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Learning 2006/11/17 02:15

Adobe MAX 2006 Korea를 다녀와서.... (후기)


Adobe MAX 2006에 다녀왔습니다.

작년에 비해서는 규모가 많이 커지고 럭셔리하게 진행되었습니다. 몇가지 아쉬운 점이 보이더군요. 세션은 모바일,디자인,개발이 1:1:1의 비율을 이루었지만 참가자들의 비율은 참 그것과 달라서 난감하다는 것과, 크게 재미없는 솔직하게 이야기하면 참 쓸모없어보이는 전시부스 (왜 나인네인즈가 참여안했을까요? 아리송... 다음도 좀 불러서 동영상 플랫폼도 보여주게 하지) 예 정말 꽝이였습니다. 그리고 예전보다도 더 아리송한 청중반응. 호응 zero... 제가 들어간 세션들만 그랬으면 천만다행이구요. 발표자들의 재능으로 커버하기엔 발표장소가 너무 컸습니다.

그리고 대부분의 내용은 미국에서의 내용의 축약판이라 저같이 열심히 blog를 뒤졌던 사람들에겐 시연을 본 것만이 남는 일이였습니다. 조금 아쉬웠습니다. speaker들을 찾아다니면서 이야기를 해보는걸 생각도 해봤지만 참 listening과 다른 speaking의 압박은 ㅎㅎㅎ 머 요즘 아침에 수업을 듣는다고 하지만... 작년처럼 미국에 떨어져서 안하는 큰일나는 상황이 아니면... 일부러 물어보긴 좀 그러니까요.

그렇지만 블로그에서 못봤던 이야기 중에 잼있는 것들도 몇개 있었습니다. 그 중 몇가지를 꼽으면 아 2가지를 꼽으면...

하나는 신흥시장투자 담당 이사인 아키오 타나카씨의 Web to Mobile입니다.

작년에도 전혀 몰랐던 일본의 mobile시장에 대한 대략적인 흐름을 알게되어서 매우 좋았었는데, 올해는 조금 다른 현재 trend와 VC의 입장에서의 서비스를 바라보는 것에 대한 이야기를 했습니다. 사실 세션제목이랑은 좀 동떨어진 느낌이였습니다. ^^;

  • Big Trends - 새로운 trend가 무엇인지에 대한 이야기였습니다. 조금 다른 분류라 잼있게 들었습니다.
    • Trend #1 : the Big Number
      • Web Population 723,000,000
      • Flash Population 706,000,000
      • Email Traffic 1,000,500,000,000 Messages
      • Mobile Population 2,000,000,000
      • SMS Traffic 960,000,000,000 Messages
    • Trend #2 : Social Networking
    • Trend #3 : Shared Knowledge - 검색을 통해 어떤 서비스가 지금 상황에 알맞는 서비스인지에 대한 이야기가 있었습니다.
      • Flickr vs gettyimages - 월드컵과 Adobe MAX사진에 대한 서칭!
      • encyclopedia vs Wikipedia - 일본의 초인기절정 DoCoMo의 케릭터 Dake에 대한 서칭!
      • Corporate Site vs Technorati - 노키아 페이지에도 없는 노키아 최신 폰의 리뷰를 찾는 게임이였습니다.
  • Platform - 그래서 이러한 상황에서 어떻게 하면 성공할 수 있는 것인가?
    • Technology Platform - Social Data를 모으고, 연결하고 보여줄 수 있는 방법
      • 모든 사람들이 접속할 수 있어야 하고
      • 빠른 개발이 이루어져야 하고
      • 연결이 쉬워야 한다!
    • Social Platform
      • 다양한 community에 대한 예가 나왔습니다.
    • Revenue Platform
      • 어떻게 traffic을 돈으로
      • 역시나 여러 예를 보여줬습니다. (물론 다들 아는 것들이지요)
  • Big Shifts & Unique Opportunities - Three Key 예 그래서 결국 이 3가지 키포인트!
    • Pervasive Technology
    • Community Connection
    • Money (Still) Matters
결국 trend라는 것은 무엇을 "저장"하고 그 것으로 사람을 "연결"하고 거기서 "수익"을 만들어넨다 였습니다. 머 당연하죠. 그렇지만 항상 그런 중요한 것을 누가 이야기해줘야 안까먹는다는 멍청함이 있는 것이죠. 거기다가 아무래도 돈을 만지는 분의 이야기니 귀에 잘 들어오기도 했습니다. 또 pt가 스토리를 가지고 잘 끌고 나갔구요.

그리고 또 하나는... 역시나 일본이야기 입니다. CELL Co.,Ltd,의 부사장 겸 CTO이자 총책임자인 요시치카 사카모토씨의 발표였습니다. 음대 정확하게는 오페라전공이라고 하더군요. 물론 중간에 때려치고 회사에 매달린 모양입니다만... 일단 400개의 flash게임을 만들었다. 돈 잘번다. 이것 저것 말이 많지만 정말 한가지만 머리에 박혔습니다. 어떤 Motto를 정하고 모든 일을 그것에 준해서 한다는 것. 머 말로만 그렇게 하거나 발표에서 멋지게 보이기 위해서 그렇게 한거라고 생각할 수도 있지만... 사실 이들이 만드는 것은 케주얼 게임이라고 부르기도 민망한 미니게임이라고 해야하는 것들입니다. PSP로 본다면 "삐뽀사루"의 더 후진 버젼인 것이지요. 그렇지만 휴대폰으로 해야하는 것이 먼지를 정확히 알고 일하고 있다는 느낌을 받았습니다. 또 그렇기 때문에 나온게 이런 Motto라는게 납득이 가더군요. 그 Motto는...

"Cool, Smooth and Easy to play"

였습니다. 그렇지만 이 Motto가 그 핸드폰 게임기에만 해당하는 것이 아니라는 생각이 듭니다. 특히나 요즘 인터넷 사용 패턴을 보면 더더욱 그러합니다. 귀찮은건 싫고, 그렇지만 보자마자 잼있었으면 좋겠고 그리고 어렵지 않고 배우기 쉽고 따로 설명이 필요없는 서비스....

2가지를 발표를 합쳐서 생각을 해보면

어떤 것을 저장을 하고 다른 사람과 나눌 수 있는 서비스 그렇지만 그 과정이 재미있어야 하고 그리고 억지스럽지 않고 자연스러운 흐름을 타고 나누는 것이여야 하며 그리고 그 과정을 누가 알려주지 않아도 이해할 수 있어야 한다.

이런 결론이 나오는 군요. 옙 그리고 저 결론은 저의 생각과도 싱크로율이 상당히 높습니다. 그럼 역시나 모토는 조금만 수정해서 저의 서비스 모토로 사용할 수 있겠내요.

"Cool, Smooth and Easy to Use"

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