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Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

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Learning 2009/07/31 11:42

노키아가 힘들 수 밖에 없는 이유 그리고 윈도우즈 모바일이 힘들 수 밖에 없는 이유 그리고 변수들






얼마전에 본 블로그 포스팅입니다만 제가 바라보는 관점과 시작은 같기에 그 글에 대한 소개부터 시작하죠. 얼마전 CrunchGear에서 올라온 포스팅 "Why Nokia and Sony Ericsson are failing" 입니다. 지금 적고 있는 이 포스팅의 제목도 꽤나 공격적이지만 저 포스팅의 제목도 만만치는 않죠. 왜 그 잘 나가던 노키아가 힘들 수 밖에 없는가에 대한 이야기는 간단한 이미지 한장에서 부터 시작합니다. 원문의 이미지는 조금 작아서 다시 만들어 봤습니다. 




위의 이미지는 지금 소니-에릭슨이 영국에서 발매하고 있는 현역기들 전부를 모아놓은 것입니다. 70개가 조금 넘나요? 노키아는 역시 현역기가 44개입니다. 이렇게 모델이 많은게 망하는 이유라는 것이죠. 그런데 이런 엄청난 모델 숫자를 유지한건 어제 오늘의 일이 아닌데 말입니다. 무슨 이유일까요?

일단 원문에서는 몇가지 이유를 제시합니다만 가장 큰 이유로는 제품 생산에 돈이 많이 든다는 점을 들고 있습니다. 예전처럼 마진폭이 크던 시장이였을 때는 저렇게 케리어의 요구조건을 다 들어주며 폰을 마구 변형했어도 큰 문제가 없었습니다만 지금처럼 마진이 박한 상황에서 케리어의 요구조건은 늘어나기만 하니 버티기가 힘든 상황이 오고 있다는 것이죠. 거기다가 이미 넘어간 주도권을 받아오기도 힘들고 말입니다. 경쟁이 심한 상황에서 말입니다.

그리고 또 다른 이유를 든 것이 이렇게 폰이 많다보니 브랜드가 희석된다는 점입니다. 이 것에 대해서는 조금 논란에 여지가 있지 싶군요. 








그런데 앞으로 점점 더 나빠질 수 밖에 없는 요인 중에 하나는 불경기와 스마트폰의 바람이지 싶습니다. 우선 경기가 안좋다는 이야기는 예전과는 달리 폰의 교체주기가 길어진다는 뜻일 것이고 그렇다면 폰의 교체 이유를 만들어 줘야하고 그럼 스마트폰 또는 약간은 고급 필수 기능을 갖춘 피쳐폰 적어도 인터넷 서비스에 잘 묶인 그런 녀석들이 필요하지 싶은데 말입니다. 앞으로도 저렇게 많이 찍어내서야 효과적인 대응이 가능할까 싶습니다. 어떤 폰에 최적화 시킨다고 하면 다음 폰은? 그 다음 폰은? 인터넷 서비스 업체들의 기능이라는 것은 계속 진화해 가는데 내려간 앱은 어떻게 업그래이드? 다른 폰들과의 데이터는?  물론 불경기같은 요인은 반대경우도 있습니다. 버스폰을 통신사에서 요구하니 또 스팩다운 페이스리프팅 신공으로 무한 복제. 모델이 늘고 이윤박해지는건 역시나 피하기 어렵군요. 모델당 팔리는 숫자 또한 크지 않겠죠.

하여간 모바일폰은 이미 인터넷이나 기타 서비스들과 점점 더 엮이는 부분이 많이지면서 플랫폼화 되어야 하는 길로 들어갔다고 봐야하지 않을까 합니다. 그런데 이 플랫폼이라는 것과 대부분 제조사가 지금 행하고 있는 다모델과는 공존할 수 있는 것인지 의문입니다. 예전에 자사 내에서만 쓰는 플랫폼이라는 의미에서는 문제없이 잘 공존할 수 있었습니다. 지금까지 장사도 잘 해왔으니 앞으로도 얼마간은 잘 하지 싶습니다. 문제는 이게 남들에게 제공해야하는 플랫폼이라면?







플랫폼 사업이라는 것은 그렇게 속도전으로 무언가를 할 수 있는 영역은 아닙니다. 일년에 3번씩 추가기능이 들어간 윈도우즈가 배포된다고 하면 개발자들이 따라가는 것은 거의 불가능이겠죠. 어도비의 요즘 나름 정신을 살짝 아득하게 하는 플래시 버젼 올리기 신공도 기능이야 추가될 때마다 찬사를 받을지는 몰라도 개발자들을 그냥 포기하게 만드는 부분도 없지 않습니다. 

나름 조금은 긴 호흡이 필요한 것이죠. 








거기다가 애플의 아이팟 그리고 결정타 아이폰 이후 UX에 대한 이야기는 끊임없이 나오고 있습니다. 입력방법이나 여타 사용법에 있어서도 통일이라던가 고려해야할 것들이 점점 더 늘고 있습니다. 예전처럼 기능하나 더 늘면 버튼 하나 더 달고 대충 손가락으로 누르기 편한데 둔다는 것은 그냥 자기들만 그 버튼을 사용할 때는 문제가 없겠지만 플랫폼 제공자라는 생각이 있다면 그럼 안되는 것이죠. 

애플은 지금 모델이라고 해봐야 내장 메모리의 크기에 따른 구분밖에 없습니다. 아이폰이 나온지 몇년이 흘렀지만 3가지 기종뿐이고 현역기는 떨이 3G를 빼면 항상 1기 전세계 동일한 물건을 뿌리고 커스터마이징은 펌웨어에서 해줄 수 있는 아주 아주아주 작은 부분말고는 절대 없는 (중국 예외!) ... 거기다가 현역기의 현역시절은 1년은 가져가고 있는 상황! 애플이 시기를 잘 만났던건지 애플이 세상을 바꾼건지는 모르겠습니다. 아마도 타이밍도 좋았고 제품도 좋았던 것이겠죠. 





비슷한 논의를 다른 플랫폼 사업자에게도 적용해 볼 수 있지 싶습니다. 윈도우즈 모바일을 한번 보죠. 





지금 마이크로소프트의 윈도우즈 모바일에서 밀고 있는 현역기들입니다. 제조사들의 입장에서는 다 동일한 플랫폼을 사용했습니다. 모바일 6.1또는 6.2겠죠. 음 그냥 봐도 유저들이 저 폰들을 다 같은 플랫폼으로 인식하긴 쉽지 않아보입니다. 일부 모델은 프로그램 설치도 불가능한 것들도 있으니까요. 더 큰 문제는 그 플랫폼을 이용해 개발을 할 개발자들에게 과연 저 단말기들이 다 같은 하나의 플랫폼으로 인식이 될까? 하는 점입니다. 

클럭수? 천차만별, 해상도? 천차만별, 입력방식? 천차만별





물론 개발자들은 다 맞출 수 있습니다. 괴로울 뿐이죠. 애플과 같이 한 선에 놓고 본다면 게임플랫폼으로 콘솔이냐? 아니면 PC냐? 딱 이 구분입니다. 그러면 앞으로 일어날 일은 예상하기가 더 쉽지 않은가요? PC 페키지 시장이 점점 작아지지만 콘솔 게임 시장은 이 불경기 속에서도 선방하고 있습니다. 모바일 앱시장도? PC형태의 플랫폼 보다는 콘솔형태의 플랫폼을 더 선호하는 방향으로 가고 있는게 보입니다. 당연하죠. 개발 단가가 틀린데 말입니다. 모바일에서 여타 다른 서비스와여 연동이 중요하고 그래서 앱스토어 모델이 앞으로도 잘 될 것이라고 본다면? 단말기 시장이 가는 방향은 이미 결정된 겁니다. 애플은 더 잘나갈꺼고 구글은 잘 나갈지도 모르겠고 마소는 이대로는 좀 위험하겠죠.




거기다가 앞에 이야기한 브랜드 희석이란 문제는 여기선 확연합니다. 마소폰 중에 그나마 잘 나간 폰들의 UI를 보고 있자면 이것들을 다 하나의 브랜드로 유저가 인식할 수 있을까요? 글쎄요.

그렇지만 변수가 없는 것도 아닙니다. 마소의 빙은 시기를 잘 맞춰 꽤나 영향을 주고 있지만 최적 시기를 놓친 윈도우즈 모바일 7이 있습니다. 7에서의 실버라이트 3 모바일의 등장은 꽤나 시장에 큰 변화를 가져올 수도 있지 싶습니다. 적어도 개발자에게는 실버라이트를 사용한다는 것은 PC시장에서 다양한 브라우저 속에 플래시를 사용한 것과 같은 역활을 해줄 것이니까요. 어도비의 AIR 모바일 버젼의 등장도 저렇게 파편화된 윈도우즈 모바일을 하나로 묶어줄 수 있는 가능성을 가지고 있습니다. 안드로이드도 분명 변화를 가져오고는 있지만 개인적으로는 지금 방향은 모호합니다. 마소와 애플의 중간지점에 공짜. 좋죠. 구글이 조금만 더 적극적으로 조정자 역할을 한다면 시장을 꽤나 많이 가져갈 수 있지 싶습니다.






