금은 큰 규모로 일을 벌이도록 도와주고 계십니다. 어도비와 다음의 전략적 제휴를 끌어냈을 때 정말 기뻤고 애플에 다음을 소개할 때도 정말 기분이 좋았습니다. 어떤 일을 하고 나면 분명 이야기거리는 되어야 하니까요. 앞으로 해보고 싶은 일도 이 두 회사의 도움이 있다면 분명 생각한 것보다 규모를 키울 수 있을겁니다. 제가 분명 그 두 회사에 줄 수 있는 것도 많고 말입니다.
사실 오늘 조금 묘한 사건이 있었습니다. 정확하겐 어제 저녁이겠군요. 어떤 모 업체가 제가 관여한 새로운 서비스를 표절했다는 이야기를 했습니다. 좀 일이 커져서 일파만파 이야기가 많이 되었고 모 미디어회사에선 취재하시겠다고 나섰습니다. 흐음... 저야 파이때 네이버의 네모도 겪은터라 글쎄요. 머 요즘은 미투에 트위터에 자신의 프로필을 붙인 서비스라고 보셨더군요. 흐음. 글쎄요. 트위터가 가진 자산이 웹레이아웃일까요? 미투가 가진 자산이 디자인일까요? 프로필서비스는 자산이 될 수 있을까요? 적어도 전 Social Network을 지향하는 서비스라고 한다면 그게 어떤 것이 되었든 자산은 사람이고 그 안의 관계입니다. 요즘의 경우는 다시 말해 아무것도 가진게 없는 상태인 것이죠. 관계를 옮긴다? 쉽지 않습니다. 그런데 시작한 이유는? 변화의 조짐을 봤기 때문입니다. 모바일이라는 새로운 윈도우 다음의 새로운 브렌드가치 그리고 향후 이 바닥의 흐름이 요동칠 것이라는 확신. 그때 조금이라도 나은 그릇을 준비해 사람들을 안착시키기 위해서 말입니다. (사실 마지막 찬스라고 전 봅니다.)
저야 이제서야 그 회사를 알게되었는데 알고보니 또 다들 아시는 분들이 계시는 곳이더군요. 아마도 그분들은 제가 들어가는 요소를 찍었다고 하심 당연 믿으실 터인데 거기 퇴사한 직원분은 그렇지 않은 모양이더군요. 하지만 제가 좀 더 욱했던 것은 레이아웃이 핵심가치라고 보는 모습 때문이였습니다. 사실 웹사이트라는 것은 탈탈 털면 1단이냐 2단이냐 3단이냐 이미지가 앞이냐 뒤냐 몇개 수정할 것이 없습니다. 파격? 대중을 상대로 서비스를 하는 입장에서 튀는 디자인은 바로 실패입니다. 새롭게 보여야 하지만 불편하게 보이진 않아야하는 그 균형을 찾아야하는 피곤한 일이죠. 저희 프로필의 핵심 가치는 히스토리와 배지를 통한 친구찾기입니다. 자신의 성향을 프로필의 이미지만을 가지고도 이야기할 수 있게 해주는게 의도였죠. 카페랑 연동이 될 때 팬클럽의 경우 참 요긴하겠죠. 기타 여러가지 연동의 가능성을 열고 있습니다. 하고 싶은 이야긴 즉 layout이란 것은 배낀다고 말할 건이 아니라는 것입니다. 워드프레스의 수많은 테마들을 보면 사진과 이름 그리고 좋아하는 것을 말로 표현하게 되어있는 디자인은 일반적입니다. 거기다 그게 핵심경쟁력과는 당연 아무 상관없는 것이고 말입니다. 아 배지가 잘 먹혀야할텐데 말입니다.
배지도 생각해보면 제가 트위터를 보다가 떠올린겁니다. 음 다들 슬로건을 붙였는데 슬로건 붙인 사람들을 검색하고 싶은데? 그래서 다듬은게 저 모습입니다. 그리고 메시지기능이 오픈되면 음 그래 마케팅툴로 팔자...머 그런 의도가 있는 것이죠. 왜! 그런걸 안봐주냐는거죠. 흐음 그리고 그게 경쟁력으로 보는 사람들이 좀 어이없고 말입니다.
전 다음에서 개발팀장입니다만 제 마음은 그렇게 생각하지 않습니다. 전 다음 안에서 밴처팀을 운영하고 있다고 생각하며 팀을 운영하고 있습니다. 저희 팀에 팀원들이 성장하기 위해 제가 성장하기 위해 해마다 그들에게 비젼을 주기위해 전 화두를 정리하고 그들에게 던지고 방향을 잡아주고 그들이 필요한 리소스를 연결하고 밤샘까지도 불사하며 고생한 것들이 그냥 조명한번 못받고 사라지지 않도록 외부와 연결고리를 만들고 그들에게 비전을 주기 위해 항상 앞으로의 방향을 주시하고 그리고 저 혼자서 해볼 수 있는 일의 한계는 이미 넘었기 때문에 외부와 연결고리를 찾아서 제가 원하는 것을 얻기위해 그들에게 무엇을 줄지 고민합니다. 다음은 적어도 이러한 일에서 제가 저희 팀원들에게 월급줄 걱정은 안해도 되게 도와주고 저에게 자유도를 허용해주는 현재까지 유일한 회사입니다. 그래서 다니는 것이죠. 다른 곳보다도 돈은 좀 적어도 좀 짜치게 놀아도 전 지금은 이게 더 잼있으니까요. (인기가 없어 이직제안도 거의 못받지만 받아도 그냥 팀원자리 정도? ㅠㅠ)
전 적어도 가가처럼 행동하려고 열심히 노력하고 있습니다. 그런데 가끔 바깥에서 더 현실의 냉혹함을 알고 행동해야할 스타트업들이 묘한 이야기를 할 때 실망할 수 밖에 없내요. 속상하기도 하고 말입니다. 전 국내 포털이 독점해서 머가 안되고 머가 안되고 이런 이야기를 들을 때 정말 답답합니다. 다 포탈 때문이라고 그렇다고 인정하고 시작해봅시다. 스타트업은 창업을 한겁니다. 인정했다면 상황을 알고 시작했을 것입니다. 그럼 그 안에서 어떻게 리마커블할지를 고민하던가 아니면 해외로 눈을 돌리던가 해야합니다. 뭘 그들에게 주면 그들이 내가 원하는 기회를 줄것인가 끊임없이 고민해야합니다. 왜 그런 업체는 참으로 드문걸까요? 얼마전 중국업체의 PT를 한번 한다리건너 들었습니다. 중국틱하더군요. 하지만 저희가 원하는 것을 만들어보자고 제안했습니다. 해외도 그러는데...왜!
참 그럼 미국에선 행복할까요? 역시나 제가 자주가는 onstartups.com에서 읽은 나름 잼있는 답변을 소개할까 합니다.
No, the question is: What are you going to do when a big company copies it.
No, the question is: What are you going to do when also another scrappy startup does it, and gets on TechCrunch?
No, the question is: What are you going to do when there's a genuinely good open-source alternative?
The answer to "How do I answer this question" is: All software companies are in this position. All of them. The failures and the successes.
So just try to make the best thing possible. Work on what you can control.
I definitely agree with Jason. Websites are a not tangible and can easily be copied. All matters is what your Idea is and what are you trying to capitalize on. I could think of following points which a startup should concentrate on
1) If your site Depends on Traffic -- RULE is "Be the First one to do that"
2) If you are a SaaS -- RULE is "Be the best in what you offer"
3) If you are a service enabler -- RULE is "Go as niche as possible, target your customer"
Well there are many more categories of startups in internet domain and all have same success mantra be it a big or small company.
당연 저기서 이야기하는 것은 핵심가치입니다. 그것마져도 흔히 표절이라는 것이 이루어진다는 이야기입니다. 아 M&A가 일어나는 미국에서 그게 무슨 이야기냐구요? 그래서 필요한게 리마커블입니다.
웹서비스에서 리마커블이란게 무었을까요? 전 유저, 유저들의 네트웍, 데이타 이 세가지라고 봅니다. 싸이는 3가지를 다 가졌고 윙버스는 데이타를 미투는 네트웍을 가졌다고 봅니다. 물론 그것들도 복사불가능은 아닙니다. 다만 시간과 위험도 그리고 성공의 가능성이 떨어지죠. 그런 것들이 있을 때 작더라도 특별한 위치를 점할 수 있습니다. 그리고 그런 위치는 한두사람이 같은 것을 생각하는게 아닙니다. Yelp도 Foursquare도 지금 copycat과 전쟁중입니다. 트위터도 같은 시기 같은 아이디어로 4개정도의 업체가 펀딩을 받았었죠. 지금 여러분이 기억하는 것은 트위터 뿐입니다만 말입니다. Foursquare도 어떻게 될지 모르죠. 거기다가 정말 모든게 표절이라 볼 수도 있는 그러나 태어나자마자 돈을 찍어내는 Zynga도 있는 이 시절엔 승자가 리마커블이라고 봐도 되겠내요.
