블로그 이미지
dreaming

Am I dreaming? Yes, I am dreaming. and I am dreaming now.

Rss feed Tistory
Learning 2009/04/30 02:23

책읽기 시작! 여러분들의 쇼핑의 진실과 거짓





새로운 책을 하나 주워 들었습니다. 어제 교보에 가서 구입했습니다. 일전에 미국에서 들어오는 친구나 이것저것해서 구입했던 책들은 이미 다 떨어져서 힘들어 하고 있을 때 선물받은 너무나 멋진 책 "the Hot Shoe Diaries"또한 다 읽었습니다. 앗 후기는 조만간 있을 다른 건과 함께 포스팅할께요. 하여간 이제 볼 책은 하나도 없었습니다. 다행히 American Photo가 이미 구독기간이 끝났는데도 까먹을 만하면 날라와서 버티고 있고 가끔 사보던 wired나 여러 사진잡지들은 환율이 반영되었는지 넘사벽가격으로 뛰어서 멀뚱멀뚱 쳐다만 보던 중이였습니다. 못버티고 결국 교보에서 한권 구입했습니다. 그리고 내일 아마존에 무자게 주문을 넣어야겠죠. 올 때까지만 버팀 됩니다. 으쌰. 머 그런 허접쓰레기 대접을 받을 책은 아닙니다만...






이번에 새로 산 책은 Buyology입니다. 사실 작년 11월 출판되기도 전부터 너무나 멋진 이름에 앞뒤 안가리고 주문하려고 했던 책입니다만... 여러가지로 차일 피일 미루고 미루고 살려다 말고 하다 결국 교보에서 구입하게 되었내요. 

부제는 Truth and Lies About Why We Buy 입니다. 
다분히 끌리는 제목이죠. 

인터넷 서비스 개발자에게 저런 책이 무슨 도움이 될까 싶긴 하겠습니만... 저도 본질적으로는 서비스라는 것을 만들어서 유저, 소비자에게 공급하는 입장임은 틀림이 없습니다. 얼마안되는 인터넷 포털 서비스 경험이지만 그를 통해 많은 것을 배웠구요. 가장 큰 경험은...

소비자는 이성적이지 않다.

입니다. 언제는 자신의 프라이버시에 대해 아주 극도로 예민한 반응을 보이는가 하면 어느 경우에는 큰 위험에도 참으로 쿨하게 모든 것을 열어줍니다. 언제는 별점 하나 넣는 것도 귀찮아하며 떠먹여 주길 바라고 있지만 어느 수준이 넘어가면 엄청난 반응을 하기도 합니다. 여러 사용자 조사를 해서 원하는게 이런거라고 해서 정확하게 만들어 주면 원했지만 맘이 그랬다는 것이지 꼭 그걸 의도한건 아니라는 식의 반응을 하기도 합니다. 


절대적으로 거대한 유저층에 기저가 되는 가장 큰 흐름을 지원하는 것이 포털 서비스의 기본이라고 하면 아무래도 소비자에 대해서 아는게 가장 중요하겠죠. 머 파는게 물건이 아니긴 합니다만 저희도 브랜드와 컨텐츠 그리고 네트웍을 제공하는 것이니까요. 그럼 이 책은 당장 사야하는데 왜 지금에서야... 그게 사실...

뉴로마케팅, Neuro marketing이란 단어 자체에 대한 거부감때문 이였습니다. 신경학과 경제학을 합친 신경경제학,Neuroeconomics 이것을 마케팅에 적용한 것이 뉴로마케팅! 소비자의 이성 그 아래의 심리를 이해한다!

말은 너무나 멋집니다만... 심리를 알아본다는 책도 몇권이나 잼있게 봤었고 말입니다. Why We Buy가 참 잼있었어요. 그리고 특별한 시장에 대한 책도 잼있게 봤었고 말입니다. 그걸 신경학적으로 이해한다? (통계가 아니고 말입니다!) 멋지긴 한데..너무 멋진거죠. 믿긴 조금 힘들 정도로 말입니다. 

그래도 결국 사고 말았습니다. 아무래도 이 책의 저자인 Martin Lindstrom을 조금 믿어보기로 했습니다. 전작인 Brand sense를 잼있게 봤었는데 까맣게 잊어버리고 있다가 어제 화요일 교보에서 책을 뒤지다가 이 책의 커버 뒷쪽에서 그 사실을 알게 된 것이죠. 흠 그럼 일단 속아준다! 라는 맘으로 샀습니다. (속는 것 치고는 너무 든 돈이 큽니다만! 윽!) 






얼른 읽고 alert을 드리겠습니다. 절대 거리를 두라던가 아니면 꼭 사보시라던가 둘 중 하나를 말입니다. :)  아... 물론 득도경지까지 가능하다면... -_-; 혼자만의 비밀로...ㅋㅋㅋ 머 그럴 책처럼 보이지는 않습니다만 말입니다. (오늘 지하철에서 본 느낌은... 잼있다! 정도 입니다. 머 아직까지는요,)

 




Learning 2009/04/23 20:17

새로운 아이팟 셔플 유저 인터페이스는 무엇을 위한 걸까요?






아이팟 셔플이 처음 등장했을 때부터 조금 쓰고 싶었던 글이였는데 마침 제가 자주가는 블로그에서도 그 이야기가 나오기 시작해서 이제서야 포스팅합니다. 바로 유저 인터페이스에 대한 이야기입니다.  (음... 제 블로그는 점점 더 안드로메다로 가고 있군요. 주제도 없고 방향도 없고... 흙) 



하여간
이번의 아이팟 셔플의 핵심은 단연 







이야기를 한다는 것입니다. 그렇지만 더욱 더 놀라웠던 것은 정말 군살을 다 빼버린 미끈한 외모 그리고 거기에 딸린 새로운 리모콘입니다. 나오자 마자 다른 이어폰은! 이라면서 원성을 끌어냈던 그 리모콘 말입니다.






너무나도 미끈하긴 합니다만 사실 사용을 어떻게 해야하는지 이해하긴 쉽지 않습니다. 거기다가 예전 제가 고등학교때나 들고 다니던 것을 떠올리게 하더군요. 정확하게는 90년 초반이겠군요. 파나소닉으로 기억합니다. 볼륨휠과 다른 메이커와 다르게 버튼 한개만 달랑 있던 리모트 콘트롤을 썼던... 

그때 피곤함은... 살짝 기능을 다 쓰기엔 좀 외울 것들이 많더군요. 길게 누르기, 짤게 누르기가 다였습니다만 말입니다. 이번 셔플을 보면....






좀 어렵죠? 
조금(사실 상당히 난해한) 이해하기 어려운 인터페이스입니다. 기존의 애플이 아무리 깔끔한 디자인을 추구했다고 하지만 사용하기 위해 매뉴얼이 필요한 적은 없었습니다. 이번 셔플의 인터페이스는 매뉴얼이 없으면 플래이와 스탑은 하겠지만... 빨리 감기, 뒤로 감기는 글쌔요... 가능할까요?

이걸 정말 간결하게 비판한 포스팅이 User Centered에 올라왔습니다. 저처럼 살짝 낚는 제목이 아닌 멋진 재목으로 말입니다.


