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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Learning 2009/11/26 02:19

아이폰 앱스토어에서 Free+ 모델의 파괴력은 어느 정도일까?





애플의 앱스토어에 대한 이야기는 정말 끝이 없습니다. 가장 재미있었던 일부터 나열을 해보자면 하바드를 들어가는 것보다 앱승인 자리가 들어가기 어렵다는 이야가 있었고 페이스북으로 자리를 옮기셔서 앱을 만들어오시던 스타 개발자가 애플의 방침에 불만을 터트리며 더 이상 아이폰앱을 만들지 않겠다고 공개선언을 하시기도 하셨고 그저깨는 쉴러가 다들 별로 불만이 없는데라는 식의 인터뷰를 해서 구설수에 오르기도 했습니다.


지금 현재 애플 앱스토어의 가장 큰 적은 바로 앱스토어 자신입니다. 그들도 예상하지 못했던 초대박이여서 그 성장 속도를 회사 조직의 성장속도가 따라가지 못하고 있는 것이죠. 자동화 단계를 넣겠다고도 하고 있습니다만 그것에 전적으로 의존할 수는 없는 상황입니다. 국내 보안업체들은 스마트폰에서 새로운 시장이 열릴 것으로 기대하고 있습니다만 그들도 말했듯이 지금의 애플 앱스토어는 빡빡한 정책 덕에 아이폰에서 백신 시장이란 것은 안 열릴껍니다. 분명 그 점이 아이폰의 강점이 될 것이라고 봅니다. 애플은 지금 폰의 Jailbreak가 곧바로 바이러스로 연결되기를 바라고 있을지도 모릅니다. 폰이라는 것은 PC와는 확연히 틀린 물건이니까요. 타인과의 연결고리가 끊어질지도 모르는 자신의 정보가 퍼져갈지도 모르는 위험비용과 $0.99짜리 게임을 공짜로 즐기는 이득의 교환은 말이 안됩니다. (터치가 위험요소죠.)







어찌되었든 최근 앱스토어에서의 가장 극적인 변환은 공짜 애플리케이션에 in-app transaction의 허용입니다. 그냥 다운받아서 컨텐츠를 추가구입하는 것이죠. 여러가지 위험요소도 안고 있는 모델입니다. 가장 큰 것은 사용자들의 혼란입니다. 바로 "공짜라며! 이게 머냐!"식의 불만인 것이죠. 그리고 lite/standard모델과의 비교우위에 대한 결론도 궁금하고 말입니다. 금방 어떤 결과가 나올 줄 알았습니다만 아직까진 정보가 없는 상황이였습니다. 예 이제 아닙니다. 한 곳에서 경험을 블로그에 포스팅했습니다. 앱에 따라 특별히 고객층이 달라지는 것이 아닌 상황이라 한 업체의 데이터지만 상황을 이해하는데는 무리가 없지 싶습니다. 


이 소중한 정보를 공개
한 업체는 바로 Riptide Games입니다. 이제 첫 게임 Gravity Sling을 런칭한 신생업체입니다. 간단한 퍼즐게임이고 뮤료입니다. 공짜로 15개의 level을 즐길 수 있고 30개의 추가 level을 게임에서 $0.99에 구매할 수 있습니다. 여기에 이야기된 데이터들은 11월 5일부터 22일까지의 값입니다. 이탈리아와 일본에서는 공짜 앱 순위 #10까지 올라갔습니다. 미국에서는 공짜 퍼즐부분에서 25-50위 정도입니다. 오늘은 36위군요. 


가장 중요한 것은 아마도 "Conversion Rate"일 겁니다. 전환율이겠죠? 해당 기간에 전체 다운로드 수는  66,346건입니다. 그리고 게임에서 level을 추가 구매한 건은 1,267건입니다. 즉 전환율은 2%선입니다. 좋은건지 나쁜건지 전혀 알 수가 없죠? :) 일반적으로 PC 다운로드 케쥬얼 게임의 구매 전환율은 0.7~1%선입니다. 


두배이상 좋은 것이군요. 


그럼 lite모델과는? 
lite모델의 경우 정식버젼으로의 구매전환율 역시 0.7~1% 선입니다. 앞에서 게임을 이야기했습니다만 PC shareware의 big hit작들 역시 구매전환율은 1%정도입니다. 앞 lite의 값이 그리 말이 안되는 값은 아닙니다. 얼마전까지 최선의 방법이기도 했고 말입니다.  