허나 역변수도 또 하나 존재합니다. 저런 방식으로는 해결되지 않는 UX에 대한 문제입니다. 다양하다보니 어쩔 수 없는 것이죠. 플랫폼 사업자의 마음과 달리 제조사들은 특이한 것을 원하니까요. 소니 바이오가 먼가 하나 새로운 버튼을 꾸역꾸역 넣어온 것처럼 말입니다. 다른 해상도 남들보다 배로 빠르고 싶은 욕구, 남들과는 다른 입력방법... 결국 그걸 MS나 구글이 잘 균형을 잡아 나간다면 분명 애플보단 더 큰 시장을 얻을 것입니다. 문젠 다들 머리가 큰 친구들이라 말들을 분들이 아니라는 것이죠. 일방적으로 갈굴 입장도 안되고...

이 묘하게 변화하고 있는 상황에서 플랫폼 제공자, 생산자, 케리어... 궁극의 승자일 수 밖에 없는 자는 플랫폼 제공자 나머지 둘은 머가 되어도 제공자보다는 한 발짝 뒤 그러니 제조사 입장에선 구글 안드로이드는 축복이지 싶습니다. 예 솔직히 케리어, 통신사가 이 변화하는 판에서 크게 먹긴 힘들어 보입니다. 지금이야 큰소리 치고 있지만 말입니다. 담번이나 담담번 포스팅에서 정리할 생각입니다만 플랫폼화의 가속화라는 것은 점점 단말기가 통신사의 제어에서 벋어난다는 이야기니까요. 마치 지금 인터넷 서비스 공급자가 OS를 머라할 수 없는 것처럼 말입니다. 

예...이제 Fashion이기만 했던 시절은 끝나가는 모양입니다. 그래도 오해하면 안되는 것이 Fashion이면서 Platform이겠죠. 게임기처럼 말입니다. :)







Interesting 2009/07/29 18:29

아이폰 앱스토어의 따끈따끈한 성공사례 2건을 소개합니다.






지난주, 이번주 몇건의 아이폰 앱스토어 대박(나름... :) )사례가 알려졌습니다. 소개된 포스팅이 없어보여서 소개합니다. 또 두 건이 성격이 다른 사례라 한 포스팅에서 보는게 꽤나 의미있어 보입니다. 그 다른 성격이라는 것이 비지니스모델의 차이입니다. 하나는 무료모델 또 다른 하나는 당연히 유료모델입니다. 







무료모델에서 수익을 얻는 방식은 당연 광고에 기반한 수익구조입니다. 나름 터질때까지 만들어본다는 원칙에 충실한 MobilityWare의 사례입니다. 만든 앱중에서 꽤나 성공한 앱으로 Word Warp가 있습니다. 매우 간단한 이 단어게임은 $0.99에 광고없는 버젼을 구입하던가 또는 광고있는 공짜버젼을 다운받을 수 있습니다. 여기 이 게임에 붙은 광고 네트웍은 Greystripe입니다. 길게 이야기하기 보다는 바로 결과로 가죠.




유료 구매고객의 비중 20% 이하
무료 다운로드 수 1,500,000이상


자 그럼 중요한 광고 수입


$10,000 a month
29일 현재 환율을 기준으로
12,430,000 원/달


크다면 크고 작다면 작은 돈이긴 합니다만 이제 정말 중요한 점! 이 앱이 앱스토어에 등록된 시점입니다. 바로 1년이 조금 더 되었습니다. 매우 초기 게임인 것이죠. 그리고 1년이란 기간의 평균수익이라는 것도 의미가 있습니다. 값이라는 것이죠. 1년의 평균. 

일전에도 말씀드렸지만 현재 모바일의 상황이 광고라는 것이 그리 용이하지 않습니다. 모바일 앱을 깔고 싶어하는 사람들은 너무나 많지만 그 알릴 수단이라는게 애매하고 또 모바일에서의 광고라는 것이 꽤나 재미있는 모델이 나올 수 있는데 모바일 핸드폰 대기화면을 바로 이용하는게 최적이긴 하나 반감사기도 딱 좋고 그걸 빼면 앱의 노출수를 확보하기만 하면 꽤나 재미있는 모델을 만들 수 있을 것으로 보입니다. 

이 사례를 통해 알 수 있는 것은 역시나 모바일 앱에서는 유저가 다시 사용하게할 이유, 그러니깐 끊임없이 새로운 컨텐츠를 공급할 수 있는 앱은 광고모델로도 충분히 수익을 올릴 수 있고 그 앱의 생명력도 꽤나 길게 갈 수 있다는 것입니다. 폭팔적으로 벌진 않았지만 단순히 1년을 벌었다고 하면 벌써 수익이


$120,000
29일 현재 환율기준 
149,160,000원


그리 작은 수익은 아니죠? 케쥬얼 게임을 시도하는 대부분의 스튜디오들이 재방문의 이유를 만들어 주지 않은 상태에서 무료모델을 포기하는 일은 좀 아니지 싶습니다. 아! 여기서 포털과 같은 업체들에게는 아주 축복이 내려오는 것이죠. 컨텐츠의 무한공급이 가능한 업체는 인터넷 포털이 현재 유일무이하니까요. (국내 국외 머 다 그렇죠. 국내는 매우 심한 상황이긴 합니다.)

그럼 이제 반대의 경우... 유료모델입니다.



소셜게임을 지향하는 Social Gaming NetworkF.A.S.T. dogfight game입니다. 6월 초에 런칭했고 초기가격은 $9.99였습니다. 29일 현재 $1.99의 가격으로 게임에서의 순위 15위 전체 26위를 달리고 있습니다. 






자 이 게임이 6주동안 벌어들인 돈은...

$1,000,000
29일 현재 환율기준
1,243,000,000원



단 6주만에 말입니다.
음.. 그냥 그런 또 다른 성공사례이냐? 그건 아닙니다. 여기서 핵심은 이 게임이 top 10리스트를 쭉 달린 게임이 아니라는 점입니다. 바로 게임사의 이름에서 알 수 있듯이 소셜 게임이여서 달성한 수치입니다. 대전을 통한 중독으로 꾸준히 돈을 벌어들이는 것이죠. 지금도 하루 $60,000의 수익을 달성하고 있다고 합니다. 거기다가 영민한 이 SGN은 자사 플랫폼을 개발자들에게 라이센스로 제공할 생각도 있는 모양입니다. 그때는 아마도 앱 안에서의 결제를 통한 수익모델을 구현한 상태이겠죠. 흐음... 컴투스의 슬러거가 얼마나 벌었을지가 괘나 궁금하군요. 순위가 아주 조금씩 아래이니 그 순위차가 만드는 수익의 차이도 궁금하고 말입니다. 

개인적으로는 이 후자 모델의 경우 풀어야 할 숙제가 좀 더 큰 것 같습니다. 매번 새로운 라이벌을 만나 간단히 한판이라는 edge는 분명합니다만 계속 사용할 수 있게 할 수 있을까 모르겠습니다. 변화는 하지만 컨탠츠가 달라지는 것은 또 아니니 쉽게 질리는 감이 있습니다. 한달은 모르겠지만 두달? 길게 가려면 끊임없이 신규유저를 넣던가 기존 유저의 이탈을 막아야하겠죠. 분명 둘 다 중요하고 그 중에 이탈을 막는 방식이란 것은 결국 기존의 웹과의 연동 또 소셜서비스와의 연동이 큰 역활을 할 것같습니다. 슬러거의 한국 유저들이라도 티스토리 등을 지원하는 위젯 모델을 구현한다면 더 열심히 할 것 같지 않나요? 분명 엄청난 광고 창의 역활도 하지 싶구요. (솔직히 한두건은 해보고 싶답니다. 잘 할 수 있는데 말입니다. ㅋㅋ -_-; 창업할까봐요. 정말...) 어찌되었든 이 두건이 보여주는 것은 애플입장에서 앱스토어는 아주 착착 잘 움직이고 있다는 것입니다. 아마도 예상 이상이겠죠.








