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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Learning 2009/10/26 16:17

10월 한달동안 접했던 게임 뉴스들 그리고 퍼즐맞추기





생각보다 일이 많았던 달인 10월도 거의 마무리 되어가고 있습니다. 제 입장에선 이것 저것 큰 발표도 많았었습니다. 물론 가장 큰 발표는 kgc2009에서의 발표였습니다. 포털의 동영상관련 개발자가 발표를 한다는 것이 꽤나 이상하기도 했지 싶습니다만 개인적으로 게임을 너무나도 좋아하고 또 앞으로 게임이 가야할 큰 방향에 적어도 국내에서는 포털이 해줘야 할 일들이 있다고 보고 있기 때문에 꽤나 즐거웠던 발표였습니다. 발표 자체는 아이폰쪽에 치우친 내용이였습니다만 제 개인적인 소득은 게임 관련자들분과 인사를 나누었다는 것이죠(발표주제는 그리 다르지 않은데 계속 새로 준비해야만 하는 제 상황이 참).

10월동안 제가 봤던 여러 뉴스들 중에서 몇가지를 묶어서 살펴보려 합니다. 따로 보면 그냥 그럴 뉴스들도 한꺼번에 보면 앞을 보는데 도움이 되기도 하니까요.



우선 첫번째 뉴스는 CrunchGear의 뉴스입니다.






Hard라는 것이 어떻게 이야기해야할지 조금 혼동스럽습니다만 결론만 이야기한다면 국내에서처럼 해외에서도 꾸준히 게임의 중독성에 대한 이야기가 있고 그것이 나쁘다는 것으로 (주변분들이) 몬다는 것은 동일합니다만 그게 마약과 같이 나쁜 것으로 봐야하는지에 대한 것에는 전문가들의 의견은 다른 편이고 많은 연구가 진행되고 있으며 게이머들 자체도 적극적인 목소리를 낼 필요가 있다는 것입니다.

이미 지금의 10대,20대는 절대 다수가 예전의 기준으로 보면 게이머들이고 보통 무슨 문제가 나서 잡았더니 무슨 게임이 나오더라라고 하면 그 게임은 모두가 다 사야하는 대작게임인 상황이 우습긴 합니다. 이 뉴스도 아마도 절대적으로 게이머층이 커지고 있다는 것을 알 수 있는게 아닐까 합니다. 



두번째 뉴스는 Yahoo Tech에서 본 것입니다.






그런대 이건 또 좀 우울한 이야기입니다. 9월에 판매량이 개선이 되었습니다만 그다지란 이야기입니다. 계속 성장하는 모습의 곡선을 보여주던 미국의 비디오 게임 시장이 최근 6개월 연속으로 10%가 넘는 하락을 겪고 있었습니다. 9월 그게 조금은 개선되어 작년 9월대비 1%의 성장을 했다고 합니다. 하지만 전제적으로는 작년 9월까지의 합산을 비교하면 13% 하락한 상황입니다.

비디오게임 시장에서 미국시장이 차지하는 위치라는 것은 이제 절대적입니다. 예전 일본이 주도하던 콘솔시장은 이미 미국과 유럽이란 두 축으로 정리가 되는 분위기가 된 것이죠. 일본의 경우는 불경기속에 산업자체가 지속적으로 하락을 했고 이젠 전통적인 일본 강호회사도 세계화(라고 적고 미국 또는 유럽화)가 되지 않으면 생존을 할 수 없는 상황까지 왔습니다. 

9월 1%성장이 다행같긴 합니다만 그 달 있었던 일들을 생각하면 아주 우울해지는 상황입니다. 그 당시가 바로 경쟁적으로 콘솔가격을 떨어뜨릴때 였으니 말입니다. 그리고 최근의 대작게임들의 행보들 그러니깐 전통적인 시스템셀링타이틀들의 움직임은 엄청나게 우울합니다. Halo 3:ODST도 그러하고 Madden도 그러하고 Wii Sports Resort도 그러하고 말입니다. GameStop의 주가는 하락세를 면치 못하고 있고 말입니다. 

모두가 게이머가 되고 있다는데 코어 게이머들이라면 누구나 즐긴다는 (한국은 빼고 - 시장이 작아서 머...) 콘솔 시장은 겨울이군요. 국내에서는 MMORPG가 대세라고 합니다만 그것도 또 전세계적으로 보면 아직은 과연?(그리고 소득수준이 높을 수록 MMO랑 거리가 멀어진다는 흥미로운 분석도 있더군요. 현 상황을 보면 그리 거짓말같지 않다는...) 거기다가 요즘 게임 타이틀마다 걸어야하는 판돈의 기하급수적인 상승도 있고 말입니다. GTA의 최신버젼은 천억을 찍었다는게 정설이니 말입니다. 파판의 신작은 칠백억정도는 가뿐히 넘길 모양세이고 다들 찬양하기 바쁜 그란투리스모의 신버젼은 제작비회수는 불가능해 보이는 형국입니다.  

그런데 다 그늘은 아닙니다.

세번째 뉴스는 Silicon Alley Insider의 뉴스입니다.







무슨 장사가 물장사도 아닌데 마진이 90%라는 뉴스입니다. 미국과 유럽에서 virtual good의 소비가 년간 100%이상 성장하고 있고 인기있는 게임의 경우 그 마진폭이 90%에 달한다고 합니다. 콘솔게임에 있어 대박이 터지면 평균 40%선 정도로 알려져 있습니다. (아마 그 게임은 대작게임은 아닐겁니다. 대작과 대박의 차인 참...)

마진폭이 이다지도 높은 이유는 바로 비용이 적기 때문입니다. 당연하죠. 지금 콘솔에서 적어도 꿀리지 않는다는 스팩으로 게임을 내려면 어떤 형태가 되든 몇백억은 들어야 하는 형국입니다. 뛰어들긴 참 쉽지 않죠. 거기다가 이 게임이라는 시장도 이제 거의 영화시장과 동일해져서 대부분의 게임은 대박과는 거리가 멀고 제작비도 회수하기 힘듭니다.

그렇지만 여기서 말하는 Casual Game이란 것  Social Game이겠죠. 로열티는 더 높고 비용은 더 적고 터지기도 더 쉽고... 



음 그리고 다음 뉴스는 Web 2.0 Summit에서의 Zyng의 발표입니다.






매일매일 Zynga의 게임을 하는 사람의 수는 약 50,000,000명! 오천만명입니다. 상상이나 되는 숫자인가요? 게임을 하기위해 방문하는 사람의 수가 오천만명! 저도 물론 그 중 한명입니다. 매일매일 마피아를 관리하고 뱀파이어 능력치를 높히고 자동차를 튜닝하고 있습니다. 포커는 좀 적성에 안맞더군요.


자 다음 뉴스입니다. 이건 Joystiq에서 본 것입니다.