즉 Free+모델의 구매 전환율 2%라는 값은 의미있고 또 엄청난 값입니다. 당연 향후 앱스토어의 비지니스모델은 lite/standard모델에서 free+/premium모델로 변화할 것으로 보입니다. 물론 $5아래의 중저가 앱에 한정된 이야기 입니다. :) 


그럼 그 backlash는? 사용자들의 혼동은 미미한 것으로 보입니다. 적어도 지금까지는 말입니다. 물론 이 게임이 15개의 level을 공짜로 줘서 그럴지도 모릅니다. 아마도 이 free+/premium모델에서의 성공방정식의 핵심은 "얼마 만큼을 공짜로 줘야 애착을 가지고 추가 컨텐츠를 구매할까?"가 되지 싶습니다. 많이 주면? 안사겠죠. 적게 주면? 화내겠죠. 하핫


아 그리고 이 포스팅에선 성공의 단서를 하나 더 제공합니다. 바로 Social Network의 효과입니다. 이 게임은 OpenFeint를 지원하고 있습니다. OpenFeint는 아이폰 게임 커뮤니티입니다. 아 수식어가 빠졌군요. 현재 가장 큰 커뮤니티입니다. 리더보드가 있고 자기 점수를 포스팅할 수 있고 경쟁을 할 수 있는 것이죠. 최근 일본의 DeNA가 몇백만불을 투자했습니다. DeNA의 가장 최근 잭팟은 모바게타운이죠. 


자 중요한 점! 그 OpenFeint에 가입되어 있는 사용자들의 구매 전환율은 "일반 사용자의 3배"가 넘는다는 것입니다. 3%라는 이야기겠죠. 즉 Social Network을 얼마나 잘 활용하는 가가 이익과 직결될 수 있다는 이야기겠죠. 와우!


앗 더 중요한 점이 있군요. 그런데 전체는 2%라는 점 말입니다. 결국 그 Social Network에 엮인 사람이 구매자의 절반정도군요. 나머지 절반을 포섭하면 3%입니다. 일반 전환율의 3배인 것이죠. 방법은? 가입시키면 됩니다!라는 아주 쉬운 답이 있습니다만 그 방법에 대해 개인적인 의문과 개인적인 해답이 있습니다. 일단 의문! 모바일에서 커뮤니티로 올라가는 것이 자연스러운가에 대한 의문입니다. 모바일에서 가입하고 친구를 맺는 행위가 과연 자연스러운 것인가? 반대도 역시나 입니다. 웹에서 일부러 가입하고 모바일에서 즐기는 행위가 과연 자연스러운가? 그럼 제 개인적인 해답은? 웹에서 가입하고 웹에서도 즐길 수 있는 요소가 분명 있어야 하고 모바일로 연결되는 형태면 포섭도 쉽고 더욱 중요한 규모수준을 빨리 달성할 수 있지 않을까? :)



정리하자면 
Free+/Premium이 곧 새로운 대세가 될 것이다!
 그리고 Social Network 요소는 매출과 직결되고 고효율이다. 
여기까지는 사실! 
그리고 개인적인 예상은 
그런 커뮤니티는 웹에서 시작해 웹에서도 즐기고 
그게 모바일로 연결되어야 빨리 규모를 만들 수 있다!








ps1) 아이폰이 한국에도 런칭되어 제가 가지고 있던 여러가지 요소들을 편하게 실험해 볼 수 있게 되었내요. 내년에는 아마도 올해의 몇배로 많은 시도를 다음의 이름으로 할 수 있지 싶습니다. (열심히 일을 만들어 가고 있어요. 캬캬캬 즐겁다.)

ps2) DeNA는 미팅때도 느꼈지만 정말 빠르고 똘똘한 친구들이네요. 일본에서든 한국에서든 혹은 미국에서든 꼭 같이 한번은 일해보고 싶어요. 기회가 언젠간 오겠죠. 보통 머리에 넣어두고 있으면 어떻게든 만나게 되더군요. 







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Learning 2009/11/19 19:00

아이폰 게임 프로젝트가 곧 여러분을 찾아갑니다. 그리고 다음 책은?




국내 아이폰 발매에 맞춘 축하행사는 아니지만 어쩌다보니 그런 모양세가 되어버렸군요. 모든 번역이 끝나고 오류 검증 및 수정작업이 이번주 그리고 여러분들 손에는 12월 중순 전에 배달될 예정인 "아이폰 게임 프로젝트"를 소개합니다.