이러나 저러나 앱스토어의 모델에 대한 이야기도 많고 마치 지금 국내폰이 이런 일들을 만들어 낼 것처럼 여러 매체에서 떠들지만 결국 중요한 건 개발자들에게 자발적으로 시장으로 들어오게 할 당근이고 그건 바로 돈이라는 점은 논란의 여지가 없습니다. 그 돈을 만드는 방법은 비싸게 파는 방법과 싸게 많이 파는 방법 둘 중 하나이고 말입니다. 후자라면 결국 규모가 플랫폼 선택의 가장 중요한 요인입니다. 전자는.... 축복받은 몇몇의 전유물이라... 헐







규모를 제공하는 플랫폼은 살아남을 것이고 그렇지 않은 플랫폼은 아무리 노력을 해봐야 그닥입니다. 소니도 닌텐도도 마소도 애플도 다 같은 전략입니다. 한국 모바일폰 업체, 그리고 이통사들 모두 그 전략에는 규모가 빠져있고 또 그 규모의 구성 또한 결국 파편화되어 있는데 아이폰 앱스토어 같은 성공사례를 기대할 수 있을 듯 이야기하는 것은 인정하기가 쉽지 않군요. 머... 시간이 답을 보여주겠죠? :) 어찌되었든 제가 해야할 일은 제 주위 정도가 승자편에 서있도록 만드는 것이니까요. 
플랫폼 비지니스의 특성상... Winner takes All!






 
Working 2009/07/23 17:37

durl.me/durl.kr의 새로운 친구 버블플러그인을 소개합니다.





durl.me / durl.kr
을 오픈한지도 꽤나 시간이 지났습니다. 다들 그냥 오픈하고 버려진 것이라 생각들 하셨을 지도 모르겠습니다만!!!! 그렇진 않습니다. 사이드 프로젝트라는게 어쩔 수 없죠. 바쁜 일이 있으면 뒤로 밀리기도 하고 머 그런 것 말입니다. :) 그래도 틈틈히 작업들을 조금씩은 하고 있었고 그것들 중 하나가 오늘 오픈했습니다. 바로 티스토리 버블입니다. 작업은 저희쪽을 도와주시는 UI개발자이신 훈남 용휴님이 하셨구요. 앗 글적는 중에 티스토리 공지가 나갔습니다. 징징거린덕에 제 홈피가 공지에 걸렸군요. (방문자 수에는 변함이 없지 싶습니다만 ㅎㅎㅎ) 아래처럼 동작하는 겁니다. 마우스를 오버하면 버블이 짜잔!






durl과 같은 주소를 줄이는 서비스들이 공격받는 가장 큰 문제점은 직접 들어가기 전에는 방문하는 곳의 주소를 모른다는 점입니다. 그러다보니 요즘 트랜드에 민감한 스패머들은 방문 주소를 줄여서 사용하고 있죠. 일부 서비스들은 방문하는 곳의 주소가 위험하다고 등록된 것인지 미리 확인해서 알려주기도 합니다만 살짝 불편합니다. 






durl의 경우 해당 문제를 해결하기 위해 미리보기라는 중간단계를 두었습니다. 미리보기에서는 미리 캡쳐된 이미지를 보고 방문하는 것이라 문제가 많이 해결은 됩니다만 귀찮다는 새로운 문제가 생겼습니다. 이미지를 보고 싶기도 하지만 또 빨리 방문하고 싶기도 하니까요. 그래서 원래 초반부터 가지고 있던 복안은 snap서비스를 포함하는 겁니다. 버블을 통해 바로 방문버튼을 누를 수 있으면 두마리 토끼를 다 잡을 수 있지 않을까 하는 생각이였습니다.

아주 완벽한 해결방법은 아닙니다만 그래도 깔끔하게 나왔죠? 몇몇분은 durl을 통해 들어갔는데 중간단계가 없는 것도 보셨을탠데 소스가 명확한 경우 그 소스에서 생성한 url은 중간단계를 빼는 기능은 이미 구현되어 있습니다. 모바일에서도 꽤나 유용하게 쓰일 것 같구요.

아무래도 구글처럼 80:20프로젝트도 아니고 100:20 프로젝트이다보니 생각만큼 빨리 자라고 있진 않습니다. 그래도 조금씩 자라고 있으니 귀엽게 봐주셔요. :) 그럼!








Interesting 2009/07/21 03:44

유저들의 사랑받는 아이폰과 블랙베리 시장에서의 위치는?






많은 분들이 궁금해 하고 있는 내용이지 싶습니다. 애플의 아이폰 그리고 RIM의 블랙베리 둘 다 스마트폰에 있어 절대 강자자리를 차지하고 있는 두 축입니다. 그만큼 말도 많고 탈도 많습니다. 특히나 일반적인 피쳐폰이 대세인데 이런 폰이 무슨 이야기꺼리가 되냐는 말도 있습니다. 이것저것 RSS피딩받은 글들을 읽다보니 두개의 기사가 눈길을 끌었습니다. 그 중 하나가 바로 아이폰과 블랙베리, Apple과 RIM의 시장점유율에 대한 글이였습니다.







오늘자 월스트리트저널에 실린 기사에 Deutsche Bank가 조사한 자료가 하나 공개되었습니다. 바로 두 회사의 작년기준 전체 모바일 폰 시장에서의 점유율입니다. 두 회사 합쳐서 몇 퍼센트 정도 가져갔을까요? 참고로 작년 초 1%이야기도 있었습니다. 출고량 기준으로 보면 정답은 바로!


3%


입니다. 어떻게 보면 참 시장에 미미한 존제입니다. 이런 두 회사를 칭송하는 많은 유저분들은 결국 얼리어답터에 지나지 않은 건가요? 일단 시장 점유율을 보면 맞습니다. 그분들이 얼리어답터인지 트랜드셋터인지 그런 이야기는 나중으로 하고 문젠 다른 값입니다. 같은 기사에 운영 이익을 얼마나 가져가는 가에 대한 자료도 있었습니다. 여기서 운영이익이라는 것은 이통사가 제조사에게 주는 보조금과 비슷한 요금제 가입마다 때주는 돈입니다. 데이터통화료 약정을 끌어들일 수 있는 폰이라면 얼마든 써도 좋겠죠. 물론 밑지지 않는 한도내에서 말입니다. 

기본적으로 아이폰 한대당 이통사는 애플에게 $400을 지급합니다. 블랙베리의 경우는 한대당 $200 수준입니다. 기본적인 모바일폰의 경우는 $100 이하라고 합니다. 벌써 몇 배단위죠? 그래서 작년 운영이익의 몇 %를 이 두회사가 가져갔냐고 하면


35%


입니다. 허걱.... 그럼 시장점유율 1위인 노키아는 얼마를 가져갔을까요? 46%시장점유율에 운영이익의 55%를 가져갔다고 합니다. 음 다시 말해 시장점유율 2,3위인 삼성과 LG는 둘이 다 합쳐서 아무리 많이 가져갔다고 해도 


100-(55+35) = 100-90 = 10%


10%입니다.  


업데이트) 죄송합니다. 돈을 도로 배터내는 제조사도 있었습니다. 모토롤라가 -10%정도이군요. 정말 안습인데요. 그러면 식이 어떻게 되냐면

100-(55+35)+10 = 100-90+10 = 20%



20%는 가져가는 구조입니다. 참고로 두 회사의 시장 점유율은 삼성의 경우 20%, LG는 10%정도 됩니다. 30%시장을 가지고 20%정도를 가져간다는 것이죠. 앞서 노키아도 점유율보다도 더 많이 가져가는 것을 봐서는 프리미엄을 받는 상황인건진 좀...




하여간 어떻게 해석해야 할까요? 한가지 확실한 것은 애플이나 RIM이 데이터통신요금제로 유저들을 이끄는데는 확실한 한방역활을 하고 있다는 것입니다. 삼성이나 LG의 경우는 정말로 폰을 파는 값만이 자신들의 수익인 상황인 것이구요. 이게 그리 좋지는 않은 것이 스마트폰 가격경쟁에서 그리 좋은 상황이 아니라는 것입니다. 애플이나 RIM이야 유저들에게 싸게 팔아도 이통사에 돈받아 채우면 그만이지만... 

 올해 전망은 더더욱 판타스틱합니다. 


전체 시장점유율 5%
운영이익의 58%


원문기사에 실제 그 돈의 양이 나와있지 않고 단순 퍼센트로 나와서 당황했습니다만 Silicon Alley Insider에 돈의 양까지 나온 그래프가 있더군요. 이 그래프는 6월 1일에 나온 것으로 같은 애널의 자료로 보입니다만 %는 조금씩 틀립니다. 아마도 오늘 자료가 더 정리된 것이겠죠?






결과적으로 보조금을 얼마나 가져갈 수 있느냐는 폰의 가격결정에 여유로 돌아가고 다른 플랫폼보다 싼 가격이라는 것은 시장점유율로 돌아갈 것은 명백합니다. 일반적인 앱스토어의 모델이 향후 지속적으로 성장할 것이라고들 말들은 많습니다만 플랫폼 사업에 있어 1,2위 이외에 나머지는 큰 의미가 없읍니다. 우선 애플리케이션 개발사가 작은 시장을 지원할 이유는 없습니다. 돈이 되어야 움직이는 것이고 쉽게 돈을 벌려면 저가이고 저가에서 큰 돈을 만들려면 규모가 커야하고 1,2위만 커버하면 나머지는 그냥 잊어버려도 되니까요. 

