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Working 2009/10/12 14:04차세대 게임 콘솔 아이폰을 소개합니다.- KGC2009 발표 정리
지난 주 금요일 코엑스 컨퍼런스장에서 아이폰 오버뷰라는 타이틀을 가지고 한시간 동안 게임개발자들을 대상으로 강의를 했습니다. 행사는 KGC2009였습니다. 요즘 외부에 너무 많이 노출되는 듯 하여 행사나 강의 참가를 자제하고 있었는데 (라고 말하지만 정확하겐 요청이 없었는데) 간만에 느닷없이 연락을 주셨고 이리저리 아는 게임 기획자분들 개발자분들에게 여쭤보니 꽤나 큰 행사이고 의미있는 자리라고 하셔서 하겠다고 했었습니다.
덜컥 하겠다고 하니 참 걱정이 많이 되더군요. 제 경력을 아무리 들여다봐도 별로 게임 개발자와는 관련이 없습니다. 그나마 현대중공업시절 OpenGL/Inventor를 가지고 가시화쪽 개발을 했었다는 점 정도일까요? 아 하나 더있군요. 제가 딱 한번 해본 이직에서 두군대 원서를 썼었는데 보기좋게 떨어진 곳이 NC라는 것. :) 사실 다음에 들어와서는 더더욱 게임과는 거리를 두고 있는 상황입니다. (정확하겐 두게 강요되고 있었다가 맞겠습니다.)
한국이 최강이라는 MMORPG의 경우는 그리 좋아하지도 않고 매우 비판적인 시각을 가지고 있는 사람이면서 콘솔 게임을 더 선호하고 또 한국의 일반적인 게이머들과는 달리 Madden과 같은 게임을 최고로 치는 미국취향을 가지고 있는 터라 여러가지로 무슨 이야기를 해야할지 고민을 했었습니다 거기다가 아이폰은 강의가 4개나 배정되어 있는 터라 더더욱 말입니다. (나중에 알았습니다.)
일단 제가 이야기하고자 하는 첫번째 주제는 매우 잘 전달되었습니다. 기사에 타이틀도 그렇게 뽑혔으니까요. 바로 아이폰은 새로운 모바일 게임 콘솔이라는 점입니다. 발표내용을 따라가 볼까요?
제가 하고 싶은 가장 첫번째 주제는 아이폰은 게임을 담당하고 있다면 모두에게 중요하다는 점입니다. 우선 그 첫번째 이유는
간만에 등장한 게임콘솔이기 때문입니다.
아이폰이 왜 게임콘솔일까요?
지금 이순간 저 그래프는 더 극단적인 형태로 바뀌였을 겁니다. 아이폰은 현재 즐길 수 있는 게임이라는 타이틀이 21,178개입니다. (9월기준) 차세대 포터블게임플랫폼이라는 PSP도 DS도 거기에는 한참 모자른 타이틀 수입니다. 일단 품질의 문제는 뒤로 하죠. 쓰래기든 아니든 아이폰유저는 끊임없이 새로운 게임을 즐길 수 있습니다. 이 정도라면 게임콘솔이라고 불러도 무리가 없다고 생각합니다.
조금 더 들어가보죠. 그런 게임 콘솔중에서도 아이폰은 이제 더 이상 비주류가 아닙니다. 당당히 주류에 한 축입니다.
위의 최근 전세계 하드웨어 보급율을 보여주는 그래프입니다. 닌텐도가 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지를 보여주는 표이자 PSP가 얼마나 멀티미디어 기기로 사용되는지를 보여주는 동시에 아이폰이 Xbox 360보다도 많이 보급되었음을 보여주는 표입니다.
콘솔에서는 결국 기기의 보급율이란 것이 잠제적 고객의 수와 일치합니다. 마진폭의 여부와 개발비의 높고 낮음을 떠나서 자사의 게임이 얼마나 많은 고객을 끌어들일 수 있는가에 대한 고민을 할 때 빼놓을 수는 없다는 것은 명확해 보입니다.