예 그래서 the Business Insider에선 War Room이라고 섹션명을 뽑았을 것입니다. 저도 그냥 포털의 유지 보수만을 담당하는 개발자가 아니라 매일 전선에서 뛰는 어떨 땐 스타트업을 뒤에서 미는 어떨 땐 정면으로 부딛치는 일을 하고 있습니다. 저도 리마커블을 목표로 전투중입니다. 스타트업에겐 미안하게도 대공지원을 좀 받는 사기유닛이지만요. 넵 저도 여러분도 지금은 전시입니다. 아군이 아니라면 당연 사정봐줄 생각 전혀 없습니다. 특히나 올해는 말입니다.
ps1) 제가 레이디가가를 좋아하는 이유 중 가장 큰 이윤 그녀가 뜨기전부터 알고 있었다는 점이지 싶습니다. 영국쪽 인디잡지나 기타 등등 여러곳에서 유망주대접을 받은건 조금 되었으니까요. 바로 떠버리긴 했지만... 아마도 믿음에 대해 risk를 안고 가서 결과가 좋은 것만큼 제가 즐기는 일은 없는 것 같습니다. 어찌되었든 바야흐로 쇼타임입니다!
ps2) 이 포스팅에 의견은 당연히 저 개인의 의견입니다.
ps3) 정말 올해는 WWDC에 간다면 예전 봤던 그 동네 밴처분들이랑 밥이나 먹고 어도비나 보는게 끝이겠지만 내년에는 정말 소프트맥스랑 동경 긴자에서 스시먹고 엔써즈랑 SF에서 차우더먹고 다른 이야기되고 있는 많은 업체 특히나 Nvidia, HP 분들이랑 해외에서 case발표를 하고 있었음 좋겠습니다. 불가능해 보이진 않습니다. 어떻게 시기를 좀 더 땅겨볼 순 없을지 고민이군요.
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Learning 2009/11/26 02:19아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까?
지금 현재 애플 앱스토어의 가장 큰 적은 바로 앱스토어 자신입니다. 그들도 예상하지 못했던 초대박이여서 그 성장 속도를 회사 조직의 성장속도가 따라가지 못하고 있는 것이죠. 자동화 단계를 넣겠다고도 하고 있습니다만 그것에 전적으로 의존할 수는 없는 상황입니다. 국내 보안업체들은 스마트폰에서 새로운 시장이 열릴 것으로 기대하고 있습니다만 그들도 말했듯이 지금의 애플 앱스토어는 빡빡한 정책 덕에 아이폰에서 백신 시장이란 것은 안 열릴껍니다. 분명 그 점이 아이폰의 강점이 될 것이라고 봅니다. 애플은 지금 폰의 Jailbreak가 곧바로 바이러스로 연결되기를 바라고 있을지도 모릅니다. 폰이라는 것은 PC와는 확연히 틀린 물건이니까요. 타인과의 연결고리가 끊어질지도 모르는 자신의 정보가 퍼져갈지도 모르는 위험비용과 $0.99짜리 게임을 공짜로 즐기는 이득의 교환은 말이 안됩니다. (터치가 위험요소죠.)
어찌되었든 최근 앱스토어에서의 가장 극적인 변환은 공짜 애플리케이션에 in-app transaction의 허용입니다. 그냥 다운받아서 컨텐츠를 추가구입하는 것이죠. 여러가지 위험요소도 안고 있는 모델입니다. 가장 큰 것은 사용자들의 혼란입니다. 바로 "공짜라며! 이게 머냐!"식의 불만인 것이죠. 그리고 lite/standard모델과의 비교우위에 대한 결론도 궁금하고 말입니다. 금방 어떤 결과가 나올 줄 알았습니다만 아직까진 정보가 없는 상황이였습니다. 예 이제 아닙니다. 한 곳에서 경험을 블로그에 포스팅했습니다. 앱에 따라 특별히 고객층이 달라지는 것이 아닌 상황이라 한 업체의 데이터지만 상황을 이해하는데는 무리가 없지 싶습니다.
두배이상 좋은 것이군요.
그럼 lite모델과는?
lite모델의 경우 정식버젼으로의 구매전환율 역시 0.7~1% 선입니다. 앞에서 게임을 이야기했습니다만 PC shareware의 big hit작들 역시 구매전환율은 1%정도입니다. 앞 lite의 값이 그리 말이 안되는 값은 아닙니다. 얼마전까지 최선의 방법이기도 했고 말입니다.
즉 Free+모델의 구매 전환율 2%라는 값은 의미있고 또 엄청난 값입니다. 당연 향후 앱스토어의 비지니스모델은 lite/standard모델에서 free+/premium모델로 변화할 것으로 보입니다. 물론 $5아래의 중저가 앱에 한정된 이야기 입니다. :)
그럼 그 backlash는? 사용자들의 혼동은 미미한 것으로 보입니다. 적어도 지금까지는 말입니다. 물론 이 게임이 15개의 level을 공짜로 줘서 그럴지도 모릅니다. 아마도 이 free+/premium모델에서의 성공방정식의 핵심은 "얼마 만큼을 공짜로 줘야 애착을 가지고 추가 컨텐츠를 구매할까?"가 되지 싶습니다. 많이 주면? 안사겠죠. 적게 주면? 화내겠죠. 하핫
자 중요한 점! 그 OpenFeint에 가입되어 있는 사용자들의 구매 전환율은 "일반 사용자의 3배"가 넘는다는 것입니다. 3%라는 이야기겠죠. 즉 Social Network을 얼마나 잘 활용하는 가가 이익과 직결될 수 있다는 이야기겠죠. 와우!
앗 더 중요한 점이 있군요. 그런데 전체는 2%라는 점 말입니다. 결국 그 Social Network에 엮인 사람이 구매자의 절반정도군요. 나머지 절반을 포섭하면 3%입니다. 일반 전환율의 3배인 것이죠. 방법은? 가입시키면 됩니다!라는 아주 쉬운 답이 있습니다만 그 방법에 대해 개인적인 의문과 개인적인 해답이 있습니다. 일단 의문! 모바일에서 커뮤니티로 올라가는 것이 자연스러운가에 대한 의문입니다. 모바일에서 가입하고 친구를 맺는 행위가 과연 자연스러운 것인가? 반대도 역시나 입니다. 웹에서 일부러 가입하고 모바일에서 즐기는 행위가 과연 자연스러운가? 그럼 제 개인적인 해답은? 웹에서 가입하고 웹에서도 즐길 수 있는 요소가 분명 있어야 하고 모바일로 연결되는 형태면 포섭도 쉽고 더욱 중요한 규모수준을 빨리 달성할 수 있지 않을까? :)
정리하자면
Free+/Premium이 곧 새로운 대세가 될 것이다!
그리고 Social Network 요소는 매출과 직결되고 고효율이다.
여기까지는 사실!
그리고 개인적인 예상은
그런 커뮤니티는 웹에서 시작해 웹에서도 즐기고
그게 모바일로 연결되어야 빨리 규모를 만들 수 있다!
ps1) 아이폰이 한국에도 런칭되어 제가 가지고 있던 여러가지 요소들을 편하게 실험해 볼 수 있게 되었내요. 내년에는 아마도 올해의 몇배로 많은 시도를 다음의 이름으로 할 수 있지 싶습니다. (열심히 일을 만들어 가고 있어요. 캬캬캬 즐겁다.)
ps2) DeNA는 미팅때도 느꼈지만 정말 빠르고 똘똘한 친구들이네요. 일본에서든 한국에서든 혹은 미국에서든 꼭 같이 한번은 일해보고 싶어요. 기회가 언젠간 오겠죠. 보통 머리에 넣어두고 있으면 어떻게든 만나게 되더군요.
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Learning 2009/11/19 19:00아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은?
국내 아이폰 발매에 맞춘 축하행사는 아니지만 어쩌다보니 그런 모양세가 되어버렸군요. 모든 번역이 끝나고 오류 검증 및 수정작업이 이번주 그리고 여러분들 손에는 12월 중순 전에 배달될 예정인 "아이폰 게임 프로젝트"를 소개합니다.
어느 순간 아이폰 도서에 있어 명가로 우뚝 서버린 Apress도서의 스터디 추천 방식에 있어 마지막에 서있는 책이 바로 "아이폰 게임 프로젝트"입니다. 잠시 그 순서를 알려드리면 Learn C on the Mac에서 출발 Learn Objective-C on the Mac을 거쳐 대박난 책인 Beginning iPhone Development 그 이후가 바로 이 책 iPhone Game Projects입니다. 다시 말해서 아주 일반적인 아이폰 개발에 대한 내용은 다루지 않습니다. 바로 게임으로 들어갑니다.
하지만 C에 대한 지식만 있어도 이 책을 보는데는 전혀 지장이 없습니다. 어쩌면 앞의 그 배움의 순서를 무시하고 가장 처음 보셔도 문제없을 책입니다. 왜냐면 이 책이 코딩을 가르치는 책은 아니기 때문입니다. 앗 코딩에 대한 내용이 전혀 없다는 것은 아닙니다. 그렇지만 이 책이 성공한 게임을 개발한 여러 개발자들의 에세이 묶음의 형식이고 각각의 에세이는 그들이 게임을 개발할 때 가장 중점적으로 고민했던 것들에 대한 그들의 답이기 때문입니다. 아마도 아이폰에서 게임을 개발하게 될 때 해야하는 고민들에 대한 답을 미리 읽어보고 들어갈 수 있고 또 개발할 게임에 맞춰 공부를 꺼꾸로 시작하는 것이니 동기부여에도 꽤나 괜찮겠죠.