지금 현 상황에서 저 그래프를 뒤집긴 참으로 어렵지 싶습니다. 이통사도 땅파서 돈을 주는게 아니라고 하면 약정으로 끌어드릴 폰이여야 할 것이고 아직까진 그런 파괴력이 있는 폰이 나와주지 않았으니까요. 안드로이드 G1,G2 팜프리 다들 조금씩은 모잘라 보이고 게임에 약한 것은 정말 큰 약점입니다. (오늘 기사본 기사중 팜프리가 게임 개발자를 영입중이라고 하더군요. 조금 늦은 감이 있습니다.)

저야 유저 입장에서는 어서 아이폰이 국내에 나와줘야 SKT와의 인연도 정리를 할텐데 말입니다. 개발자 입장에서도 귀찮은 폰 테스트과정이 그나마 가장 짧은 아이폰에 안착하고 싶고 말입니다. 저 데이터를 보니 역시 플랫폼 장사가 참으로 남는 장사입니다. 검색도 그랬고 게임기도 그랬고 말입니다. 흠 어찌되었든 삼성, LG야 현상유지지만 노키아는 막장테크인가요? 노키아 순이익의 급감이 바로 이해되는 상황입니다. Yeah!






Life 2009/07/16 14:54

사빈이가 첫돌을 맞이하게 되었습니다!






드리밍과 아쿠아의 예삐2호인 사빈이가 첫돌이 되었습니다.
돌은 7월 14일입니다. 조금은 지각포스팅인 것이죠. 
주말부부인데다가 요즘 의도하지 않게 많이 바쁜 터라
포스팅이 많이 늦었습니다.
그래도 드리밍 상황을 이해해준 아쿠아에게 감사!

예삐1호 보빈과 여러모로 붕어빵인 사빈
1년동안 크게 아프지 않고 쑥쑥커서 너무 고마워!
내년 생일때는 아빠가 멋진 선물을! :)



PS) 매년 애기들에게 만들어 주겠다고 약속한 보빈월, 사빈월 중
사빈월이 완성되었습니다. 사진을 구분해서 만들기는 너무 힘들더군요. 
보빈 사진이 많아서 조금은 미안하지만... :) 머 둘이 붕어빵이니깐 ㅋㅋㅋ










Interesting 2009/07/10 18:48

숫자로 알아보는 애플 앱스토어 이야기





애플 앱스토어가 곧 돌을 맞이합니다. 공식적인 앱스토어의 오픈일은 2008년 7월 11일입니다. 물론 미국시간이니 한국시간으로는  12일쯤 되겠내요. 이미 애플 앱스토어에는 생일축하 배너가 돌아가고 있습니다. 






터치를 가장 잘 이해하고 만들었다는 롤랜도2, 그리고 FPS를 정립했다고 해도 과언이 아닌 DOOM을 양옆에 두고 가운데 예쁘게 자리잡았습니다. 정말 1년만에 엄청난 결과를 만들었습니다. 단순한 마켓이 아닌 세상을 바꿨으니까요. 저 베너에서는 아이폰이 이미 게임 플랫폼으로써 가치를 가지고 있음을 뽐내는 느낌입니다. 

일단 최근에 몇몇 블로그 포스팅을 통해 애플 앱스토어에 대한 재미있는 데이터를 접했습니다. 기본적인 숫자부터 시작을 해 볼까요? 그럼 정말 가장 기본적인 것부터 시작하죠.










Q : 1년동안 몇개의 애플리케이션이 등록되었나요?
A : 56,000





현재 애플리케이션의 등록된 수는 56,000개를 넘어섰습니다. 대단한 숫자입니다. 이미 천정을 친 것이 아닌가하는 예상을 하는 곳도 있습니다만 그런것 같지는 않습니다. 가장 큰 이유는 아직까지 대부분의 애플리케이션의 용도가 단순하고 재미있는 것에 머무르고 있다는 점입니다. 이번 3GS런칭 이후 슬슬 블랙배리의 시장을 잠식하고 있다는 이야기가 나오고 있습니다. 바로 비지니스 애플리케이션 시장이 열림을 알리는 신호인 것이죠. 정말 천정은 작은 사업자들이 자사의 인트라넷을 아이폰에 맞춰 조절하거나 앱으로 만드는 시점 그 시점이 천정이지 싶습니다. 곧 수많은 일거리가 생겨나지 싶습니다. 이번 업그래이드에서 가장 크게 보이는 것은 속도, 카메라, 독 저에겐 그렇습니다. 이 세가지는 기업용 솔루션으로써의 아이폰의 가치를 크게 높혀줄 것입니다. 두근두근






Q : 그 중 게임은 몇 개쯤 됩니까?
A : 약 13,000개의 게임이 있습니다.





잘못 보신것 아닙니다. 13,000개 입니다. 압니다. 완성도 그런 것은 떠나서 생각하죠. 이제 1년 되었습니다. 그리고 그래프는 아직도 상승세입니다. 어느 정도의 상승세냐면... 올해 3월 게임은 6000개였습니다. 100%성장하는데 단 4달정도가 걸린겁니다. 이 추세가 유지된다면 년말 아이폰 게임은 20,000개도 넘지 싶습니다. 이미 탄력이 붙었으니 다른 플랫폼은 참 갑갑하지 싶습니다. 거대 스튜디오의 프랜차이즈의 완성도도 이미 수준에 올랐습니다. EA의 요즘 게임을 보면 아주....





Q : 그래서 전체 애플리케이션을 다 사면 얼마에요?
A : $144,326.06 입니다. 현재 환율기준으로 185,314,584원 입니다.




이런 재미있으나 쓸때없는 게산은 BustedLoop이 하셨습니다. 그분이 계산하실 때 앱의 수는 55,732개였을 때 입니다. 지금은 좀 더 늘었으니 여유를 가지고 한 2억 준비해야 겠군요. :)





Q : 너무 애플리케이션의 숫자가 많은건 아닌가요?
A : 안그래도 쏠림현상이 심한 상황입니다.


AdMob 네트웍에 들어있는 애플리케이션만을 분석한 것이지만 2,309개를 분석한 것이라 전체의 모습과 그리 다르지는 않을 것입니다. 거기에 따르면 애플리케이셔느이 단 20%만이 1만명의 실 사용자를 모았습니다. 10만이 넘는 애플리케이션은 단 5%밖에 안됩니다. 지금 그래프의 모습은 너무나도 긴 그리 즐겁지 않은 롱태일형 입니다. 







Q : 그러면 결국 어떻게든 100위안으로 들어가야 하는데 
100위 안에서 드는 애플리케이션들은 광고비를 얼마정도 지출하나요?
A : 하루 $1,875 정도? 한화로는 2,409,375원 입니다. 




AdWhirl의 자료에 따르면 100위안에 드는 애플리케이션들이 지출한 마케팅 비용은 하루에 약 250만원 정도라고 합니다. 이 이야기를 다시 풀어서 말한다면 아무리 애플리케이션을 잘 만든다고 하더라도 단순한 소셜 마케팅정도의 본인들의 노력으론 한계가 명확하다는 것입니다. 제가 이 값을 확인한 것은 theAppleBlog였습니다. 이 팀은 다시 자기들과 친분이 있는 팀에게 문의를 했고 그 정도라는 확인을 받았습니다. 어의없는 데이타는 아닌 것이죠. 일단 100위안에 드는 애플리케이션이 벌어들이는 돈은 하루 250만원은 가뿐히 넘기니 쓰는게 맞겠죠? 문젠 쓴 애플리케이션이 100위안에 드는 것은 아니고 100위안에 드는 애플리케이션이 그 정도 쓴다는 이야기라는 점! 






Q : 그래서 앞으로 아이폰은 어떻게 될 것 같습니까?
A : 시장 지배자!




이 정도의 모멘텀을 극복하기란 쉽지 않습니다. 시장 지배력이라는 것도 눈사람 만들기와 비슷한 것이여서 단 1년만에 이 정도 규모를 만들어버렸으니 이제 계속 별 탈없이 굴리기를 잘 한다면 2년안에는 77,000,000개의 아이폰이 세상에 깔려있을 것이라고 합니다. 그리고 4년안에는 노키아를 넘어설 것이라고 합니다. 이 예상은 Electronista의 값입니다. 머 곧 많은 폰들이 나올 것이니 말도 안되는 예상이라고 할 수도 있습니다. 제가 보기에도 지금이 가장 중요한 시점입니다. 올해까지 애플이 해야할 일은 조금 속이 아프겠지만 애플리케이션을 만드는 편에 굽히고 들어가고 그리고 규모를 더 키워야 합니다. 내년 생일날 예상치를 뛰어넘는 성장만 한다면 내년은 이제 슬슬 규모의 견제책을 쓸 수 있는 상황이 올겁니다. 예를 들면 이런거죠. "메탈 기어 솔리드"는 아이폰 한정!, "위닝 2011"은 아이폰 한정!, "GTA"는 아이폰 한정! 지금의 성장세라면 내년부터는 집안단속 만으로도 경쟁자를 누를 수 있지 싶습니다. 돈벌인 그렇게 하는거죠.