콘솔의 파급력이라는 것을 나타내는 지표에는 보급율말고 또 다른 하나는 어떤 게임이 있는가도 중요합니다.
조금 더 들어가보죠.
아이폰은 주류 게임콘솔일 뿐만 아니라 가장 빠른 보급속도를 보여주고 있습니다.
조금은 오래된 자료입니다만 GDC에서 ngmoco:)의 발표자료를 가져왔습니다.
PSP보다도 DS보다도 빠른 보급속도를 보여주고 있습니다.
지금보다 그 다음이 기대되는 상황이고 지금 시장이 꼭지가 아님을 알려주고 있습니다. 아이폰이 아닌 터치가 왜 중요한지를 알려주는 자료입니다.
조금 더 들어가보죠.
거기다가 아이폰은 엄청나게 파워풀한 콘솔입니다. 모바일쪽에서 본다면 DS보다는 우위에 있고 PSP보다는 아래에 있는 기기입니다. 물론 그래픽적인 관점에서 그렇다는 이야기고 다른 추가적인 feature까지 이야기를 한다면 우열을 이야기하기 힘들어지겠죠. 또 머신의 부족한 부분을 OS가 상당부분 체워주고 있는 상황입니다. 아래는 3GS의 스팩입니다.
엄청나게 빠른 CPU도 엄청나게 놀랄 스팩도 아닙니다만 적어도 꿀리지는 않습니다. :)
역시 조금은 더 들어가볼까요?
게인적으로는 이 부분이 가장 큰 아이폰의 강점이라고 생각합니다. 바로 모바일 게임 콘솔이라는 점입니다. 기존의 차새대 휴대용 게임플랫폼이라는 것들을 보면 단지 휴대용일 뿐입니다. 이전부터 모바일이 주는 여러가지 매력때문에 게임 플랫폼화 하려는 시도는 많이 있었으나 개인적으로는 결국 모두 규모를 만들어내지 못했습니다. 당연합니다. 플랫폼사업이라는 관점에서 보면 너무나도 잘게 나누어진 디바이스들은 득보다는 실이 많으니 말입니다. 터치는 모바일이 아니지 않은가라는 점도 메일이나 기타 여러 어플들을 통해 WiFi연결을 직간접적으로 요구하고 있습니다. 다른 MP3와도 큰 차이입니다. PSP를 쓰면서 DS를 쓰면서 WiFi는 또 다른 하나의 추가적인 재미일 뿐입니다만 아이폰에서는 그것 때문에 기기를 쓰는 것이니까요.
거기다가 가능성은 무궁무진합니다. 기존의 게임기들이 게이머들을 대상으로 한 것이라고 하면 모바일인 덕에 폰의 구입자들은 게이머가 아닌 일반인까지도 포함하는 것이니까요.
조금 더 들어가보죠.
그러면서도 가장 간단한 환경을 제공합니다. PS3의 악명높은 개발환경 그리고 새롭게 배워야하는 많은 것들 그리고 그에 반해 PC의 경험을 내려올 수 있는 Xbox 360의 초기 퀄리티차이를 생각한다면 그리고 거의 육체노동수준이였던 모바일 환경에서의 개발과 테스트를 생각한다면 아이폰의 개발환경은 거의 천국수준입니다. 게임만 개발한다고 보면 그닥 objective-C를 배울 필요도 없습니다. 그냥 C++/C작업이죠. OpenGL을 지원하고 하드웨어 가속을 사용할 수 있습니다. 소스포지에 많은 것들을 내려받아 포팅해서 사용할 수 있습니다. 판매도 간단합니다. 앱스토어가 전세계를 지원합니다.
조금 더 들어가볼까요?