Simple for humans,
not manufacturing


여전히 간결하고 멋지고 매력적인 인터페이스지만 역시나 그것도 user interface여야 한다는 것이겠죠. 지난 번의 디자인에서 한걸음 더 컨셉에 맞춰 앞으로 나갔지만 비판의 요지는 유저 보다 컨셉이 더 앞에 있다는 것 입니다. 저도 동의하는 바입니다. 

분명 멋진 아이디어이긴 한데 좀 아쉽죠. 너무 빼버린... 컨샙에 살짝 매몰된... 역시 애플 답지 않아요. 하긴 항상 감동스런 인터페이스만 보여준다면 그게 더 이상하긴 하죠. 안그런가요? :)

유저 인터페이스에 있어 대가이신 Donal A Norman의 포스팅을 조금 긁어오면 :)



One of the most difficult things in design is to make things simple. 
It requires focus, dedication, and a clear goal. It means eliminating needless features, using dedicated controls rather than multipurpose, modal, complex menu-driven ones
and it requires the development of a clear conceptual model carried throughout all aspects of the design.




Learning 2009/04/17 15:28

성공한 유저 인터페이스의 8가지 특징 그리고 여러가지 단상들....





드리밍입니다. 요즘 여러가지 일로 너무 바뻐서 포스팅을 할 마음의 여유가 안생기더군요. 바쁜게 좋은 것이긴 합니다만 요즘 같아서는 것도 정도가 있지 않나하는 생각도 드내요. 좋은 소식은 결과가 손에 잡히고 있다는 것이고 나쁜 소식은 다음 주에도 더 바쁘면 바뻤지 나아질 것 같지는 않다는 것입니다. 5월에는 휴가를 좀 쓰고 싶은데 잘 되려나 모르겠습니다. 물론 6월에는 WWDC에 가고 싶은데 말입니다. (^^;;; 힘좀 써주셔요! 파이팅)

오늘 여느때처럼 RSS로 포스팅들을 정리하고 있었는데 usabilityPost에서 멋진 글을 발견했습니다. 바로 8 Characteristics of Successful User Interfaces입니다. 성공한 유저 인터페이스의 8가지 특성이라... 안읽을 수 없겠죠? (파닥파닥) 역시나 멋진 제목처럼 올라온지 얼마 안되었는데 댓글이 많이 달리고 있더군요. 듣고 보면 앗! 뻔한 이야기! 라고 할 수도 있겠습니다만 그 뻔한 이야기를 정리하는게 능력이니까요. 

일단 살펴보겠습니다.  그 성공한 유저 인터페이스의 8가지 덕목이란... 아 물론 원문의 내용은 가서 보시죠. 여기 아래에서는 제 관점에 따른 해석이 주가 될 겁니다. :)





#1 CLEAR : 명확




 

유저 인터페이스에 있어 가장 기본적인 덕목입니다. 유저 인터페이스를 만드는 목적이 시스템과 유저가 의미있는 대화를 나누게 하는 것이니까요. 애플리케이션의 동작이나 웹사이트가 의미하는 바를 명확하게 설명해야하고 유저가 혼동을 할 여지를 주면 안됩니다.






#2 CONCISE : 간결






minimal이라고 해도 될 정도로 요즘 주목받고 있는 요소입니다. 누가 simple을 이길 수 있느냐라는 기사까지 나올 정도니까요. 모바일이 다시 주목을 받으면서 더더욱이나 중요한 요소가 되었습니다. 점점 애플리케이션이나 서비스 그리고 기기들이 유저에게 하고 싶은 말은 많아지고 공간은 한정되어 있습니다. 명확하게 커뮤니케이션을 하는 것이 중요하지만 여러 말을 한마디로 간단하게 전달하는 것 역시 중요합니다. 할말이 많은 것은 개발자 입장이고 유저의 입장은 시간이 없으니까요.






#3 FAMILIAR : 익숙




 


친근함이라는 단어가 더 몽실몽실 기분은 좋습니다만 역시 명확하게 표현하는 단어는 익숙 같습니다. 이 부분에서 많은 분쟁꺼리가 생겨나기도 하고 말입니다. 보통 유저 인터페이스를 고민할 때 주체는 디자이너가 됩니다. 적어도 국내 환경은 그러한 것처럼 보입니다. 프로젝트에서 초반에 강하게 끼어드는 것을 그리 달가워 하진 않더군요. (머 개의치 않습니다만 ㅋㅋ) 보통 이런 상황에서 나타나는 나쁜 현상이 튀기 위한 디자인입니다. 과한 창의력때문에 사용성이 떨어지는 상황이 오는 것이죠. 보기에는 예뻐보입니다만 막상 머하는 물건인지 모르는 상황인거죠. 역시나 모바일이 뜨면서 더 많이 고려되야 하는 부분입니다. 우리가 만날 유저분들은 생각하기도 귀찮으시고 바쁘신데다가 배울 의지도 없으신거죠. 극복할 방법은 명확하고 간결하고 그 분들이 아는 것으로 이야기를 하는 겁니다.






#4 RESPONSIVE : 응답





 
이럴때 참 곤란합니다. 한단어로 만들려니 적당하지 않군요. 즉시 응답하는...즉시 반응하는 이런 느낌인데 ^^; 두 단어로 하긴 좀 그렇고.. 하여간 응답을 해야합니다. 그것도 빨리! 당연 최적화되어야 한단 이야기고 또 시간을 써야만 하는 작업이라면 꼭 유저에게 그것을 알려야 합니다. 지금은 일반화되어 있지만 로딩바라던가 프로그레스바 아이폰의 스핀휠 같은 것들이 좋은 예입니다. 아이폰을 좀 자세히 들여다보면 얼마나 응답속도에 애플이 신경을 많이 쓰고 있는지 알 수 있습니다. 그리고 소프트웨어를 아는 자와 하드웨어를 아는 자의 대응방법의 차이도 알 수 있습니다. 전자는 꽁수라고 불릴 것들이 난무하기도 합니다. 후자는 정공법을 주로 사용하죠. CPU클럭이라던가 말입니다. 결론은 전자는 체감 응답속도에 대한 고려가 주이고 후자는 그렇지 않아 보입니다. 사실... 아이폰 애플리케이션의 로딩이 무지 빠른 편은 아니거든요. 다들 빠르게 느끼는거죠.






#5 CONSISTENT : 일관






정말 잘 안지켜지는 것입니다. 익숙과 유사한 문제라고 전 봅니다. 사실 서비스를 구상하다 보면 타사 서비스와의 차별화는 당연한 것이고 그 내부에서도 이 서비스가 새로운 것이라는 느낌을 주기 위해 기존 틀에 도전하는 경우가 많습니다. 디자인하는 입장에서는 이 정도야라고 생각되는 것들도 사실 유저에게 재교육을 요구하게되는 경우가 많습니다. 그 균형을 잡아내는 것이 manager의 역할이겠죠. 역시나 모바일에서는 더 중요합니다. 앞의 명확,간결,익숙에 이어 바쁜 유저들을 잡기 위해서는 어쩔 수 없이 따라야 하는 것이죠.