그렇죠. Eat All이 이미 돈을 엄청나게 벌고 있는 세상에서 처음만난 희안한 타입의 밴처 Zynga보다는 조금은 손이 쉬운 Playfish를 사셨습니다. 코멘트들을 보면 미쳤다미쳤다라고 합니다만 글쎄요. 전 이 deal이 주는 의미는 꽤나 크다고 생각합니다. 솔직히 EA가 이런 케주얼 한국에선 오해의 가능성이 있으니 정확하겐 Social Game쪽이 커질 것이라고 생각 안한게 아닙니다. 계속 시도했고 계속 결과가 없었죠.  가격이 아주 허무맹랑하다고 생각할 수는 있겠습니다만 글쌔요. 전 EA가 그동안의 시도를 통해 얻은 답때문에 인수했다고 생각합니다.



좀 긴가요? 다음 뉴스입니다. 이건 전 Yahoo News에서 본 글입니다. 






스포어의 경우 모든 사람들이 기다렸던 대작입니다만 모든 사람의 기대보다 작게 팔렸습니다. 물론 모든 사람의 예상보단 조금 더 많은 돈을 썼죠. (바로 이게 문제입니다.) 어찌되었든 EA와 FOX가 어떻게 잘 이야기를 해서 영화화를 결정했군요. 어떤 물건이 나올지 참으로 궁금합니다. 게임에서 가져올 수 있는 스토리는 거의 없으니까요. 사실 심시티가 영화화 된다와 비슷한 느낌입니다. 저에겐.... 



이제 마지막 뉴스입니다. 이 뉴스는 Mashable에서 본 뉴스입니다.






저도 그렇지만 꽤나 많은 사람들을 잠못자게 만든 그 문명 시리즈가 바로 페이스북으로 간다는 뉴스입니다. 2010년에 공개될 것이라고 합니다. 두근두근 가슴이 뛰는군요. 분명 아이폰어플로도 나오겠죠? 이제 2,3시간단위로 접속하여 도시의 상황을 확인하는 제 모습이 뻔히 보입니다.






지금까지가 제가 10월동안 보았던 포스팅들 중에서 머리에 남아있고 꽤나 인상깊었던 게임관련 소식들입니다. 제가 한 포스팅에 이 내용들을 소개하고 싶었던 것은 이 뉴스들이 퍼즐처럼 보였고 그 퍼즐 조각안에 해답도 있어보였기 때문입니다. (아 물론 역시나 그 해답을 충실히 구현해줄 플랫폼으로 자리잡고 싶어한 iPhone의 In-App-Purchasing For Free Apps는 언급하지 않았습니다만... ㅋ)

일단 제가 맞춘 전체 그림이 여러분들의 생각과 다를 수 있습니다. :) 여긴 제 블로그니깐 그걸로 너무 공격하진 말아주셔요. 하하하핫 (무섭다.)

우선 게이머는 분명히 늘었다는 겁니다. 많은 사람들이 이미 아주 어릴적부터 게임을 즐겼고 저처럼 국민학교때 초록색 화면으로 게임을 접하는게 아니라 지금 10대는 이미 HD급 화면에 화려한 엑션을 보면서 게임을 시작했습니다. 아마 그들에게 게임은 뉴미디어라고 불리긴 좀 그럴겁니다. 언제나 옆에 있었던 공기같은 미디어겠죠. 그런 층이 늘었으니 시장은 더 커져야 합니다.

하지만 매년 고속성장을 할 것만 같았던 게임시장은 어느새 래드오션이 되었습니다. 차세대 게임 콘솔의 경우에는 정말 누가 승자라고 하기에도 애매한 상황이 되어버렸습니다. 코어게이머를 만족시키기엔 돈이 너무나 많이들고 케주얼 게이머들을 만족시키는 콘솔은 타이틀이 안팔리고 쉽게 질리며 그 사이 어느 틈에 서있는 콘솔은 시장에 성공적인 진입을 마무리 지었고 그 콘솔을 다른 것들을 위한 교두보로 써도 될 만하다는 성적에 기뻐하는 정도입니다. 바로 얼마전만 해도 소니를 먹여살린 것은 PS2라는 말까지도 있었는데 말입니다. 

늘었다는 게이머들은 그럼 어디있는가를 보면 한국에선 케주얼이라고 말하지만 아마도 소셜게임이라고 하는 쪽에서 놀고 있는듯 합니다. Zynga의 어마어마한 일 유저수를 봐도 그렇게 밖에 생각이 안되고 또 늘었다니 어디에 가서 있을 것은 뻔한데 다들 아는 게임들의 유저수는 그리 많진 않으니까요. 코어게이머가 보기엔 참 말도 안되는 것들에 열광하며 푼돈을 뿌리는 유저가 엄청 많고 그렇지만 그 바닥에 들어가는데 입성비가 아주 싸니까요.

하지만 그런 대박 Social Game이 많지는 않습니다. 좀 보신 분들은 뻔히 느끼겠지만 어찌나 다들 돈안들이고 싶어하는 티를 내는지 지금 그 바닥의 가장 큰 문제점은 결국 컨텐츠같습니다. 다들 마피아하고 다들 뱀파이어하고 다들 자동차만.... 조금 튄다고 닌자. 하하하핫 국내에 로컬라이징 한다고 하면 조폭, 구미호, 양카 정도이군요. 왠지 오픈하고 난 뒤 바로 연락오지 싶습니다.






그 해답은 의외로 기존 게임의 재활용에 있다는 생각을 하고 있습니다. 세계관만큼 힘든 것을 잡아두었다면 그것을 조금 비트는 것은 쉬우니까요. 문명이라는 브랜드를 가지고 오픈하는 것과 아닌 것과는 큰 차이가 있고 파판이라는 브랜드가 있고 없고도 큰 차이가 있으니까요. EA가 바로 그런 점때문에 무섭습니다. 그들이 가진 스포츠게임들을 다 카드게임화 한다면 정말 무슨 일이 날지...

그런데 EA가 그냥 하면 될 것이니 굳이 남들에게 바보소리 들어가면서 PlayFish를 산다고 합니다. 음 전 앞에서도 말씀드렸지만 분명 그 건은 지금까지 들였던 수업료에서 얻은 결론이라고 생각합니다. 제가 게임쪽 개발자분들을 지금껏 만나면서 들었던 생각은 "아... 참 세상 한방향만 보시네"입니다. 아무래도 게임이 좋아 코어 게이머인 그들의 머리에서 나오는 생각은 참 방향성이 있더군요. 물론 그들이 소셜이라는 것을 잘 이해해서 적응을 하는 것도 가능은 합니다만 어찌보면 너무 과한 요구사항이 아닐까 합니다. 게임만드는 것도 쉬운 일이 아닌데 멀 자꾸 하라고 하는건 좀 :) 그리고 또 그 바닥이 그 바닥 나름의 방법이 있고 그걸 지금 배워서 따라잡기란 참 피곤한 일이니까요. 회사를 사는건 참 손쉬운 해결방법이죠. 앞으로 건승을 빕니다.