지금 콘솔쪽은 꽤나 시장구조때문에 골치아픈 상황입니다. 일부 대작타이틀의 경우 개발비만도 천억을 찍었습니다. 파판은 600억이 넘는 도박판이고 시장은 커진다 싶더니 중고 타이틀 시장의 폭주로 그것 또한 애매모호 합니다. 예전처럼 1년전의 게임과 현재의 게임과의 수준차이가 현격하였을 때는 중고시장이란 것이 그리 걱정할 여지가 없었습니다만 현재는 모든 타이틀이 평준화되어버렸습니다. 최근 좀 B급게임보다는 중고 A급 타이틀이 더 퀄리티가 좋습니다. 이런 상황에서 다운로드 판매형식은 축복에 가깝고 다들 시도합니다만 그 규모에 있어 아이폰은 타에 추종을 불허합니다.
단적으로 가장 돈을 많이 쓰는 사람들이 모여있는 곳이라는 것이죠. 요즘 조사에서 나오는 고객층 성향분석으로 보면 애플이 가진 시장은 잘 배운 중산층 이상이 모여있는 그리고 터치의 경우는 돈 좀 있는 아이들입니다. 어중이 떠중이가 아닌 기본적으로 구매력이 있는 집단인 것이죠. 또 원래 애플의 쉐어웨어시장은 PC보다 짭짤했습니다. 드는 노동력에 비하면 돌아오는 돈이 꼬나 컷죠.
어찌되었든 아이폰이 중요한 이유를 정리하면 결국
그렇죠! 마지막 이유가 가장 크겠죠!
어떠신가요? 게임콘솔로 봐도 무방할까요? :)
그렇지만 다 장미빛은 아닙니다.
어디든 명암이 있는 것이죠. 지금까지 살펴본 점들이 명이라고 하면 암도 분명 있습니다.
아이폰 자체도 게임콘솔이라고 진지하게 받아들이기엔 한 두가지 문제가 있습니다.
우선 가장 큰 문제는 사용성입니다. 아무래도 진지하게 게임을 하기엔 바닥을 문지르며 조정하는 것은 그리 즐겁지 않습니다. 독이 열린 상황이니 누구나 자사 게임을 위한 컨트롤러를 만들면 되겠습니다만 리듬액션같이 자사의 독특한 컨트롤러가 경쟁력인 상황이 아닌 다른 업체들로써는 뛰어들기가 쉽지 않죠. 범용적인 규격을 정해주던가 만들어 주던가 해야하지 싶습니다.
그 다음은 베터리입니다. OpenGL로 된 괜찮은 게임을 좀 돌리다보면 아무 것도 하지 않았지만 베터리는 반으로 뚝 반에 반으로 뚝뚝 떨어집니다. 전화기라고 생각하면 더 우울해집니다. 게임을 했다고 전화를 못받는 상황이란건 한번 겪고 나면 바로 다시는 경험하고 싶지 않은 기억이 될 겁니다.
우스게소리로 한 이야기긴 하지만 "오피셜 조이스틱 위드 파워팩"만이 해결책 같습니다. 모든 사람이 조이스틱이 필요한건 아니니까요.
그리고 칭송이 끊이지 않는 앱스토어도 역시 게임업체로썬 받아들이기 힘든 문제점들이 있습니다. 사실 다들 겪고있는 문제입니다만 말입니다.
우선 지나치게 터프한 시장입니다.
PSP의 경우 지금까지 나온 게임타이틀은 600여개입니다. 나쁘게 보면 시장이 너무 작다입니다만 좋게 보면 지금 게임을 하나 만들어도 600개중에 한개입니다. 카탈로그로도 확인이 가능한거죠. 앱스토어도 좋게 보면 즐길 게임이 2만개를 넘는 상황이지만 나쁘게 보면 지금 새로 게임을 만들면 2만개중에 한개가 되는겁니다. 하루 1000개가 넘는 앱이 등록되는 상황에서 아무리 열심히 하더라도 1000개중 한개가 되는거죠.