#6 ATTRACTIVE : 매력






음 점점더 어려워지는... 매력... 예뻐야죠. 요즘 유저들의 마음에 들어가기 위해서는 눈을 사로잡아야 합니다. 누구든 알고 있습니다. 그렇지만 쉽지 않습니다. 유저의 눈을 사로 잡아야 합니다만 의미가 없으면 안됩니다. 의미가 없다면 단순한 eye candy가 됩니다. 그러면 지루해지겠죠. 예를 들어본다면 전 맥 OS X에 지니효과를 들고 싶습니다. 잼있고 신기하고 즐겁고 그렇지만 의미가 없는게 아닙니다. 유저에게 창이 독의 어디로 들어가는지 그리고 최소화 된다는 것을 보여줍니다. 제 경우에는 아직까지 질리지 않았습니다.





 
#7 EFFICIENT : 효율






이 효율이라는게 단순한 클릭수를 몇번으로 줄이느냐의 문제는 아닙니다. 머 예전엔 그렇게들 많이 따졌습니다만 이젠 조금 다른 부분까지도 같이 이야기가 되어야 하지 싶습니다. 유저가 하려고 하는 것들이 의미있게 모아져 있는가 그래서 쉽게 원하는 바를 달성할 수 있는가! 윽 쉽지 않습니다. 유저가 하고자 하는 일을 미리 생각해서 정렬한다는 것은 쉽지 않더군요. 그래서 웹서비스는 나름 편안합니다. 상황을 후반영하는 것이 그리 힘들지 않으니까요. 휴대폰에 비하면 하늘과 땅? 






#8 FORGIVING : 용서







아! 여기에서 깜짝 놀랐습니다.물론 이 단어로 하고자 하는 이야기는 다른 많은 곳에서도 다른 단어로 이야기들을 했지만 참으로 느낌이 틀립니다. 유저는 언제든 실수를 할 수 있고 그 실수에 대해서 돌릴 수 있는 방법을 제공해야 한다는 것입니다. 음 아이폰에서도 그런 UI가 따로 준비되어 있고 가이드를 보면 유저의 되돌릴 수 없는 경우에는 취소를 할 수 있게 되돌릴 수 있는 것이나 중요한 변화는 꼭 undo를 제공하라고 되어 있더군요. (물론... 그래서 안그런 기능만 넣어야지!라고 돌아가는 드리밍입니다만. ^^)


명확 / 간결 / 익숙 / 응답 / 일관 / 매력 / 효율 / 용서


이렇게 8가지가 성공한 유저 인터페이스의 공통된 특징이라고 합니다. 

아이폰을 저기에 대입시켜보죠. 큼지막한 버튼들, 누르면 무얼 할지 확실한 아이콘, 더 이상 뺄 수 없는 기기에 달린 버튼, 이미 기존 맥 유저에게는 익숙한 개념들, 체감 응답시간을 줄이기 위한 엄청난 노력 (정통 핸드폰 업체에서 보기에는 꽁수로 밖에 안보이겠지만..) 딱딱하기 이를때 없는 가이드 그러나 매력적인 룩&필 나름 잘 정리된 액션들 그리고 머 가능한 경우에는 대부분 붙어있는 취소,되돌리기....

그럼 이제 대충 손에 들고 있는 아무 폰이나 한번 대입해 보시죠. 쩝... 불편한 것에는 다 이유가 있는 것입니다. 아무리 오래 사용하더라도 편안하지 않은 것은 누군가 고민이 얇았다는 이야기겠죠. 

잼있는 것은 저게 단지 유저 인터페이스의 성공 사례 8가지 특징으로 보이진 않는다는거죠. 서비스의 성공조건이기도 하고 크게 보면 사업의 성공조건이기도 해 보입니다. 요즘 너무너무나 잘나가서 서버꼽기 바쁜 트위터를 넣어봐도 말이 되지 않나요? 명확한 기획의도, 간결한 사용방법, 모바일 SMS를 통한 익숙한 사용, 응답은... 요즘 다운타임이 좀 기니 애매하군요. ㅋㅋ 그래도 장애가 아닌 다음에는 바로바로 메시지를 주고 있습니다. 서비스 내에서의 일관성 그리고 나름 예쁜 디자인 거기다가 엄청난 효율성 아... 용서는 잘 모르겠군요. 

음 그러고 보니 조금은 더 마음이 복잡해 집니다. 저 8가지 덕목을 가지기 위해서는 어떻게든 서비스만을 두고 판단을 해야하는데요. 다들 입장이란게 있고 그리고 그 입장에 매몰되기란 너무나 쉬우니까요. 

일단 저런 문제를 다 해결하는 가장 쉬운 방법은 프로젝트에 훌륭한 매니저가 있는거죠. 애플에 잡스가 있듯이 말입니다. 

여기서 생기는 궁극의 문제는 그런 사람 수는 무지 적고 어디선가 다 일하고 있다는 것이겠죠? 아! 팀내에서 민주적인 결정을 통한 집단지성? 머 아직까진 그럴 만큼 시간을 주는 프로젝트를 만나보진 못했습니다. 앞으로도 만나긴 힘들지 싶습니다. 여기서도 좋은 소식이기도 하고 나쁜 소식이기도 한건... 좀 지켜보니 어디든 넉넉한 시간을 가지고 일하지는 않는거 같더군요. 애플이던 MS던 말입니다. 만일 넉넉한 시간을 가지고 있다면 기대가 적은게 아닌가 하는 의심을 해보는 것도 괜찮아 보입니다. :) 물론... 말도 안되는 일정은 안되죠. 넉넉하지 않다는 것이지 모자르단 이야긴 아닙니다. ㅋㅋ 아 그 시간을 확보하는 것도 결국 매니저의 몫인데... 



 



  
Apple, GUI, iPhone, IT, UI
Life 2009/04/09 02:34

드리밍,아쿠아,보빈,사빈의 벗꽃놀이





지난 주말 일요일, 드리밍이랑 아쿠아랑 보빈이랑 사빈이 벗꽃놀이를 갔습니다. 사빈의 첫 벗꽃놀이기도 했죠. 주말을 부산에서 지내다보니 원래 큰 맘먹고 가족 모두 경주를 갈 생각이였습니다. 보빈의 첫 벗꽃놀이가 경주이기도 해서 보빈도 그렇게 해주고 싶었습니다만... 애기 둘은 조금 무리더군요. 둘 다 유모차를 거부하는 애기들이기도해서, 그 다음으로 고민했던 것은 광안리였습니다. 다리집에서 맛있게 튀김도 먹고 머 그럼 좋겠다는 생각도 했습니다만... 결국 실행에 옮긴 것은 보빈이 너무나 좋아하는 부산대학교입니다. 부산대학교 정문은 좀 흉물스럽게 바뀌였지만 뒷쪽 꼭대기는 아직 예뻐요. 