지금 애플이 하고 있는 여러가지 모습을 보면 공을 굴리는 방향은 너무나 적절해 보입니다. 앞으로 앞으로 그리고 주위 눈을 잘 끌어모으고 있습니다. 플랫폼 사업에 대한 감이 너무나 확실한 듯! 여러모로 후발주자들은 힘들게 생겼습니다. 팜프리는 반응은 괜찮으나 발매전에 비하면 조금은 초라한 성적표입니다. 안드로이드는 드디어 제가 우려했던 상황이 슬슬 나타나고 있습니다. 제조사들이 익숙해짐에 따라 점점더 단독행동을 하는 횟수가 늘고 있습니다. 최근 소니의 폰은 정말 안드로이드라고 해도 될까 싶을 정도였습니다. 멋지지 않다는게 아니라 거기 최적화된 앱이란 것은 다른 안드로이드폰에 꽝이란 이야기니까요. 윈모의 길을 가지 싶은 느낌이 계속 듭니다. 

주의에 친구들을 모으는 가장 쉬운 방법은 실 이득을 손에 쥐어주는 것(또는 쥘 가능성을 주는 것)입니다. 그러면 돈이고 그럴려면 규모가 되야합니다. 후발주자가 이미 규모를 달성한 측에 대항하는 가장 쉬운 방법은 자신의 돈을 꺼내서 불러드리는 것인데 불경기라는 점과 한둘 꼬셔서는 답이 안나온다는게 참 어렵습니다. 전 구글의 스타일에는 안드로이드의 대박보다는 크롬OS의 대박 가능성이 훨씬 높다고 봅니다. 물론 넘어야 할 산은 이미 몇개 보입니다만 능력이 있으시니 잘 하실 것으로 보입니다. :) 그리고 안드로이드 보다는 크롬OS의 성공이 구글에게 가져다 줄 가치도 더 커 보이고 말입니다. 안드로이드... 열심히 하긴 할려나 모르겠내요. 입장이 다르니...







음 그렇지만 애플에게 문제가 없는 것은 아닙니다. 공은 굴러갈 것 같습니다만 그 공에 자신이 깔리는 일도 있으니까요. 공을 굴릴 방향도 알고 공을 굴리기 위해 친구를 모으기도 했지만 자신이 그만한 깜냥이 없는 경우말입니다. 이미 조짐은 조금 보입니다. 요즘 앱스토어 솔직히 엄청나게 느려졌습니다. 애플이 웹서비스를 잘 한적은 사실 없죠. 닷맥부터 해서 규모를 감당할지 걱정입니다. 디자인! 전공, 생산! 역시 전공, OS! 역시나 전공, 앱! 정말 정말 전공... 문젠 서비스! 서비스는 좀... 그 부분을 어떻게 짧은 시간에 극복하느냐가 관건이지 싶습니다. 구글님을 찾아가 보는 것도 방법이지 싶은데 말입니다. 머 그런 의미에서 야후를 사지는 말고 기술자만 좀 빼오는 것도 좋지 싶군요. 야곰야곰 냠냠냠




하여간 하고 싶은 이야기는 
"앱스토어~ 생일 축하합니다! 파이팅!!!!"
 







app store, Apple, IT, Mobile
Interesting 2009/07/09 02:05

누구도 예상하지 못한(?) 구글의 한방 - 이제 OS전쟁은 다시 시작!






정말 놀랄 노자입니다. 구글이 공식 블로그를 통해서 크롬OS가 나올 것임을 알렸습니다. 사실 많은 분들이 예상했던 바이긴 합니다만 그때마다 별다른 이야기가 없었던터라 기억의 뒷편으로 사라저가는 시점에서 갑작스런 발표에 다들 당황한 분위기입니다. 테크크런치의 "구글! MS에 크롬제 핵폭탄을 투하!"라는 제목이 전혀 호들갑스럽게 느껴지지 않습니다. 너무나도 갑작스럽게 찾아온 일이라 놀랍기만 합니다. 사실 오늘 이 뉴스가 나올 시점에 저희 팀은 팀행사로 용산 CGV imax관에서 트랜스포머2를 보고 나왔거든요. 집에 왔더니 어머나!


일단 알려진 사실 그리고 가장 관심있을 건부터 정리해 볼까요?

출시시기 - 2010년 하반기
대상기기 - 넷북
기반 - 크롬 웹브라우져

다음은 관심은 조금 작겠지만 알려진 사실

오픈소스 - 구글의 크롬OS는 오픈소스가 될 것이라고 합니다. 또 앞으로 해야할 많은 일들에 있어 오픈 소스 진영과 협업할 것이라는 것도 밝혔습니다. 소스공개는 빠르면 년말에 한다고 합니다. 

기본적인 구조 - 리눅스 커널 위에서 동작하는 새로운 윈도우 시스템위에 크롬브라우져를 돌리는 형태라고 합니다. 당연 애플리케이션의 개발방법은 현재의 웹애플리케이션 개발방식과 매우 유사할 것으로 보입니다. 마치 팜프리를 연상하게 합니다만 모든 브라우저에서 동작가능한 스팩이라는 점은 큰 차이입니다.

안드로이드는 어쩌고? - 일부 겹치는 상황입니다만 큰 차이가 있습니다. 안드로이드야 말로 OS가 없으면 안되는 하드웨어에 밀첩하게 연관된 산물이라고 하면 크롬OS는 그와 달리 웹에 밀접하게 묶인 산물이지 싶습니다.

통신이 안되면 무용지물? - HTML5등으로 극복! 그리고  발표내용을 보면 OS는 웹이 아닌 영역도 지원하도록 디자인하였다고 합니다. 아마도 지금의 OS와 사용하는 면에 있어 아주 틀린 형태는 아닐 것 같습니다.


그럼 궁극적으로 구글이 원하는 모습은? 아마도 왜 전통적인 OS를 안 만드는가와 통하는 질문같습니다. 궁극적인 구글의 목표는 현재 OS와 같은 것이 필요없는 환경으로 가는 것이 아닐까 합니다. 현재 구글이 검색으로 시장을 지배하고 있다고는 하지만 컴퓨터산업 전반이 사실상 마이크로소프트에 묶여있다고 봐도 과언이 아니고 향후 마이크로소프트가 어떻게 움직일지에 따라 자신이 위협을 받을 수도 있으니까요. 똑똑한 그내들의 결론은 



"그럼 필요없게 만들지 뭐"




인듯 합니다. 모두 무료이니 하드웨어 업체에서는 쌍수를 들고 환영할 것이고 구글 입장에서도 cash cow를 보호하기 위한 것이지 만들기 위한 것은 아니니 안할 이유가 없죠.

그럼 이 상황을 지켜봐야하는 다른 플레이어들은 좀 어떨까요? 일단 플레이어로는 마이크로소프트, 애플 그리고 어도비가 있지 싶습니다.



마이크로소프트
입장에선 지금 상황은 악몽 그 자체입니다. 시장을 지배하고 있다고는 합니다만 그 힘은 나온지 10년이 다되가는 XP에서 나오고 있습니다. 비스타는 재앙이였고 윈도우즈 7은 위기탈출을 위해서인지 정말 저렴한 가격으로 시장에 나옵니다. 시장은 커지지 않고 있는 상황에다가 OS시장에서 밀리면 진정한 그내들의 돈줄인 오피스 시장도 낙관하긴 힘들어집니다. 급격하지는 않겠지만 쓸만하면서 공짜라고 하면 위험요소임은 분명합니다. 새로운 돈줄이라고 생각한 온라인 광고업은 쉽지 않고 히든카드였던 야후인수는 결론없이 시간만 가고 검색으로 정면 승부수를 띄우긴 했습니다만 상황을 바꿀 한방과는 꽤나 거리가 있습니다. 거기다가 스마트폰 OS시장에서는 수성도 힘든 상황입니다. 



