Gamification에서 주의할 10가지

Working 2011/03/14 16:28



Gamification이란 용어를 들어보셨나요? 작년 해외에서는 꽤나 많이 이야기가 되었던 단어입니다. 바로 얼마전에 다녀온 GDC2011에서도 이야기가 많이 되었던 단어이고 요즘 유행까진 아니지만 수많은 Check-in이 들어간 많은 서비스들에게서도 나오는 이야기입니다. 해외의 그런 움직임에 비해서 한국에선 그러한 이야기가 거의 없는 것 같습니다. 이 포스팅을 하기전에 혹시 다른 분들이 이런 글들을 남겼나 궁금해서 검색을 해봤습니다만 많은 포스팅이 있진 않더군요. 제가 소개해드릴 포스팅에서 아주 짧게 정리한 글이 정말 핵심같습니다. 게임디자이너들에겐 비웃음을 사고 브랜드들은 잘못 이해하고 소비자들에겐 알려지지 않은 개념! 무언가 국내의 소셜게임의 상황같기도 하군요. (ㅋㅋ 웃을 일은 아닙니다만...)

아마도 Game을 바라보는 시각의 문제가 아닌가 싶기도 합니다. 미국에서는 꽤나 오래전부터 비디오게임을 즐기며 자란 세대와 그렇지 않은 세대간의 차이 그 간극 그리고 게이머들의 성향에 대한 분석들이 많이 나왔었습니다. 정말 많은 책들이 나왔죠. 국내에서는 게임을 즐기는 삐딱한 친구가 폭력성향을 띄어 총기난사를 했다더라는 정말 특별한 케이스를 언급할 때만 게임의 영향이란 이야기들을 합니다만 게이머로 자란 세대들이 기존 세대들과 얼마나 다른지에 대한 이야기는 거의 하지 않고있죠. 마치 불량식품을 보는 듯한 분위기이니 어찌보면 모든 일들을 게임처럼 해보자는 Gamification이란 이야기는 대재앙을 불러일으키는 주문과 같이 보일지도 모르겠습니다. 




사실 비디오게임을 즐겼던 친구들이 더 생산성이나 경쟁심이 뛰어나다는 분석결과가 꽤나 많습니다. 분명 긍정적인 면이 있죠. 음 최근 읽은 "Reality is Broken"에서 꽤나 잼있는 접근법을 봤습니다. 뭐냐면... 현실적으로 이렇게 수많은 사람이 꽤나 많은 시간을 쏟아부어 특정 스킬을 연마한 것은 비디오게임이 유일하다는 것입니다. 통계적으로 대부분의 사람들은 이미 게이머라고 부를 수 있을 정도의 시간을 투자했거나 투자하고 있습니다. 그럼 당연히 이런 새로운 세대가 가지는 장점을 어떤 일에서든 더 살려봐야겠죠. 


게이머들이 서로 돕고 협업하는 일에 더 익숙하다는게 일반적인 통계결과입니다. 
아무래도 국내는 너무 일본쪽 분위기에 젖어 게이머들을 보는게 아닌가 싶습니다.


Gamification은 이렇게 전세계의 많은 사람들이 자발적으로 스킬을 연마하게까지 하는 매력적인 게임의 내부 메카니즘을 다른 곳에 적용하는 행위를 말합니다. 다른 곳이라함은? 업무과정일 수도 있고 이익증대를 위한 분석과정일 수도 있고 서비스일 수도 있고 고객응대 과정일 수도 있습니다. 대상에 특별한 제한이 있을 수 있는 개념이 아니죠. 이런 개념의 적용에 있어 주의해야할 점들을 정리한 포스팅이 있어 소개를 하려고 합니다. 총 10가지입니다. 원문은 여기입니다. 


Gamification에 있어
주의해야할 10가지





1. You're not making a game

지금 만들어야 하는 것은 게임이 아닙니다. Gamification이란 것은 앞에서도 이야기하였듯이 어떤 것에 게임의 메카니즘을 담는 것입니다. 다른 말로는 그래도 만들어야 하는 것은 그 "어떤 것"이란거죠. 서비스에 게임의 메카니즘을 담는 것은 게임을 만드는 것은 아닙니다. 주어진 한정된 범위 안에서 전략게임을 만드는 것이 아니라는거죠.

2. Know what you are trying to achieve

달성하고자 하는 것을 확실하게 해야합니다. 게임의 메카니즘은 그 달성하고자 하는 것을 위한 도구이지 게임의 메카니즘 자체가 목적이 되서는 안됩니다. 게임이라는 것을 머리에 두고 기획을 하다보면 재미쪽으로 치우치기 쉽습니다. 그렇죠. 게임은 재미를 주기 위한 것입니다. 하지만 Gamification이라는 것은 그 재미를 가지고 어떤 다른 것을 쉽게 달성하고자 하는 것입니다. 그럴려면 달성하고자 하는 것을 확실하게 알아야하고 게임의 메카니즘 특성상 더더욱 그 달성하고자 하는 것은 측정가능해야 합니다. 어찌보면 프로젝트 성공에 있어 가장 기본적인 룰이죠. 그리고 가장 잘 놓치는 점이기도 합니다. 