맘같아서는 적당한데 앉아서 맥주나 한잔 하면서 놀다가 부산대 앞에 라면집에 가서 교자랑 라면이랑 먹고 집에 가고 싶었습니다만... 일단 라면집이 일요일에는 노는데다가 아무래도 아빠의 임무인 "기록"에 집중해야하는 상황이라 ^^;;;; 열심히 사진을 찍었습니다.

그런 아빠맘은 알리 없는 보빈은 요즘 급 카메라 울렁증이 생기셔서... 포즈 취하기를 거부하셨습니다. 우선 사빈과 아쿠아입니다. ^^;












사빈의 인상이 좀 그렇죠? 즐거운 아쿠아랑은 달리 조금 퉁명스런 표정입니다. 머 자다 일어나기도 했었고 햇살도 너무 좋았거든요. 눈이 조금 부시지 않았을까 합니다. 사빈 다리 참 통통하죠? 요즘 기어다니는 속도가 아쿠아말로는 "광속"이라고 하니 조만간 슬림해지지 싶습니다. :)













보빈은 저맘때 머리 스타일이 살짝 배컴 스탈이였는데 사빈은 반대로 머리가 차분하게 내려옵니다. 음... 그거마저 똑같았으면 정말 붕어빵인데 말입니다.

하여간 너무 사빈군만 등장해서 결국 보빈에게 좀 도와달라고 요청하기로 결정!
보빈군 어여와~

결론은 말을 안듣더군요. 벗꽃잎을 만지작거리는거에 푹 빠져서는 어디서 꼬챙이 하나를 구해서는 머 혼자 놀더군요. ㅠ_ㅠ 사진기들고 왔다갔다하는 아빠야... 머 아빠 사정일 뿐! 쩝 아쿠아랑 사빈이 그 옆으로 이동했습니다. :)























요즘 어찌나 자기 고집이 강하신지....
말로는 재압하기가 점점 힘들어지는 보빈군입니다. 머가 되고 싶으냐고 물었더니... "아무것도 안될꺼야. 지금이 좋아"는 나름 멋진 답을 하질 않나... 아빠 힘드니 이제 좀 걸어다니고 키도 팍팍 커야지라고 했더니 "작아야 아빠가 안고 다니지"라는.... 역시나 나름 멋진 답을 하는 보빈군입니다.

아빠 팔뚝은 나날이 굵어진다능....  
















보빈은 바로 얼마전까지만 해도 자기가 좋아하는 장화만 신고 다녔는데... 드뎌 선물받은 아프리카 신발로 넘어갔습니다. 이제 발꼬락 냄세는 안나겠죠? 땀찬다고 아무리 말을 해도 안듣더니 ㅋㅋㅋ

음 드리밍이 보빈이랑 놀고 있는 중 다른 한쪽에선 아쿠아와 사빈군의 나름 쇼가!
















정말 봄날 햇살도 따뜻하고 벗꽃도 좋고 엄마와 아들은 행복하고 :) 






드리밍,아쿠아,보빈이,사빈이 봄 벗꽃놀이는 이렇게 마쳤습니다. 다음은 언제나처럼 보빈이 좋아하는 서점으로 직행. 최근 부산대 영풍문고를 좋아하는 척 하더니 결국 애기때부터 가던 리브로를 다시 다니고 있습니다. 스티커책 한권 사서 또 식당에서 밥먹으면서 열공!

이렇게 주말을 지내고 돌아오는 월요일은 항상 팔은 묵직, 몸은 피곤합니다만 다가올 주말을 생각하며 또 열심히 달리게 됩니다. 멀리 아쿠아랑 보빈이랑 사빈이 아빠에게 주는 시간이니까요. 열심히 써야죠. 혼자있어도 혼자만의 시간이 아니니까요. :) 사진을 정리하다보니 이번 주는 그닥 열심히 살지 못했다는 생각이 듭니다. 책도 아직 다 못봤고.... 

이번 주말에도 벗꽃을 볼 수 있었으면 좋겠습니다. 보빈이 바닷가에서 모래장난하고 싶어하던데... 이왕이면 광안리에서 벗꽃 보면서 했음 좋겠내요. 역시 이 맛에 부산에서 못올라 오는 것 같습니다. 서울에서 일하는건 정말 즐겁습니다만.... 

그럼 다음 포스팅에서 뵙겠습니다.

ps) 오늘은 저희 개발팀이랑 기획팀 여의도 벗꽃놀이가는 날입니다. 점심 도시락사들고 갈꺼에요! 기대기대! 앗 그러고보니 내일 또 홍대앞에서 트위터 와인모임이 있는 날이군요. 엄청 놀고 있는 것처럼 보일려나요..... ^^;;;;

ps2) 그러고보니 간만에 제가 찍은 사진이 가득한 포스팅이군요. 앞으로 홍대앞을 좀 열심히 찍어볼까 합니다. 그런데 홍대앞은 점심때 사진기들고 다니면 대부분 피팅모델 촬영하시는 분들이던데... (넵 부럽습니다!)








Learning 2009/04/03 17:25

드리밍이 프리젠테이션을 대하는 방법





요즘 드리밍은 살짝 얼굴을 들고 다니기가 쑥쓰럽습니다. 많은 분들이 "유명해졌다며"라던가 "인기인이라며"라던가 "오라는데 많겠군"이란 말들을 하셔서 아주 챙피하답니다. 거기다가 마지막 아이폰 포스팅에서는 트위터에서 프리젠테이션을 잘 한다는 칭찬을 존경하는 분들이 해주셔서요. 아주 쑥쓰럽습니다.

그런데 제 포스팅에 댓글을 달다가 문득... 건방진 생각을 했답니다.

"저기 정말 잘 하는거 아냐?"

살짝 병적 증상까지는 안갔으니 걱정안하셔도 됩니다. :) 그래서 댓글을 달다 간만에 용기를 내어서 "어떻게 준비하는지 보여드릴께요"라는 이야기를 해버리고 말았답니다. 지금 글을 적는 중에도 과연 괜찮을지 걱정이 많습니다만... 그리고 너무 평이하고 너무 재미없는 내용이 되지 않을지도 걱정이고 말입니다. 






그래도 가장 가까운 시기에 했던 NCsotf에서의 발표때 준비했던 것들을 가지고 제가 프리젠태이션을 준비하는 방법에 대해서 이야기해보죠. 우선 조금 챙피합니다만 그리고 많은 분들이 다시는 프리젠테이션을 부탁하지 않을지도 모를 일입니다만... 

시간을 많이 투자하지 않습니다. 

역시 이제 불러주실 분들이 절반으로 줄어들었을까요? ^^;;;; 그리고...

리허설은 절대 하지 않습니다.

이제 남은 절반도 절반으로 줄어들었지 싶습니다. :)
이건 어쩔 수가 없는 선택입니다. 이미 회사원이고 이것 저것 책도 많이 보고 머 일도 많이 벌리는 편이고 게다가 밤에는 1시간정도는 운동을 하고 있으니까요. 그러다보니 짜투리시간을 많이 사용하는 편입니다. 이미 많은 분들에게도 말씀드렸지만 제가 책을 보는 것은 거의 이동중입니다. 마찬가지입니다. 프리젠테이션의 준비도 이동중에 합니다. 가장 프리젠테이션을 집중해서 준비하는 시간은 주말 서울에서 부산으로 가는 KTX안입니다.