어느 순간 아이폰 도서에 있어 명가로 우뚝 서버린 Apress도서의 스터디 추천 방식에 있어 마지막에 서있는 책이 바로 "아이폰 게임 프로젝트"입니다. 잠시 그 순서를 알려드리면 Learn C on the Mac에서 출발 Learn Objective-C on the Mac을 거쳐 대박난 책인 Beginning iPhone Development 그 이후가 바로 이 책 iPhone Game Projects입니다. 다시 말해서 아주 일반적인 아이폰 개발에 대한 내용은 다루지 않습니다. 바로 게임으로 들어갑니다. 

하지만 C에 대한 지식만 있어도 이 책을 보는데는 전혀 지장이 없습니다. 어쩌면 앞의 그 배움의 순서를 무시하고 가장 처음 보셔도 문제없을 책입니다. 왜냐면 이 책이 코딩을 가르치는 책은 아니기 때문입니다. 앗 코딩에 대한 내용이 전혀 없다는 것은 아닙니다. 그렇지만 이 책이 성공한 게임을 개발한 여러 개발자들의 에세이 묶음의 형식이고 각각의 에세이는 그들이 게임을 개발할 때 가장 중점적으로 고민했던 것들에 대한 그들의 답이기 때문입니다. 아마도 아이폰에서 게임을 개발하게 될 때 해야하는 고민들에 대한 답을 미리 읽어보고 들어갈 수 있고 또 개발할 게임에 맞춰 공부를 꺼꾸로 시작하는 것이니 동기부여에도 꽤나 괜찮겠죠. 

간략하게 장별로 내용을 보면 다음과 같습니다.


1장은 딥그린을 개발한 조아킴 본도의 유저인터페이스에 대한 글입니다. 그가 딥그린의 개발시 어떤 과정을 거쳤고 어떤 결정을 내려 결과물이 나왔는지에 대한 기록입니다. 모바일에 있어 초반 승패에 꽤나 큰 요인이 인터페이스라고 생각하면 1장으로 전혀 손색없는 내용입니다.

2장은 아마도 이 책의 마케팅 포인트가 될 지도 모르는 장입니다. 전체 에디터를 맡은 PJ 카브레라의 소셜적인 면을 어떻게 게임에서 구현할 수 있는가에 대한 글입니다. 하나의 장에서 다루기에는 너무나 방대한 주제입니다. 개발적인 부분에서는 얻을 수 있는 것은 별로 없습니다만 앞선 자의 고민을 엿본다는 것만으로도 의미있죠. 

3장은 OpenGL ES를 이용한 게임 개발에 대한 이야기입니다. 낚시 게임으로 대박나신 에런 포더길의 글입니다. 중요한 것은 게임을 만들어가는 단계를 처음부터 차례차례 밟아간다는 점입니다. 프로토타입에서 실제 결과물로 진화시키는 과정을 볼 수 있습니다.

4장은 크로맥 렐리로 유명한 팡게아 소프트웨어의 브라이언 그린스톤의 글입니다. 가장 개발적이고 그리고 기존 개발자들이 가장 잼있게 읽을 부분입니다. 인스트루먼트와 샤크를 통한 최적화 과정입니다. 역시나 한 장에 끝을 볼 주제는 아닙니다. 하지만 어떻게 시작할지 막연하게 고민만 했던 개발자들에겐 꽤나 괜찮은 시작점이 될 수 있습니다. 숨가쁜 전개이긴 합니다만 마치고 나면 "아 멀 더 봐야겠군"이란 생각을 가지게 해줍니다.

5장은 제가 가장 좋아하는 장! 바로 게임 디자인 문서를 어떻게 작성하는가 입니다. 거기다가 덤으로 현존하는 게임 엔진에 대한 전체적인 설명까지 포함하고 있습니다. 대부분의 개발자들이 문서화를 크게 신경쓰지 않지만 외부와의 의사소통이 빠질 수 없는 게임에서는 성공의 키 중 하나임은 확실합니다. 이 장은 아파치 렌더로 유명한 올리비에 헤네시가 썼습니다.