가격, 정확하게는 마진의 문제가 있습니다. 아이폰게임도 살짝 들여다보면 그리 녹녹하진 않습니다. 개인적으로 살살 개발하시는 분들이야 $0.99로 내놓고 운에 따라 돈을 버는 경우에는 문제가 아닙니다만 어느 정도의 품질을 확보하기 위해서는 돈이 그리 녹녹하지 않습니다. NDS보다 돈이 많이 들 수 밖에 없죠. 3~5억 정도는 들어야 하는 상황입니다. 낮은 가격에라도 많이 팔면 상관은 없습니다만 고가와 저가 둘로 나누어진 현 상황은 운신에 폭을 매우 좁게 만드는 것은 명확합니다.
마케팅도 문제입니다. 현재 앱을 구매하는 방법은 모바일 앱스토어 애플리케이션을 통해서입니다. 모바일 앱에서의 배너나 리스트 앞단에 피쳐링이나 다들 누가 관여할 수 있는 것도 아니고 말입니다. 각종 리뷰사이트나 버젼관리 심한 경우 자기 구매등 방법이야 없는 것은 아닙니다만 참으로 효과를 알 수 없고 운에 기대하는 형국입니다. AdMob등에서 아이디어를 짜내고 있고 또 CTR이 꽤나 높은 (일반 광고는 또 꽤나 낮은) 형국입니다만 먼가 답답한 상황이긴 합니다.
어찌보면 가장 큰 문제는 앱스토어의 경우 절대 권력자가 애플이고 그들의 찜을 받든 최소한 미움을 받지는 않아야 성공할 수 있다는 점입니다. 결국 그들의 의도를 잘 읽어야 성공할 수 있죠. 앱스토어 오픈 초기에는 개인 개발자와 영웅만들기가 주력이였다고 하면 지금은 규모 그리고 앞으로는 아마도 품질일껍니다. 하여간 한 회사에 의해 방향마저도 좌지우지가 가능한 현 상황은 쉽진 않습니다. 사실 거기 눈치만 보면 되는 것이라 꽤나 편하다고 볼 수도 있습니다만 말입니다.
거기다가 모두에게 연속적인 성공을 해야한다는 것은 꽤나 부담스럽습니다. 이 부분은 특히나 개인 그리고 소규모 팀에겐 큰 고민거리지 싶군요. 이러한 어두운 부분이 있습니다만 이제 여기에 참여할지 말지에 대한 고민은 당연 참여라고 봅니다. 그 어두운 부분이 앞의 밝음을 다 가리진 않는다고 보니까요.
이제 고민을 옮겨보죠. 그럼 어떻게 할 것인가로 말입니다
결국 지금은 아무리 좋은 아이디어라도 단지 구현한다고 해서 그게 실질적인 성공으로 연결되는 시장의 단계는 지나간 듯 합니다. 이미 자신의 입장에서 어떻게 전략을 짜야할지에 대한 고민이 필수가 된 상황입니다.
일단 그 고민을 팀의 크기에 따라 4가지로 나누어 봤습니다. 그 대상은 학생, 1~4인, 5~10인, 그 이상 이라고 봤습니다.
학생 그리고 아마 일본에서 이야기된다는 sunday developer까지는 그냥 열심히 하면 되지 싶습니다. 가격대는 $0.99를 넘기는 힘들겠지만 가장 저렴한 수업료로 기획과 디자인 그리고 마케팅까지 전부를 겪어볼 수 있습니다. 개인 이력서에 있어서도 큰 도움이 되고 또 운이 좋으면 돈도 벌 수 있습니다. 안할 이유가 없겠죠?
1~4인이라고 하면 이제 정말 조금 해볼만한 $0.99게임을 만들 수 있지 싶습니다. Copycat전략도 괜찮아 보입니다. 지금 현재는 타이틀에 대한 지적재산권에 대한 관리는 애플이 심하게 하고 있습니다만 배끼기는 허용이라고 봐야하니까요. 물론 그냥 배끼면 안되겠죠. 팀내 UI가 강하다면 UI를 손보고 팀내 웹이 강한 자가 있다면 웹이랑 연동을 손보고 팀내 3D가 강하다면 3D로 바꿔보고 말입니다. 자기 색깔을 내는데 시작점이 있다는 정도로 생각하면 되지 싶습니다.