간략하게 장별로 내용을 보면 다음과 같습니다.
2장은 아마도 이 책의 마케팅 포인트가 될 지도 모르는 장입니다. 전체 에디터를 맡은 PJ 카브레라의 소셜적인 면을 어떻게 게임에서 구현할 수 있는가에 대한 글입니다. 하나의 장에서 다루기에는 너무나 방대한 주제입니다. 개발적인 부분에서는 얻을 수 있는 것은 별로 없습니다만 앞선 자의 고민을 엿본다는 것만으로도 의미있죠.
4장은 크로맥 렐리로 유명한 팡게아 소프트웨어의 브라이언 그린스톤의 글입니다. 가장 개발적이고 그리고 기존 개발자들이 가장 잼있게 읽을 부분입니다. 인스트루먼트와 샤크를 통한 최적화 과정입니다. 역시나 한 장에 끝을 볼 주제는 아닙니다. 하지만 어떻게 시작할지 막연하게 고민만 했던 개발자들에겐 꽤나 괜찮은 시작점이 될 수 있습니다. 숨가쁜 전개이긴 합니다만 마치고 나면 "아 멀 더 봐야겠군"이란 생각을 가지게 해줍니다.
5장은 제가 가장 좋아하는 장! 바로 게임 디자인 문서를 어떻게 작성하는가 입니다. 거기다가 덤으로 현존하는 게임 엔진에 대한 전체적인 설명까지 포함하고 있습니다. 대부분의 개발자들이 문서화를 크게 신경쓰지 않지만 외부와의 의사소통이 빠질 수 없는 게임에서는 성공의 키 중 하나임은 확실합니다. 이 장은 아파치 렌더로 유명한 올리비에 헤네시가 썼습니다.
7장은 타풀러스의 공동 설립자이자(한판 크게 뜨고 뛰쳐나왔죠.) 가장 초대박 게임인 탭 탭 레볼루션을 개발한 마이크 리의 글입니다. 코드 최적화와 기본 프레임워크에 대한 이야기입니다. 가볍게 읽을 수 있고 나름 설득력있습니다. 거기다가 프로토타이핑에 있어서 코어에니메이션의 활용에 대한 영감도 얻을 수 있습니다. (탭탭레볼루션 1은 온전히 코어에니메이션 만으로 개발되었었습니다. OpenGL ES로 넘어간 것은 2에서였죠.)
이렇게 8장으로 구성되어 있습니다.
음 하지만 이렇게 꽤나 쟁쟁한 저자들로 구성된 이 책은 아마존의 현재 별점을 보면 고작 3개입니다. 바로 에세이 형식의 책이 가지는 장점과 단점과 고스라니 가지고 있어 그렇습니다.
이 책은 게임을 만들 때 만나는 문제들에 대한 해결하기 위한 답을 제시한다기 보다는 그에 대한 해결법을 위한 insight나 guide들입니다. 실제 해결하기 위해서는 추가적인 공부가 필수입니다.
모든걸 다 배울 수 있을 것이라고 생각하고 이 책을 구매한다면 저주를 할 수 밖에 없습니다. 배게책도 아닌데 그런 것을 기대하는게 무리라고 생각합니다만... 하지만 아이폰 개발에 대한 공부를 조금 하였고 게임은 만들고 싶은데 무엇을 더 공부해야할 지 자신이 어떤 것을 해야 그것을 완성시킬 수 있을지 막막한 사람들에겐 이 책은 그 다음 공부해야 할 것을 확실하게 알게 해 줍니다. 그리고 그 방향도 가이드해주죠. 꽤나 시간절약이 가능합니다. 예를 들어 그래도 어려운 OpenGL을 배워야 무엇을 하는게 아니라 경우에 따라선 편한 코어 에니메이션으로 충분하다는 것. 게임엔진이 어떤 것이 있는지도 몰라 만들려고 했는데 괜찮은 비교분석과 함께 최적을 제시한다는 것. 아이디어는 있는데 사람들에게 어떻게 이야기해야할지 막막한 사람들에겐 문서화 방법에 대한 가이드. 괜찮은 책이죠?
원래 아이폰 런칭 시기와 맞출려고 하긴 했습니다만 슬슬 밀리는 폰 런칭 시기를 핑계삼아 책 런칭마저 늦어지고 말았내요. 마지막 마무리까지 깔끔하게 완료해서 찾아뵙겠습니다.
아 제가 처음 에이콘이랑 일을 하게 되었다고 이야기를 드렸을 때 적어도 아이폰 개발에 있어서 필요한 기술에 대한 모든 책을 제공할 수 있도록 하겠다고 했었습니다. 그래서 바로 다음 책이 결정되었습니다. (이것 참...) 바로...
Programming the iPhone User Experience 입니다. 저자는 Toby Boudreaux입니다. 앗 잘 모르시는 분들도 많을텐데 그 유명한 Barbarian Group의 CTO입니다. 역시나 잘 모르시는 분들이 많은가요? 아마도 아이튠즈를 사용하신다면 이미 친숙한 분이십니다. 바로 그 음향 비주얼을 만들어 애플에 판 회사죠. 포트폴리오를 보시면 후덜덜입니다. 거기다가 O'Reilly딱지까지! 기대할만 하겠죠? ^^; 최대한 오류없이 빨리 번역하겠습니다! 역시나 얇은 책이라서 심화학습 전 몸풀기 경향입니다만 읽어본 후 느낌은 고민해야할 부분이 어떤 것들인지 그리고 핵심적인 insight가 숨어있는 책입니다. 최대한 숨은 것들을 끌어내고 빨리 볼 수 있도록 해야겠군요. :) 역자가 할 일이 그런거죠. 히힛
ps) 참 같이 번역으로 정신없이 달린 우리 멤버들 오형내님과 추홍엽님에게 감사드립니다. 하하핫 그런데 또 책이 떨어졌내.
ps) 아 그리고 12월 13일은 GNR의 공연이 있죠? 축하를 위한 것인지 초치는 것인지는 모르겠습니다만 Slash가 일본에서 싱글을 발매했군요. 내년에 나올 새 앨범의 두번째 곡입니다. Paradise City의 리메이크인데 참여자가 The Black Eyed Peas의 Fergie와 Cypress Hill입니다. 놀라운 것은 Fergie의 보컬입니다. 양성애자답게 남자같기도 여자같기도 참... 지금의 엑슬보다 나을지도 모르겠군요. 즐감!
ps) 에이콘에서 책을 선물받았어요. 너무나 가지고 싶던 책인데... 이렇게 기쁠수가! 아이폰은 사진책이 나온 첫 모바일디바이스겠죠? 내년에는 한국판 아이폰 사진책을 가지고 싶군요.
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Learning 2009/10/26 16:1710월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기
생각보다 일이 많았던 달인 10월도 거의 마무리 되어가고 있습니다. 제 입장에선 이것 저것 큰 발표도 많았었습니다. 물론 가장 큰 발표는 kgc2009에서의 발표였습니다. 포털의 동영상관련 개발자가 발표를 한다는 것이 꽤나 이상하기도 했지 싶습니다만 개인적으로 게임을 너무나도 좋아하고 또 앞으로 게임이 가야할 큰 방향에 적어도 국내에서는 포털이 해줘야 할 일들이 있다고 보고 있기 때문에 꽤나 즐거웠던 발표였습니다. 발표 자체는 아이폰쪽에 치우친 내용이였습니다만 제 개인적인 소득은 게임 관련자들분과 인사를 나누었다는 것이죠(발표주제는 그리 다르지 않은데 계속 새로 준비해야만 하는 제 상황이 참).
10월동안 제가 봤던 여러 뉴스들 중에서 몇가지를 묶어서 살펴보려 합니다. 따로 보면 그냥 그럴 뉴스들도 한꺼번에 보면 앞을 보는데 도움이 되기도 하니까요.
우선 첫번째 뉴스는 CrunchGear의 뉴스입니다.
Hard라는 것이 어떻게 이야기해야할지 조금 혼동스럽습니다만 결론만 이야기한다면 국내에서처럼 해외에서도 꾸준히 게임의 중독성에 대한 이야기가 있고 그것이 나쁘다는 것으로 (주변분들이) 몬다는 것은 동일합니다만 그게 마약과 같이 나쁜 것으로 봐야하는지에 대한 것에는 전문가들의 의견은 다른 편이고 많은 연구가 진행되고 있으며 게이머들 자체도 적극적인 목소리를 낼 필요가 있다는 것입니다.
이미 지금의 10대,20대는 절대 다수가 예전의 기준으로 보면 게이머들이고 보통 무슨 문제가 나서 잡았더니 무슨 게임이 나오더라라고 하면 그 게임은 모두가 다 사야하는 대작게임인 상황이 우습긴 합니다. 이 뉴스도 아마도 절대적으로 게이머층이 커지고 있다는 것을 알 수 있는게 아닐까 합니다.