애플
은 상대적으로 느긋하지 싶습니다. 애플의 돈줄은 소프트웨어가 아닌 하드웨어입니다. 철저하게 하드웨어가 돈줄입니다. 그리고 넷북시장은 뛰어들지도 않았고 또 타블랫으로 뛰어든다고 해도 기존의 넷북과는 다른 어떤 것이 될 확율이 큽니다. 정말 커다란 아이팟,아이폰이 가능성이 있어보이구요. 충분히 공존가능한 그림을 그리지 싶습니다. 머 윗사람을 공유하는 사이이니 알아서들 이야기 잘 하고 계시겠죠. 음 그리고 애플의 소프트웨어들은 사실 다른 OS에서 경쟁할만한 상대가 없는 것들이 대부분이라 정말 별 영향이 없지 싶습니다. 개인적으로는 (맥북프로 -회사/집 or 맥타블랫-이동 or 구글넷북-조금 장거리 이동) + 아이폰 + 킨들 머 이런 형태가 되지 싶습니다. :) 핸드폰이라도 사라져주니 반가울 뿐이라는 



어도비
는 사실 조금은 아쉽지 싶습니다. 어도비의 포트폴리오를 보면 구글의 크롬OS같은 것을 해도 전혀 무리가 없는 모양세입니다. 플래시, 에어를 어떻게 잘 키워보면 그런 상황으로 갈 수도 있지싶고 platform이란 표현을 쓰고 있긴 합니다만 조금 더 극단으로 민다면 OS가 되는 것이겠죠. (또 그런 논의가 많이 있었습니다.) 그러나 인적자원부터 돈까지 좀 밀리는 편이니 지금까지 하고 있는 모든 OS를 한번에 지원하는 platform!이란 전략을 계속 사용하지 싶습니다. 머 HTML5, CSS등 대체가능한 물건들이 나오고는 있습니다만 아직은 완벽하지 않고 또 그러기도 쉽지 않으니까요. 그렇지만 위험요소임은 틀림없습니다. 거기다가 요즘 가장 큰 문제는 든든한 아군이 없어보인다는 점입니다. 머랄까...지금 형국은 어도비는... 시간지나 돌아보니 홀로 서있다. 딱 이 상황이 아닐까 합니다. 



추가) 파트너가 발표되었습니다.





역시나 파트너들을 보면 방향이 좀 나옵니다. 넷북1,2위 업체는 모두 참가했습니다. Acer / Asus 그리고 조금은 비지니스틱한 넷북인 HP / Lenovo도 들어있습니다. 칩메이커는 freescale / Texas Instruments / Qualcomm 그리고 어도비 역시 공생관계로 들어가겠내요. 미디어 플레이어 자리정도는 어도비가 가져갈 수 있지 싶습니다. 음 결국 그럼 의문은 왜 Intel이 없는가? 정도이지 싶습니다. 누가 연락을 안한걸까요?


하여간 내년 년말 출시라고는 합니다만 소스가 공개되는 순간 사용하고 싶은 사람은 사용하면 되는 것이니 실질적으로 년말이라고 봐도 되지 싶습니다. 명분도 실리도 잃지 않는 구글의 움직임에 찬사를!!!!








ps1) 우리는? 머 크롬엔 이미 맞추어 잘 작업하고 있으니 일단 환영!
ps2) 그러고 보니 정말 전통적인 데스크탑 앱 개발자들은 이제 다들 게임개발자로 가던가 아니면 웹개발자가 되야겠군요. 이런 움직임이 가속화된다면 말입니다. 플래시 개발자와 같은 RIA쪽은 날개를 단게 아닐까 싶군요. (해보면 사상과 태도에 대한 문제가 있어 금방 배우지 싶어도 쉽지 않습니다. 흘)
ps3) 씁쓸함! 구글의 양적 질적으로 압도적인 인력을 가지고 정통 OS도 아닌 웹 OS를 만드는데도 또 컴포넌트는 이미 구현해 두었고 이제 조립과 다듬기에 들어가는 상황에 출시가 1년 반 이후인데 뚝딱 OS를 만들어넨 거기다가 하위호완성까지 구현한 거기다가 오픈소스를 사용했을게 뻔하나 소스도 공개안할 것으로 보이는 모회사가 머리에 뱅뱅돕니다. 정말 위대한 정도를 넘어선.... (타임머신 기능까지! 큭)


하여간 







곧 후폭풍이 올껍니다. 
많은 분들이 울고 웃겠군요.
참고로 전 즐겁습니다. :)

아 ps4) 마소의 다음주 발표를 대비한 물타기란 소문이 있습니다. 머 정말이라면 더 잼있어 지는 상황입니다 무얼 내놓을 심산이였는지.... 마소 센스가 빤한 탓에 두근거림은 없습니다. 하핫



Interesting 2009/07/08 03:14

소셜게임의 놀라운 성장세! 마피아 워즈!





얼마전 삼성전자의 2분기 실적발표가 정말 AMAZING이였습니다. 이쪽도 만만치 않습니다. 얼마전 7월 2일 한국 시간으로는 3일이겠죠? Zynga의 Mafia Wars에 대한 몇가지 언급이 있었습니다. 앗! Mafia Wars를 모르시는 분들을 위해 잠깐 설명하면 미국의 Social Network Service 그러니깐 페이스북, 마이스페이스 등에서 돌아가는 웹기반 게임입니다. 바로 요런 게임이죠. (참 최근에 아이폰도 오픈했죠. 제 포스팅을 참고해 주셔요.)








정말 별 것 없습니다. 들어가서 범죄를 저지르고 그걸 위해 무기를 사고 안정적으로 돈을 벌기위해 투자를 하고 그리고 다른 마피아랑 싸우고 이게 답니다. 명확한 골도 사실 없습니다. 레벨이 올라가는 것과 돈이 모으는게 다지요. 그렇지만 소셜 게임답게 끊임없이 다른 사람과 관계를 맺도록 합니다. 레벨이 올라야 가질 수 있는 아이템이라던가 여러가지 미끼들로 계속 플레이어를 잡아둡니다. 하긴 다 비교도 안되게 허접하지만 과시욕의 해결이라는 측면에서는 따라올 수 없는 게임입니다. 



어찌되었든 그 중간에 플레이어가 현질하는 통로를 통해 Zynga는 돈을 벌고 있습니다. (그것도 아주 많이...) 그리고 전에 포스팅에서도 언급했습니다만 광고 플랫폼으로도 활용가치가 있습니다. 특히나 아이폰에 있어서는 딱이죠.

이 게임이 오픈한 것은 작년 6월입니다. 지금 이제 1년이 된 것이죠. 그럼 이러한 게임의 성공여부를 가장 단적으로 보여주는 지표는? 바로 하루 사용자 수입니다. 몇명이나 될까요?
 

4,000,000 명/일

 
입니다. 이게 3개월 전에는 몇명이였냐 하면... 2,000,000 명/일
다시 말해서... 100%성장/3 입니다. 이거 원....


 



그리고 Zynga의 게임 전체 하루 이용자 수는 12,000,000 명/일 입니다. 그러니깐 Mafia Wars는 혼자서 거기의 1/3 을 담당하고 있는 것이죠. 




최근의 트위터의 성장 그래프를 보고 놀랐습니다만 이 녀석도 장난이 아니군요. 올해 예상 수익 $100,000,000은 충분히 달성하겠습니다. 작년에 이미 $50,000,000을 했는데 벌써 주력서비스가 두배성장을 했으니...

저 수치안에 아이폰이 들어있는지는 정확하게 나온 곳이 없습니다. 아마도 그리 크지는 않겠죠. 하지만 최근 디바이스에 플레이어를 이동하게 한다던가 타 게임도 같이 하게 하는 등 여러가지 시도를 하고 있습니다. 정말 약더군요. (칭찬입니다. 큰!)

게임에서의 소셜네트웍은 다시 한번 생각해볼 여지는 있어보입니다. 마피아 워즈의 성장세도 물론 놀랍긴 합니다만 더 놀라운 것은 마피아 워즈의 생명력입니다. 엄청나게 간단한 엔진에 엄청나게 돈이 안들어간 개발에 엄청나게 가벼운 서버단 그러나 벌써 1년을 버텼습니다. 거기다가 최근 상승세는 이 게임이 컬트반열로 올라서는게 아닌가하는 말까지 나오게 만들었습니다. 여기서 이런 일이 가능하게 만든 원동력은 재미도 재미겠지만 소셜 네트웍에 힘이 아닐까 합니다. 그걸 바탕으로 과시욕을 끊임없이 자극하는 것이죠. (아 최근 그 한정 아이템은...크윽!)

결국 서비스라는 것의 생명력이라는 것은 거기에 사용자들이 얼마나 알아서 잘 놀고 있는가가 좌우하는것 같습니다. 다음의 아고라, 카페, 네이버의 카페 심지어 지식인도 정말 롱런하고 있죠. 흠.... 이게 인위적으로 만드는 방법을 알게되면 참 좋겠는데 말입니다. 








어찌보면 Zynga의 Mafia Wars가 보여준 것도 제가 아는 선에서 그리 벋어나지는 않는 것 같습니다.


많이 만들어보고
하나하나 관리하다 
튀는 것이 보이면 집중관리!


결국 1/3을 차지하는 마피아 워즈도 19개 게임중 하나입니다. 그리고 집중관리라는 것은 머 사용자가 원하는 것을 제공하는 것이겠죠. 흠 말은 쉬운데 이게 쉽지가 않습니다. 조직이란게 참.... 

어찌되었든 시장규모가 커야한다는 생각을 다시 하게 되었습니다. :) 다들 건승!








ps) 사실 오늘 이 이야기가 문득 떠오른 것은 Nate의 오픈에 대한 간담회가 있었기 때문입니다. 물론 전 안갔습니다만... 그래도 실시간 중계로 잠시잠시 봤었습니다. 유료어플 판매가 금지되어 있는 상황이긴 합니다만 도토리가 열려서 돈을 벌 수 있겠다 싶었습니다만 그것도 다시 게임은 등급을 받아야하는 엄청난 허들이.... 쩝 국내는 너무 깝깝한...