6장은 조금은 제 기본 입장과는 다른 장입니다. 바로 멀티플랫폼을 지원하려면 어떤 일을 해야하는지에 대한 글입니다. 모바일에서의 사용성이라는 것은 너무나도 중요한 요소이기 때문에 디바이스에 맞춘 최적화 과정은 필수이고 그 과정을 거친다는 이야기는 멀티플랫폼과는 꽤나 거리를 둘 수 밖에 없다고 생각하고 있습니다만 이 장의 재미는 C나 C++를 사용한 개발에서 어떤 점을 염두해야하는 지입니다. 그리고 물리 시뮬레이션도 잠시 맛은 보니 나쁘진 않지 싶군요. 이 장은 스마일스의 마이크 카스프르작이 썼습니다.

7장은 타풀러스의 공동 설립자이자(한판 크게 뜨고 뛰쳐나왔죠.) 가장 초대박 게임인 탭 탭 레볼루션을 개발한 마이크 리의 글입니다. 코드 최적화와 기본 프레임워크에 대한 이야기입니다. 가볍게 읽을 수 있고 나름 설득력있습니다. 거기다가 프로토타이핑에 있어서 코어에니메이션의 활용에 대한 영감도 얻을 수 있습니다. (탭탭레볼루션 1은 온전히 코어에니메이션 만으로 개발되었었습니다. OpenGL ES로 넘어간 것은 2에서였죠.)

마지막 8장은 멀티플레이어를 어떻게 지원할 수 있는가에 대한 글입니다. 역시나 한장에서 커버하긴 무리죠. 하지만 전체적으로 어떤 솔루션이 있고 어떤 것이 최선인지 판단하기엔 충분합니다.

이렇게 8장으로 구성되어 있습니다.
음 하지만 이렇게 꽤나 쟁쟁한 저자들로 구성된 이 책은 아마존의 현재 별점을 보면 고작 3개입니다. 바로 에세이 형식의 책이 가지는 장점과 단점과 고스라니 가지고 있어 그렇습니다.

이 책은 게임을 만들 때 만나는 문제들에 대한 해결하기 위한 답을 제시한다기 보다는 그에 대한 해결법을 위한 insight나 guide들입니다. 실제 해결하기 위해서는 추가적인 공부가 필수입니다. 

모든걸 다 배울 수 있을 것이라고 생각하고 이 책을 구매한다면 저주를 할 수 밖에 없습니다. 배게책도 아닌데 그런 것을 기대하는게 무리라고 생각합니다만... 하지만 아이폰 개발에 대한 공부를 조금 하였고 게임은 만들고 싶은데 무엇을 더 공부해야할 지 자신이 어떤 것을 해야 그것을 완성시킬 수 있을지 막막한 사람들에겐 이 책은 그 다음 공부해야 할 것을 확실하게 알게 해 줍니다. 그리고 그 방향도 가이드해주죠. 꽤나 시간절약이 가능합니다. 예를 들어 그래도 어려운 OpenGL을 배워야 무엇을 하는게 아니라 경우에 따라선 편한 코어 에니메이션으로 충분하다는 것. 게임엔진이 어떤 것이 있는지도 몰라 만들려고 했는데 괜찮은 비교분석과 함께 최적을 제시한다는 것. 아이디어는 있는데 사람들에게 어떻게 이야기해야할지 막막한 사람들에겐 문서화 방법에 대한 가이드. 괜찮은 책이죠?

원래 아이폰 런칭 시기와 맞출려고 하긴 했습니다만 슬슬 밀리는 폰 런칭 시기를 핑계삼아 책 런칭마저 늦어지고 말았내요. 마지막 마무리까지 깔끔하게 완료해서 찾아뵙겠습니다.






아 제가 처음 에이콘이랑 일을 하게 되었다고 이야기를 드렸을 때 적어도 아이폰 개발에 있어서 필요한 기술에 대한 모든 책을 제공할 수 있도록 하겠다고 했었습니다. 그래서 바로 다음 책이 결정되었습니다. (이것 참...) 바로...






Programming the iPhone User Experience 입니다. 저자는 Toby Boudreaux입니다. 앗 잘 모르시는 분들도 많을텐데 그 유명한 Barbarian Group의 CTO입니다. 역시나 잘 모르시는 분들이 많은가요? 아마도 아이튠즈를 사용하신다면 이미 친숙한 분이십니다. 바로 그 음향 비주얼을 만들어 애플에 판 회사죠. 포트폴리오를 보시면 후덜덜입니다. 거기다가 O'Reilly딱지까지! 기대할만 하겠죠? ^^; 최대한 오류없이 빨리 번역하겠습니다! 역시나 얇은 책이라서 심화학습 전 몸풀기 경향입니다만 읽어본 후 느낌은 고민해야할 부분이 어떤 것들인지 그리고 핵심적인 insight가 숨어있는 책입니다. 최대한 숨은 것들을 끌어내고 빨리 볼 수 있도록 해야겠군요. :) 역자가 할 일이 그런거죠. 히힛

ps) 참 같이 번역으로 정신없이 달린 우리 멤버들 오형내님과 추홍엽님에게 감사드립니다. 하하핫 그런데 또 책이 떨어졌내. 