결국 제가 하고 싶은 이야기는 게임시장도 정말 이제 엔터테인먼트 시장으로 가는 모양입니다. 영화나 음악처럼요. 영화가 극장에서 망하더라도 DVD나 다운로드나 다운로더 고발같은 것을 통해서라도 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 음악은 그냥 그래도 밸소리나 밤무대에서 어떻게든 수익을 짜내는 것처럼 이제 게임도 무언가 추가로 돈을 짜낼 방법을 생각해야할 때가 아닌가 싶습니다. 영화화도 좋긴 합니다만 그건 또 다른 한번의 도박을 더 하는 것이고 개인적으로는 Social Game화 해보는 것이 좋지 않나 합니다. 하지만 그 바닥 역시 만만치가 않으니 안에서 모든 것을 해결해 보려는 시도를 하다 아 안되라고 접지 마시고 인수나 아니면 파트너쉽이나 어떻게든 그 바닥의 사람들과 일을 만들어보는게 좋지않나 합니다. 

예 바로 저게 제가 낸 결론이고 지금 제가 보는 방향입니다. 물론 그 방향으로 가기 위해서 아둥바둥 거리고 있습니다. ^^; 아무래도 팀이름이 이런 저런 일을 하는데 방해되어서 결국 팀이름을 바꿀까 하고 있구요. ㅋㅋㅋ 그런데 마땅한 이름이 없어 고민하고 있습니다. 또 다른 한쪽으로 일을 할 수 있는 퍼즐조각도 꽤나 많이 모였습니다. 애플 아이폰도 있고 어도비도 있고 저희 동영상 티비팟도 있고 카페도 티스토리도 블로그도 냠냠... 아 그리고 조만간 선보일 듯한 저희 코드명 케로로도 있고 말입니다. 

기대가 큽니다. 두근두근 잼있겠다!






(팀명을 케론으로 할까봐요...)

ps) 그나저나 게임에 익숙한 세대들이 주류가 되면서 세상이 어떻게 바뀌어가고 있는가에 대한 꽤나 많은 분석서들이 나와있군요. 한글은 아닙니다만 말입니다. 꽤나 사서 봤다고 생각했습니다만... 그 동안 또 엄청 나왔군요. 
 







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Life 2009/10/21 16:35

보빈,사빈,아쿠아의 즐거운 일요일 오후 나들이





지난 주 일요일 보빈,사빈,아쿠아랑 언제나처럼 부산대학교에 나들이를 갔습니다. 원래 결혼식에 가야 했으나.... 저의 "나무늘보"본능 작열로 그냥 차를 돌려 부산대를 간거죠. 보빈이가 너무나 가고 싶어하는 우마에도 라멘집은 일요일이라 쉬고 날씨도 너무 좋고 해서 잔디밭에서 놀았습니다. 



간만에 햇살가득 잔디밭에 나왔더니
아쿠아님이 해맑게 방긋방긋



뒤에 있는 천사 동상
음 앞에 애기는 천사는
아닌거 같긴 합니다만 ㅋㅋ



보고 있던 사빈도
요~ 포즈로...
엄마는 방긋방긋



천사날개 냠냠냠
포즈



그러고는 갑자기...
저게 머야? 포즈
ㅋㅋㅋ



햇살가득
보빈이



보빈,사빈
잔디가 너무 궁금해요



햇살가득
귀여워 포즈 보빈군



햇살가득
계속 귀여워 포즈 보빈군



햇살가득
산책하는 보빈군



그래도 단체 사진 한장은 찍어 둬야 하니깐...
엄청 힘들었다는!



햇살가득 뽀뽀하는
보빈, 아쿠아
사빈 아래에서 뒹굴거리고 있었음



싱글벙글
보빈과 아쿠아



역시나 나도 떠나야지
햇살가득 산책하는
사빈군



뒤에 여자아기에겐 관심이 없음
사빈군은 보빈군에 비해
과하게 여자애기에 관심이 없음.



풀이다 풀!!!



아쿠아가 풀로 사빈 유혹중
-_-; 강아지풀이군요.



보빈군...
뽑아버렸다.


그리고 역시 햇살가득 보빈, 아쿠아... 
사빈은 뒤에서 딩굴딩굴
:)






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Interesting 2009/10/16 17:32

아이폰 앱스토어 무료 애플리케이션에 내부 결제 지원 발표 - 정말 기회?





애플이 오늘 뜬금없는 폭탄하나를 터트렸습니다. 바로 이 것입니다. 






또 다른 비지니스모델의 발표는 아닙니다만 기존의 비지니스모델을 조금은 더 열어준 것이죠. 바로 무료앱에서의 내부 거래를 가능하게 열어준 것입니다. 기존에는 유료앱에서만 내부 거래가 가능했습니다. 아 기존의 모델에서 변화가 있기도 하군요. 바로 이제 더 이상 Lite버젼을 만들 필요가 없다는 것입니다. 정말 그럴 것 같지는 않지만 말입니다.






일단 장점을 알아본다면... 진정한 컨텐츠 판매가 가능해진다는 것입니다. 컨텐츠 판매로 수익을 올리겠다는 전략을 가진 업체 입장에서는 가장 중요한 것은 잠재고객층 확보입니다. 기존의 유료모델 구매에서만 애플리케이션 내 구매가 가능하다는 것은 그 잠재고객층을 확보하기에는 꽤나 무리가 있습니다. $0.99라도 돈은 돈이니까요. 무료로 뷰어를 뿌리고 그 안에 살짝 감질맛날 정도의 정보를 주고 그 이후 구매를... 이게 정석인데 어제까지는 뷰어를 돈을 주고 팔아야하니 감질맛 나는 정보를 보여주기가 참으로 어려운 것이죠. 기존에 이런 것을 하려면 감질맛 나는 정보를 Lite버젼의 앱으로 배포하고 그 다음 뷰어를 사게 하고 그 다음 컨텐츠를 판매하고... 이런 3단계를 거쳐야 했습니다. 이제 2단계로 줄게 되는군요. :) 좋은 일입니다!



그렇지만 단점도 만만치 않다는 생각입니다. 우선 처음에 공짜앱에서 구매를 막았던 것은 나름 이해할만한 근거가 있었습니다. 바로 고객의 혼동입니다. 이미 많은 포털에서 당해보셨을 소위 낚시질의 창궐이 있을 수 있다는 것이죠. 그때부터 생길 고객의 혼동은 만만치 않습니다. 이제 공짜앱이 공짜로 안보이기 시작하는 것이죠.