Interesting 2009/07/03 20:03

드리밍의 킨들2 일주일 사용기






짜잔 많은 분들이 원하셨던(?) 킨들2 사용기입니다. 일주일 정도밖에 안되어서 사용기라고 할 것까진 없지 싶습니다만.... 궁금하다고 하시는 분들이 워낙에나 많아서 짧게라도 포스팅을 합니다.

우선 Gadget류를 받으면 당연 있어야 하는 사진부터 시작하죠. :) 박스!








제 책상에 올려진 킨들2 박스입니다. 개봉까진 필요없겠죠? 아주 간단한 포장입니다. 그린피스가 좋아할 구성이에요. 원래 담겨오는 기본 포장상자는 제 친구가 미국에서 뜯어버렸구요.안에 있는 진짜 포장상자입니다. 다 재활용이 가능한 종이로 되어 있습니다. 

안에 내용물은 무척이나 간단합니다.

본체, 킨들 사용설명서, USB케이블, 그리고 충전기

처음 받으면 제품은 충전이 전혀 안되어 있는 상태입니다. 그 내용이 킨들 본체에 붙어있는데요. 이게 전자잉크의 멋진 점을 한눈에 보여주는 예입니다. 아이팟처럼 위에 비닐로 붙어있는게 아니라 정말 잉크로 적혀있습니다. 전자잉크 특성상 한번 셋팅하면 추가로 전기를 소모하는 것이 아니니까요. 

그리고 킨들을 사면 항상 같이 사야하는 것이 있습니다. 꼭은 아니지만 대부분 사는 킨들의 커버입니다. 제 경우는 액정보호지는 사지 않았구요. 커버도 조금은 다른 곳의 것을 샀습니다.








이 녀석입니다. 상자가 아주 고급스럽죠? $20도 안줬습니다. OCTO제품입니다. 이 제품을 산 이유는 공식 커버가 조금 문제가 있기 때문입니다. 공식 커버는 킨들과 붙여서 사용하게 되어 있습니다. 그런데 이게 앞뒤 구분이 좀 모호하여 그냥 무심코 열다가 킨들의 뒷판을 뜯어내는 경우가 있습니다.  바로 요런 투덜거림인데요






제가 산 제품은 sleeve입니다. 그럼 이제 실제 모습을 보시죠. 








이 슬리브의 핵심은 바로!!!!







이게 간지에 핵심입니다.


슬리브는 아주 만족스럽습니다. 제가 살때는 리뷰도 없었는데 이제 꽤 인기인 모양입니다. 하여간 이제 이 킨들을 빼보면 이렇습니다.







저 사진은 제가 지금 셋팅한 스크린세이버 사진입니다. 600*800크기의 사진이면 됩니다. 킨들1에서는 자기가 원하는 사진을 언제든 스크린세이버로 사용할 수 있는 구멍이 있었는데 킨들2는 막혀있습니다. 저처럼 사진을 셋팅하시기를 원하시면 프로그램을 깔아야 합니다. 매우 간단한 일입니다만 처음 셋팅할땐 무지 두근두근 거리더군요. 머언 한국이라 AS는 꿈도 못꾸니 말입니다. 






이미지를 보여주는 부분을 조금 더 가까이 찍어봤습니다. 보시면 아시겠지만 꽤나 훌륭한 품질입니다. 글자가 있는 사진을 안올린 것은 머 글이 올라간 것은 많이들 보셨지 싶어서요. 정말 종이와 거의 흡사한 느낌이고 어느 각도에서도 잘 보입니다. 정말 편해요. 여기서 편하다는 것은 손도 편하고 눈도 편하다는 이야기입니다. :)

자 그럼 상세한 리뷰를 해볼까요? 리뷰보다는 질답으로 처리하죠. 다들 동일한 질문들을 하셔서요. 자 그럼 시작합니다.








질문 1. 킨들은 미국에서 무선망으로 받는데 한국에서도 되나요?
답 1. 무선망은 안됩니다.

킨들은 무선으로 공짜로 다운받는다는게 핵심 장점입니다만 한국에서는 작동하지 않습니다. 이유는 그 무선이 Wifi가 아니라 스프린트 모뎀이기 때문이죠. 미국에서야 어디서든 오케이라는 장점입니다만 한국에선 안됩니다. 사실 여러 지적재산권 문제도 얽혀있어서 wifi로 풀어 적극적으로 다른 나라에서도 사용하게 하는 것은 매우 어려운 일입니다. 따라서 한국에서 킨들을 사용하실때는 무선을 끄는게 좋습니다. 배터리라도 오래 써야죠. :)




질문 2. 그럼 책을 어떻게 넣나요?
답 2. USB로 넣습니다.

이건 사실 의도한 구멍입니다. 일단 이렇게 USB로 넣을 수 있도록 한 이유는 단지 미국분들이 해외에 나왔을 때를 지원하기 위한 것이라고 합니다만 미국은 무선전화 안터지는 곳도 엄청 많으니 당연 있어야 하는 기능이긴 합니다. 아마존에서 mp3나 기타 디지털 미디어를 구매하면 미디어 라이브러리에 등록됩니다. 여기서 다운이 가능합니다.





질문 3. 국내 카드결제는?
답 3. 안됩니다.

질문 4. 그럼 어떻게 구입?
답 4. Gift Card!


앱스토어랑 비슷합니다. 카드의 주소를 확인해서 미국 카드만 허용하기 때문에 Gift Card를 사서 사용해야 합니다. 하나의 계정이 미국과 미국바깥일 수는 없겠죠? 그래서 Gift Card만을 소비하는 계정이 하나 추가로 필요합니다. Gift Card는 당연 한국 카드로도 구매가능합니다. 저도 현재 계정을 두개 운영하고 있습니다. 하하하핫

질문 5. 책보는 맛이 없지 않나요?
답 5. 줄긋는 맛이 있습니다.

책장 넘기는 맛은 정말 없지만요. 줄긋기는 정말 편합니다. 책 귀퉁이를 접어서 기억하던 제 버릇보다는 훨씬 더 좋더군요. 

질문 6. 그밖의 장점은?
답 6. 사전과 보이스기능 그리고 무지막지한 베터리!

사전은 정말 빠르고 보이스는 꽤나 자연스럽습니다. 차가 있다면 그냥 보이스로 읽게 하고 다니면 좋겠더군요. 그리고 저... 하루에 짬짬히 읽어서는 베터리바가 바뀌는거 보기가 더 힘듭니다. 일주일 이상도 아무런 충전없이 버틴다고 합니다. 사실 베터리가 강하다기 보다는 전자잉크가 전력소모가 적고 백라이트가 없으며 무선을 꺼서 그렇습니다. :)

질문 7. 단점은 없어?
답 7. 있죠. 
반응속도는 꽤나 느린 편입니다. 책을 보는 중에는 집중해서 보니 크게 문제가 없는데 이게 남에게 보여주거나 하면 그 느린 속도에 세삼스럽게 놀라게 됩니다. 정말 느리지만 책 보는데는 지장없을 정도! 이게 딱 지금의 킨들 반응속도입니다.

질문 8. 한글은?
답 8. 킨들2는 안보여요! 
폰트가 없어서이고 폰트를 넣으면 됩니다. 해당건은 구글링을 열심히 해보심이!


충분히 궁금한 것들에 답이 되었지 싶습니다. 책보기 정말 편하냐고 물어보신다면 제 경험이 답이 되지 싶습니다. 받은지 이제 딱 6일 되었습니다. 지난주 금요일 밤에 받았으니까요. 6일동안 책 3권 읽었습니다.




한권이 잡지라 조금 그렇긴 하지만 집중하기엔 킨들이 훨씬 좋았습니다. 잠자는 시간에 변동은 없었으니 꽤나 저에겐 즐거운 경험이였습니다. 트위터 사용시간이 준건 조금 아쉽지만요. 






자! 그럼 마무리하죠.
이 글을 포스팅한 목적은 아주 단순합니다. :)







ps) 킨들로 배송료 아껴 돈을 절약한다는 야심찬 계획이 있었습니다만.... 지금 책읽는 속도면 돈 절약은 커녕 더 들게 생겼습니다. 흙





Working 2009/07/01 00:42

맥 OS X와 아이폰의 멋진 애니메이션의 비밀에 관한...







드리밍의 두번째 번역서가 곧 나옵니다. 
(조금은 낚시같군요. 아니 당당한 낚시인가...)
(아 그렇지만 깊은 고민의 내용이 아래에 붙어 있습니닷!)
정확하게는 드리밍, 타조알, 레드리프의 번역서입니다만 
(아래 드리밍/타조알/레드리프)









바로  코어 애니메이션입니다.  
책 제목을 완전히 풀어쓰면

맥 OS X와 아이폰을 개발을 위한 코어 애니메이션






입니다. 