이게 그런대 한 4명이 넘어가게 되면 드디어 유지비에 대한 고민을 심각하게 해야되더군요. 거기다가 이제 프로젝트를 2,3개를 동시에 굴릴 수 있는 상황입니다. 아이폰이 국내 도입되게 되면 앞마당이 열리는 것이니 적당한 SI일꺼리를 따오거나 투자를 받거나 머든 해볼 수 있지 싶습니다. 하지만 적어도 몇달내에...
하나는 터져줘야 편안합니다. 그리고 뻔하게 노려볼 수 있는 가격대는 $5이하이니 필요한 것은 독특함입니다. 좋은 소식은 지금까지 그렇게 큰 회사가 좀 있다는 점이고 슬픈 소식은 플랫폼이 이제 꽤나 성장이 되어서 독특하기가 쉽지도 않을 뿐더러 피쳐링의 무게도 점점 고퀄리티의 게임으로 이동하고 있다는 점입니다. 머 그렇지만
워낙에나 마켓이 큽니다.
적당한 안정적인 밥벌이꺼리는 꼭 하나 터져야 생기는 것은 아닙니다. 하나 확실하게 잡고 로망도 돌리면 즐거운 밴처생활이 되지 않을까 합니다.
음 이 상황에서 가장 주의해야할 점은 거대화같습니다. 이것저것 좀 해볼 여지가 있으니 인원을 불리는 것이죠. 그럼 더 큰 SI꺼리 밥벌이가 필요하고 악순환으로 연결되고 결국 로망은 사라지고 SI일만 치고 있는 상황으로 빠지는 것입니다. 더 나쁜 것이야 망하는 것이겠지만 말입니다. 그래서 제가 제안하고 싶은 것은 바로...
저런 파트너쉽입니다. 두회사가 하나의 결과물을 내는 것이죠. 서로 강한 분야가 있을 것이니 해보고 싶은 것이 있을 때 서로 윈윈하고 위험도 나눌수 있으니 얼마나 좋나요. 한국 정서에는 조금 안맞긴 합니다만 생존을 위해 택해봄직 합니다.
그 이상은 이제 큰 회사겠죠. 정말 쉽지 않습니다. 게임에 수백억을 넣는 회사에 입장에선 아이폰의 앱스토어에서 벌어들일 수 있는 돈이라는 것은 그다지 매력적이지 않습니다. 어차피 도박을 하는 것인데 크게 버는데 집중하는게 당연하지 않겠어요? 하지만 그 도박을 성공시키기 위해서라도 전 아이폰게임을 만들어야 합니다. 예로 누군가 아이폰에서 꽤나 잼있는 골프게임을 히트시켜버린다면 그리고 그 시간동안 타이거우즈 게임을 하지 않는다면 EA에서는 반가울 것 같진 않습니다. 결국 큰 회사에서 취해야 할 방법은 감당이 가능한 수준에서 자신의 주 cash cow로 유저를 불러들이거나 brand를 유지하는데 힘쓴다 정도가 아닐까 합니다. 그 방법으로는 한 세가지 정도가 떠오르더군요. 먼저
재사용입니다. 기본적으로 모든 기획이 구현되어 있고 대부분의 코드를 C/C++로 작성할 수 있고 퍼포먼스도 꽤나 잘 나오는 아이폰에 있어서 포팅이란게 그리 비용이 많이 드는 일은 아닙니다. 적당한 중국업체도 많고 말입니다. :) 컨트롤에 대한 고민만 조금 한 다음 바로 시작할 수 있는 일인듯 합니다. 물론 적합한 컨텐츠야 겠지요. 스포츠나 FPS같은 경우는 딱이지 싶습니다. RPG같은 경우도 적당하게 나누어 판매하는 경우가 있었죠. 그리 대박은 안났지만 말입니다.