문젠 정말 공짜앱은 그럼 어쩌냐는 것입니다. 착한 개발자가 만든 앱마져도 브랜딩 목적으로 만든 앱마져도 이제 구매자에게 있어서는 낚시일지도 모른다는 생각을 하게 하겠죠. Lite랑은 다른 이야기입니다. Lite의 경우에는 구매자입장에선 어차피 몇 스테이지 못하겠지, 어차피 몇가지 기능은 막혀있겠지... 이런 생각을 미리 하고 다운받는 것입니다. 아마도 앞으로 어떻게 풀릴지는 모르겠습니다만 저 모델이 정말 여러 사람들에게 잘 정착되려면 적어도 앱스토어의 리스트에서 그 앱이 추가 구매를 지원하는 앱인지 아닌지를 아이콘에서 확인이 가능해야 하지 싶습니다. description으로는 무리가 있지 싶군요.






그리고 이 건이 주는 사인은 의외로 시장에는 큰 변화를 가져올 지도 모릅니다. 사용자에겐 더 좋을지도 모르겠군요. 아마도 앞으로 더 컨텐츠가 좋은 더 퀄리티가 좋은 앱들이 속속 등장하게 될 겁니다. 바로 hidden cost 때문입니다.






Push Notification이나 In App Purchase 이 두가지를 지원하기 위해선 해당 개발사에서는 서버를 지원해야 합니다. 다시 말해 기존 앱에서는 없던 유지비라는 항목이 생긴다는 것입니다. 거기다가 장애포인트도 하나 늘게 되는 것이죠. 또 지금까지 앱스토어에서 쉽게들 말했던 "전세계 동시 공략"이라는 로망을 실현하기 위해서는 더 많은 일들을 해야할 겁니다. 모든 곳을 적당한 속도로 서비스하려면 말입니다. 그리고 좀 더 복잡하게 분석해서 가격을 책정해야 합니다. 서버 운영비는 뽑아내야 하는 것이니까요. 앱은 대박이 났는데 호스팅비로 다 탕진하고 그 이상 든다고 하면 참 우울하기 그지 없는 상태가 될 겁니다. 브랜드도 관리해야하니 중간에 접지도 못하고 말입니다. (참고로 북미시장이 가장 큰 현 상황에서 국내에 서버를 두는 것은 참으로 위험한 행위입니다. -_-; 대박나면 쪽박날지도 몰라요.)



이런 이유로 저 모델을 잘 사용하는 업체들은 아무래도 큰 게임 업체들, 인터넷 서비스 업체들이 될 확율이 큽니다. 원래 하던 일이니 아주 뛸 듯이 기쁘겠죠. 소규모 팀들은 머 상관없는 이야기가 될 확율이 크죠. 그리고 자신들의 수익모델에는 크게 변화가 없습니다. 앞으로 열심히 하시면 되죠. Lite모델이야 그분들이 유지시켜 주실꺼구요. 아무래도 문제는 소규모팀으로 시작해서 대박을 꿈꾸며 크기를 좀 늘린 경우가 되겠군요. 이제 정말 펀딩이라도 받아야 하는 시장으로 가는 것 같습니다. 



이야기를 하다보니 나쁘게 보고 있는게 아닌가 하는 생각들을 하시게 될 듯 한데 그런 것은 아닙니다. 기존 시장처럼 여러 player들에게도 영역이 확보되어가고 있다고 보고 있고 그럼에도 작은 실험들이 계속 가능한 구조로 가고 있다고 봅니다. 



하지만 걱정은 시장의 성숙도보다 조금은 빠른 애플의 움직임입니다. 조급함은 성공에 가장 큰 적이니까요. :)




(이걸 옆에서 보는 느낌이랄까...)


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추가 수정합니다.

처음 글을 적을 때는 별 생각이 없이 hidden cost생각과 혼동에 대한 이야기가 가장 크게 느껴졌습니다만  http://twitter.com/yeonwoopapa 님의 제 글에 대한 언급을 듣고 아... built in도 있었지! -_-;;;; 흙흙 이런 큰 오류를 범하다니 yeonwoopapa님에게 감사드립니다. ㅋㅋ (그래도 실수를 반성해야 하니 글은 수정하지 않았습니다.)  

조금은 더 자세하게 설명드리는게 도움이 되지 싶으니 추가설명을 더 하겠습니다.

추가 구매가 가능한 컨텐츠의 종류는 3가지로 나누어 집니다.

우선 nonconsumable입니다. 상태의 update성격이 짙은 것이죠. 사라지는 것이 아니니까요. 바로 unlock에 해당합니다. Lite버젼을 대채한다고 보시면 됩니다. 이것이 규모에 상관없이 널리 쓰일 수 있는 부분입니다. 개인개발자와 작은 팀에게 축복인 기능이죠. 사용자에겐 가장 성가신 부분이 되지 싶습니다만 말입니다. 이 경우는 구매를 한번 하고 오류가 생겨서 튕겨나가더라도 다시 구매를 사용자가 요청하면 앱스토어에서 다시 돈을 빼가지는 않습니다. 문제는 그 사실을 사용자에게 어떻게 설명하느냐가 문제겠죠. 구매를 마치고 업데이트를 하는 과정에서 앱이 죽거나 하면 다시 구매를 하면 그만이라는 사실을 설명할 방법이 좀 필요하지 싶습니다. 물론 시간이 해결해줄 부분이긴 합니다만 말입니다.

그 다음 consumable입니다. 바로 포인트에 해당하는 것입니다. 포인트는 사용하는 것이니 앱스토어에서 할 수 있는 일이라고는 없습니다. 사용자가 오류를 겪었는지 아닌지도 모를 부분이니까요. 여기서 개발사가 해야할 일은 복구를 위한 logging입니다. 앱아래에 파일로 로그를 남기는 정도로 피해갈 수 있을 수도 있습니다만 디바이스가 달라지거나 여러가지 문제가 있을 수 있기 때문에 로그도 남기고 서버에 기록도 하고 구매도 하는 절차가 필요합니다. 앱스토어는 여기서 멀찍히 떨어져 있습니다. 머 난 돈 벌었고.... 이런 느낌이랄까요?

그 다음은 subscription입니다. consumable과 noncomsumable의 합작과 같은 이 녀석은 서버가 필수입니다. 당연 추가 컨텐츠의 다운로드를 의미하니까요.

결국...서버가 없이 구현가능한 것은 unlock!입니다. (CS걱정 노) nonconsumable이고 복구에 대한 모든 것을 앱스토어에서 지원하고 있습니다.
포인트 장사의 경우 서버가 없어도 가능이야 하겠습니다만 혹시나 장애나 문제가 생겼을 때 대처가 아주 힘듭니다. 이 경우에는 서버가 없어도 된다는 것은 그냥 말이지 실재로는 서버가 필수로 보입니다. 복수 디바이스 지원등을 생각하면 더더욱 말입니다.(CS걱정 다수) 애플은 어떠한 복구 로직도 지원하지 않습니다.
추가 컨텐츠는 무조건 서버가 있어야 합니다.(CS걱정 다수)

기존과 달리 대박이 터질 곳으로 보이는 것은 뒤의 두가지인 것은 명확하고 말입니다. Zynga는 파티하고 있을지도 모르겠군요. :) 꽁수로 피해가고 있었는데 말입니다.

