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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Working 2010/07/15 15:41

다음 소셜게임플랫폼 "요즘"을 소개합니다.




새롭게 인사드릴려고 하니 조금 쑥쓰럽습니다만 그래도 오늘은 보도자료까지 배포가 되어있는 상황이니 다시 인사를 드려야하지 싶습니다. 어제 작은 오픈을 했습니다만 오늘이 실질적인 오픈일입니다. 오늘부터 "요즘"은 정식으로 소셜게임 서비스를 개시합니다. 이미 꽤 오래된 일이 되어버렸는데 여러 곳에서 "요즘"에 대한 차별화 방안이나 향후 성장에 대한 전략을 여쭤볼 때 대충 우물우물거리거다 원론적인 답을 했었습니다. 그래도 그 사이에 단초들을 뽑아내서 "아 드리밍님은 이걸 게임플랫폼으로 하려나봐"라는 예상들을 하신 분들이 있었습니다. 옙! 처음부터 이럴 계획이였습니다.(후훗) 여기까지 오기엔 참 많은 우여곡절이 있었습니다만 그 이야기야 저희 플랫폼이 자리를 다 잡고 난 뒤에는 할 수 있지 싶습니다. 지금 이야기하기엔 조금 구질구질해 보이기도 하니까요. 사실 정말 잼있었습니다. 제가 알고 지내던 분들과 더 많은 일을 해볼 수 있는 기회였으니까요.






사실 모든 조건에 있어서 다음은 타포털에 비해 소셜게임플랫폼으로써는 약점들을 가지고 있습니다. 크게는 두가지겠죠. 우선 다음은 일인미디어의 최강자는 아닙니다. 두번째로 큰 블로그 플랫폼을 가지고 있습니다만 차이가 많이 나는 이등이고 티스토리는 이러한 컨텐츠에 어울리지 않습니다. 거기다가 다음은 게임시장에서 그리 큰 위치를 차지하고 있지 않습니다. 하지만 이런 현재의 약점이 저희에겐 기회가 될 수도 있다고 봅니다.






우선 소셜게임이란 장르가 전세계 열풍을 불러일으키고 있을 때 왜 국내는 이렇게 조용한 걸까요? 가장 큰 일인미디어라는 싸이에 붙은 소셜게임은 왜 기대만큼 성장이 급격하지가 않은 걸까요? 간단합니다. 국내에는 해외와 달리 페이스북과 같은 플랫폼이 없기 때문입니다. 패이스북과 같은 플랫폼을 가진다는 의미는 OpenAPI를 제공한다와는 다른 이야기라고 봅니다. 제 예전 포스팅에서 보셨듯이 소셜게임의 핵심은 Gifting 즉 Virality입니다. 얼마나 빨리 입소문을 낼 수 있는가? 얼마나 빨리 친구들을 불러올 수 있도록 할 수 있을까?  어마어마한 수의 메시지를 어떻게 spam이 아닌 형태로 개발사에게 제공할 수 있을까? 이러한 문제에 대한 해답을 의도했던 것으로 보이진 않지만 적절한 시기에 페이스북이 제공했고 그 틈에서 Zynga가 태어났다고 봅니다. 






그럼 싸이는 그런 환경을 제공하면 될까요? 불가능하다고 봅니다. 그건 서비스의 크기와 상관없이 소셜네트웍서비스의 본질에 달려있다고 봅니다. SNS서비스가 특정 괘도에 오르게되면 필연적으로 발생하는 문제는 바로 Privacy입니다. privacy와 virality는 동반상승할 수 있는 가치가 아닙니다. 개인의 privacy를 보호하면 할 수록 viral에는 많은 동의과정을 수반하게 됩니다. 서비스가 오래되었다는 이야기는 여러가시 사고가 생겼을 것이고 그것을 뚫고 지금까지 잘 끌어왔다는 이야기는 많은 정책이 딱딱하게 바뀌였다는 이야기입니다. 다음이 카페를 두고 많은 고민을 해왔습니다만 기존의 여러 정책들로 인해 발목이 잡혀있는 것처럼 네이트의 싸이나 네이버의 블로그 역시 그 틀안에서 움직인다는게 그리 쉽진 않을겁니다. 페이스북도 마찬가지입니다. 해외 SNS업체들과도 많은 이야기를 해보면 모두 동의하는 사실은 다시는 zynga와 같은 현 5인방에 신규업체가 끼어드는 일은 없어보인다는 점입니다. 왜냐면 이미 페이스북의 privacy설정들이 virality를 현저히 떨어뜨리고 있습니다. 기존 강자들은 큰 문제가 없습니다. 자사 게임들에서 cross promotion을 하면 되거든요. 거기다가 거대업체와 플랫폼과의 연결고리가 더욱 더 탄탄해지는 분위기까지 조성되었으니까요. 