코어 애니메이션이 어떤 것인지 애매하게 생각하시는 분들이 꽤 많더군요. 또 Open GL ES를 가지고 게임을 만들어야 하나 아니면 코어 애니메이션으로 게임을 만들어야 하나 그런 것을 물어보시는 분들도 많구요. 하긴 요즘은 오픈소스 게임엔진이 많으니 이런 것까진 고민안하셔도 되지만요. 답부터 말씀드린다면 코어 애니메이션으로 게임을 못만들 것도 없고 Open GL로 UI를 그리지 못할 일도 없죠. 애매한가요? :) 지향점은 아실 수 있지 싶습니다.

코어 애니메이션은 맥 OS X와 아이폰에 있어 애니메이션을 담당하는 프레임워크입니다. 맥 애플리케이션에서의 유려한 애니메이션은 대부분 코어 애니메이션을 사용하고 있고 아이폰의 경우 애플리케이션 UI의 애니메이션이 전부가 코어 애니메이션을 활용한 것이라고 생각하시면 됩니다. 예를 들면 프론트 로에 멋진 애니메이션 그리고 아이폰 스프링보드의 멋진 애니메이션 모두 코어 애니메이션이 뒤에 있는 것이죠. 

맥 애플리케이션에서의 애니메이션은 윈도우즈 애플리케이션과 큰 차이를 두는 요소였습니다만 아이폰에 있어서 애니메이션은 정말 지금까지의 어떤 폰과도 아이폰을 다르게 보이게 하는 큰 역활을 하고 있습니다. 맥에서도 그렇지만 아이폰에 있어서 코어 애니메이션은 여타 다른 폰의 것들과 다른 두가지 큰 차이가 있습니다. 정확하게 더 크게 다가온다고 봐야겠군요.



COOL & MEANINGFUL



애니메이션은 멋집니다. 그렇지만 단지 멋만 있다면 모바일에서 그리 도움이 되지는 않습니다. 모바일에서는 겉멋이란 것은 베터리를 잡아먹는 사치일지도 모르죠. 그러면 미적으로 아름다우면 될려나요? 좋은 것도 하루 이틀입니다. 시간이 지나면 아무리 초반에 멋졌던 애니메이션도 그냥 그런 것이 뿐입니다. 맥에서 처음 expose를 봤을 때의 감동이 얼마나 갔을까요? 그리고 맥에서 위젯을 바탕에 떨어뜨릴때 물결 애니메이션은 얼마나 갔을까요? 둘 다 초반 WOW입니다만 이후는 조금 다른 것 같습니다. expose는 감동은 없을지는 몰라도 여전히 직관적이고 의미를 던지고 있고 위젯은 기억이나 나나요?

아이폰에서의 애니메이션은 그 복잡한 메뉴트리안에서 사용자가 길을 잃지않게 하기 위한 보조 장치입니다. 메뉴얼로 사용법을 전달하고 싶지 않기 때문에 추가 정보를 제공하는 수단입니다. 일관된 네비 그리고 페이징방식 그리고 테이블의 스크롤 방식 모두 하나하나의 의미를 가지고 있습니다.

예를 들어보죠. 최근 누구가 흔들린다 결국 흔들렸다고 광고한 모 폰을 보죠. 광고만 봐서 그런지 모르겠습니다만... 항상 노출되는 버튼이 왜 매번 움직이며 돌아갈까요? 버튼을 누르면 왜 메뉴가 갑자기 퍼퍼퍽 뜨는걸까요? 버튼을 눌러 뜬 다음 메뉴에서는 들어가는 것과 옆으로 움직이는 것 당쵀 알 수 없는 구조입니다. 역시나 최근에 마음껏 만지라는 폰을 들여다보죠. 원하는 것은 사용하기 쉬운 UI인 것이지 폰을 만지고 싶은건 아닌데 말입니다. 폰의 UI가 단지 eye-candy만 가득 들어있습니다. 더 놀라운 것은 그것들간에 일관성도 없다는 것이죠. 다음 차이점으로 넘어가죠.



NOT CLOSED, IT'S OPEN!




다시 앞에 폰들의 예를 들어보죠. 그럼 그 멋진 애니메이션을 누구나 사용할 수 있나요? 그렇지는 않습니다. 사실 애플리케이션도 아무나 만드는 것은 아니니 너무 앞으로 나간 질문입니다. 어찌되었든 애플리케이션을 만드는 사람도 그런 애니메이션을 마음대로 사용할 수는 없습니다. 아이폰의 코어 애니메이션은 누구에게나 열려있습니다. 구글의 멋진 뒤집어진 설정창을 사용하고 싶다면? 설정만 하시면 됩니다. 애플의 멋진 네비게이션 UI는? 컴포넌트로 제공됩니다. 너무나 완벽해보이는 테이블의 움직임은? 테이블을 사용하면 따라옵니다. 이미지가 천천히 나타나게 하고 싶으신가요? 역시나 한줄 코드로 하실 수 있습니다. 물론 초반에는 많은 애니메이션이 봉인되었습니다만 지금은 거의 대부분의 애니메이션은 다 열려있습니다. 효과도 열려있고 중요한 것은 간단히 개발하시면 더 멋진 애니메이션도 제공하실 수 있습니다. 


그럼 다시 책이야기로 :)


이런 모든 것을 다 다루는 책은 아닙니다만 적어도 코어 애니메이션에 관해 궁금한 것이 많은 분들이 가볍게 시작할 수 있는 출발점이 되어줄 수 있는 책입니다. 아무래도 바로 영어문서를 보기엔 시간이 없으신 분들이나 영어울렁증이 있으신 분들에겐 특히나 좋지 싶습니다. :) 번역서가 가지는 유일한 장점이기도 하죠. 또 맥 OS X와 아이폰에서의 코어 애니메이션이 동일하긴 합니다만 그래도 예제가 궁금하신 분들을 위해 간단한 부록도 붙어있습니다. (열심히 번역하다 보면 부록 모아서 책을 하나 만들 수 있지 싶습니다.) 

비슷비슷한 애플리케이션들로 가득한 앱스토어에서 여러분의 애플리케이션을 멋지게 차별화하시길 바랍니다. 참 마지막까지 꼭 당부드리고 싶은 것은 






과유불급! 



의미가 없는 움직임은 베터리만 소모합니다!
참... 그냥 지나가기엔 조금 그렇군요. 다음으로 준비하고 있는 책을 알려드립니다. 햐... 드리밍 개발하랴, 팀관리하랴, 요즘은 업체 몇군대와 딜도 진행하고 있는데 거기다가 계속 번역까지....밤에는 액박까지! (잠이 너무 부족해요.)

짜잔 공개합니다. 다음 책은!!!!






대박이라 단언할 수 있는 iPhone Games Projects 입니다. 아마존 평점? 극과 극입니다. 그렇지만 확실한 것은 국내 개발자들이 원하는 스타일의 책입니다. 많은 저자들이 붙어서 쓴 책이라 조금 방향은 이리저리 튀어다니지만 그래도 개발의 가이드나 영감을 주기에는 충분한 책입니다. 대박게임인 Enigmo의 Brian Greenstone, 역시나 대박게임인 Flick Fishing의 Aaron Fothergill, 역시나 역시나 대박게임인 Tap Tap Revolution의 Mike Lee, Smiles의 Mike Kasprzak의 글을 한권에서 만날 수 있다는 것은 그야말로 감동입니다!!! 거기다가 드리밍이 번역하자고 우겼던 책 중에 두번째 책입니다. (첫번째는 코어 애니메이션입니다.) 기대하셔도 좋습니다. 물론 iPhone OS 3.0의 등장으로 모자란 부분은 부록으로 다 채워서 나올껍니다. :) 

이 이후에도 10권 조금 넘게 준비를 하고 있습니다. (정말 좀 필요하다 싶은 책은 다 선정되었을 겁니다. 하하하하핫 으쓱 거기다가 계속 추가되고 있다는!) 단언하건데 국내에서 가장 편하게 익힐 수 있는 모바일 플랫폼은 아이폰이 될껍니다. 물론 아이폰이 국내에서 성공할 수 있도록 컨텐츠나 서비스적인 지원도 걱정하지 않으셔도 됩니다. 선물을 준비하고 있는데.... 조만간 공개할 수 있겠죠. :) 아마 기존 tv팟 앱과는 단절이 되야하지 싶습니다만 머 더 좋은 서비스를 위해서니 

하여간 기대하셔요! 
입이 간질간질하고 몸도 근질근질하지만 다 뒷이야기로 이야기할 때가 곧 오겠죠. :) 
(아자! 성공시킬테닷!)


ps) 이 글은 Ryan Leslie의 앨범을 들으며 적었습니다. :) 한 손에는 Asahi Prime Time... mule 마시고 싶어요. 냠냠
ps2) 혹시나... 구입을 원하시는 분들을 위한 짧은 short-cut! Yes24입니다. :)








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