제가 내린 결론에는 변화가 없습니다.

역시나 개인 또는 소규모 팀에게는 조금은 더 매출을 늘릴 수 있는 환경이 되었다고 생각합니다. 큰 업체들의 경우 이제 포인트 장사를 더 가열차게 할 수 있는 환경이 되었고 추가 컨텐츠의 다운로드를 통해 앱의 생명력을 길게 가져갈 수도 있어지고 여러가지 돈벌 기회가 늘었다고 느껴집니다. 중간 정도 팀에서 회사로 도약을 꿈꾸는 팀들은 꽤나 힘든 싸움을 해야하지 싶습니다. 더 경쟁이 치열해지는 환경으로 가는 것은 명확하니 말입니다. 

요즘 많은 분들에게 많이 이야기하고 있는 것입니다만 앱스토어는 무척 매력적이고 무척이나 기회가 많은 것은 확실합니다만 연속성이라는 점에서 볼 때 무척이나 불안정한 시장인 것도 확실합니다. 제가 전달하고 싶은 메시지는 작은 회사들이 너무나 환상에 사로잡혀 너무 초반에 대규모로 인력을 모집해 접근하거나 하는 일은 없었으면 한다는 것입니다. 창의적으로 접근하는데 있어 규모가 큰 것은 분명 득보다 실이 많습니다. 규모는 파트너쉽과 아웃소싱으로 충분히 커버가 가능하다고 봅니다. 주 시장이 북미인 것은 다들 인식하고 계십니다만 그 시장의 룰도 지독히 북미스럽다는 점도 꼭 고려하셔야 합니다.

또 다른 걱정은 앱스토어가 낚시 스토어라는 오명을 뒤집어 쓰지나 않을지 그리고 지금까지는 사고가 터지면 후속 조치로 막아왔는데 앞으로도 그게 가능할지 의문이라는 점입니다. 이제 사고에는 사용자의 돈이라는 것이 걸리게 되었으니 말입니다. (문서에는 친절히 너희들의 책임임이라고 명시가 되어있긴 합니다.ㅋㅋㅋ)


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살짝 흥분된 상태에서 글을 적어서 뻔히 보이는 오류가 있고 빠진 부분이 있는데도 발행하게 되어 죄송합니다. 부산내려오는 길이라 방치한 시간도 꽤나 길었고 말입니다. 다시 다 채워넣었으니 너무 노여워 마시고 다시 한번 사과드립니다.






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Working 2009/10/12 14:04

차세대 게임 콘솔 아이폰을 소개합니다.- KGC2009 발표 정리





지난 주 금요일 코엑스 컨퍼런스장에서 아이폰 오버뷰라는 타이틀을 가지고 한시간 동안 게임개발자들을 대상으로 강의를 했습니다. 행사는 KGC2009였습니다. 요즘 외부에 너무 많이 노출되는 듯 하여 행사나 강의 참가를 자제하고 있었는데 (라고 말하지만 정확하겐 요청이 없었는데) 간만에 느닷없이 연락을 주셨고 이리저리 아는 게임 기획자분들 개발자분들에게 여쭤보니 꽤나 큰 행사이고 의미있는 자리라고 하셔서 하겠다고 했었습니다.

덜컥 하겠다고 하니 참 걱정이 많이 되더군요. 제 경력을 아무리 들여다봐도 별로 게임 개발자와는 관련이 없습니다. 그나마 현대중공업시절 OpenGL/Inventor를 가지고 가시화쪽 개발을 했었다는 점 정도일까요? 아 하나 더있군요. 제가 딱 한번 해본 이직에서 두군대 원서를 썼었는데 보기좋게 떨어진 곳이 NC라는 것. :) 사실 다음에 들어와서는 더더욱 게임과는 거리를 두고 있는 상황입니다. (정확하겐 두게 강요되고 있었다가 맞겠습니다.)

한국이 최강이라는 MMORPG의 경우는 그리 좋아하지도 않고 매우 비판적인 시각을 가지고 있는 사람이면서 콘솔 게임을 더 선호하고 또 한국의 일반적인 게이머들과는 달리 Madden과 같은 게임을 최고로 치는 미국취향을 가지고 있는 터라 여러가지로 무슨 이야기를 해야할지 고민을 했었습니다 거기다가 아이폰은 강의가 4개나 배정되어 있는 터라 더더욱 말입니다. (나중에 알았습니다.)

일단 제가 이야기하고자 하는 첫번째 주제는 매우 잘 전달되었습니다. 기사에 타이틀도 그렇게 뽑혔으니까요. 바로 아이폰은 새로운 모바일 게임 콘솔이라는 점입니다. 발표내용을 따라가 볼까요?





제가 하고 싶은 가장 첫번째 주제는 아이폰은 게임을 담당하고 있다면 모두에게 중요하다는 점입니다. 우선 그 첫번째 이유는






간만에 등장한 게임콘솔이기 때문입니다.
아이폰이 왜 게임콘솔일까요?






지금 이순간 저 그래프는 더 극단적인 형태로 바뀌였을 겁니다. 아이폰은 현재 즐길 수 있는 게임이라는 타이틀이 21,178개입니다. (9월기준) 차세대 포터블게임플랫폼이라는 PSP도 DS도 거기에는 한참 모자른 타이틀 수입니다. 일단 품질의 문제는 뒤로 하죠. 쓰래기든 아니든 아이폰유저는 끊임없이 새로운 게임을 즐길 수 있습니다. 이 정도라면 게임콘솔이라고 불러도 무리가 없다고 생각합니다.










조금 더 들어가보죠. 그런 게임 콘솔중에서도 아이폰은 이제 더 이상 비주류가 아닙니다. 당당히 주류에 한 축입니다.






위의 최근 전세계 하드웨어 보급율을 보여주는 그래프입니다. 닌텐도가 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지를 보여주는 표이자 PSP가 얼마나 멀티미디어 기기로 사용되는지를 보여주는 동시에 아이폰이 Xbox 360보다도 많이 보급되었음을 보여주는 표입니다. 

콘솔에서는 결국 기기의 보급율이란 것이 잠제적 고객의 수와 일치합니다. 마진폭의 여부와 개발비의 높고 낮음을 떠나서 자사의 게임이 얼마나 많은 고객을 끌어들일 수 있는가에 대한 고민을 할 때 빼놓을 수는 없다는 것은 명확해 보입니다.