ps) 아 그리고 12월 13일은 GNR의 공연이 있죠? 축하를 위한 것인지 초치는 것인지는 모르겠습니다만 Slash가 일본에서 싱글을 발매했군요. 내년에 나올 새 앨범의 두번째 곡입니다. Paradise City의 리메이크인데 참여자가 The Black Eyed Peas의 Fergie와 Cypress Hill입니다. 놀라운 것은 Fergie의 보컬입니다. 양성애자답게 남자같기도 여자같기도 참... 지금의 엑슬보다 나을지도 모르겠군요. 즐감!






ps) 에이콘에서 책을 선물받았어요. 너무나 가지고 싶던 책인데... 이렇게 기쁠수가! 아이폰은 사진책이 나온 첫 모바일디바이스겠죠? 내년에는 한국판 아이폰 사진책을 가지고 싶군요.





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Interesting 2009/11/13 01:22

아이폰,아이팟 터치를 이용한 앱스토어 그 다음의 블루오션?





그러니깐 벌써 그저깨가 되는 건가요? 애플이 아이폰으로 운영이익에 있어서는 노키아를 앞서서 세계 1위가 되었다는 뉴스가 떴습니다. 대단한 일이죠. 정말 한 2년만에 세상을 바꿔 버렸습니다. 우선 모바일에서 플랫폼사업이라는 것이 의미가 있다는 것을 증명했고 플랫폼이란 것은 규모이고 그것이 저가로 디바이스를 밀어내는 방식 말고 대규모 마이그레이션으로도 가능하다는 것을 보여주었고 그리고 모두가 참여하는 애플리케이션 시장도 실제 존재하고 또 의미가 있을 수 있다는 것을 보여줬습니다. 

그 결과 수많은 업체들이 대책마련에 부심중입니다. 삼성은 하루가 멀다하고 자신들의 플랫폼을 발표하고 있습니다. 여러 OS위에 자신의 플랫폼을 올리겠다는 발상은 기존의 WIPI발상에서 한걸음도 나아가지 못한 생각입니다. 삼성에겐 좋을지 모르지만 그런 방식이라면 결국 외주사에서 이용하기 위한 플랫폼 그 이상은 기대하기 어렵습니다. 그런 bada도 갸우뚱이였습니다만 LIMO를 다시 꺼내드는 것은 정말 경악이였습니다. 노키아는 maemo5등 조금은 더 파워풀한 플랫폼을 준비하고 있고 OVI같은 컨텐츠 수급을 좀 길게보고 준비하는 모양세입니다. 안드로이드는 드로이드의 나름 선방 정확하겐 안드로이드폰 중에서는 가장 폭팔적인 판매량을 보이고 있다는 점이 분위기 쇄신에 큰 역활을 하고 있습니다만 그게 아이폰3G의 발매일 기점 동일 기간 대비 1/10판매량이라는 것에서 우울함은 여전합니다. 거기다가 안드로이드폰에서의 호환성문제 고객들의 혼동은 드디어 현실화되고 말았습니다. 

구글의 그 와중에 있었던 admob인수
는 결국 구글에서 바라보는 핵심 cashcow의 가능성은 역시나 그들의 강점인 광고시장을 보고 있다는 생각을 하기에 충분했습니다. 제가 봐도 아주 합리적인 결정이고 애플과의 배팅 경쟁에서 조금 무리해서라도 이긴 것은 분명 멋진 한방이였습니다. 이제 구글은 안드로이드가 이기든 아이폰이 이기든 상관없죠. 결국 돈은 긁을 껍니다. 
아무나 이겨라! 






그럼 애플의 성공 핵심에 자리잡고 있는 앱스토어의 현재 상황은? 그야말로 더 이상 바글바글할 수 없다의 수준입니다. 이미 앱의 수가 100,000개를 넘겼습니다. 엄청나죠. 애플입장에선 굉장한 방어막을 가진 것입니다만 참여자의 입장에선 99,999개와 경쟁해야하는 상황입니다. 제가 여러 강의때 입버릇처럼 했던 이야기입니다만 자신의 입장에서 그 시장에서의 가능성이라는 것은 이제 빤한 상황입니다. 