요 녀석이 제가 항상 가지고 다니는 손가방입니다. 혹자는 일수가방이냐고 놀리기도 했습니다만 나름 현재까지 제가 찾은 최고의 해결방법이라 꾿꾿히 들고 다닙니다. ㅋㅋ 평소 드리밍은 카메라 줌백 하나 저렇게 손가방 하나 그리고 읽을 책하나 그게 딱 평소의 휴대품입니다. 아 물론 터치는 필수지요.






평소 손가방안에 들어있는 내용물드립니다. 
서울에서는 전혀 소용없는 차열쇠랑 오클리 선글라스 그리고 지갑, 핸드폰 그리고 이어폰 주머니 사실 여기까지는 가방까진 필요없었는데요. 점점 준비할 일이 많아지고 있다보니 결국 다이어리와 얇은 수첩까지 가지고 다니게 되었습니다. 이 정도가 되니 어쩔 수없이 약간 놀림을 받더라도 일수가방을 사용하고 있습니다. :) 당연 움직이면서 일을 처리하는 것은 






이 녀석들의 도움입니다. 다이어리는 많은 분들이 사용하는 몰스킨입니다. 일반적인 두꺼운 것은 휴대하기 너무 힘들어서 잘 안쓰구요. 간략한 weekly planner를 사용합니다. 일정이나 그런 것들이고 저기 얇은 노트는 아이디어나 준비할 것들 그리고 돌아다니다가 본 멋진 것들을 적는데 사용하고 있습니다. 물론 사진기도 그러하구요. 아 저 perfect pencil은 필기구를 여러개를 사용해봤지만 현재까진 가장 즐겁게 사용할 수 있는 제가 찾은 유일한 해답입니다. 물론 몽블랑 만년필 같은거는 어떨까? 머 생각이야 해봤습니다만 제 영역이 아니라는 :)

그러니깐 프리젠테이션의 준비중 스토리를 구성하는 것은 이동중에 다 마칩니다. 그럼 스토리 구성은 어떻게 하느냐~ 일단 저만에 간단한 원칙이 있습니다.


한장에 한 단어 - 적절한 단어가 없을 때는 한 문장
한장에 1분 - 중간 제목은 시간계산에는 넣지 않음
보고는 두괄식
공유는 미괄식


한 슬라이드에 하나 이상의 이야기꺼리는 절대 넣지 않습니다. 그러니깐 현실적으로 이야기를 드리면 최대한 버튼을 사용한 리스트를 사용하지 않습니다. 쓰는 경우는 해당 내용을 그냥 읽고 넘어가도 될 경우에 한합니다. 할 말이 있으면 무조건 한 장을 배정합니다.

시간은 슬라이드당 1분으로 계산합니다. 25분 발표라고 하면 25장을 준비하는 것이죠. 그런데 중간중간 환기라던가 길을 잃지않게 하기 위한 제목과 같은 슬라이드는 장수로 계산하지 않습니다. 보통 내용이 25장이면 최종 결과물은 40장 정도가 되더군요. 전 제목과 같은 슬라이드를 따로 잘게 조게서 사용하는 편입니다.

보고용 프리젠테이션일 경우는 일단 결론을 들어가자마자 이야기하고 그 근거를 뒤에 붙입니다. 다들 바쁘신 분들이 많으니 중간에 나가셔도 되게 말입니다.

공유용 프리젠테이션은 마지막이 클라이막스가 되도록 합니다. 필요한 근거를 하나 하나 쌓아서 마지막에 결론 그리고 하고 싶은 이야기로 마칩니다. 결론이 앞에 나오면 주무실꺼라서요. 그렇다보니 보통 주제에 대한 상황설명부터 시작해서 가능한 경우의 수의 나열 그리고 각각의 장단점 그 이후 정리 그래서 답 그리고 필요한 일들 머 이런 식으로 진행합니다. 

그럼 NC예를 보겠습니다. :)






80장 중에 내용이 한 60장 정도인 프리젠테이션에 제가 만든 스토리보드는 3페이지 수준입니다. 보시면 이미 단어 하나하나로 정리했습니다. 움직이면서 하는 일이다보니 길게 적기는 부담스럽고 말입니다. 

그렇지만 단어단어로 정리하는데는 또 다른 이유가 있습니다. 단어로 정리하면 한페이지에서 최대한 많은 슬라이드를 한눈에 볼 수 있습니다. 그러면 그 단어들을 이어서 말이 되는지를 확인하기가 쉽습니다. 사실의 나열은 정말 지루할 뿐입니다. 하고 싶은 말이 있다면 그걸 이야기로 만들어야 합니다. 


아이폰 ->아이폰 전과 후->그래도 안돼->왜?->모바일은 매력적->그래도 안돼->시장에 문제점->그래도 안돼 ->아이폰의 해결법->여전히 이건 문제->플랫폼이란건 극복할 수 있는 문제->플랫폼 시장이 먼데?->게임기시장->거긴 어떻게 버티나?->ds를 봐->psp를 봐->아이팟을 봐->그래서 어쩌라구?->거품은 아니야->변혁의 시작


이런 식으로 정리를 합니다. 중간중간 단어 연결이 이상하다 싶으면 다른 단어를 넣어보기도 하고 그렇게 쭈욱 붙여 읽으면 하고 싶은 말이 되는지 확인합니다. 그러면 이야기가 튀는 느낌이나 너무 급하게 진행되거나 하는 것은 방지할 수 있습니다. 

그 다음은 당연 저 단어들을 다 키노트로 옮깁니다. 한단어에 한페이지씩 착착 넘겨두면 그 다음 할 일은 제목을 다는 것입니다. 

제가 워낙에나 많은 양을 사용하고 슬라이드 한장에 다른 요소를 넣기를 싫어하기 때문에 이 단계는 항상 가장 신경이 쓰이는 단계입니다. 제목을 중간 중간 잘 넣어서 길을 잃지 않게 만들어야 하니까요. 이때는 최대한 노력하는 것이 소제목을 사용하지 않는 것입니다. 워낙 간단한 슬라이드기 때문에 넘어가다 보며는 소제목과 제목을 다 머리에 두고 보기가 쉽지 않습니다. 해결방법은 슬라이드에 소제목이나 제목을 계속 붙여다니는 것인데... 그걸 싫어하니 시간을 투자하는 수 밖에요.

그럼 이제 많은 분들이 궁금해하는 이미지를 배치하는 작업을 할 차례입니다.

흠....

여기서 어려운 것은 해답은 검색합니다! 인데... 그게 쉽지않다고들 하시는 것이죠. ^^; 맞습니다. 쉽지 않습니다. 일단 이미지는 다 Flickr에서 찾아서 사용하고 있습니다. 그리고 큰 이미지를 제공하는 것만 사용합니다. 작은 이미지들은 슬라이드에서 키우게 되면 보기가 싫습니다. 역효과죠. 좋아하는 이미지는 사용한 단어에 바로 직접적이기 보다는 그 특성을 보여주는 것을 더 좋아합니다. 경우가 다양해서 머라고 말씀드리기가 힘들군요. 예를 들어볼까요?