두번째 뉴스는 Yahoo Tech에서 본 것입니다.
그런대 이건 또 좀 우울한 이야기입니다. 9월에 판매량이 개선이 되었습니다만 그다지란 이야기입니다. 계속 성장하는 모습의 곡선을 보여주던 미국의 비디오 게임 시장이 최근 6개월 연속으로 10%가 넘는 하락을 겪고 있었습니다. 9월 그게 조금은 개선되어 작년 9월대비 1%의 성장을 했다고 합니다. 하지만 전제적으로는 작년 9월까지의 합산을 비교하면 13% 하락한 상황입니다.
비디오게임 시장에서 미국시장이 차지하는 위치라는 것은 이제 절대적입니다. 예전 일본이 주도하던 콘솔시장은 이미 미국과 유럽이란 두 축으로 정리가 되는 분위기가 된 것이죠. 일본의 경우는 불경기속에 산업자체가 지속적으로 하락을 했고 이젠 전통적인 일본 강호회사도 세계화(라고 적고 미국 또는 유럽화)가 되지 않으면 생존을 할 수 없는 상황까지 왔습니다.
9월 1%성장이 다행같긴 합니다만 그 달 있었던 일들을 생각하면 아주 우울해지는 상황입니다. 그 당시가 바로 경쟁적으로 콘솔가격을 떨어뜨릴때 였으니 말입니다. 그리고 최근의 대작게임들의 행보들 그러니깐 전통적인 시스템셀링타이틀들의 움직임은 엄청나게 우울합니다. Halo 3:ODST도 그러하고 Madden도 그러하고 Wii Sports Resort도 그러하고 말입니다. GameStop의 주가는 하락세를 면치 못하고 있고 말입니다.
모두가 게이머가 되고 있다는데 코어 게이머들이라면 누구나 즐긴다는 (한국은 빼고 - 시장이 작아서 머...) 콘솔 시장은 겨울이군요. 국내에서는 MMORPG가 대세라고 합니다만 그것도 또 전세계적으로 보면 아직은 과연?(그리고 소득수준이 높을 수록 MMO랑 거리가 멀어진다는 흥미로운 분석도 있더군요. 현 상황을 보면 그리 거짓말같지 않다는...) 거기다가 요즘 게임 타이틀마다 걸어야하는 판돈의 기하급수적인 상승도 있고 말입니다. GTA의 최신버젼은 천억을 찍었다는게 정설이니 말입니다. 파판의 신작은 칠백억정도는 가뿐히 넘길 모양세이고 다들 찬양하기 바쁜 그란투리스모의 신버젼은 제작비회수는 불가능해 보이는 형국입니다.
그런데 다 그늘은 아닙니다.
세번째 뉴스는 Silicon Alley Insider의 뉴스입니다.
무슨 장사가 물장사도 아닌데 마진이 90%라는 뉴스입니다. 미국과 유럽에서 virtual good의 소비가 년간 100%이상 성장하고 있고 인기있는 게임의 경우 그 마진폭이 90%에 달한다고 합니다. 콘솔게임에 있어 대박이 터지면 평균 40%선 정도로 알려져 있습니다. (아마 그 게임은 대작게임은 아닐겁니다. 대작과 대박의 차인 참...)
마진폭이 이다지도 높은 이유는 바로 비용이 적기 때문입니다. 당연하죠. 지금 콘솔에서 적어도 꿀리지 않는다는 스팩으로 게임을 내려면 어떤 형태가 되든 몇백억은 들어야 하는 형국입니다. 뛰어들긴 참 쉽지 않죠. 거기다가 이 게임이라는 시장도 이제 거의 영화시장과 동일해져서 대부분의 게임은 대박과는 거리가 멀고 제작비도 회수하기 힘듭니다.
그렇지만 여기서 말하는 Casual Game이란 것 Social Game이겠죠. 로열티는 더 높고 비용은 더 적고 터지기도 더 쉽고...
음 그리고 다음 뉴스는 Web 2.0 Summit에서의 Zyng의 발표입니다.
매일매일 Zynga의 게임을 하는 사람의 수는 약 50,000,000명! 오천만명입니다. 상상이나 되는 숫자인가요? 게임을 하기위해 방문하는 사람의 수가 오천만명! 저도 물론 그 중 한명입니다. 매일매일 마피아를 관리하고 뱀파이어 능력치를 높히고 자동차를 튜닝하고 있습니다. 포커는 좀 적성에 안맞더군요.
자 다음 뉴스입니다. 이건 Joystiq에서 본 것입니다.
그렇죠. Eat All이 이미 돈을 엄청나게 벌고 있는 세상에서 처음만난 희안한 타입의 밴처 Zynga보다는 조금은 손이 쉬운 Playfish를 사셨습니다. 코멘트들을 보면 미쳤다미쳤다라고 합니다만 글쎄요. 전 이 deal이 주는 의미는 꽤나 크다고 생각합니다. 솔직히 EA가 이런 케주얼 한국에선 오해의 가능성이 있으니 정확하겐 Social Game쪽이 커질 것이라고 생각 안한게 아닙니다. 계속 시도했고 계속 결과가 없었죠. 가격이 아주 허무맹랑하다고 생각할 수는 있겠습니다만 글쌔요. 전 EA가 그동안의 시도를 통해 얻은 답때문에 인수했다고 생각합니다.
좀 긴가요? 다음 뉴스입니다. 이건 전 Yahoo News에서 본 글입니다.
스포어의 경우 모든 사람들이 기다렸던 대작입니다만 모든 사람의 기대보다 작게 팔렸습니다. 물론 모든 사람의 예상보단 조금 더 많은 돈을 썼죠. (바로 이게 문제입니다.) 어찌되었든 EA와 FOX가 어떻게 잘 이야기를 해서 영화화를 결정했군요. 어떤 물건이 나올지 참으로 궁금합니다. 게임에서 가져올 수 있는 스토리는 거의 없으니까요. 사실 심시티가 영화화 된다와 비슷한 느낌입니다. 저에겐....
이제 마지막 뉴스입니다. 이 뉴스는 Mashable에서 본 뉴스입니다.
저도 그렇지만 꽤나 많은 사람들을 잠못자게 만든 그 문명 시리즈가 바로 페이스북으로 간다는 뉴스입니다. 2010년에 공개될 것이라고 합니다. 두근두근 가슴이 뛰는군요. 분명 아이폰어플로도 나오겠죠? 이제 2,3시간단위로 접속하여 도시의 상황을 확인하는 제 모습이 뻔히 보입니다.
지금까지가 제가 10월동안 보았던 포스팅들 중에서 머리에 남아있고 꽤나 인상깊었던 게임관련 소식들입니다. 제가 한 포스팅에 이 내용들을 소개하고 싶었던 것은 이 뉴스들이 퍼즐처럼 보였고 그 퍼즐 조각안에 해답도 있어보였기 때문입니다. (아 물론 역시나 그 해답을 충실히 구현해줄 플랫폼으로 자리잡고 싶어한 iPhone의 In-App-Purchasing For Free Apps는 언급하지 않았습니다만... ㅋ)
일단 제가 맞춘 전체 그림이 여러분들의 생각과 다를 수 있습니다. :) 여긴 제 블로그니깐 그걸로 너무 공격하진 말아주셔요. 하하하핫 (무섭다.)
우선 게이머는 분명히 늘었다는 겁니다. 많은 사람들이 이미 아주 어릴적부터 게임을 즐겼고 저처럼 국민학교때 초록색 화면으로 게임을 접하는게 아니라 지금 10대는 이미 HD급 화면에 화려한 엑션을 보면서 게임을 시작했습니다. 아마 그들에게 게임은 뉴미디어라고 불리긴 좀 그럴겁니다. 언제나 옆에 있었던 공기같은 미디어겠죠. 그런 층이 늘었으니 시장은 더 커져야 합니다.
하지만 매년 고속성장을 할 것만 같았던 게임시장은 어느새 래드오션이 되었습니다. 차세대 게임 콘솔의 경우에는 정말 누가 승자라고 하기에도 애매한 상황이 되어버렸습니다. 코어게이머를 만족시키기엔 돈이 너무나 많이들고 케주얼 게이머들을 만족시키는 콘솔은 타이틀이 안팔리고 쉽게 질리며 그 사이 어느 틈에 서있는 콘솔은 시장에 성공적인 진입을 마무리 지었고 그 콘솔을 다른 것들을 위한 교두보로 써도 될 만하다는 성적에 기뻐하는 정도입니다. 바로 얼마전만 해도 소니를 먹여살린 것은 PS2라는 말까지도 있었는데 말입니다.
늘었다는 게이머들은 그럼 어디있는가를 보면 한국에선 케주얼이라고 말하지만 아마도 소셜게임이라고 하는 쪽에서 놀고 있는듯 합니다. Zynga의 어마어마한 일 유저수를 봐도 그렇게 밖에 생각이 안되고 또 늘었다니 어디에 가서 있을 것은 뻔한데 다들 아는 게임들의 유저수는 그리 많진 않으니까요. 코어게이머가 보기엔 참 말도 안되는 것들에 열광하며 푼돈을 뿌리는 유저가 엄청 많고 그렇지만 그 바닥에 들어가는데 입성비가 아주 싸니까요.