개인, 작은 팀에겐 너무나도 멋진 시장입니다. 도박과도 같지만 이력서에 멋진 한줄이 될 수 있고 대규모 고객과의 만남의 기회를 주는 시장입니다. 마케팅에 대한 고민도 해볼 수 있고 이것저것 전체적인 경험을 쌓을 수도 있습니다. 경우에 따라 드물지만 잭팟이 터지기도 하고 그게 자신일 수도 있습니다. 작은 팀의 경우 아이폰이 한국에 발매되면 SI일꺼리도 봇물처럼 터질 것이고 살짝살짝 생활비를 벌어가며 자기가 하고 싶은 일을 할 수도 있습니다. 길어야 2년정도 유지될 상황입니다만 충분히 그 시간을 즐기고 얻어갈 것도 충분한 상황입니다.






큰 회사들은 어차피 참여해야 합니다. 현재 고객의 시간따먹기인 상황에서 참여하지 않는 다는 것은 자신의 브랜드를 버리는 것과 같습니다. 닌텐도를 보죠. 일본분들이 항상 하는 그 쓰래기같은 게임들 때문에 정작 자신들의 주옥같은 게임을 할 시간이 없습니다. 다들 무지 할일이 많은 상황이여서 그 시간동안 자신의 브랜드가 노출되지 않는다면 그건 바로 위험요인입니다. EA입장에서 아이폰에서 FIFA가 돈이 안될 수도 있지만 만일 아이폰으로 축구게임을 하고 싶은 게이머가 있다면 당연 FIFA를 즐기는게 좋을겁니다. 그리고 그게 6~7억 정도로 커버가 가능하다면 어차피 타이틀 하나 찍어내는데 100억정도는 드니 거기에 비하면 10%도 안됩니다. 위험요인을 걷어내는데 그 정도 비용이라면 당연 투자해야죠. 요즘 EA의 영약한 Playfish의 인수 그리고 불경기와 실적악화의 핑계로 조직 재구성을 하고 있는 모습을 보면 역시 세상에서 성공한다는 것은 운만으로 이루어지는 것은 아니라는 생각이 듭니다. 

그럼 그 사이에 끼인 회사들이 할 만한 일은 무엇일까요? 돈을 들이기도 조금 그렇고 그렇다고 게임 $0.99짜리를 만들어도 불확실하고 계획을 잡을 수 없는 수익구조 문제가 많습니다. 그래서 대구 임베디드 학회 발표때 제가 했던 이야기는 하드웨어와 연계된 자동화부분에서 꽤나 잼있는 기회가 있지 않을까 하는 이야기를 했었습니다. 이제 독(Dock)이 열렸으니까 말입니다.

아직까지 산업현장에 아이폰 또는 아이팟터치가 많이 사용되고 있는 상황은 아닙니다. 하지만 드디어 그 가능성이 말만이 아닌 실제 모습을 보여줄 예가 곧 공개됩니다. 그 예를 만든 곳은? 바로






애플 자신들입니다.

미국의 애플스토어를 가보신 분들은 나름 특정 기준에 따라 선정된 젊은 친구들이 뒤에 비닐백을 매고 앞에는 네임카드를 걸고 그리고 주머니엔 마이크로소프트 디바이스를 가지고 있는 것을 보게 됩니다. 바로 CE로 돌아가는 카드리더기입니다. 처음 가신 분들은 자주 물건을 가지고 바로 카운터로 가서 줄을 서던데... 무자게 귀찮죠. 적당히 주위에 애플 티셔츠를 입은 친구를 불러서 인사 좀 하고 농담 따먹기 한두번 하고 이거 달라고 하면 그 자리에서 결제를 해주죠. 그런데 윈도우즈 CE라니! 어익후













이전의 단말기는 Symbol Technologies Inc.의 윈도우즈CE기반 솔루션이였습니다. 당연 엄청난 다운과 하루 몇회 이상의 리붓이 필수였던 장비입니다. 직원들의 원성이 자자했다고 하더군요. 하여간 그 덕분에 POS 카운터는 삼성제품이 들어가 있었다고 합니다. 이제 그것도 맥으로 바뀌겠지만요. 바뀐 아이팟터치를 이용한 이 디바이스는 사이즈가 기존대비 1/4로 줄어들었고 무게도 1/5이라고 합니다. 베터리팩도 있고 카드리더기 부분도 있고 USB포트도 보입니다. 아 바코드 리더기도 있군요. POS에도 바로 물리겠죠. 그리고 다운에서의 해방! 