이 이미지를 찾은 것은 다들 예상하시겠지만 Bubble로 검색해서 찾았습니다. 물론 처음에는 hype로 시작했습니다. 이상적인 열병을 어떻게 보여줄까? hype를 찾으면 많은 sign과 graffiti를 볼 수 있을겁니다. 음... 하고 싶은 말과는 어울리지 않습니다. 딱 하고 싶은 말은 열병은 곧 꺼진다는 것이고 그러면 거품? 머 그런 식으로 단어를 떠올립니다. 올려보고 오! 만족!






이 사진의 경우에는 Revolution이라면 어떤 이미지일까요? 일단 검색을 했습니다. 음 군인들 많이도 나오내... 그 중에서 눈을 끈 것은 러시아 포스터 풍의 주먹쥔 이미지였습니다. 좋긴 한데 슬라이드에는 어울리지 않습니다. 아무래도 세로로 긴 사진은 예쁘지가 않으니까요. 음 포스터를 보면서 고민! 더 찾을까 말까? 왜 이 포스터가 맘에 들까? 음 주먹쥔게 대단한 변화를 느끼게 한다. 음 검색어를 fist로 바꾸자. 그러고 찾은 사진이 저겁니다.






이 사진의 경우는 모바일 폰이 얼마나 개인적인 물건인지를 보여주고 싶었습니다. 말로도 어려운데 사진은 더 어렵자나요. 모바일 폰이 개인적이지 으흠 아 그리고 패션이지 아 아가씨... 그래서 저 사진은 mobile + girl로 검색한 것입니다. 많이 나와요. 저 사진을 선택한 이유는 심드렁 표정도 한건 했지만 많은 사람들은 depth가 있는 입체적인 사진들에 반응합니다. 평면적인 사진 보다는요. 뒤에 배경이 저 사진을 쓰게 한 가장 큰 이유입니다. :) 물론 배경덕에 주인공이 훨씬 자신과 폰 둘만 있는 느낌입니다.






이 사진은 광고의 한 장면입니다. 람보르기니의 Gallardo 광고중 한 장면입니다. 바로 Phone number collecting feature를 설명하는 장면인데요. 저건 사람 머리위에 주소가 있음을 보여주는 가장 쿨한 사진이 멀까? 잠시 고민하다가 봤던 광고가 떠올랐었습니다. :) 바로 캡쳐! 효과도 멋지지만 다들 모델들이니 얼마나 이쁜 사진인지 



머 이런 식으로 준비합니다. 보통 정말 맥 앞에 앉아서 슬라이드에 이미지를 올리는 작업은 하루 정도 했던거 같습니다. 물론 회사에서 집에 간 다음 밤에 말입니다.  아 가기전에 급하게 애니메이션 작업을 했으니 조금 시간은 더 잡아야 하나요? :) 

그렇지만 여기쯤 오면 또 다른 고민을 하게 됩니다. 바로






과한거죠. 


멋진데 멋진데 멋진데~ 머 이러면서 이미지를 하나 하나 넣다보면 어느 순간... 이게 사진집인가? 게다가 다 다른 곳에서 이미지를 가져온 것이다보니 스타일의 부조화 머 그런게 보이기 시작합니다. 그래서 최종작업은....

올린 이미지중 꼭 필요한 것들만 남기는 작업입니다.

1차는 제목과 같이 환기용 슬라이드... 가차없이 이미지 제거!
2차는 좀 덜 어울린다 싶은 것들...

그러고는 다시 한번 단어들만 연결해서 읽어보기
죽죽 읽어본 후 조금 이상하다 싶으면 순서를 바꿔보고 머 그러고는 발표장으로 갑니다. 



제가 프리젠테이션을 준비하는 방법은 이러합니다. 그리 특별하지도 않고 그리 열심히도 아닙니다. 아마도 잘 해서라기 보다는 이미지가 예뻐서들 좋아하시는 것 같다는 슬픈 생각이 머리 한켠에 있습니다만... 흙 이미지에 대해서는 정말 검색입니다만 그것보다도 중요한 것은 보는 눈 같습니다. 제가 이미지를 잘 찾는다면 그건 아마도 사진을 좋아하고 광고 이미지를 좋아해서 일겁니다. 매일 사진과 광고는 찾아보거든요. 목적이야 예쁜 사진을 찍기 위해서입니다만 의도치않게 다른 쪽으로 도움이 되는것 같습니다. 하긴 광고도 임팩트를 위한 노력의 산물이니까요.

이미지에 관해서 마지막으로 정리하자면 꼭 많이 보셔야 한다는 것입니다. 아니면 스탁포토와 같이 돈을 들이는 수밖에 없습니다. 정말 멋진 이미지도 무료는 자기가 원하는 단어로는 검색이 안될꺼니까요. 적절한 상황을 떠울리는 것은 이미지를 많이 보고 자기가 느껴야 하지 싶습니다. (이렇게 하셔요!라고 딱 알려드릴 수 없는게 아쉽습니다.)

그럼 담번 프리젠테이션 그리고 포스팅에서 뵙겠습니다. :)








Learning 2009/04/01 00:30

아이폰 아직도 단순한 폰으로 보이시나요?


살짝 도발적인 제목인가요? :) 최근 제가 이곳 저곳에 많이 불려다녔습니다. 아무래도 가장 큰 이유는 번역서겠죠. "예제로 시작하는 아이폰 개발"은 정말 잘 나가고 있습니다. Yes24에서 엑셀책을 밀어내고 장기간 컴퓨터 분야 1위를 고수하였고 잠시 2위로 내려가긴 했습니다만 바로 1위로 복귀하였습니다. 첫 번역서로 이 정도의 결과라.... 매우 흡족합니다. 사서 읽어보신 분들은 다들 번역품질에는 만족하셨는지 모르겠습니다. 최대한 꼼꼼히 봤습니다만 완벽하다는 것은 쉽지 않은 것이니까요. 단적으로 원서... 정말 오류 많습니다. 다 잡았지만 또 다른 오류를 만드릭도 했겠죠. 걱정이 많았습니다만... 머 다들 사랑해주시는 덕에! 발 쭉 뻗고 자고 있습니다. 앗! 참 많은 분들이 여쭤보던데... 인세 안받아요! ㅋㅋ 다시 한번 확인. (어찌나들... 한턱 내라고들... ㅋㅋ)

하여간 다음에 들어와서 이정도로 불려다니는 것은 처음인것 같습니다. 제 첫 작품인 파이때는 인터뷰가 좀 들어왔었고 두 번째 작품인 동영상은 인터뷰와 강의가 조금 들어왔는데 세 번째 아이폰 tv팟 어플과 네 번째 번역서는 아주 외부 일을 넘치게 만들어 줬습니다. 얼마전 서울대 강의를 한번 갔다 왔었고 그 전에도 한군데.. 그리고 오늘은 NC에 다녀왔습니다. 음 그리고 마소에 모바일 특집의 오프닝을 기고하기도 했습니다. 무자게 바뻤네요. 