하지만 그런 대박 Social Game이 많지는 않습니다. 좀 보신 분들은 뻔히 느끼겠지만 어찌나 다들 돈안들이고 싶어하는 티를 내는지 지금 그 바닥의 가장 큰 문제점은 결국 컨텐츠같습니다. 다들 마피아하고 다들 뱀파이어하고 다들 자동차만.... 조금 튄다고 닌자. 하하하핫 국내에 로컬라이징 한다고 하면 조폭, 구미호, 양카 정도이군요. 왠지 오픈하고 난 뒤 바로 연락오지 싶습니다.
그 해답은 의외로 기존 게임의 재활용에 있다는 생각을 하고 있습니다. 세계관만큼 힘든 것을 잡아두었다면 그것을 조금 비트는 것은 쉬우니까요. 문명이라는 브랜드를 가지고 오픈하는 것과 아닌 것과는 큰 차이가 있고 파판이라는 브랜드가 있고 없고도 큰 차이가 있으니까요. EA가 바로 그런 점때문에 무섭습니다. 그들이 가진 스포츠게임들을 다 카드게임화 한다면 정말 무슨 일이 날지...
그런데 EA가 그냥 하면 될 것이니 굳이 남들에게 바보소리 들어가면서 PlayFish를 산다고 합니다. 음 전 앞에서도 말씀드렸지만 분명 그 건은 지금까지 들였던 수업료에서 얻은 결론이라고 생각합니다. 제가 게임쪽 개발자분들을 지금껏 만나면서 들었던 생각은 "아... 참 세상 한방향만 보시네"입니다. 아무래도 게임이 좋아 코어 게이머인 그들의 머리에서 나오는 생각은 참 방향성이 있더군요. 물론 그들이 소셜이라는 것을 잘 이해해서 적응을 하는 것도 가능은 합니다만 어찌보면 너무 과한 요구사항이 아닐까 합니다. 게임만드는 것도 쉬운 일이 아닌데 멀 자꾸 하라고 하는건 좀 :) 그리고 또 그 바닥이 그 바닥 나름의 방법이 있고 그걸 지금 배워서 따라잡기란 참 피곤한 일이니까요. 회사를 사는건 참 손쉬운 해결방법이죠. 앞으로 건승을 빕니다.
결국 제가 하고 싶은 이야기는 게임시장도 정말 이제 엔터테인먼트 시장으로 가는 모양입니다. 영화나 음악처럼요. 영화가 극장에서 망하더라도 DVD나 다운로드나 다운로더 고발같은 것을 통해서라도 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 음악은 그냥 그래도 밸소리나 밤무대에서 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 이제 게임도 무언가 추가로 돈을 짜낼 방법을 생각해야할 때가 아닌가 싶습니다. 영화화도 좋긴 합니다만 그건 또 다른 한번의 도박을 더 하는 것이고 개인적으로는 Social Game화 해보는 것이 좋지 않나 합니다. 하지만 그 바닥 역시 만만치가 않으니 안에서 모든 것을 해결해 보려는 시도를 하다 아 안되라고 접지 마시고 인수나 아니면 파트너쉽이나 어떻게든 그 바닥의 사람들과 일을 만들어보는게 좋지않나 합니다.
예 바로 저게 제가 낸 결론이고 지금 제가 보는 방향입니다. 물론 그 방향으로 가기 위해서 아둥바둥 거리고 있습니다. ^^; 아무래도 팀이름이 이런 저런 일을 하는데 방해되어서 결국 팀이름을 바꿀까 하고 있구요. ㅋㅋㅋ 그런데 마땅한 이름이 없어 고민하고 있습니다. 또 다른 한쪽으로 일을 할 수 있는 퍼즐조각도 꽤나 많이 모였습니다. 애플 아이폰도 있고 어도비도 있고 저희 동영상 티비팟도 있고 카페도 티스토리도 블로그도 냠냠... 아 그리고 조만간 선보일 듯한 저희 코드명 케로로도 있고 말입니다.
기대가 큽니다. 두근두근 잼있겠다!
(팀명을 케론으로 할까봐요...)
ps) 그나저나 게임에 익숙한 세대들이 주류가 되면서 세상이 어떻게 바뀌어가고 있는가에 대한 꽤나 많은 분석서들이 나와있군요. 한글은 아닙니다만 말입니다. 꽤나 사서 봤다고 생각했습니다만... 그 동안 또 엄청 나왔군요.
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Learning 2009/09/18 00:57모바일에서의 어도비 플래시 플랫폼의 로드맵은?
살짝 정신을 놓고 있었던 사이에 케나다 토론토에서 FITC Mobile 2009가 있었습니다. 그 중 요즘 참 알 수 없는 어도비의 모바일 쪽 로드맵을 조금이라도 이해할 수 있는 프리젠테이션이 있었습니다. 바로 Mark Doherty의 발표
입니다.
(포스터가 너무 예뻐요 ㅠ_ㅠ)
최근 조금은 이상한 사실 나름 야심은 이해가 갑니다만 그러한 M&A를 성공시키고 이것 저것 벌리고 다니는 어도비의 향후 모바일에서의 로드맵에 대한 이야기도 거론되었습니다. 사실 이것 저것 너무 많이 벌려놓은 현 상태를 어떻게 앞으로 끌고 갈지 그리고 듣보잡이니 머니 했습니다만 어느 사이에 성큼 성장한 실버라이트 게다가 앞으로 윈도우즈 모바일 7 (멀긴 멀었습니다만) 시대에는 정말 어떻게 뒤집어 질지 모르는 상황에서 최근 어도비의 행보는 좀 너무 조용했습니다.
음 사실 그렇게 조용했던 것은 아니구요. 역시나 뒤에서 열심히 아둥바둥 하고 있었더군요. 이 발표에서 이야기 되었던 것은 많은 부분 알고는 있었습니다만 다들 "비밀입니다"라고 말하며 알려주는 내용들이여서 잼있는 내용이지만 공유를 못하고 있었는데 그래도 이제 일부나마 편하게 이야기를 풀어갈 수 있게 되었습니다.
우선 지금 현재 상황에서 가장 궁금한 것은 바로 Lite버젼의 앞으로의 방향입니다. 윈도우즈 모바일도 그렇고 안드로이드도 그렇고 아마 곧 팜프리도 그렇게 될 것인데 스마트폰은 슬슬 조금 구형 버젼의 플래시가 그냥 깔리고 있습니다. PC와 동일하게 가는거죠. 언제 데스크탑버젼과 스마트폰 버젼이 싱크가 될지는 모를 일입니다만 점점 그 간격은 좁혀질 것입니다. 그럼 이제 Lite는?
일단 4의 런칭은 예정되어 있다고 합니다. 그리고 살짝 알 수 없는 이름, 정확하게는 머라고 불러야 할지 모르겠던 그 스마트폰 플래시는 이름은 뒤에 device를 붙이는 것으로 정리되는 모양입니다. 그러니깐 앞으로 나올 것은 Flash Lite 4 이건 Featured Phone에 탑제되겠죠. 그리고 스마트폰용은 Flash 10 for devices. 괜찮내요. 일단 스마트폰은 이제 곧 데스크탑과 버젼이 같아질 예정이군요. 그리고 이 두 버젼 모두 첫 ActionScript 3를 지원하는 플랫폼이 될 것이라고 합니다. 참고로 현재 안드로이드폰 HTC의 HERO에 탑제된 플래시 플레이어는 Flash Lite 3.1입니다.
그리고 곧 발표될 어도비의 모바일 개발 툴인 Device Central 3에는 꽤나 요즘 방향을 잘 반영할 모양입니다. 일단 엑셀로미터 시뮬레이션 기능이 들어간다고 합니다. 그리고 GPS와 같은 것도 시뮬레이션이 된다고 합니다. 오 멋진대요. 적어도 위 두가지는 애플의 시뮬레이터보다 낫군요. 꽤나 편해질 모양입니다.
SWFPack이야기도 좀 나온 모양입니다만 글쎄요. (그닥 자유도가 떨어져서 포기하고 그냥 만들고 있는 상황입니다.)
더 상세한 내용은 MAX에서 공개될 모양입니다.
그래도 좀 정리가 되어가는 분위기군요. 보면...
스마트폰에서는 데스크탑과 동일한 경험
개발을 위한 좀 더 강력한 시뮬레이터
앱 개발을 위한 AIR의 준비
이 정도군요.
11을 조금 뒤로 밀어버린건 정말 잘한 선택이라고 봅니다.
쫒아갈 시간은 주고 밀어내야죠.