아마도 이제 구매단계를 생각해보면 물건을 달라고 직원분에게 보여주면 바코드를 읽고 가격을 보고 제고를 확인하고 가방같이 혹시 포장도 안뜯은걸 요구하면 확인도 될 것이고 카드로 바로 결제하고 싸인받고 아마도 영수증은 근처 네트웍에 물려있는 프린터로 하게 되겠죠. 아 메일로도 바로 영수증을 날려줄 수 있겠군요. 최근 터치이니 스토어 네트웍에 물려 서로 통화도 가능하게 할 수도 있겠고 고객정보도 터치를 통해 한 곳에 쌓을 수 있겠군요. 고객분이 애플 스토어에서 봤던 어떤 제품을 찾는 다면 바로 브라우저를 띄워서 보여주며 확인받고 제고 확인하고 근처 있는 스토어를 연결시켜 줄 수도 있을 것이고 아마도 거기서 온라인 주문을 받아 줄 수도 있겠군요.

저 제품의 경쟁력은 상당하지 싶습니다. 특히나 백화점에서 쓰고 있는 비슷한 CE장비를 대체할 수도 있겠죠. 일단 고객에게 보여주던 그 투박한 UI는 안녕이고 고객과의 접점에서 단순한 결제도구였던 POS단말기를 새로운 상담기기로 격상시켜줄 수 있을 것이라고 봅니다. GPS까지 내장된 기기에 카드리더기에 바코드리더기 외장베터리의 결합이라... 물류관리에도 꽤나 잼있는 일이 있을 수 있지 않을까요? 예전부터 생각했던 일이지만 현대중공업과 같이 큰 조선소에서 어떤 물건이 어디에서 어딜 가고 있고 지금 어떤 상태인지 확인하는 것이 필요하다면 아이폰카메라로 사진찍고 GPS로 현재 위치 로깅하고 바코드로 물건의 이력을 확인하고 오호 거기다가 전화도 되니 문제있으면 바로 전화하면 되겠군요. 

다들 앱스토어 모델로 달려갈때 조금 자본력이 되며 큰 규모의 자동화프로젝트를 할 수 있는 곳이라면 아이폰,아이팟터치에 대해 다시 한번 생각해봤음 합니다. 오프라인에서 자신의 경쟁력을 확보한 곳들 역시 저런 모델로 완전한 차별화를 해낼 수 있지 싶습니다. 얼마전 모 대형교육업체랑도 이야기할 기회가 있었는데 자신의 경쟁력을 leverage할 방법을 찾으시는게 훨씬 나은 선택이란 이야기를 했었습니다. 조금은 당황하신듯 했습니다만 ㅋㅋㅋ (원래 자기 떡이 작아보이기 마련이죠.)







이제 곧 아이폰의 런칭이 있을 것이고 그 이후 변화는 생각보다 다른 곳에서 나타났으면 하는 바램입니다. 다들 앱스토어를 보고 있을 때 조금 규모가 되는 업체들은 그리고 오프라인에 강한 기업들이 입력기와 디스플레이기기의 개념으로 폰을 터치를 봐주었으면 합니다. 분명 엄청난 원가절감의 효과를 얻으실 수 있을 겁니다. 어설프게 만드는 것보다는 분명 얇고 가볍고 터치가 가능하고 위치추적이 가능하고 꽤나 빠른 CPU와 대용량 저장공간을 가진 입력기입니다.(엄청나군요) 거기다가 애플리케이션 개발에 대한 엄청난 편의성과 cool한 이미지까지 덤으로!

하여간 그런 주변 디바이스를 시장을 바라는 것은 저 뿐만은 아닙니다. MobileCrunch에서도 역시 기다리고 있는 5개의 완소 외장 디바이스 리스트를 포스팅했군요. 이미 하나는 나올 예정이니 4개만 이제 누가 채워주면 되지 싶군요. 그리고 아쉬운건 그 중 2개는 애플이 해야 의미가 있다는게 좀.... 그래도 잼있게 한번 읽어봐 주셔요.