그래서 다음 "요즘"의 게임플랫폼을 디자인할 때 두가지 포인트를 잡았었습니다. 하나는 Zynga가 페이스북에 입성했었을 때의 virality 용이성 그 이상의 수준을 보장한다. 또다른 하나는 플랫폼에 게임을 최대한 자연스럽게 녹여 유저가 이질감을 느끼지 않게 한다 입니다. 최선을 다했습니다만 두가지 다 달성했는지는 잘 모르겠습니다. 이제 결과를 기다려 봐야죠. :)


그러고 보니 오픈하자마자 두가지 질문을 계속 받고 있습니다.


우선 앱스토어가 아니다라는 질문입니다. 스토어 모델이라는 것은 창발성을 기대하고 규모가 가능할 때의 전략이지 현제 시점에는 어울리지 않다고 판단했습니다. 저희는 이 플랫폼에서의 게임 개발사들을 파트너라고 생각합니다. 같이 플랫폼을 키워갈 그리고 수익규모가 당장 특정 수준에 도달하지 않더라도 서비스를 방치하지 않을 친구들을 원했고 지금부터 오픈할 분들은 그런 저희의 생각에 동의하신 분들입니다. 소셜게임은 서비스에 가깝습니다. 누군가 계속 만져줘야하고 유지비가 만만치 않습니다. 저희의 노력도 필요하지만 같이 노력을 기울여줄 분들이 필요하다고 봤습니다. 


두번째는 "Go! 마이 리조트"를 빼고 나면 다 다른 곳에 있는 컨텐츠라는 질문입니다. 걱정안하셔도 될 것이 앞으로 나올 것들은 다 국내에선 처음보는 것들입니다. 특히나 꽤나 색다른 프로젝트를 몇가지 굴리고 있습니다. 소프트맥스쪽과의 co-project도 하나의 예가 되겠습니다만 그보다 더 큰 그림으로 진행하고 있는 프로젝트들도 있답니다. 아마도 매달 뉴스꺼리는 제공해 드릴 수 있지 싶어요. (몇몇개는 정말 깜놀하실꺼에요! 하하하하핫 입이 근질근질거리는군요.) 머 우선 다음의 트래픽을 레버리지하는게 급선무이긴 합니다만 말입니다.


다음에 입사한지도 벌써 6년이 다 되어가는군요. 현대에서 넘어와서 어떻게 파이라는 서비스부터 동영상, tv팟, 아이폰, 안드로이드를 거쳐 이제 소셜게임이네요. 현재 국내 소셜게임은 매우 급격하게 진행되지 싶습니다. 미국에서 3년 정도 중국, 일본에서 1년정도에 겪었던 일들을 아마도 압축해서 몇달사이에 겪지 싶습니다. 제 입장은 당연히 그 속도를 더 빠르게 가속화 시키고 싶다는 겁니다. 언제나 속도감이란 건 참 짜릿하니 말입니다.  






ps1) 이번 보도자료에는 빠져있습니다만 몇몇 파트너사들이 더 있답니다. 파트너사 여러분 앞으로 잘 부탁드립니다. 올해는 정말 "Make You happy! That's my job."
ps2) 짧은 시간 모든 작업을 순조롭게 마쳐준 저희 팀원분들에게 감사! 자자 이제 다음 판으로 이동해야지! (쉴틈 없어! ㅋㅋㅋ)

 

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