Flash Lite 그리고 Flash for Devices에겐 이제 앞으로 1년이 엄청나게 중요한 시기가 되지 싶습니다. 지금처럼 그냥 소소한 UI나 만들고 웹브라우징에 도움을 주는 정도로 남느냐 아니면 모바일 애플리케이션을 개발하는 하나의 수단으로 남느냐! 결론은 이 둘 중 하나겠죠. 지금 플래시가 가지는 장점은 아이폰을 뺀 나머지 디바이스를 다 커버할 수 있다 입니다. 단점은 지독하게 구린 퍼포먼스입니다. 그들에게 좋은 소식은 나날이 CPU가 저전력 고클럭으로 가고 있다는 것이고 정말 회식해도 좋을만한 희소식은 윈도우즈 모바일 7의 delay겠죠. 최근 잦은 판올림과 너무 많은 영역으로의 전투 확산으로 좀 지향점을 잃어버린 듯한 모습을 보여서 안타까웠습니다만 이제 좀 달려줬으면 좋겠습니다. 머 CS5가 나올려면 좀 시간이 있으니 이 황금같은 시간을 그냥 날려버리진 않겠죠! 그렇죠?
다음 주에도 아마 어도비관련한 포스팅을 한 두개정도는 하지 싶습니다. 꽤나 좋은 소식으로 말입니다. :) 그럼!
PS) MAX일본이라도 했음 좋겠어요. 잼있었는데! 그러고 보니 아직 티셔츠도 안뜯었군요. 내일 입고 회사갈까나...
PS2) 어 일본에서 하는군요. MAX -_-; 어도비 아저씨들 전화 돌려야겠내. 알려줘야지 이런건!!!! 앗 그러고 보니 부자 N모사는 신종플루때문에 MAX USA포기라고 하셨지만... 가난한 D모사는... 가난해서 말을 못꺼내는... 흙
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Learning 2009/08/27 02:43트위터와 10대 그리고 앞날에 대한 방정식
바로 얼마전 미디어 다음에서 본 기사가 있습니다. 아마 제목은 정확하게는 기억이 나지 않지만 "고추장 마케팅에 당한 트위터"정도 였던 것으로 기억합니다. 한참을 웃었던거 같습니다. 일단 한국에 정식으로 런칭을 하지도 않은 서비스와 네이버의 광고판을 도배하다시피 했고 걸출한 스타까지 집어넣었던 미투데이의 비교기사였습니다. 거기다가 끼워맞추기식 사이다까지 뒤에 등장하시고.... 정말 어이없는 기사였다는. 아마 트위터는 그런 기사가 난 줄도 모르고 있겠죠. 과연 한국 시장에서 싸움을 하고 있다고나 생각할지 모르겠습니다.
그 중에서 최근 며칠 사이에 새로운 갑논을박이 이어지는 주제가 있습니다. 바로 트위터와 10대에 대한 이야기입니다. 그 트위터와 10대와 앞날의 방정식은 참으로 어렵더군요.
하여간 시간순으로 봐도 꽤나 재미있는 이야기입니다.
처음부터 살펴보죠. 우선 발단은 당연히 이런 글입니다.
8월 5일 Morgan Stanley에서 발표한 자료와 Nielsen에서 발표한 자료를 통해 나온 이야기입니다. 간단하게 정리하자면 미국 인터넷 유저의 25%가 25세 이하인데 트위터의 유저중 25세 이하는 16%밖에 되지 않는다는 것입니다. 그리고 트위터를 활발하게 쓴다는 사람들이 주로 쓰는 TweetDeck을 보면 사용자의 90%이상이 25세 이상이라는 점을 추가 근거로 이야기하고 있습니다.
그리고 바로 붙여서 포스팅을 하나 더 했습니다. 바로 낚일 포스팅이죠.
입니다. 꽤나 긴 글이고 다양한 그래프를 제시합니다. 핵심은 10대층에는 트위터가 맞지 않는 다는 이야기를 하고 있습니다. 바로 또래의식 그리고 주변 친구들과의 소통이 중요한 그룹이라 트위터라는 거대한 통속에서 모든 사람들과 소통하는 트위터는 그들에겐 필요없는 존재라는 이야기입니다. 역시나 재미있는 그래프가 몇개 있으니 한번 보시죠.
위의 두 포스팅을 정리하자면
10대는 트윗을 하지 않고 있지만
또래의식과 집단을 형성하길 원하는 그들에게 있어
당연한 행동이다.
이 정도가 되지 싶습니다.
그리고 25일 즈음해서 또 새로운 포스팅이 등장했습니다. 이번 포스팅은 나름 VC이야기들이 자주 올라오는 businessinsider의 Silicon Alley Insider의 기사입니다. 바로 "트위터의 미래를 알려주마"입니다. 꽤나 공감이 가는 내용도 많습니다만... 생생한 느낌을 전하기 위해서 원문의 모 VC가 했다는 말을 그대로 붙여보겠습니다.
Young people don't like Twitter.
My kids think Twitter's bullshit.
그래서 얼른 회사를 구글에게 팔아라는 이야기입니다. 사실 최고의 수익모델이죠. 속편하고 그 돈으로 새로 사업을 해도 되고 밖에 보기에 좀 그러니깐 한 1,2년 Googler로 살아도 멋지고 말입니다. 너무 따지다가 시기를 놓치면 좀 그렇죠. 괜찮은 이야기이긴 합니다.
그러고 역시나 같은 날 순서는 알수가 없습니다만
뉴욕타임즈의 인터넷섹션에 이 글이 뜹니다.
그냥 제목만 본다면 적대적인 글같지만 내용을 보면 그렇지는 않습니다. 인터넷이라는 시장이 이제 성숙하고 나이 드신 분들도 성장하였으니 자연스러운 현상이라는 이야기입니다. 역시 그 근거로는 다른 소셜네트웍 사이트들 마이스페이스나 페이스북 모두 지금 현재 10대 비율이 엄청나게 높은 상황은 아니라는 근거를 제시하였습니다.
그리고 그 글은 다음날 십대는 트위터를 하고 있지 않다. 정말? 이란 글로 이어집니다. 헐 그리고 또 리트윗성 수많은 글들이 새끼를 치고 있습니다. :) 재미있는 토론 문화인가요? 자 그렇지만 모두 다 동의하는 것은 하나 있습니다.
정말 트위터에는 10대가 다른 세대에 비해 작습니다.
정말 트위터는 10대가 쓰기에 적합하지 않습니다.
이 두 가지는 사실이라는 것입니다. 여기에 VC의 이야기가 묘하게 겹쳐가는 것이죠.
이제 트위터는 팔아야할 시점이다.
너무 돈의 관점에서 이야기를 했으니 조금 다른 고상한 말로 푼다면
트위터의 성장은 곧 한계에 다다른다.
이렇게 이야기를 해야겠습니다. 아직 성장의 끝이 멀었다고 생각한다면 더 잡고 있어야죠. 그렇게 해서 더 큰 돈을 벌어야죠. 여지가 남아있는데 손을 턴다는 것은 바보같은 짓입니다. 그러나 적어도 저 VC분은 그렇게 생각하지 않고 있고 그 근거는 10대가 작다는 것입니다. 사실 어떤 인터넷 서비스의 폭팔적인 성장세를 가져오는 주체는 보통 10대였습니다. 혹자는 그래서 트위터의 성장은 인터넷 서비스가 이제 10대가 아니더라도 가능하다는 증거라고 이야기하기도 합니다.
여러분들은 어떻게 생각하시나요? 제 생각은 사실 저 VC와 비슷합니다. 전 조금 다른게 10대의 비율이 크고 작고를 떠나서 이미 사용자의 구성비가 너무 성숙되었다는 것입니다. 머랄까 앞으로 주도층이 나오기 힘들어보인다는 느낌인거죠. 보통 어느 한쪽으로 과하게 치우쳐 있을 때는 다른 층이 어느 정도 따라오기 마련입니다. 지금은 그야말로 너무나 예쁜 성공한 인터넷 서비스의 유저구성을 가지고 있다는 것이죠. 얼마 더 성장할 수는 있겠지만 요 몇 달동안의 눈부신 성장세는 앞으로 기대하기 힘들다는 생각입니다.
그리고 10대에게 먹히는 서비스가 성장한다는 법칙아닌 법칙에 전 동의합니다. 트위터는 10대가 서비스의 성장을 주도하지 않아도 클 수 있다는 것을 증명한 것이지 다른 세대가 10대만큼이나 서비스를 키울 수 있다는 것은 아니라고 봅니다. 양의 차이?
그럼 트위터는 갈 길을 다 간 것일까요? 그 양의 차이란?
보시면 아시겠지만.... 아직은 좀 더 가야할 것 같지 않나요? (정확하겐 더 크다고 생각하고 계시진 않으셨나요?) 그 유명세를 생각하면 더더욱 말입니다. 음 타 third-party쪽 어플이나 모바일이 집계되지 않은 것이 아닌가요!라고 물으시겠지만... 아쉽게도 트위터마저도 아직까진 웹쪽의 사용량이 절대적으로 많습니다. 값은 틀릴 수 있겠지만 적어도 순위엔 변화가 없을 것이라는 이야기지요. (마이스페이스와는 버금간다고 또는 때에 따라서는 조금 높다고 나온 자료도 있긴 합니다.)
여기서 이제 고민은 깊어집니다.
그럼 서비스를 화악 키워버린다는 10대를 집어넣을까요? 문제는 준비되지 않은 통에 그들은 안착하지 않습니다. 또래끼리 즐길 수 있도록 해주어야 하고 거기다가 그룹이란 개념도 필요합니다. 갖춰야할 것이 많습니다. 다 구현하면 되죠. 개발자가 아둥바둥하면 됩니다. 문젠 그 다음입니다. 아마 10대가 원한다는 기능을 다 구현하면.... 도메인은 트위터일지는 몰라도 안은 마이스페이스가 들어있을 겁니다.