콘솔의 파급력이라는 것을 나타내는 지표에는 보급율말고 또 다른 하나는 어떤 게임이 있는가도 중요합니다. 
EA의 간판 타이틀은 이제 아이폰용으로 발매가 되느냐 안되느냐의 문제가 아니라 동시발매 타이틀이냐 아니냐의 수준까지 와버렸습니다. 세계에서 가장 빨리 팔리는 타이틀로 등극하신 피파도 동시발매였습니다. 거기다가 락스타의 대박아이템 Grand Theft Auto의 NDS티이틀인 Chinatown Wars도 조만간 발매될 예정입니다. 이미 대다수의 게임개발사들은 아이폰을 주요한 게임콘솔로 보고있음은 명확하다고 봅니다.

조금 더 들어가보죠.










아이폰은 주류 게임콘솔일 뿐만 아니라 가장 빠른 보급속도를 보여주고 있습니다.
조금은 오래된 자료입니다만 GDC에서 ngmoco:)의 발표자료를 가져왔습니다.






PSP보다도 DS보다도 빠른 보급속도를 보여주고 있습니다. 
지금보다 그 다음이 기대되는 상황이고 지금 시장이 꼭지가 아님을 알려주고 있습니다. 아이폰이 아닌 터치가 왜 중요한지를 알려주는 자료입니다.
조금 더 들어가보죠.







 


거기다가 아이폰은 엄청나게 파워풀한 콘솔입니다. 모바일쪽에서 본다면 DS보다는 우위에 있고 PSP보다는 아래에 있는 기기입니다. 물론 그래픽적인 관점에서 그렇다는 이야기고 다른 추가적인 feature까지 이야기를 한다면 우열을 이야기하기 힘들어지겠죠. 또 머신의 부족한 부분을 OS가 상당부분 체워주고 있는 상황입니다. 아래는 3GS의 스팩입니다.






엄청나게 빠른 CPU도 엄청나게 놀랄 스팩도 아닙니다만 적어도 꿀리지는 않습니다. :)
역시 조금은 더 들어가볼까요?










게인적으로는 이 부분이 가장 큰 아이폰의 강점이라고 생각합니다. 바로 모바일 게임 콘솔이라는 점입니다. 기존의 차새대 휴대용 게임플랫폼이라는 것들을 보면 단지 휴대용일 뿐입니다. 이전부터 모바일이 주는 여러가지 매력때문에 게임 플랫폼화 하려는 시도는 많이 있었으나 개인적으로는 결국 모두 규모를 만들어내지 못했습니다. 당연합니다. 플랫폼사업이라는 관점에서 보면 너무나도 잘게 나누어진 디바이스들은 득보다는 실이 많으니 말입니다. 터치는 모바일이 아니지 않은가라는 점도 메일이나 기타 여러 어플들을 통해 WiFi연결을 직간접적으로 요구하고 있습니다. 다른 MP3와도 큰 차이입니다. PSP를 쓰면서 DS를 쓰면서 WiFi는 또 다른 하나의 추가적인 재미일 뿐입니다만 아이폰에서는 그것 때문에 기기를 쓰는 것이니까요.






거기다가 가능성은 무궁무진합니다. 기존의 게임기들이 게이머들을 대상으로 한 것이라고 하면 모바일인 덕에 폰의 구입자들은 게이머가 아닌 일반인까지도 포함하는 것이니까요. 

조금 더 들어가보죠.










그러면서도 가장 간단한 환경을 제공합니다. PS3의 악명높은 개발환경 그리고 새롭게 배워야하는 많은 것들 그리고 그에 반해 PC의 경험을 내려올 수 있는 Xbox 360의 초기 퀄리티차이를 생각한다면 그리고 거의 육체노동수준이였던 모바일 환경에서의 개발과 테스트를 생각한다면 아이폰의 개발환경은 거의 천국수준입니다. 게임만 개발한다고 보면 그닥 objective-C를 배울 필요도 없습니다. 그냥 C++/C작업이죠. OpenGL을 지원하고 하드웨어 가속을 사용할 수 있습니다. 소스포지에 많은 것들을 내려받아 포팅해서 사용할 수 있습니다. 판매도 간단합니다. 앱스토어가 전세계를 지원합니다. 






조금 더 들어가볼까요?










지금 콘솔쪽은 꽤나 시장구조때문에 골치아픈 상황입니다. 일부 대작타이틀의 경우 개발비만도 천억을 찍었습니다. 파판은 600억이 넘는 도박판이고 시장은 커진다 싶더니 중고 타이틀 시장의 폭주로 그것 또한 애매모호 합니다. 예전처럼 1년전의 게임과 현재의 게임과의 수준차이가 현격하였을 때는 중고시장이란 것이 그리 걱정할 여지가 없었습니다만 현재는 모든 타이틀이 평준화되어버렸습니다. 최근 좀 B급게임보다는 중고 A급 타이틀이 더 퀄리티가 좋습니다. 이런 상황에서 다운로드 판매형식은 축복에 가깝고 다들 시도합니다만 그 규모에 있어 아이폰은 타에 추종을 불허합니다.
엄청난 성장속도를 보여주고 있습니다. 거기다가 애플이 했기 때문에 덤으로 얻는 시장의 미덕도 있습니다. 바로 고객들의 특별한 성향입니다.






단적으로 가장 돈을 많이 쓰는 사람들이 모여있는 곳이라는 것이죠. 요즘 조사에서 나오는 고객층 성향분석으로 보면 애플이 가진 시장은 잘 배운 중산층 이상이 모여있는 그리고 터치의 경우는 돈 좀 있는 아이들입니다. 어중이 떠중이가 아닌 기본적으로 구매력이 있는 집단인 것이죠. 또 원래 애플의 쉐어웨어시장은 PC보다 짭짤했습니다. 드는 노동력에 비하면 돌아오는 돈이 꼬나 컷죠. 

어찌되었든 아이폰이 중요한 이유를 정리하면 결국










그렇죠! 마지막 이유가 가장 크겠죠!






어떠신가요? 게임콘솔로 봐도 무방할까요? :)
그렇지만 다 장미빛은 아닙니다.










어디든 명암이 있는 것이죠. 지금까지 살펴본 점들이 명이라고 하면 암도 분명 있습니다.




아이폰 자체도 게임콘솔이라고 진지하게 받아들이기엔 한 두가지 문제가 있습니다.






우선 가장 큰 문제는 사용성입니다. 아무래도 진지하게 게임을 하기엔 바닥을 문지르며 조정하는 것은 그리 즐겁지 않습니다. 독이 열린 상황이니 누구나 자사 게임을 위한 컨트롤러를 만들면 되겠습니다만 리듬액션같이 자사의 독특한 컨트롤러가 경쟁력인 상황이 아닌 다른 업체들로써는 뛰어들기가 쉽지 않죠. 범용적인 규격을 정해주던가 만들어 주던가 해야하지 싶습니다.