아 그러고 보니 두고테크 그러니깐 A#쪽의 사장님에게 POS연결을 어떻게든 해보셔야 한다고 이야기했던 기억이 나네요. (백화점도 다 A#쪽이죠.) 그게 벌써 1년 전이군요. 사장님도 바뀌였고 말입니다. 살짝 아르바이트 대학생을 고용해서라도 해치워버리고 애플 사이트에 기사로 올리는게 목표였는데 무산되어 참 아쉬웠다는.... (앗 회사가 알면 안되는거 아닌가??? 알바계획이였으니)







ps) 앗 그래서 제가 말하고 싶었던 핵심은 독을 이용하고 아이팟을 이용한 아이폰을 이용한 자동화나 추가 사업기회였습니다. 꼭 POS에 이걸 물려 쓰자는게 아니고 말입니다. :) (물론 e마트에서도 충분히 대박아이템이라고 생각합니다.)  참고로 제가 대박이 터질지도 모른다고 생각하는 분야는 중공업 물류, 선박내 물류, 택배, 보험, 방문판매, 학원 등입니다. 이것저것 해볼 꺼리는 넘치는 듯 하군요. 국내에선 다름을 보여주기 위해 KT가 매장에서 폰팔때 사용해보면 어떨까 합니다. 프리스비는 관계사가 하드웨어도 하니 거기가 해도 잼있겠군요. 간지작열! (왠만하면 샤넬 매장도 사지 싶어요. ㅋㅋ) 

ps) 아이폰 OS 디바이스의 경쟁력 핵심 축의 하나는 역시나 아이팟 터치가 아닐까 싶군요.

ps) iPhone Game Project의 번역이 모두 끝났습니다. 마지막 수정작업 중이고 아마도 3주정도 후면 만져보실 수 있지 싶습니다. 내용은 정말 좋습니다! 기대하셔요!






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Life 2009/11/11 01:15

드리밍,아쿠아,보빈,사빈의 첫 가족사진입니다.






이제 어제입니다. 11월 10일은 드리밍과 아쿠아의 결혼기념일입니다. 아쿠아를 처음 만난건 94년이고 결혼은 2002년에 했으니 만난지는 15년째이고 결혼은 7년이 넘은 것이군요. 드디어 결혼기간이 만난 기간의 절반을 육박하고 있습니다. 처음 만날 때도 서울과 부산 원거리였는데 잠시 붙어 있다가 다시 서울 부산 원거리인 상황으로 돌아왔습니다. 아직도 바로 어제 만난 것같은데 벌써 애기가 둘이나 생겼군요. 



















사실 사진을 찍는 것은 너무나도 좋아합니다만 찍히는 것은 극도로 싫어합니다. 그러다보니 아쿠아가 불만이 많았습니다. 보빈이 돌잔치때가 정말 절정이였는데 돌잔치 영상에 아빠가한번도 안나타난 것이죠. 물론 영상을 제가 직접 만들었고 음악도 직접 골랐기 때문에 나름 뿌듯했지만 아쿠아는 맘이 안좋았던 모양입니다. 결국 사빈의 성장앨범을 집안살림을 전혀 고려하지 않고 덜컥 계약을 해버리고선 거기에 가족사진옵션까지 선택하셨더군요. 

반 강제로 가족사진을 찍게 되었습니다만(8월에 찍은 것이니 꽤 되었군요) 먼가 하얀셔츠에 청바지 유행에는 합류하기 싫어 머 어떻게 할까 고민고민하다 결국 이런 어찌보면 메니아틱한 가족사진이 나오고야 말았습니다. 전 2008년 WWDC의 아이폰 셔츠를 입고 아쿠아는 흰색 애플티셔츠를 보빈, 사빈도 모두 애기 애플셔츠를 입고 찍었습니다. 

태어날 때부터 아이팟과 친구였던 보빈, 사빈의 앞날이 기대됩니다. 하긴 오타쿠가 될 기본 환경이 완벽하군요. 굴러다니는 맥들에다가 피겨들 그리고 수백권의 만화책, 수백개의 DVD, 수천개의 CD속에 떡하니 떨궈진 형국이니 말입니다. 
(하하하핫 -_-;)

앞으로 같이 재미있게 지낼 날들이 더 많으니 가슴이 두근두근거립니다. 같이 할 일이 너무너무 많으니 지겹진 않겠죠. 만화도 영화도 음악도 미술도 기타도 스케이트보드도 물론 문제집도 ㅋㅋㅋ 더 열심히 노력하겠습니다! 아자! 












(아쿠아야 매주 혼자 서울로 도망가서 미안해~ 사랑해요~ 뽀오!)




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