그들이 강세가 있다는 중년층을 더 믿어볼까요? 하지만 이만큼이나 밀어올린 것도 그들에겐 힘부친 일이 아니였을까 합니다. 그내들의 특성을 고스란히 반영해서 절대수는 눈팅족인 지금의 상황입니다.
음 중도? 적당히 개발하고 10대를 더 밀어넣어보자? 바로... 어느 누구도 만족시키지 못하는 서비스로의 변화를 뜻하지 않을까요?
아무리봐도 적어도 저에겐 트위터는 지금 파는게 답같습니다. 너무나 멋진 마케팅툴이긴 합니다만 수익모델을 3/4분기안에 내놓을 수 없다면 지금 시점이 더 잘 키워줄 아빠에게 보낼 시점같군요. 사실 예비 아빠들의 리스트는 빤하니... 제발 배나온 그 아빠만 피하길 바래야죠.
역시 교훈은...
타겟은 명확하게
손 땔 시점엔 과감하게
알면서도 실천은 너무나 어려운 두가지
ps) 사실 저라도 2,3달 전에 트위터클론을 만들어서 마케팅안을 잡아보라고 하면 지금 미투가 하고 있는 것과 크게 다르지 않았을 겁니다.(앗 크게 다르긴 했겠습니다. 돈없는 회사라... 아마도 용옵빠나 불량소녀들을 쓰긴 힘들었겠죠.) 몇 달동안 참 많은 것을 생각하게 되더군요. 여러가지 다듬어지지 않은 생각을 정리하게 해주신 사내외 많은 분들에게 감사를....
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Learning 2009/08/13 03:33스마트폰 시장은 크고 있나요? 누가 웃고 누가 울고 있을까요?
벌써 3/4분기에 들어와 있습니다. 세상은 여전히 정신없이 돌아가고 있고 다들 이미 이러한 속도에는 적응한 듯 살고 있습니다. 저도 마찬가지 입니다. 동영상 시장도 봐야하고 동시에 게임 시장도 봐야하고 그리고 모바일 시장도 봐야하고 또 커뮤니티 시장도 봐야합니다. 음 동영상 개발팀장 아니 동영상 로컬 개발팀장이 왜 그러고 있냐구요? 모든 시장이 다 따로따로 같지만 사실 한통으로 움직이고 있으니까요. 모바일이 특정 커뮤니티를 드라이브하기도 하고 그게 게임을 드라이브하기도 또 여파가 동영상에도 미치고 로컬까지 가는 것이니까요. 장점? 당연 한 사람이 여러개를 보고 있으니 대응이 체계적일 수 있겠죠. 단점? 어지럽습니다. 팀원들 덕에 버티는 것이죠. (다들 너무 고맙다는...)
하여간 이러한 어지러움 속에서도 시간은 가고 다들 2/4분기 성적표를 받아들여야 할 시점입니다. 모바일에서의 초미에 관심사는 무엇일까요? 여전히 스마트폰입니다. 음성통화시장이 정체된 지금 상황에서 모바일 폰으로 가장 하지 않는 행위가 점점 전화걸기가 되어가고 있는 현 상황, 심하게 새로운 시장이 필요한 지금 스마트폰시장이 어떻게 될지는 매우 중요합니다.
모바일을 오래한 분들은 다들 아시겠지만 (전 아닙니다만...ㅋ) "스마트폰 시장이 온다"는 이야기는 "아이폰이 발매된다"에 버금가는 찌질문입니다. 네네 지금은 상황이 다릅니다. 분명 데이터에 대한 유저들의 갈망이 늘었고 또 사용성에 획기적인 편화가 왔습니다. 그래도 너무 많이 당한 지금까지의 경험이 아직 마음 한켠에서 "이 뻥쟁이들"이란 맘을 못지우게 합니다.
우선 전체 모바일폰 시장의 동향부터 살펴보면 몇개의 문장으로 정리가 가능합니다.
지속적인 시장 축소 - 3분기 연속으로 시장이 작아지고 있습니다.
평균 폰 판매가격 - 떨어지는 속도가 가속화 되고 있습니다.
스마트폰 - 이번 분기에도 지속적으로 성장하고 있습니다.
정리하자면!
경기가 나쁘니 원래 중간 가격대의 폰을 사던 사람들이 양 극단으로 이동하고 있다는 이야기입니다. 더 많은 기능을 원하거나 데이터 통화량이 많은 사람들은 스마트폰으로 그리고 그렇지 않은 사람들은 싼 가격의 폰으로 말입니다. 그런데 평균폰가격이 떨어지는 속도가 가속화 되고 있다는 이야기는 그 싼 가격이 지속적으로 떨어진다는 이야기일 것이고 스마트폰이 커졌다는 이야기는 절대양은 여기선 알 수 없으나 나름 건강한 성장을 하고 있다는 이야기겠죠.
그런데 시장 축소를 보면 이게 상황이 참 심각한 수준입니다. 2Q에는 2억8천6백만대의 폰이 팔렸습니다. 이 양은 작년 2Q대비 6.1%떨어진 수준이고 올해 1Q에 비하면 9.4%감소한 것으로 모바일 시장 사상 최대 하락율을 보여줬습니다.
그러나 스마트폰은 4천1백만대를 분기에 쏟아내서 작년 2Q대비 27%의 성장율을 보여줬습니다. 절대시장으로 보면 스마트폰은 아직 15%정도밖에 안되지만 이런 성장율 그리고 이런 시장 하락율을 보면 올해말에는 어떤 비율을 가질지 알 수 없는 상황입니다.
그럼 이 대세 하락장에 홀로 상승하는 스마트폰의 상승은 누가 가져온 것이냐! 바로 노키아와 아이폰이라고 합니다. 정말 올해의 대세라는 기대 속에 런칭한 팜프리는 케리어의 문제라고 설명하기엔 너무나도 작은 2백만대 판매에 그쳤고 사정은 조금 나으나 안드로이드는 여전히 규모를 못만들고 있읍니다. 그렇지만 6월에 런칭한 노키아의 N97은 종가의 체면을 새워주었고 딱 기대한 수준밖에 안된다는 평을 들은 아이폰 3GS는 이번에도 생산량이 판매량을 못따라가는 상황을 연출했습니다.
자 이런 상황에서 웃고 있을 자는? 역시 애플입니다.
마진폭? 가장 큽니다. 가격? 타 폰에 비해 고가입니다. 요금제? 엄청납니다. 그렇지만 사용성과 애플리케이션 그리고 애플이란 브랜드덕에 승승장구하고 있습니다. 많은 게임사에서는 이미 아이폰을 하나의 게임 플랫폼으로 인식하고 있고 또 보급율로 따지면 xbox 360을 능가했습니다.
폰은 팔렸는데 그게 스마트폰이라고 부르기는 좀 애매합니다. N97이 좀 달렸다고 합니다만 여전히 고가모델은 경쟁력이 없고 폰시장의 점유율을 지켜준 것은 5800 XpressMusic폰입니다.
자리는 지키고 있지만 정말 좋은 아이디어가 없는지 자기 시장 지키기에 돌입해 있는 느낌입니다. 아무래도 기존의 브랜드 이미지와 폰 자체의 강점을 본다면 대응하기 참 애매한 상황입니다. 그래도 애플이 기업용 모바일폰 시장을 호시탐탐 노리고 있는 상황이고 하반기 독을 이용한 어떤게 튀어나올지 모르니 긴장하고 있지 싶습니다.
자! 그럼 그 성적표를 보죠.
애플의 시장점유율 증가세는 아주 판타스틱합니다.
그런데 가장 우울한 자는 HTC가 아닙니다. 바로 MS이죠. 모바일 플랫폼 시장 점유율이 갈 수록 떨어지고 있는 상황이고 거기다가 애플과의 격차도 점점 더 벌어지고 있다는 점입니다. 구글 안드로이드 역시 사장점유율 2%선에 걸려있다고 합니다만 거긴 아직 본게임을 시작하지 않은 느낌이고 또 개인적으로 구글의 관심은 안드로이드보다는 크롬에 가있지 싶습니다. 모르죠 이제 애플과도 전면전이니... MS의 경우는 사정이 좀 다릅니다. 시장이 크지 않고 있었긴 하지만 2인자였는데 어느덧 3인자 그리고 어느덧 4인자 그러더니 어느덧 좀 잊혀질만한 4인자가 되었습니다. 솔직히 지금까지 스마트폰이 온다네~~라는 헛바람을 일으킨 장본인들이자... 그 바람을 꺼버린 장본인이죠.