그 다음은 베터리입니다. OpenGL로 된 괜찮은 게임을 좀 돌리다보면 아무 것도 하지 않았지만 베터리는 반으로 뚝 반에 반으로 뚝뚝 떨어집니다. 전화기라고 생각하면 더 우울해집니다. 게임을 했다고 전화를 못받는 상황이란건 한번 겪고 나면 바로 다시는 경험하고 싶지 않은 기억이 될 겁니다.

우스게소리로 한 이야기긴 하지만 "오피셜 조이스틱 위드 파워팩"만이 해결책 같습니다. 모든 사람이 조이스틱이 필요한건 아니니까요.





그리고 칭송이 끊이지 않는 앱스토어도 역시 게임업체로썬 받아들이기 힘든 문제점들이 있습니다. 사실 다들 겪고있는 문제입니다만 말입니다.






우선 지나치게 터프한 시장입니다.






 PSP의 경우 지금까지 나온 게임타이틀은 600여개입니다. 나쁘게 보면 시장이 너무 작다입니다만 좋게 보면 지금 게임을 하나 만들어도 600개중에 한개입니다. 카탈로그로도 확인이 가능한거죠. 앱스토어도 좋게 보면 즐길 게임이 2만개를 넘는 상황이지만 나쁘게 보면 지금 새로 게임을 만들면 2만개중에 한개가 되는겁니다. 하루 1000개가 넘는 앱이 등록되는 상황에서 아무리 열심히 하더라도 1000개중 한개가 되는거죠.





 
가격, 정확하게는 마진의 문제가 있습니다. 아이폰게임도 살짝 들여다보면 그리 녹녹하진 않습니다. 개인적으로 살살 개발하시는 분들이야 $0.99로 내놓고 운에 따라 돈을 버는 경우에는 문제가 아닙니다만 어느 정도의 품질을 확보하기 위해서는 돈이 그리 녹녹하지 않습니다. NDS보다 돈이 많이 들 수 밖에 없죠. 3~5억 정도는 들어야 하는 상황입니다. 낮은 가격에라도 많이 팔면 상관은 없습니다만 고가와 저가 둘로 나누어진 현 상황은 운신에 폭을 매우 좁게 만드는 것은 명확합니다.






마케팅도 문제입니다. 현재 앱을 구매하는 방법은 모바일 앱스토어 애플리케이션을 통해서입니다. 모바일 앱에서의 배너나 리스트 앞단에 피쳐링이나 다들 누가 관여할 수 있는 것도 아니고 말입니다. 각종 리뷰사이트나 버젼관리 심한 경우 자기 구매등 방법이야 없는 것은 아닙니다만 참으로 효과를 알 수 없고 운에 기대하는 형국입니다. AdMob등에서 아이디어를 짜내고 있고 또 CTR이 꽤나 높은 (일반 광고는 또 꽤나 낮은) 형국입니다만 먼가 답답한 상황이긴 합니다.






어찌보면 가장 큰 문제는 앱스토어의 경우 절대 권력자가 애플이고 그들의 찜을 받든 최소한 미움을 받지는 않아야 성공할 수 있다는 점입니다. 결국 그들의 의도를 잘 읽어야 성공할 수 있죠. 앱스토어 오픈 초기에는 개인 개발자와 영웅만들기가 주력이였다고 하면 지금은 규모 그리고 앞으로는 아마도 품질일껍니다. 하여간 한 회사에 의해 방향마저도 좌지우지가 가능한 현 상황은 쉽진 않습니다. 사실 거기 눈치만 보면 되는 것이라 꽤나 편하다고 볼 수도 있습니다만 말입니다. 






거기다가 모두에게 연속적인 성공을 해야한다는 것은 꽤나 부담스럽습니다. 이 부분은 특히나 개인 그리고 소규모 팀에겐 큰 고민거리지 싶군요. 이러한 어두운 부분이 있습니다만 이제 여기에 참여할지 말지에 대한 고민은 당연 참여라고 봅니다. 그 어두운 부분이 앞의 밝음을 다 가리진 않는다고 보니까요. 





이제 고민을 옮겨보죠. 그럼 어떻게 할 것인가로 말입니다





결국 지금은 아무리 좋은 아이디어라도 단지 구현한다고 해서 그게 실질적인 성공으로 연결되는 시장의 단계는 지나간 듯 합니다. 이미 자신의 입장에서 어떻게 전략을 짜야할지에 대한 고민이 필수가 된 상황입니다. 

일단 그 고민을 팀의 크기에 따라 4가지로 나누어 봤습니다. 그 대상은 학생, 1~4인, 5~10인, 그 이상 이라고 봤습니다.

학생 그리고 아마 일본에서 이야기된다는 sunday developer까지는 그냥 열심히 하면 되지 싶습니다. 가격대는 $0.99를 넘기는 힘들겠지만 가장 저렴한 수업료로 기획과 디자인 그리고 마케팅까지 전부를 겪어볼 수 있습니다. 개인 이력서에 있어서도 큰 도움이 되고 또 운이 좋으면 돈도 벌 수 있습니다. 안할 이유가 없겠죠?

1~4인이라고 하면 이제 정말 조금 해볼만한 $0.99게임을 만들 수 있지 싶습니다. Copycat전략도 괜찮아 보입니다. 지금 현재는 타이틀에 대한 지적재산권에 대한 관리는 애플이 심하게 하고 있습니다만 배끼기는 허용이라고 봐야하니까요. 물론 그냥 배끼면 안되겠죠. 팀내 UI가 강하다면 UI를 손보고 팀내 웹이 강한 자가 있다면 웹이랑 연동을 손보고 팀내 3D가 강하다면 3D로 바꿔보고 말입니다. 자기 색깔을 내는데 시작점이 있다는 정도로 생각하면 되지 싶습니다. 






이게 그런대 한 4명이 넘어가게 되면 드디어 유지비에 대한 고민을 심각하게 해야되더군요. 거기다가 이제 프로젝트를 2,3개를 동시에 굴릴 수 있는 상황입니다. 아이폰이 국내 도입되게 되면 앞마당이 열리는 것이니 적당한 SI일꺼리를 따오거나 투자를 받거나 머든 해볼 수 있지 싶습니다. 하지만 적어도 몇달내에...






하나는 터져줘야 편안합니다. 그리고 뻔하게 노려볼 수 있는 가격대는 $5이하이니 필요한 것은 독특함입니다. 좋은 소식은 지금까지 그렇게 큰 회사가 좀 있다는 점이고 슬픈 소식은 플랫폼이 이제 꽤나 성장이 되어서 독특하기가 쉽지도 않을 뿐더러 피쳐링의 무게도 점점 고퀄리티의 게임으로 이동하고 있다는 점입니다. 머 그렇지만 






워낙에나 마켓이 큽니다. 
적당한 안정적인 밥벌이꺼리는 꼭 하나 터져야 생기는 것은 아닙니다. 하나 확실하게 잡고 로망도 돌리면 즐거운 밴처생활이 되지 않을까 합니다. 