원래 마소지가 나오면 그 오프닝을 정리해서 포스팅을 할 생각이였습니다만 이곳 저곳 불려다닌 것들을 정리한 것이 더 알차게 보여서 이번에 공유를 하려 합니다. ^^; 오늘 NC에서도 약 5초간 질문의 시간을 드렸는데 안하시더라구요. (ㅋㅋ 후딱 마친거죠. 그러니깐) 

오늘 NC에서 제가 사용한 PT장수는 80장입니다. 장당 약 1분을 배정하였고 중간중간 환기용으로 넣은 것들이 있어 딱 1시간에 마쳤습니다. tight하게 진행했습니다. 살짝 의도적이였고... ^^; 개인적으로 주무시는 분이 보이는걸 무자게 싫어해서요. 의뢰하신 분이 강의를 많이 한 솜씨라고 했습니다만... 전혀!  자 이제 초간략 버젼으로 판단해주셔요. :) (풀버젼은 좀 곤란.. ㅋㅋㅋ 넘 길어요.)






일단 왜 지금 또 모바일이냐는 것입니다. 왜 또 모바일일까요? 그리고 갑자기 아이폰이 나온 다음 부터 더 극심해진 이유는 무엇일까요? 전 아이폰이 나오기 전과 나온 이후는 시장이 달라졌다고 보고 있습니다. 정확하게는 platform시장으로의 변화입니다. 단순한 OS전쟁이 아니라고 보고 있습니다. 아이폰 전과 후는 분명 달라졌습니다. 그렇지만 많은 분들은 모바일이라는 이야기만 들어도 거부감을 나타냅니다. 제가 봐도 그럴만 합니다. 벌써 뜬다는게 몇년째인지... 하나씩 보죠. 왜 모바일은 각광을 받나요? 





간단하게 보면 위와 같이 5가지입니다. 누구나 가지고 다니고 애정을 쏟고 개인의 엄청난 정보를 담는 기기, 한 사람이 몇 가지 서비스를 이용하는가가 궁금할 정도로 큰 시장, 항상 서비스에 연결되고 항상 휴대한다는 특성, 카메라등 다양한 입력도구 거기다가 이미 구현되어 있는 과금모델



 

(아무래도 her가 어울립니다만... ^^; 관심사가 다 그렇죠. ㅋㅋ)

 
인터넷 광고가 돈이 될 정도라면 모바일 광고는 더 큰 돈을 만들어도 만들어야 할 상황이며 더 많은 개인화가 가능한 시장입니다. 정말 인류역사상 처음으로 모든 사람이 주소를 가지는 시절이 된거죠. 그렇지만 그 시장에서 번번히 쓴맛들을 보고 나오시는 분들이 많습니다. 왜 그럴까요?






일단 시장은 큽니다만 엄청 조각나있습니다. 통신사별로 조각나있고 그 안에 단말기마다 조각나 있습니다. 사업으로 의미있는 coverage를 확보하려면 배보다 배꼽이 더 큰 상황입니다. 그 장애물을 넘어 괜찮은 애플리케이션이나 서비스를 만든다고 해도 그 다음은 통신사를 뛰어넘어야 합니다. 그들을 통하지 않으면 오픈은 꿈도 못꾸니까요. 거기다가 한동안 일어난 작게, 얇게 새끈! 핸드폰 열풍의 끝은 전화하기는 편할지 모르겠지만 (그마저도 피곤한 폰이 꽤 많았죠) 다른 서비스를 올리기엔 너무나 사용성이 떨어지는 단말기들입니다.






아이폰은 꽤나 과격한 방법으로 그 시장을 다시 매력적인 시장으로 바꿔버렸습니다. 단일 OS, 단일 브라우저, 단일 사양 단말기로 파편화된 시장을 다시 한통으로 묶었습니다. 그리고 SDK를 오픈, 모든 사람들에게 명확한 가이드라인을 제시하는 App store로 큰 통신사의 벽을 허물어 줬습니다. (물론 통신사에겐 정액제라는 당근을 주면서 말입니다.) 다음 사용성은 넓은 화면과 터치라는 멋진 방법으로 풀었습니다.

이렇게 기대받는 이유가 있고, 문제가 있어 뜨질 못했지만, 그 문제를 해결한 아이폰이 아직도 의심의 눈초리를 받는 것은 그 단말기라는 시장의 특성때문입니다. 3달 정도의 주기로 몰아치고 한 통신사에서 년에 50여개의 단말기를 쏟아내는 기존 시장에서 보기엔 단일 단말기라는 접근은 너무 과격한 것이죠. 개인화된 단말기에 그게 왠말이냐는 것입니다. 

거기에 대해서는 그와 똑같은 시장이 이미 존재하고 또 대박이 나고 있다는 것으로 반박하고 싶습니다. 바로 게임 콘솔시장입니다.






개인적이고 트랜디하고 패션 영역도 넘보시는 그 시장의 콘솔의 현역기는 대략 3년 정도를 봅니다.  그 이후도 팔리죠. 한참 팔립니다. 플랫폼 시장의 전형이죠. 초반에 적자? 크게 문제가 안됩니다. 기기로 돈을 못벌어? 시장의 승자가 되기만 하면 나중에 다 회복할 수 있습니다. 닌텐도는 거기에 똑똑함까지 있으셔서 첨부터 손해보는 장사는 하지 않지만 머 소니는 그 장사로 한번 크게 먹었었습니다. 그 분들과 애플은 이미 단일 기기의 생명력을 연장하는 방법에는 달인이십니다. 예를 볼까요?




저런 다양한 방식으로 그 유행탄다는 mp3시장에서 아이팟은 장수하고 있습니다. 게임기도 컬러 배리, 슬림화, 카메라 부착 등 이미... 플랫폼의 가치를 지키면서 생명력을 연장하는 방법은 달인이 되신겁니다. 






그럼 이 플랫폼 시장으로 바꾸려는 잡스님의 어프로치의 결과는 어떤가요? 일단 2년을 결산한 최근 3.0 프리뷰 행사에서 발표한 성적표는 환상적입니다.






잘 감이 안오시나요? 그럼 이 표는






이미 아이폰 OS를 탑제해서 게임을 사서 돌릴 수 있는 기기의 수는 xbox 360보다도 많습니다. 게임사 입장에서는 이미 성공한 게임 플랫폼입니다. 더 무시무시한 자료도 있습니다.






이건 발매일을 동일 선상에 놓고 팔려가는 속도를 보여주는 차트입니다. 닌텐도 DS보다도 빠른 속도로 팔려나가고 있는 것이죠.(파란색바가 아이폰/아이팟터치) 오! 아직도... 믿음이 안생기시는 분들은 이 소식은 어떨까요? 게임 플랫폼의 성공 여부는 인기 게임 발매가 되느냐로 보시면 됩니다. 그렇게 따지만 이미 메탈 기어 솔리드, 괴혼이 참가한 아이폰은 성공이 아닐까요? 그것도 모자라신다면... 이번에 GDC'09에서 발표한 EA의 올해 아이폰 라인업을 보시죠.