3. Be prepared not to gamify

자 이제 게임을 만드는 것이 아님을 알고 달성하고자 하는 골이 명확한 숫자로 손에 있을 때 잠시 중단하고 정말 Gamification을 해야하는지를 생각해야 합니다. Gamification이란 게임의 메카니즘을 도입한다는 이야기란 쉽게 생각하면 몰입도를 높히고 자주 참여하도록 한다는 이야기입니다. 자주 참여하는게 그 골 달성에 도움이 되는지? 정말 해야하는 일인지? 

4. Games are rubbish at customer acquisition

꽤나 중요한 이야기입니다. 3번에서 살짝 이야기가 되었습니다만 게임은 사용자를 얻는 수단은 아닙니다. 게임의 메카니즘이란 재미를 주어 사용자를 중독시키고 자주 플레이하게 하는데 적합합니다. 신규유저를 얻는데 좋다면... 게임사들이 그렇게 제작비의 2/3을 마케팅에 투입하진 않겠죠. 소셜게임의 초강자 Zynga가 한달에 페이스북에 집행하는 광고비만도 $8M입니다. 80억도 넘는 돈을 광고비로 쓰고 있습니다.

5. Retention is crucial, yet criminally overlooked

게임의 마력이라는 것은 역시나 중독입니다. 서비스의 입장에서 볼때는 당연 재방문입니다. 소셜게임 특히 팜류의 게임이 가지는 가장 큰 특징이기도 합니다. 소셜게임은 그래도 게임이라서 재방문을 하지 않을 경우 벌을 가하는 메카니즘이 들어가지만 다른 게임이 아닌 곳에 적용을 하려면 또 다른 변형이 있어야겠죠. 그야말로 Gamification에 있어 핵심! 하지만 의외로 gamification에서 가장 무시되는 부분이 바로 이 재방문입니다. 






6. Monetization may sound great, but focus on your core business

무엇때문에 gamification을 시도하느냐에 따라서 상당히 달라질 수 있는 부분입니다만 비지니스를 받치고 있는 그 핵심가치에 집중해야한다는 것은 앞에서 나온 많은 룰과도 일맥상통합니다.

7. No, games are not just about competition

게임이라는 단어가 주는 선입관같은 것이죠. 게임은 승자와 패자가 있다는 것 말입니다. 하지만 의외로 게임에서는 다양한 양상이 있습니다. 예를 들면... Killer는 다른 플레이어를 이기길 원합니다. Achiever는 자신을 이기길 원합니다. Explorer는 새로운 컨텐츠를 원하고 Socialiser는 친구들과 즐기는 그 자체에 만족합니다. 연구자료에 따르면 온라인게이머의 25%는 킬러성향입니다. 다시 말하자면 승자와 패자가 있는 PVP가 핵심가치라고 생각하는 게이머는 전체의 25%정도라는 이야기겠죠. 서비스에 게임을 적용한다면 아마도 나머지 75%의 게이머를 움직일 수 있는 메카니즘이 더 바람직하다고 봅니다.

8. Beware unintended consequences

아마도 온라인서비스 기획자라면 대부분 인지하고 있는 부분입니다만 또 매번 잊어버리는 점일겁니다. 어떤 포인트 시스템을 도입해서 리뷰를 많이 적도록 유도한다면 결과는? 조금 좋긴 하겠습니다만 대부분의 리뷰는 "좋아요"의 단답류로 채워질껍니다. 클리어한 골을 주고 유저들에게 반응을 요구하면 역시나 게이머들답게 가장 쉬운 방식으로 그 골까지 가려고 하겠죠. 그런 결과를 어떻게 처리할지는 미리 생각해둘 필요가 있습니다. 

9. Make it personal

게임이라는 reward가 있다는 것을 전제로 합니다. 그 reward는 개인적인 것이여야 합니다. 현금을 피하고 뽐내기를 자극하고 시간을 쏟도록 해야할껍니다.

10. Gamification is a process, not a project

시작과 끝이 있는 일회성 프로젝트로 gamification을 바라봐서는 안됩니다. 런칭이후 결과에 따라 뒤 후속작업이 더 중요한 것이 gamification입니다. 유저들의 반응에 따라 준비할 컨텐츠방향을 결정하고 신규 컨텐츠를 계속 투입을 해야합니다. 






이 10가지 룰들을 정리하면서도 느낀 겁니다만 게임을 만드는 것과 게임성을 투입하는 것이 틀리고 그 차이를 인지해야한다는 것을 계속 강조함에도 불구하고 이 룰을 정리한 사람조차도 중간중간 예를 들 때는 게임 특히 소셜게임의 관점이 계속 끼어들고 있습니다. 당연한 것이기도 하죠. 소셜게임이라는 것은 참 애매한 영역의 물건이니까요. 어찌되었든 gamification이란 개념은 저에겐 제가 지금 하려고 하는, 하고 있는 일들에 맞는 가장 적합한 단어입니다. 서비스의 적당한 게임성을 넣어 자발적인 활동성 증가를 끌어내고 싶어하고 있으니 말입니다. 






다음번엔 이번 GDC2011에서 봤던 gamification에 대한 이야기를 포스팅하도록 하겠습니다. 이왕이면 vault에 올라온 자료를 한번 더 보고 글을 적고 싶거든요. :) 아 그리고 아마도 상반기안에 제가 생각하는 gamification에 대한 결과물을 보여드릴 수 있지 싶습니다. 기대해주셔요!




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posted by dreaming
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