음 이 상황에서 가장 주의해야할 점은 거대화같습니다. 이것저것 좀 해볼 여지가 있으니 인원을 불리는 것이죠. 그럼 더 큰 SI꺼리 밥벌이가 필요하고 악순환으로 연결되고 결국 로망은 사라지고 SI일만 치고 있는 상황으로 빠지는 것입니다. 더 나쁜 것이야 망하는 것이겠지만 말입니다. 그래서 제가 제안하고 싶은 것은 바로...






저런 파트너쉽입니다. 두회사가 하나의 결과물을 내는 것이죠. 서로 강한 분야가 있을 것이니 해보고 싶은 것이 있을 때 서로 윈윈하고 위험도 나눌수 있으니 얼마나 좋나요. 한국 정서에는 조금 안맞긴 합니다만 생존을 위해 택해봄직 합니다.

그 이상은 이제 큰 회사겠죠. 정말 쉽지 않습니다. 게임에 수백억을 넣는 회사에 입장에선 아이폰의 앱스토어에서 벌어들일 수 있는 돈이라는 것은 그다지 매력적이지 않습니다. 어차피 도박을 하는 것인데 크게 버는데 집중하는게 당연하지 않겠어요? 하지만 그 도박을 성공시키기 위해서라도 전 아이폰게임을 만들어야 합니다. 예로 누군가 아이폰에서 꽤나 잼있는 골프게임을 히트시켜버린다면 그리고 그 시간동안 타이거우즈 게임을 하지 않는다면 EA에서는 반가울 것 같진 않습니다. 결국 큰 회사에서 취해야 할 방법은 감당이 가능한 수준에서 자신의 주 cash cow로 유저를 불러들이거나 brand를 유지하는데 힘쓴다 정도가 아닐까 합니다. 그 방법으로는 한 세가지 정도가 떠오르더군요. 먼저






재사용입니다. 기본적으로 모든 기획이 구현되어 있고 대부분의 코드를 C/C++로 작성할 수 있고 퍼포먼스도 꽤나 잘 나오는 아이폰에 있어서 포팅이란게 그리 비용이 많이 드는 일은 아닙니다. 적당한 중국업체도 많고 말입니다. :) 컨트롤에 대한 고민만 조금 한 다음 바로 시작할 수 있는 일인듯 합니다. 물론 적합한 컨텐츠야 겠지요. 스포츠나 FPS같은 경우는 딱이지 싶습니다. RPG같은 경우도 적당하게 나누어 판매하는 경우가 있었죠. 그리 대박은 안났지만 말입니다.






다음은 조금 더 나가서 변종을 만들어보는 것도 방법이지 싶습니다. 이미 있는 컨텐츠를 적당히 재가공하는 것이죠. Mass Effect같은 것들의 외전형식이라든가 Spore의 또다른 재미라던가 하는 경우가 해당하지 싶습니다. 스타트랙의 코믹스 런칭도 해당할 수 있겠군요. 세계관을 강화하는 것에 크게 도움이 되었지 싶으니가요. 원래 게임의 세계관에 충실한 카드게임화 같은 것은 꽤나 좋은 결과를 내지 싶습니다.






그리고 나머지 아이폰화 하기 힘든 게임의 경우는 실시간 정보를 끊임없이 보여준다거나 어떻게든 그 게임을 떠올리기 쉬운 어떤 것을 만드는게 좋지 싶군요. 와우는 꽤나 인상적이였고 아이온은 그리 맘에 들지는 않지만 괜찮은 시도라고 생각합니다. 궁극적으로는 커뮤니케이션 통로를 만들어주는 것이 좋다고 생각합니다. MMO경우 특히나 말입니다. 개인정보를 공유하긴 힘들겠지만 아이디의 공개는 그리 거부감이 없고 아이폰의 푸쉬 기능 등을 활용하면 인간적인 recall을 가능하게 해주니 말입니다.


전 큰 회사에서 이런 어프로치를 모두 잘 하고 있는 곳으로는 EA를 꼽고 있습니다. 여긴 한술 더 떠서 $0.9게임에도 참가하고 있습니다. 8lb Gorilla라는 작은 스튜디오를 운영하고 있더군요. 






여기까지가 제 발표에 주된 내용이였고 뒤에는 광고를 좀 했었습니다. 광고를 한 이윤 머 간단합니다. -_-; 저 발표가 무료발표였거든요. ㅋㅋㅋ (몰랐어요. 알았다면 당연!)






먼저 조만간 발매될 책 광고... 번역이긴 합니다만 그래도 책 내용이 괜찮아요. 많은 분들이 보셨음 한다는 그리고... 혹시 이 회사를 아시나요?






여러번 이야기를 했었습니다만 이 괴물 밴처 회사가 주는 교훈은 다른게 아닌것 같습니다. 게임의 생명력을 길게 가져가기 위해서 꼭 해야할 일이 있다는 것이죠.



 


소셜입니다. 당연히 트위터에 점수를 포스팅할 수 있다는 것이 소셜화 되었다는 것이 아닙니다. 많은 곳에서 고민들 하고 있고 그리고 그 고민에 결과는 아직 다 나오지 않은 것 같습니다. ngmoco:)의 plusplus도 유심히 보고 있고 그 외의 많은 움직임도 꽤나 잼있긴 합니다.

하지만 아주 잼있는 것은 시작이 게임쪽이여서 그런지 몰라도 지독히 게임스럽다는 것입니다. 더 많은 기회가 있는데 그걸 살리지 못하고 있다는 느낌이지요. 페북보다는 조금 더 게임친화적인 플랫폼이 필요할 수도 있습니다. 그런 것들이 해외에서는 테스트해보긴 어렵겠지만





적어도 국내에서는 다음이란 회사도 꽤나 좋은 파트너가 될 수 있을 것으로 봅니다. 문화도 그러하고 또 웹에 있어서는 많은 경험, 개발력 그리고 꽁수까지도 말입니다. (연락주셔요!)

대충 내용을 추려서 블로깅하고 보니 좀 애매한 내용으로 발표를 하긴 했군요. 이미 트위터에서도 한번 이야기했습니다만 발표하다 베터리가 나가는 사고도 있었고 마치고 기분도 조금 그랬고 말입니다. 아마 게임업계에서는 다시는 찾지 않는 개발자가 된 것이 아닌가하는 고민도 하고 있습니다. 크하

하여간 감사합니다! 잼있게 읽으셨다면 추천을! ㅋㅋㅋㅋ
(비추버튼이 없어 다행이라는!)






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