아직도 성공이 아니라고 그러심 곤란합니다. :) 아 한국은 예외라구요? 아이폰이 안들어와서? 보수적으로 잡아도 이미 팔려나간 터치가 50만대입니다. ndsl이 100만대 넘었다는 이야기를 들은게 최근이니 그리 따짐 개발비가 비교도 안되게 싼 터치용 게임을 만드는 것은 매우 합리적인 선택인 것입니다. (컴투스 파이팅!)

그렇습니다. 제가 보기엔 정말로 객관적으로 보려고 노력해서 봐도 이미 아이폰은 플랫폼입니다. 그것도 성공한 플랫폼! 여기서 애플의 아이폰 전략을 한번 살펴보면...






아이폰 OS 1.0은 디바이스로 승부를 걸었고
아이폰 OS 2.0은 플랫폼으로 승부를 걸었고

두 전투 다 승리하신 지금 현 상황에서

아이폰 OS 3.0은 자신들이 만든 그 왕국에 해자를 파고 계신거죠. 개발자들이랑 사용자들이 도망못가게 말입니다. 과금모델에 있어 추가 모델을 지원함으로써 모바일에 더더욱 친근하게 다가왔고 dock을 열어서 게임쪽 사용성에 대한 혁신을 이미 진행중입니다. 거기다가 peer to peer는 친구들끼리 게임하는 ndsl의 경험을 그대로 제현할 수 있습니다. 거기다가 push 노티 서비스는 활용방안이 무궁무진하지 싶습니다. 아직 상세하게 알려지지 않은 부분이 있어 조금은 덜 미덥지만 말입니다. 


자! 이 상황에서 무얼 해야하냐!
먼저 핵심 가치부터 보죠.

예! 간단하게 말하자면 적은 돈 넣고 많은 돈을 먹을 수도 있음이 이 바닥이 주는 미덕입니다! 그 미덕을 유지하며 모델을 잡아봐야겠죠.






개인은 멀티플레이어가 되야 합니다. 이 시장에서는 기획이 정말 중요하니까요. 디자인은 두말할 나위도 없고 개발은 가장 쉬운 부분입니다. 성공한 앱스토어 개발자들이 c라고는 본적도 없는 flash 개발자들이 많은 데는 분명 이유가 있는 것입니다.

인디팀은 소규모를 유지해야 합니다. 연속적인 성공을 이룩하기란 쉽지 않습니다. 당장 큰돈이 들어와도 규모를 늘리기는 상당히 부담스럽습니다. 또 다 잘하는거 쉽지 않습니다. 타 팀과의 협동을 잘 해야합니다. illusion lab의 ReadyFireAim과의 협동 작품인 sway의 성공은 그래서 더더욱 멋져보입니다.

큰 회사는... 기존 리소스의 재활용 창고로 사용하는게 어떨까요? 어차피 돈들여 찍은 리소스들 컨버팅 좀 해서 또 돈을 만들면 멋지지 않나요? 돈이 안되도? 무슨 상관? :) 거기다가 조금만 더 머리를 쓴다면






이런 식의 접근은 정말 빛을 발하지 싶습니다. 앗 자세한 예는 그래도 NC에서 돈받고 한 발표니 :) 여기서 스탑! ㅋㅋㅋ

제가 너무 게임시장과 관련지어서 이야기를 드렸습니다만 분명 이게 다는 아닙니다. 모바일은 컨텐츠 싸움이 될 공산으 분명 큽니다. 멋진 기획이 꼭 필요하긴 합니다만 말입니다. 또 아이폰이 잘 팔리면 의외로 다른 시장도 따라오지 싶습니다. 앞으로는 인트라넷을 모바일로 옮기는 붐이 또 한번 불테고 조금 하다보면 생산성을 높히기 위해 아이폰을 사용하는 곳도 많이 생겨날 것이구요. SI시장 :) 나름 치사하고 그렇긴 하지만 초기 시장 진입자들은 꽤 괜찮았죠? 

정리할까요? 전 그래서 아이폰 애플리케이션을 준비하고 있습니다. 많은 분들이 아이폰 애플리케이션을 준비하셨으면 좋겠고 아이폰의 도입에 대한 소문에 너무 왔다 갔다 하지 않아도 되지 싶습니다. 적어도 어디에 팔든 추가비용이 발생하지 않고 또 모바일에 핵심은 경험이니까요. 많이 개발해보고 많이 고민해봐야 정말 대박에 한걸음 한걸음 다가갈 수 있습니다. 투자한 시간의 양은 꼭 보답으로 돌아올 겁니다. 






머 이런 이야기를 나름 꽤 자세하게 ^^; 한시간 하고 돌아왔습니다.
nc에 오늘 강의를 들으셨던 분들... 투자한 시간이 아깝지 않으셨음 좋겠습니다. :) 발표자 입장에서는 예전 다음분들도 계시고 예쁜 분들도 많이 계서서 즐거웠습니다. 언제 또 놀러가겠습니다. 그럼 파이팅!


ps1) 위피를 어떤 분이 물어보셔서요. 개인적으로는 엄청 큰 시장이 있는데 작은 시장에서 놀고 싶은지 다시 묻고 싶더군요. 둘다 개인 개발자에겐 도박이긴 마찬가지인데... 이왕이면 판돈이 큰 곳이 좋지 않을까요? 거기다가 개발 환경의 난감함, 디버깅의 짜증까지 덧붙인다면... 절대 발을 들이고 싶지 않습니다. 

ps2) 심비안을 어떤 분이 물어보셔서요. 개인적으로는 안드로이드랑 다 한통으로 이야기하고 싶습니다. 모바일에 있어서 사용성이라는 것은 엄청나게 중요하다는 것은 아무리 강조해도 지나치지 않아 보입니다.  디바이스와 강력한 연계가 없이 가능할지 심비안... 시장 점유율은 1위라고 하지만 os점유율이지 똑똑한 폰이라는 것으로 한정하면 언 놈인지 찾기도 힘들어요. 윈도우즈 모바일만 봐도 결국 폰단위의 특이한 기능들이 붙고 안정성 맘대로고 애플리케이션 개발하고 결국 단말단에서 다 따로 테스트해야하고... 안드로이드의 미래와 심비안의 미래가 다를지 심하게 궁금합니다.

ps3) 팜프리를 어떤 분이 물어보셔서요. 그 녀석은 생긴 것이나 어프로치는 애플과 동일합니다. 음 그럼 겜시장 원칙을 바로 대응하면 이미 게임 끝난거죠. 지금와서 멀 어쩌자고! 엄청나게 팔릴 수 있으니 그땐 예기가 다르겠지만요. 머 지금 상황은 너무 알려진 것이 없고 불확실해 보입니다.

네네~ 살짝 바이어스가 있어보이나요? :) 의지치가 여기저기 있어 보임을 인정합니다. 그래도 숫자는 거짓말을 하지 않아요. 

앗! 마지막 광고... 그래서 제가 할 일은 어쩌다 보니 책번역이군요. 시리즈 라인업 무자게 멋집니다. 말하고 싶어 입이 간질거릴 정도로요. 기대하셔도 좋습니다! 






TOTAL 1,461,048 TODAY 137