윈도우즈 모바일 7의 연기는 이 형국에 치명타가 되었습니다. 6.5가 곧 나온다고 국내 신문들은 난리들입니다만 만져보면 금방 아실겁니다. 달라진게 그닥... 없습니다. 해외언론 조차도 6.5의 승패는 HTC나 삼성의 자체 UI에서 승부가 날것이라는 이야기를 하고 있으니까요. 잠시만요.... 그들이 UI를 잘 만든 적이 있나요? (예쁘긴 합니다. 사상이 없어서 그렇지)
조금씩 조금씩 시장은 풀리고 있습니다만 좋아진다는 의미보다는 안정을 찾는다는 의미가 강해 보입니다. 한가지 확실한건 저가 시장은 커지고 있습니다. 마진이 박할 뿐이죠. 고가는 사용성과 플랫폼의 규모로 가고 있습니다. 플랫폼 쏠림현상이 일어나고 있을 뿐이죠. 국내업체의 고민은 참으로 깊지 싶습니다. 날고 있는 플랫폼은 제조사까지 겸한 분이 하고 계신 것이고 MS의 헛발질도 짜증나는데 발머님은 공개석상에서 "매끈한 폰이 없어 미안"이라고 말하고 있는 상황이고 안드로이드는 본인들에게는 매력적일지 모르나 아직 시장은 안움직이니 말입니다. 슬슬 MS는 지금까지 뿌린 플랫폼을 포기하고 새로 만드는게 나은 선택이란 이야기도 나오고 있고 (저 또한 그렇게 생각합니다.) 참으로 잼있어지는 하반기입니다. 여러분들도 이 흐름을 잘 타시길 바랍니다. (예예 먹고는 살아야죠. 그렇죠? :) )
PS1) 아! 그러고보니 노키아와 MS가 힘을 합쳐서 Office를 모바일에서 밀어보겠다고 하더군요. 괜찮은 전략! 적어도 오피스는 지킨다!
PS2) 모바일폰 시장이 작아지고 있다는 것과 스마트폰시장에서는 점유율 계산에도 국내 제조사는 끼지 못하는 상황은 쏙 빼고 전세계 3대중 1대 국산폰으로 나간 뉴스를 보니 좀 그렇군요. 마진 이야기도 쏙 빼고 말입니다. 결국 지금 이 시점은 하드웨어보다는 소프트웨어로 차별화가 이루어지는 시점인데... 사람만 집어넣으면 바로 나오는 것처럼 여기니 원...쩝
PS3) 전에 이런 플랫폼 전쟁에서 너무 많은 단말기는 시장의 규모를 못만든다는 이야기를 한 적이 있습니다. 그러니깐 이제 전체 스마트폰 중에서 약 13% 이상을 커버하는 단일 스팩을 가진 시장과 10%가 안되지만 스팩은 한 50가지 이상 다양한 시장이 있는 상황입니다. 앞으로도 이런 방향이라면 참...
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Learning 2009/08/06 03:34여러분의 분야에는 토니 호크가 있나요?
요즘은 한쪽 구석에 보드가 처박혀있으니 떳떳하진 않지만 전 아직도 제 자신은 스케이트보더라고 생각합니다. 물론 보빈, 사빈 둘 다 적정나이가 되면 당연 어린이 보드를 타게 될 것입니다. 그때가 아마 제가 다시 보드를 탈 시점이겠죠. 잘 타지는 못하지만 꽤나 즐겁게 오랬동안 타왔었고 앞으로도 쭉 탈 생각입니다. 정말 보빈, 사빈이 ollie를 성공하는 날은 무슨 기념식이라도 해줄 지도 모릅니다.
음 그런데 이 스케이트보드신을 키운 일등공신은 바로 토니 호크, 토니옹이십니다. 그의 삶의 굴곡이 참으로 하나의 소설에 가깝다보니 더더욱 이야기가 많이 되겠습니다만 어찌되었든 지금도 퀵실버의 대표 얼굴이자 자신의 브랜드를 가지고 있고 게임 프렌차이즈까지 가지고 있는 슈퍼스타입니다. 그리고 아직도 스케이트보드라고 하면 토니 호크의 에어가 자주 실립니다. 이런 사진 말이죠.
음 그런데 실제 스케이트보더들은 저런 사진보다도 이런 사진에 더 감동을 받습니다.
이게 진정한 깡이라는 대접을 받는다는 것이죠. 당연 토니옹이 못한다는 이야기가 아니고 그건 조금 오래된 스타일 그리고 이런 그라인드를 스트리트에서 얼마나 폼나게 머 그런게 더 실제 보더들에게는 어필한다는 것이죠. 그리고 이런 그라인드를 통해 생긴 보드에 상처는 토니옹의 매끈 보드보다 존경심이 발동시킵니다. "오오 잘타는 친군가보다! 깡도 대단한 모양이지!" 토니옹은 여러 인터뷰에서 자신은 저런 스타일에는 영 소질이 없다고 이야기하곤 했죠. ㅋㅋㅋ
자... 여기서 문제점
이런 실재 그 일을 하거나 즐기는 사람이라면 저런 트릭을 보고 감동을 받거나 얼마나 힘든지 쉽게 이해를 하고 저런 것을 길에서 한번 보여주고 싶다라는 생각을 하겠습니다만 일반인들 그러니깐 그 일을 하고 있지 않은 사람에게 그 것을 설명해주는 것은 너무나 먼 일이라는 것입니다. 그리고 그 것을 알고 싶어 하지도 않고 알 필요도 없고 말입니다. 토니 호크의 트릭은 누구나 보면 감동을 받을 수 있고 그게 얼마나 어렵고 얼마나 그것을 위해 노력했을지 이해하는데 그리 어렵지 않습니다. 보면... 일단 대단한거죠. 공중에 떠있는데 다리에 판이 붙어있다니!!!! 얼마나 빠르면 저런 높이가!!! 그리고 확실한 것은 일반인이 보기에 공중을 날라다니는 것과 얼마나 어려운지는 모르겠지만 저렇게 계단을 타고 내려오는 것과의 감동의 간극은 정말 하늘과 땅일껍니다. 영원히 좁혀지지 않을 간극!
원 포스팅에서도 결론은 이렇습니다. 지금 현재 UX분야의 문제점은 어떻게 모바일이나 여러 주변 여건을 통해 붐은 붐인데 딱히 그 분야에 아이콘과 같은 전문가 집단이 없다는 것입니다. 정말 그 분야에 능통해서 전문가가 아닌 누가 봐도 "아! 저 일은 그래서 중요한거지 저 사람을 봐"라고 할 사람 말입니다. 그런 사람이 없다보니 일반 시장에서 아직도 UX전문가가 자기들에게 무엇을 해줄 수 있는지를 이해할 수가 없고 그렇다보니 시장이 커지질 않는다는 겁니다. 예로써는 검색앤진 최적화의 10분의 1도 안되는 UX시장의 이야기를 하더군요.
그런데 이게 UX만의 문제는 아닌거 같습니다. 자신이 몸담고 있는 분야에 대해 일반인들이 쉽게 공감이 가능한 어떤 성공한 아이콘과 같은 사람이 있다는 것은 참으로 축복일껍니다. 그 사람의 일거수 일투족에 따라 시장도 꺼지고 그 주위도 따라 클 수 있고 또 누가 "야 너 머하냐?"라고 물었을 때 곤란하지도 않고 말입니다.
이러한 존제는 꽤나 마케팅에도 요긴합니다. 아이폰 아이폰 왜그리 떠드냐고 말하는 사람들도 많지만 모바일 모바일 말도 많지만 간단하게 한마디로 설명할 수 있죠. "저기 illusion lab이라고 알아? 주에 몇억씩 벌어" 소셜게임도 아주 쉽죠. "zynga알아? 거기 밴처주제에 순이익이 무지막지해" 머 모바일이 어떻든 이해하기 쉽지나요. 아 모바일, 아이폰 잘나가내 열심히 할 만 하구나! 반대로... 팜프리나 윈도우즈 모바일이나 안드로이드나 결국 궁극적인 문제점은 그 정도 팔아치운 앱이 아직도 없다는 것입니다. 꽤나 시간이 지났는데도 말입니다. (아이폰의 경우 바로 그 다다음주 슈퍼스타가 등장했었죠. ) 붐이 되긴 힘든거죠. (국내건 안될꺼라 생각하는 이유이기도 합니다. 얼마나 팔아야 주에 억원씩 챙길 수 있을까요... )
결국 스케이트보드의 토니 호크와 같은 그런 일반인용 전문가가 어느 분야든 꼭 필요합니다. 그런 사람의 성공사례만큼 그 분야를 키우는데 도움이 되는 것이 없습니다. 자기가 몸담고 있는 영역에 그런 분이 있는지 생각해보는 것도 꽤나 잼있지 싶습니다. 일단 웹개발자라고 저를 한정지으면... 음.... 어머니가 "넌 회사 다니는데 머하는진 잘 모르겠다"고 하신 이유를 알 수 있군요. 얼른 다른 분야로 넘어가야 겠습니다. ㅋㅋㅋ
아 그런데 주의해야할 점은 그 전문가는 정말 전문가이기도 해야한다는 것입니다. 토니 호크가 보드를 못타는건 아니자나요. 분명 에어강자이긴 하니까요. 비전문가가 전문가대접을 받을 때는 해당 분야 탈출 신호라고 봐야될지두 모르겠습니다. 보통 그런 경우 주변이 피해를 보니까요.
역시나 삶은 쉽지가 않습니다. 하하하핫
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