다음은 조금 더 나가서 변종을 만들어보는 것도 방법이지 싶습니다. 이미 있는 컨텐츠를 적당히 재가공하는 것이죠. Mass Effect같은 것들의 외전형식이라든가 Spore의 또다른 재미라던가 하는 경우가 해당하지 싶습니다. 스타트랙의 코믹스 런칭도 해당할 수 있겠군요. 세계관을 강화하는 것에 크게 도움이 되었지 싶으니가요. 원래 게임의 세계관에 충실한 카드게임화 같은 것은 꽤나 좋은 결과를 내지 싶습니다.
그리고 나머지 아이폰화 하기 힘든 게임의 경우는 실시간 정보를 끊임없이 보여준다거나 어떻게든 그 게임을 떠올리기 쉬운 어떤 것을 만드는게 좋지 싶군요. 와우는 꽤나 인상적이였고 아이온은 그리 맘에 들지는 않지만 괜찮은 시도라고 생각합니다. 궁극적으로는 커뮤니케이션 통로를 만들어주는 것이 좋다고 생각합니다. MMO경우 특히나 말입니다. 개인정보를 공유하긴 힘들겠지만 아이디의 공개는 그리 거부감이 없고 아이폰의 푸쉬 기능 등을 활용하면 인간적인 recall을 가능하게 해주니 말입니다.
전 큰 회사에서 이런 어프로치를 모두 잘 하고 있는 곳으로는 EA를 꼽고 있습니다. 여긴 한술 더 떠서 $0.9게임에도 참가하고 있습니다. 8lb Gorilla라는 작은 스튜디오를 운영하고 있더군요.
여기까지가 제 발표에 주된 내용이였고 뒤에는 광고를 좀 했었습니다. 광고를 한 이윤 머 간단합니다. -_-; 저 발표가 무료발표였거든요. ㅋㅋㅋ (몰랐어요. 알았다면 당연!)
먼저 조만간 발매될 책 광고... 번역이긴 합니다만 그래도 책 내용이 괜찮아요. 많은 분들이 보셨음 한다는 그리고... 혹시 이 회사를 아시나요?
여러번 이야기를 했었습니다만 이 괴물 밴처 회사가 주는 교훈은 다른게 아닌것 같습니다. 게임의 생명력을 길게 가져가기 위해서 꼭 해야할 일이 있다는 것이죠.
소셜입니다. 당연히 트위터에 점수를 포스팅할 수 있다는 것이 소셜화 되었다는 것이 아닙니다. 많은 곳에서 고민들 하고 있고 그리고 그 고민에 결과는 아직 다 나오지 않은 것 같습니다. ngmoco:)의 plusplus도 유심히 보고 있고 그 외의 많은 움직임도 꽤나 잼있긴 합니다.
하지만 아주 잼있는 것은 시작이 게임쪽이여서 그런지 몰라도 지독히 게임스럽다는 것입니다. 더 많은 기회가 있는데 그걸 살리지 못하고 있다는 느낌이지요. 페북보다는 조금 더 게임친화적인 플랫폼이 필요할 수도 있습니다. 그런 것들이 해외에서는 테스트해보긴 어렵겠지만
적어도 국내에서는 다음이란 회사도 꽤나 좋은 파트너가 될 수 있을 것으로 봅니다. 문화도 그러하고 또 웹에 있어서는 많은 경험, 개발력 그리고 꽁수까지도 말입니다. (연락주셔요!)
대충 내용을 추려서 블로깅하고 보니 좀 애매한 내용으로 발표를 하긴 했군요. 이미 트위터에서도 한번 이야기했습니다만 발표하다 베터리가 나가는 사고도 있었고 마치고 기분도 조금 그랬고 말입니다. 아마 게임업계에서는 다시는 찾지 않는 개발자가 된 것이 아닌가하는 고민도 하고 있습니다. 크하
하여간 감사합니다! 잼있게 읽으셨다면 추천을! ㅋㅋㅋㅋ
(비추버튼이 없어 다행이라는!)
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